造船業

Last-modified: 2024-04-17 (水) 17:22:16

X4のエンドコンテンツともいえる究極の金策、造船業についてまとめるページ。

概要

ウェアを究極製品、艦船に変えることができる。
ハッキングでは出ない建造モジュール、全てのウェアを供給できる体制、膨大な設計図を購入できる財力という巨大な壁が立ちふさがるが、一度軌道に乗り出すとあっという間に儲かりだす。
ver4で他派閥に建造させる利益はナーフされたため、一時間当たり億の利益まで視野に入った昔ほどには儲からなくなったが、自分用に建造→他勢力埠頭や造船所に売却を行えば一時間当たり数千万の利益は固い。
強力な自前の艦隊を作る際にも、大量発注やオリジナル設計を容易にできる点で大変便利。
ステーションの管理者と同じように船舶業者を任命しないと製造できないことに注意。

商売の仕方&画面の見方

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勝手に注文が入り勝手に売られてゆくためプレイヤーが契約をまとめる必要はない。

交易オファー

材料のオファーが自動で作成される。コンテナタイプの保管庫が必要。
保管庫割り当ても自動で行われるが作る船とその材料に応じた割り当てではないので、場合によっては特定のウェアの割り当てが不足する。製造状況を見て、必要なら手作業で割り振ると良い。

交易ルール

全体命令で設定されたルールを適応できる。指定された派閥かつ敵対していない派閥に販売される。

造船所に必要なもの

モジュール

建造モジュール
艦船を製造するモジュール。各派閥の埠頭や造船所にあるアレ。先述の通りハッキングで得られないため、設計図を得るためには素直に派閥へ貢ぐしかない。誤って整備用を買わないように注意。
保管モジュール (コンテナ保管庫)
材料となるウェアを保管する。特に大型艦船以上を造り始めるとウェア消費も激しくなる。そのため、十分な数の保管庫を建設するか、後で増設できるスペースを確保しておく必要がある。また、割り当ても偏りがちなので、必要なら手作業で保管庫を割り当てると良い。
居住モジュール
船員を供給する。建造した艦船には居住モジュールに対応した種族の乗員が乗るが、NPC派閥は乗員の種族にかかわらず艦船を購入する。

その他

ウェアの供給体制
標準製法を使う場合、エネルギーセル、船体部品、スキャンアレイ、タレット部品、武器部品、フィールドコイル、スマートチップ、シールド部品、高度化合物、高度電子機器、反物質コンバーター、ミサイル部品、エンジン部品、ドローン部品の14のウェアがすべて必要になる。少量しか使わないウェアは他派閥から購入しても良いが、大量消費するウェアは自派閥で製造しないと供給が追いつかなくなる。
一応、消費ウェア数を減らしたい場合は他の製法もあるが、以下の注意点がある。
  • テラン式:販売先がテラン保護府とセガリス開拓団に限られる。
  • 循環式:完全な循環式だと販売先がヴィゴーシンジケートとリップタイドレイカーズに限られるので実用性に欠く。そのため、一部循環式 (他は共通製法) で作ることになる。
このため、船を作って売ると儲かるというより、自前で生産しているウェアを船に変えて売るとさらに儲かると言ったほうが正確かもしれない。
設計図
艦船の設計図だけではなく、各装備品の設計図が必要となる。武器・スラスター・消耗品は大半の種族で共通品を使うが、他は種族ごとに異なることが多い。
建築用ドローン
艦船の建造には建築用ドローンが必要になる。数が少ないと建造が遅くなるので。十分な数を配備すること。
なお、艦船一隻の建造につき、利用されるドローンの最大数は、建造する艦船のサイズに応じて定まる。
  • 小型: 5
  • 中型: 10
  • 大型: 20
  • 特大型: 40
ただし、小/中型艦船製造ベイは一度に製造できる艦船の上限は、小/中ひっくるめて 8 隻なので、モジュールあたり中型 8 隻 * ドローン 10 機 = 80 機のドローンがあれば製造には十分。
管理者・艦船販売業者 (部下2名)
他のステーション同様、管理者が必要になるとともに、そのスキルが配属した交易艦船等の行動範囲に影響する。また、艦船販売業者1名も配属する必要がある。こちらのスキルは、いかなる影響力も持たない。

