ヴァン

Last-modified: 2024-12-31 (火) 17:41:18


PROFILE
名前ヴァン(Vaan)
主な登場作品・ファイナルファンタジーXII
・ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング
・ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア
年齢17歳
職業ラバナスタ市民 / モブハンター ⇒ 空賊
CV・武田航平(ファイナルファンタジーXII)
・小野賢章(ディシディア ファイナルファンタジー)
キャラクターについてファイナルファンタジーXIIの主人公。旧ダルマスカ王国の都ラバナスタに住む孤児の少年。
あるとき、盗みに入った先で戦争で亡くなったはずのダルマスカ王女と出会い、破魔石という強大な力を巡る戦いに巻き込まれていく。


目次

公式サイト説明文

Type:UNIQUE

全キャラクターの中で唯一、2種のHP攻撃をセットしてバトルに挑むことができる。

HP攻撃を複数回命中させれば原作さながらの融合技が発動し、大きなダメージの上昇が望めるだろう。

「ドレッドノート」はボタンを押し続けることでブレイブを上昇させ、離した際の値で一定時間固定する。

主な特徴

・HP攻撃を2つ装備できる。
・HP攻撃を複数回当てると「融合技」が発動する。

・ブレイブ攻撃の種類が少ない。(地上、空中共に↑+Ⅱのブレイブ攻撃が存在しない。)
・ブレイブ攻撃の威力が低め。

・ダッシュ性能はUNIQUEタイプの中で「遅め」のキャラクターに分類される。

固有システム「融合技」

HP攻撃を当て続けると融合技が発動するようになり、HP攻撃の威力が上がる。
融合技が発動した時、元のHPダメージ判定だった部分はブレイブダメージ判定に置き変わる。

当てた回数が3回でルミネッセンス、6回でブラックホールの発動条件を満たし、次以降のHP攻撃ヒット時に実際に発動する。
あくまで相手に当てた回数なので、召喚コアに攻撃した分はカウントされないが、コアに対しても融合技は発動する
複数を巻き込んだ場合はその分カウントされる。

撃破されると融合技のカウントが段階的に下がる。
・ブラックホール発動時に被撃破→ルミネッセンス(カウント3の状態)
・ルミネッセンス発動時に被撃破→初期段階(カウント0の状態)

融合技が発動可能な時、ヴァンが発光する。
・ブラックホール発動可能→紫
・ルミネッセンス発動可能→青白

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
地上ブレイブ攻撃
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱソードコンボ80+96+17635217F-
↓+Ⅱサンダー28828836F
空中ブレイブ攻撃
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱソードラッシュ80+96+17635218F-
↓+Ⅱファイア28828836F
ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中にⅡスピードスター64*2+96+16038429F-
HP攻撃

↓+Ⅳ
レッドスパイラル通常48*314441F非干渉
融合48*3+48192
ディープハザード通常--61F非干渉
融合9696
メルトクリムゾン通常--72FHP
融合128~144~160128~144~160
クルエルアズール通常12812821F-
融合128+48176
カラミティドライブ通常161660F非干渉(ビット)
HP(魔法弾)
融合16+4864
グラウンドゼロ通常--32F-
融合4848
融合技
-ルミネッセンス48*5240--
ブラックホール64*9576--
専用EXスキル
ドレッドノート0.5s/80---

ブレイブ攻撃(地上)

ソードコンボ

基本情報片手剣を用いた三段斬り。
追加効果激突(正面)
強み発生が早い
弱みリーチが短い
段差のある地形で使うと相手をこぼすことがある
使う上でのポイント吹き飛ばしたくない時の途中止めの運用も覚えると良し。
ボタンの入力を遅らせると僅かだが拘束時間を延ばすことができる。

サンダー

基本情報相手に向かって、次々と雷を発生させる。
追加効果打ち上げ
強み上下射角・誘導が良い
攻撃判定が上方向に大きい
相手に当たっても消えず貫通する
弱み障害物や地形に当たると消えてしまう
誘導はするが、下方向への攻撃判定は弱め
使う上でのポイント-

ブレイブ攻撃(空中)

