モジュール/居住モジュール

Last-modified: 2023-10-21 (土) 14:48:46

概要

居住モジュールはステーションに労働者を入れるために必要になる。無くてもステーションは機能するが、労働者がいると製造モジュールの生産量が向上する。原料消費量が据え置きで生産量だけ増える錬金術。増加割合はモジュールによって異なるが、最低9%・最大75%である(詳細はこちらを参照)。

他にも建造モジュールを機能させるために必要となる。

ただし、労働者を入れるには食料や医療品といった消耗品が必要になる。これらは常時消費され続け、不足すると労働者はステーションから急速にいなっていく。その他、以下の性質を持つ。

  • 労働者の種族で労働者ボーナスには差が無い。
  • 労働者の種族で消耗品が異なる。
  • デフォルト設定では労働者が採用目標(労働者の必要数)より増えないので、居住モジュールが多すぎても消耗品の過剰消費には繋がらない。
  • ステーションの労働者は、全ての製造モジュールに分配される(分配比率は未調査)。複数種類の製造モジュールがある場合も特定のモジュールに労働者を優先供給することはできない*1

種族別の資源消費量

種族1000人あたり・1時間あたりの消費量 (個/(1000人・h))
消耗品1消耗品2消耗品3
アルゴン糧食×2250-医療品×1350
パラニド大豆の殻×1440-
テラディノストロップオイル×1140-
スプリットチェルト肉×510スクラフィンフルーツ×690
テランテランMRE×1290-
ボロンボウフ×450水×810医療品× 990

※ ver. 6.20

労働者の増加速度

初期状態では1種族20分ごとに+20人増える。1種族につき20人/20分なので、2種族のモジュールがあれば40人/20分になる。したがって、多種族ステーションは増加速度のメリットがある。

また、増加速度ボーナスの詳細は「ステーションの概要」画面で「全職員」の欄の「期待される変化」にマウスオーバーすると詳細が見れる。

以下に増加速度ボーナスは以下の通り。複数の種族がいる場合、種族ごとに種族ボーナスを計算する。

大規模居住地ボーナス

最大労働者数 (居住地の定員) が多くなるほど増加速度にボーナスが掛かる。具体的には以下の通り。

  • 増加速度ボーナス(%) = (最大労働者数-1000)÷30 (下限:0%)

例えば、1000人以下ならボーナスなし、2500人で+50%、4000人で+100%である。

したがって、建設費を余分に掛けてでも早く労働者を増やしたいときは、余分な居住区を大量に建てて増加速度ボーナスを狙うのもあり。

福祉モジュールボーナス

福祉モジュールがあれば、最大145%の増加速度にボーナスが入る。
うち+70%は、労働者を雇い始めるころには比較的楽に達成できるため序盤から効果を期待できる。
残りの+75%はエンドコンテンツ報酬のため、趣味の領域に入るだろう。

宙域の人口ボーナス

セクターごとに「労働者の供給度ボーナス」が定められていて、そのままの倍率が増加する(0%~1000%)。惑星居住人口が多いとされるセクターでボーナスも高い。

過密ペナルティ

ステーションの居住可能な労働者数の上限に近づくほどペナルティが入る (最大-50%)。居住地の使用率が50%以下だとペナルティなし、50%を超えると徐々に上昇する。居住地を必要量より多めに建てることで軽減できる。

運用ノウハウ

主として利用される大型居住モジュールの設計図は上級ライセンスなので、各派閥と高い友好度が要求される。さらに、値段もほとんどの生産モジュールより高い。このため、ハッキングで設計図を盗む対象として優先度が高い。

製造モジュールが資材不足や過剰生産で稼働停止しても労働者は消耗品を使うので、稼働率が常に100%近いステーションに適応したい。また、消耗品不足で人が離れるのは一瞬だが、集まるのに時間が掛かるので、消耗品は切らさないよう心掛けたい。

全ての製造モジュールが稼働率100%かつ生産品が全て定価売却の場合、少数の例外を除いて消耗品を最高価格で買い付けたとしてもステーションの収支は大幅に改善する。ただし、多段階加工かつ最終製品のみを輸出するスタイルのステーションの場合、全ての製造モジュールが稼働率100%にすることは事実上不可能であることに留意が必要である。

詳細

詳細 (ver. 6.20)
消耗品を全て購入した場合、各種族の1人あたりの維持費は以下の通りである。

種族維持費 (Cr/(人 時間))
最小平均最大
アルゴン85136185
パラニド85135185
テラディ81128174
スプリット95150207
テラン99159217
ボロン119193267