商売のコツ

売り先

やはり内戦している両方の勢力に売るのが良いだろう。作った外で戦闘して互いの船を消費してくれるため、注文が途絶えない。
教皇の聖騎士団とパラニド神聖帝国に売れば、多くのパーツが共通なため設計図の価格を安く抑えることができる。
大型・特大型艦船も高く売れるが設計図も高いので、中型・小型艦船から始めるのもよいだろう。

押し売り

利益はver4でナーフされたためデフォルトではそれほど儲からない。
しかし、プレイヤーの艦船は派閥を問わずどこでも引き取ってくれるため、超高級な船を建造して買い取らせれば相変わらず高値で売れる。
ただし分解されるため派閥の強化にはつながらない他、この仕様によりウェアの不足状態によって買取価格が変わる。
また何も考えずに高級プリセットで量産すると普段使わないようなウェア(高度化合物など)が唐突に不足してしまうので、供給体制を整えるか使わないようにする(例:高度化合物なら、フレアを取り除く)しかない。
なお、「それほど儲からない」というのは「価格設定150%でウェア総額の2~3倍程度」の価格であり、絶対値としては非常に儲かる。ナーフ前がさらにこの数倍の儲けだっただけである。

押し売りする船

建造方法等、プレイスタイルにもよるが

  • 消耗品はそれほど船の価値を底上げしないので必要性が薄い。
  • 船員の数は販売価格に影響しない。
  • ソフトウェアは元手がかからないので絶対に最高の物を付ける。
  • (不足するウェアにもよるが)武器やエンジンを良いものにするほうが儲けは良い。

などの点に気を付けて、一番高く買ってくれる派閥に押し売りするのが良いだろう。

ウェアを切らさない

先述の通り、全てのウェアの在庫がなければ建造が始まらない。
飛ぶように売れてゆくので、売れない心配よりウェアが不足して建造が停止する心配をしたほうが良い。
ウェアが不足しているうちは利益を片っ端からウェア増産に突っ込むのがよい。

ウェアの供給

埠頭や造船所の在庫を見れば何が不足しているかはすぐにわかるが、問題は供給する方法である。
建造量が伸びれば伸びるほど特定のウェアだけが不足する状況は深刻化するがステーションの建設には時間がかかり、前提ウェアの生産も増やすためさらに時間がかかる。
すなわち在庫がなくなる前に不足しそうなウェアを増産する必要があり、定期的に倉庫の中身を見てウェアを増産しよう。
大規模ステーションに全部まとめていると大規模に増やすのが難しいので、少なくとも船体部品や武器部品、エンジン部品に高度電子機器は工場を分けたほうが良い*1

ウェアの余り・保管庫容量の管理

造船の利益が大きいためウェア不足に比べれば問題性は低いが、特定のウェアが長期間不足することでそれ以外のウェアが余るケースも多い。
特に造船所/埠頭と工場を一つのSTにまとめている場合は、不足したウェアを待っているうちに保管庫容量が一杯になって足りてるウェアの生産停止、という事象はほぼ必然的に発生すると言っても良い。
不足しているウェアが充足すれば結果的に解消されるが、すぐに解消しそうになければ余ってるウェアに個別に売却オファーを設定、自動売却のチェックを外し在庫量を任意の分指定することで、指定在庫量を超えた分を売却・保管庫容量が空くので生産再開となり、無駄がなくなる。
また中間ウェアの在庫量も保管庫容量への負担となり無駄にコンテナを増設することに繋がりやすい。中間ウェアの売却求めなければ、1,2時間程度の生産量を保管できれば十分生産設備は機能する。

優先する建築方法

CoH、ToAの導入により船の建造はいろいろな方法が増えたため、建造の際には設定が必要。基本の製造法は「共通」(上にあるたくさんのウェアを使う)だが、カスタムスタートの設定などでは「テラン」(テランのウェアを使う)や「循環式」(船体部品とクレイトロニクスを使う)になる場合がある。
これらは全体命令か、ステーションの情報より交易ルールの下にある「優先する建築方法」で個別に設定可能。
テラン製艦船でスラスターが付けられないなど、特定の部品が作れないトラブルが発生した際はこれを確認しよう。