ソードラッシュ

基本情報片手剣を用いた三段斬り。
追加効果激突(正面)
強み発生が早い。
上下判定がそこそこ大きい。
途中止めによる拘束・攻め継続ができる。
弱みリーチが短い。
前、横の攻撃判定が小さい。
壁激突範囲が狭め。
使う上でのポイント素直な性能のNブレイブ。相手のステップ後、技後の硬直を主に取っていく。
ボタンの入力を遅らせると僅かだが拘束時間を延ばすことができる。

ファイア

基本情報相手を追尾する火球を放つ。
追加効果-
強み-
弱み発生から弾の誘導が始まるまでが遅い
上下射角が弱く、近距離の相手には高低差が少しでもあると当たらない
使う上でのポイント主に空中でのカットや相手攻撃後の後隙に使用する。牽制技としてはやや弱め。

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

スピードスター

基本情報突進突きの後、蹴り飛ばす。
追加効果激突(正面)
強みリーチが長い
弱み誘導終了が早いのでステップに弱い
遠いとヒット数が落ちる
途中止めができないため、拘束には使えない
地上版は段差のある地形で使うと相手をこぼすことがある
使う上でのポイントカットや闇討ちなどの場面で活躍する。発生はやや遅いのでタイマン時は先読みで使うこと。壁を背負っている相手への奇襲で壁激突を狙いたい。

HP攻撃

レッドスパイラル

基本情報目の前に螺旋の衝撃波を発生させ、爆発させる。
追加効果-
強み攻撃判定が上に大きい
攻撃判定の持続時間が長い
地形や障害物を貫通する
弱みHP判定前にカットされるとHP判定が発生しない
使う上でのポイント同じ近接技のクルエルアズールと比較すると、発生が遅めな代わりに攻撃の判定が大きく相手に当てやすい
カットをメインに当てる。受け身狩りやステップ狩りに期待してもよい。足を止めるのでサーチ攻撃に注意
激突コンボはソードコンボ、ソードラッシュなら最速ダッシュキャンセルで確定で入れられる。
上方向への判定も長いのでこれを覚えておくと使える場面が増える。
相手の攻撃とかち合って双方がよろけた場合にもう一度。出せば確定する(初段が3回ヒットし、相手の硬直復帰が遅れるため)。
判定が大きく、乱戦で出せば複数にヒットする事もある。
最後のHP攻撃判定は使用時にロックしていた敵の頭上から発生する(サーチ距離は発生源からキャラ1人分くらい)、そのためメイン以外には最後まで発動しきれず外してしまう事がある。

ディープハザード

基本情報周囲を吸引する竜巻を前方に設置する。
追加効果吸引
設置技としてその場に残る(10秒程度)
強み攻撃判定が上方向に長い
上方向への射角が良い
弱み硬直が長い
下方向への射角がない
使う上でのポイント直当てする場合、寄って来る相手に迎撃気味に出すと当たり易い

メルトクリムゾン

基本情報相手を追尾する火球を投げ、爆発させる。
追加効果溜め押し可。
溜め押しで射程と融合時のブレイブ威力が増す
相手や地面に着弾した際、爆発を起こす。(HP攻撃判定有り)
強み爆発による巻き込みが狙える
弱み硬直が長い
溜め無しだと射程が短い
使う上でのポイント射程を把握すること。最大溜めでファイアやサンダーと同程度。

クルエルアズール

基本情報氷を纏った剣で斬りつけた後、豪快に貫く。
追加効果-
強み発生が早い
技全体の動作時間が短い
弱み-
使う上でのポイント発生が早く、ステップ後、技後のわずかな硬直にも刺していけるほか、迎撃においても優秀。しかし発生は早くてもHP攻撃相応の後隙は発生するので、闇雲に連発して反撃を貰わないようにしたい。
氷の軌道には攻撃判定がある為、乱戦やカットしに来た敵を巻き込むことがある。一段目の斬り付けが成功すれば二段目の突きまで派生する。その為、一段目が別タゲの敵に当たり二段目だけが本命に事故ヒットすることがある。