一方、製造モジュールを労働者充足率100%かつ稼働率100%で動かして製品を定価販売した場合、大半の製造モジュールでは労働者1人あたりの追加利益は 200~800 Cr/(人 時間) になる。そのため、大半のモジュールでは稼働率100%でさえあれば利益になる。ただし、以下の場合は小さくない赤字になることもある。

  • 労働者がボロン
    • 上表の通りボロンは維持費が高いので、労働者による追加利益の小さいモジュールだと容易に赤字化する。水だけでも氷から自前で採掘・精製して供給すれば、維持費は大幅に安くなる(定価で 111 Cr/(人 時間) )。
  • 追加利益が極端に小さい施設
    • 少数ながら追加利益が 200 Cr/(人 時間) を切る施設がある。具体的には、マジャ巻貝・高度電子機器・ドローン部品である。これらの製造施設では赤字化しやすい。もちろん、原料節約や増産を目的に赤字覚悟で居住モジュールを設置する選択肢もある。

複数種族だと増加速度が大幅に増えるが、地域によっては自勢力以外からの食料輸入が望めず突発的な事故に弱くなる。食料が自給自足できる状態になっても、特に理由がなければ地元セクター種族に合わせると輸入が可能なので、食糧難に対応しやすい。そのため、複数種族のステーションは友好的な国境沿いの組み合わせ(例:トリニティサンクタムIIIならパラニド+テラディ)を基本にしよう。

種族間の比較

労働者や居住モジュールは、その種族ごとに以下の特徴がある。ただし、先述の通り食料輸入の問題があるので、性能で種族を選ぶのは自前で堅牢な食料供給網を持っていることが大前提になる。

アルゴン (ARG/ANT/HAT系)
モジュールはI型の両端に接続点があるので取り回しが良い。一方、建設費が他種族の約2倍と高額である。それ以外は標準的である。
アルゴン (VIG/RIP系)
モジュールはI型の両端に接続点があるので取り回しが良い上、サイズもコンパクトである。建設費も他種族並になっている。設計図を入手すれば住民自体はARG系と共通なので、非常に優秀である。
パラニド
モジュールが接続点を1つしか持っていないので、多数並べるには十字接続構造体を併用する必要がある。そのため、設置がやや面倒である。一方、小型・中型に限れば収容人数が他種族より多めなので、小中規模ステーションとの親和性が高い。
テラディ
大型モジュールの接続点が2つあるので、多数のモジュールを並べる上で便利ではある。しかし、やはりキノコ型であり、直接接続すると傘の部分が重なるので見栄えがかなり悪い。見栄えを気にしないなら重なったまま建てて良いので、設置が容易である。一方、見栄えを気にするなら基礎接続構造体キノコの串焼きにする間隔を調整する必要があるので、利点が消える上に相当スペースを食う。
スプリット
モジュールはI型の両端に接続点があるので取り回しが良い。さらに、VIG系モジュールに次いで省スペースである。一方、食料が若干割高・スプリット系派閥は辺境にいる・スプリット系派閥は弱体化しやすいの3拍子が揃っているので、食料の購入には難儀しやすい。食料を自給する前提なら、食料の加工段階が他種族より1段階浅いのでむしろ他種族より楽である。まとめると、食料自給が他種族以上に重要だが、自給さえできれば優良種族である。
テラン
モジュールの収容人数が他種族の半分な上に建造費が割高である。そのため、収容人数あたりの建設費が他種族の3倍にもなる上にスペースも食う。とはいえ、テラン独自の経済は食品周りも例外ではないので、テラン系ウェアで統一するなら他種族は選択肢にならない。比較検討の余地があるとすれば、テラン系の製造モジュールは労働者ボーナスによる利益が控えめなので、造船以外は労働者なしも視野に入る。
ボロン
中型大型が接続点を4つ持ち、多数のモジュールを並べる上で便利ではある。しかし、省スペース性に劣る上に住民の維持費が頭一つ抜けて高い。実利面で言えば、ボロンにする利点は見出しがたい。