 

注意事項(共通)

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コメント

  • 儲からなくなったというが、普通にウェア売ってるときから比べるとビビる勢いで稼げる。ちょっと無理したら埠頭作れそうなら無理したほうが金銭的にも使う用の船の発注的にもよい。 -- 2023-02-03 (金) 02:37:30
    • 建てた場所と売り先で変わると思うのと直ぐに撃墜される小型のみ売るほうが利益が良く長く儲かる思いますよ、と自分の艦を自由に作るためにと継続販売のために大型、特大型は 自分用と販売用の別でステーション運営したほうが良いかと本人は数回の経験から販売用大型、特大型は作ってないですが -- 2023-02-03 (金) 18:32:04
  • 「手間でも小さなステーションを大量に抱えたほうが良い」ステーションと輸送艦が海賊に襲われる確率が増えるので対策の手間が増えないかな、待てる/海賊被害が嫌なら 大規模にして不足購入 が安定する思う、まあプレースタイルに合わせて取捨選択するのも このゲームの醍醐味か -- 2023-02-03 (金) 20:33:29
    • その宇宙によりけりだと思うが、高価で需要が多いウェア(船体部品とかエンジン部品とか)を積んだ中型はよく襲われるイメージ。たまに見るコメントだが、採掘場所に採掘と保管だけするステーションを作成し、大型艦で採掘、中型艦で鉱石やガスを輸送して大規模生産工場、なんなら埠頭や造船所まで併設されるような工場に直接搬入・部品製造から一気に造船までしたほうがいちいち海賊の心配が少なくなると思う。場所代は高いがハイウェイ付近で。ドックは多めに。余ったウェアの売却で襲われるのは仕方ないと割り切るか、自社の輸送便は使わないか売却には大型を使うか。まぁそこまで出来るのはゲーム中盤以降になると思うが。(最初は交易で利ざや稼ぐか、資源を直接売るしかできないし)船体部品工場や高度機器の大型工場を僻地に作ったけど、埠頭や他派閥に輸送中結構襲われて今はよく襲われるポイントに護衛艦隊を定点防衛させる面倒な事態になってる。 -- 2023-02-13 (月) 15:42:45
      • 実際の襲われ率は分からんが(エネルギーセル詰んだアスガルドが海賊被害にあうので)、加工してから輸送中に海賊に襲われるのは加工の手間分で余計に損なんだよね。だから仰る通り資源採集地で精錬金属等に1次加工した後、後半の加工は造船所or近隣のSTまで運んでやった方がたぶん安全。 -- 2023-02-15 (水) 10:03:36
      • ↑そこが悩んでるんだよね。今の宇宙はいろんなステーション建てまくって(初回プレイなので試行錯誤してた)ごちゃごちゃになってるから次の宇宙でやってみようとは思っているのだが、原料をそのまま採掘船で運ぶべきなのか、一次加工(シリコンウェハー・精錬金属・グラフェン・超流動冷媒・反物質セル)等に加工して輸送船で運ぶべきなのか・・・。どっちが効率ええのやら。採掘船は採掘中はカハークに襲われるが、流石に海賊に襲われることはないので、安全性で言えば前者かな・・・?
      • 海賊被害より工場の拡大優先してたわ 1箇所に抱えすぎたらSETAでも増設に時間かかりすぎない? 2つ工場あれば時間半分よ 海賊の被害は必要経費ってことで無防備逃走だけさせてた -- 2023-02-15 (水) 17:29:22
      • 造船に直接利用できるウェア(船体部品とか武器部品とか)を製造する小規模ステーションを一か所に多数用意して資源をそこまで輸送するのがよいと思う。それでも輸送船の海賊被害が気になる場合はシャーシの紫改造で貨物隠蔽すると襲われなくなる。低速の大型貨物船だけでも隠蔽しておくと役に立つ。 -- 2023-02-18 (土) 20:12:48
  • 不足しがちなウェアは派閥にもよるのだろうけれど、全般だと船体部品、武器部品、あと他派閥での生産総数の少なめなミサイル部品、スマートチップ、タレット部品、ドローン部品あたりは自分のところでも増産しないとなくなりがち。特に船体部品は3~4派閥から大量受注すると500kの在庫がすぐ溶ける。(そして埠頭の周りで始まる4~5つ巴の戦い) -- 2023-03-07 (火) 14:33:24