カラミティドライブ

基本情報相手を追尾する魔法ビットを射出する。魔法ビットは断続的に魔法弾を打ち続ける。
追加効果魔法ビットに触れた相手にブレイブダメージを与え、麻痺させる。
強みビットの射出後は魔法弾を放っている間も自由に行動できる
対空に優れている
弱み近くの敵や下方向の敵には当たらない
使う上でのポイント地上版と空中版では射角がやや異なる
ビットの軌道を把握して当たる距離を覚える事。
地形や障害物に当たると消え、硬直が長いので状況を見る必要はある。
発射角と魔法弾の短さの関係で、相手が自分より少しでも下に居ると当てることが難しくなるため、なるべく接地状態で出すことを心掛けよう。
発射角自体は一定で後方や頭上にいる相手には飛ばない。
前方斜め上の相手に当てやすく、ビットを直撃させスタンさせ、そのまま魔法弾でダウンを狙う事ができる。
相手の吹っ飛びに重ねれば受身狩りとしても機能する事があるので機会があれば狙ってみよう。

グラウンドゼロ

基本情報前方にバリアを張り、敵のブレイブ攻撃を防ぐ。
さらに、ガードが成功した際は自動的に反撃する。
追加効果ガード成功からHP判定まで無敵
強みヴァンの特性上、能動的にHPを削れなくなる事態にならない。
発生の遅いブレイブ攻撃しか持たない相手や、HP攻撃が近接戦闘での択にならない相手(SHOOTタイプなど)に対して有利になる。
弱み発生が遅い
使う上でのポイントカウンターを狙う際は、射程を正確に把握すること。
カウンターが届かないギリギリの距離で空振りさせて、ステップを刈るケースもある。

固有EXスキル

ドレッドノート

入力している間、常にブレイブが上昇し続け(0.5秒に80ずつ)、離すと一定時間ブレイブが現在の値で固定される(20秒)。

他のEXスキル同様にキープ値は高いが動作が長いので周りを見てから使うこと。下手なブレイブで固定すると悲惨。
溜めている動作中に仰け反りが発生するとブレイブ固定効果が付与されない。

運用としては相手に召喚を許してしまった時の保険や致死を持った際の固定が一般的。(終盤なら2000程度でもキルを狙えるので固定できる)。
高ブレイブで固定すると常に被ダメに高ブレイブ補正がかかるため、抱え落ちに注意。
致死ブレイブで固定すれば、ヘイトが集中する為、囮として動く事も視野にいれたい。
もちろん、HP攻撃を当てにいける状況を作れるに越した事はない。
ブレイブ固定はディシディアにおいて凶悪なバフなので、状況を読んで的確に使用したい。

カラミティドライブやディープハザードを設置している最中は要注意。直前にHITしてしまいブレイブが0で固定された、などという事が起こりうる。
融合技のカウントがリセットされる戦闘不能後にフォローとして使うのも手。

ちなみに死の宣告や心無い天使等のデバフでもBREAKはしなくなる。

立ち回り

HP攻撃を当てて強化していく性質上、他のキャラより後隙を狙われやすく、ブレイブブレイクされる危険性が高い。
ブレイブ攻撃の威力も控え目なので、ブレイブを奪いにくく、奪われやすい。なので、とにかく被弾しないように注意する事。

融合カウントを稼ぐ事は重要だが、考えなしにHP攻撃を使うのは危険。
ヴァンは全てのHP攻撃で足が止まるため、ブレイブ攻撃が付与されたHP攻撃、サーチHP攻撃に狙われやすい。
発生の早いクルエルアズールも1段目がヒットすると、攻撃を重ねられると反撃が確定してしまう。ブレイブブレイク込みで大ダメージを貰っては差引マイナスになる。
HP攻撃を貰ってもリスクが少ないブレイブ攻撃でのカットも覚えていこう。

バトルセットにもよるが、基本的に真っ正面から攻めるのは得意ではない。
闇討ちや後隙狩り、味方カットで融合カウントを稼ぎ、高威力のブラックホールを完成させよう。

開幕時は魔法で牽制する事。使う魔法は打ち上げ効果のあるサンダーがオススメ。
追尾・貫通効果が優秀で、2枚抜きするとブレイブ+576と火力が低いヴァンにとっては美味しい。

近接HPしか積んでいない場合、ダッシュゲージの管理を疎かにしない事。距離が足らずHP攻撃でカット、後隙を狩れないといった事態は避けたい。
遠距離HPを積んでいるならそちらを使用するべき、カラミティドライブなら軌道を、メルトクリムゾンなら上下射角を覚える事。

味方に合わせて柔軟に立ち位置を切り替える事がヴァンの強み。
特定の戦法に拘らず編成に合わせた様々なバトルセットを活用しよう。

キャラ対策

HEAVY

SPEED

SHOOT

UNIQUE