ステーションモジュール一覧表

≫参照元:モジュール/居住モジュール/テーブル

一覧表の編集方法

一覧表の編集方法
各行の一番右端の「編集」のリンクをクリックすればその行の項目を編集することができます。ざっとしたデータの入力方針は次の通り。

  • モジュール名は区切り部分に半角スペースを開ける。
  • 各モジュールは個別表の見出しへとリンクさせる。
  • ライセンスの表記は「初級」「中級」「上級」と省略して表記する。
名称取扱元情報(種族/派閥)最大労働者数ライセンス建築時間設計図価格DLC追加
アルゴン 中型 居住施設アルゴン (ANT/ARG)500上級8m 50s15,902,862-編集
アルゴン 大型 居住施設アルゴン (ANT/ARG)1,000上級12m 30s22,496,318-編集
アルゴン 小型 居住施設アルゴン (ANT/ARG)250上級6m 07s11,057,075-編集
テラディ 中型 バイオームテラディ (TEL)500上級7m 54s14,247,083-編集
テラディ 大型 バイオームテラディ (TEL)1,000上級11m 51s21,407,075-編集
テラディ 小型 バイオームテラディ (TEL)250上級5m 35s10,108,077-編集
パラニド 中型 ドームパラニド (HOP/PAR)666上級8m 50s-編集
パラニド 大型 ドームパラニド (HOP/PAR)999上級13m 42s-編集
パラニド 小型 ドームパラニド (HOP/PAR)333上級6m 07s-編集
スプリット 中型 パーラースプリット (FRF/ZYA)500上級8m 50sSV編集
スプリット 大型 パーラースプリット (FRF/ZYA)1,000上級12m 30sSV編集
スプリット 小型 パーラースプリット (FRF/ZYA)250上級6m 07sSV編集
テラン 中型 住宅テラン (PIO/TER)250上級13m 42s11,851,477CoH編集
テラン 大型 住宅テラン (PIO/TER)500上級19m 22s21,407,075CoH編集
テラン 小型 住宅テラン (PIO/TER)100上級9m 41s8,340,683CoH編集
アルゴン 中型 宿舎アルゴン (RIP/VIG)500上級8m 50s18,631,944ToA編集
アルゴン 大型 宿舎アルゴン (RIP/VIG)1,000上級12m 30s26,352,612ToA編集
アルゴン 小型 宿舎アルゴン (RIP/VIG)250上級6m 07s12,920,328ToA編集
ボロン 中型 オアシス?ボロン初級-m -s17,493,149KE編集
ボロン 大型 オアシス?ボロン上級-m -s24,745,951KE編集
ボロン 小型 オアシス?ボロン初級-m -s12,162,783KE編集
 

ステーションモジュール詳細

>モジュール個別情報

 

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コメント

  • ステーションに労働者を提供する。労働者は製造モジュールの効率性を上昇させ製造数が増加するほか、埠頭等では船員として提供される。労働者数の維持にも食料と医薬品を消費し、不足すると労働者数が減る。セクター情報の労働力の有用性は労働者の増加速度に影響する。 -- 2021-05-31 (月) 17:58:58
  • 賄うのが楽なのはスプリットかな、一次生産品2つと医療品だけで済むし。テランは医療品も含めてもっと少なく済むけど、居住モジュールの構造的に重ねて設置するのがめんどい -- 2023-03-06 (月) 12:19:22
  • 大型モジュールの設計上で見ていくと、I型の両端に接続点があるアルゴンとスプリットが優秀、立方体気味でスペースを取るが4方向に接続できるテラディとテランも悪くない。重ねづらいけど。そしてI形で接続点1個のパラニドは正直使いたくないな…行きどまりになるからつける場所に悩む -- 2023-03-06 (月) 13:13:30
    • テランは十字ブロックを立てに並べて ドーナツを重ねて筒を作る感じで重ねてゆけば スペースを取らないかと パラニドは上下回転させれば少しは使いどころが増えるかと -- 2023-03-06 (月) 18:12:36
  • ある程度の大型ステーションには全種類揃えてる。ステーションの最終形が見えたら使わない空間に基礎伸ばして居住モジュール専用の場所作ってるわ。そのころには自前の医薬品+食料ステーションは出来上がってるのでそこから毎回引っ張ってきてる -- 2023-03-06 (月) 17:24:00
  • 複数種族にすると人口増加が増加×種族数になる利点と欠点にて 食料調達に手間が発生するので(例としてスプリットの地域にテラン居住を追加する)地域によっては自前での調達しかなくなるので自給自足か長距離輸送が必要 逆に急激な人口増加でも同じ種族の地域に同じ種族の居住しか建ててなければ自動補給の設定は必要ですが勝手に食料調達をしてくれる。 -- 2023-03-06 (月) 18:25:07
  • 福祉モジュールボーナスはKEのテラフォーミング報酬で+75%のモジュールが追加されたから現状は最大145%になるのかな -- 2023-09-02 (土) 22:57:53

*1 どうしても優先供給したい場合、ステーションを分けて両ステーションを輸送船で結ぶことで擬似的に実現するしかない。