    • いくら金が有ってもウェアがないと意味がないんだよな…って全宇宙規模でスマートチップが枯渇・造船停止してると実感する。逆に造船停止の影響で船体部品は駄々余りし始めて環境が人それぞれ過ぎる。みんなはちゃんと交易ステーションと他所の埠頭・造船所のウェア残量も確認して、将来の需給を予測するんだぞ。 -- 2023-03-07 (火) 15:28:00
      • 私もスマートチップの枯渇に早めに気づいて増産してなかったら危なかったかも。環境により違うだろうけれど私はスマートチップ→ミサイル部品→武器部品の順番で枯渇してきました。みなさんも数百時間プレイの宇宙でのメイン造船所や埠頭の在庫のチェックは怠らずにですね……。 -- 2023-03-18 (土) 13:06:31
  • 循環型での造船への対応について:勢力固有の主砲(SML)は非対応。スラスター(S~XL)と汎用武器は対応。SPL・TERは非対応。ARGはエンジン・タレット・シールドはS~XLまで循環型に対応している。PARはエンジン・タレット・シールド(S・M)は非対応。TELはエンジン・タレット・シールド(S)は非対応、Mは対応していたりしていなかったり。PAR・TELのL・XLのエンジン・タレット・シールドは非対応。 -- 2023-06-04 (日) 22:16:27
    • ステーションで兵装設定した時に循環型なのに各部品要求されてたのそういうことだったのか。アルゴン製が対応してるの多いのはVIGやRIPが循環型使うからかね -- 2023-06-05 (月) 18:27:09
  • 造船で私が陥ったのはテランの造船でスラスターが作成されず建造されないという状況だった…… ここではスラスターの材料にテラン方式が乗ってるのに、ゲームでは共通の部品を要求されて買い付けるしかないのかと思っていたところ、調べまくって見つけたのがステーションの情報画面から推奨される建築方法の項目を共通、循環型、テランからテランに変更すればいいという情報だった…… 一応は解決はできたわけだけど、真っ先に情報を求めてきたこのwikiにその注意事項がなかったのは個人的に残念でならない -- 2023-07-15 (土) 18:46:49
    • 残念でならないなら更新よろ。 -- 2023-07-15 (土) 18:50:04
      • 始めてで不安だけど一応、商売のコツの下に追加してみました -- 2023-07-16 (日) 18:03:06
  • うーん、分割した方が短時間で建設出来るんだけど、管理がめんどくさいんだよね。時間は放置しとけば良いし、武器部品100モジュールとか作りたいわ -- 2023-11-09 (木) 00:44:37
    • プレオスタイルは自由だしな。モジュール100個はざっくり1モジュール建造15分で考えると25時間ほどかかるが…テラフォの裏でやるなら余裕だろう。正直MODないと物流制御も大変だから俺もバニラなら一つにまとめたいな… -- 2023-11-09 (木) 11:11:28
  • FAQに造船所のウェア在庫を見てnpcは発注を決めるってあったけど、割合なのかな?それとも純粋にウェア数?最低でも各ウェアが1万以上の在庫が求められるみたいなイメージであってるのかな -- 2024-01-08 (月) 19:04:49
  • 漸く埠頭を建造できるようになった初心者ですが、建築ドローンの必要数について公式フォーラムでの投稿を見つけたので、引用して追記しました。 -- 2024-04-01 (月) 08:21:53
  • 自派閥専用の埠頭+工場と販売用の埠頭に分けてウェアを共用しようとしたら輸送が止まって少し悩んだので、解決策を書いておきます。自動売却である限り、造船施設のある工場(というより、恐らく加工先のあるウェア)は倉庫から溢れていても自派閥相手だろうとウェア売却を止めるみたいです。自動売却を解除し、手動で在庫量を指定すると余剰分を販売するようになりました。 -- 2024-04-08 (月) 04:16:41

*1 例えば高度電子機器の製造モジュールを10個増やすとき、1つのステーションに増築すれば約2時間半、3つのステーションで分割すれば1時間足らずで増築ができる