時間帯ごとの戦い方のページ
試合開始~30秒くらい(1個目のコアが出るまで)
相手をコア出現位置から遠くへ追いやりコア割りに備える、いわゆるライン戦を行う。
ステージにもよるが敵を中央から隅へと追いやっていく形になる。
コアの出現位置はステージによって決まっているためゲームに慣れてきたら覚えていくとよい。
この時間帯に心掛けること
- 死ぬな
- 瀕死になるな
- 敵に致死ブレイブを持たせない。特に飛び道具をガードすることが地味ながら重要
- 出来ればコア出現直前に敵をダウンさせよう。自分はダウンさせられるな
上記の例外
- 前3vsSHOOT入りの構成では前3側が突っ込むしかないためある程度やられることもあるが仕方ない
- アレクサンドリア城下町と次元の狭間ラストフロアは乱戦や事故が起きやすすぎるため例外
1個目のコア出現
コアを割るか、敵にコアを割らせないよう妨害するかのコア割り合戦はディシディア最大の醍醐味でもあるため存分に楽しもう。
コアに攻撃すると敵から攻撃を喰らってしまいそうな場合
「コア割り時にどの程度までの犠牲なら許容していいのか?」というのは良くある質問だが、
- ブレイブはいつでも取り戻せる
- HPはある程度は回復できる(可能性がある)
- ライフゲージは絶対に取り戻せない
というゲームシステムと、
- コアは後からでも出現する
- 敵に攻撃を当てることでも召喚ゲージは溜まる
ということを比較すると、おのずと「犠牲にしていいのはHPまで」ということになる。
この時間帯に考えること
- まだ死ぬな
- SHOOTタイプ
離れた位置から安全にコアを割れる上、ついでにコアに密着して割ろうとする敵を妨害できる場合もあるので、優先してコアを割るべき。
ただしここは敵からすると最大の狙い目でもあるので、何も考えずにポイポイ飛び道具を投げたりはせず、長射程からくる視野を活かし、周囲を良く見て自衛しつつコアを割らなければならない。
手は緩慢だが目と頭は忙しい。 - SHOOT以外
自分でコアを割るか、割ってる味方を守るか、敵が割るのを妨害するか、瞬時に判断しよう。
特にSPEEDは機動力が高いため色々な選択肢を取れるので的確な判断が求められる。敵味方のコア割り能力を良く考えよう。
一部のキャラは極端にコア割り能力が高いので(クラウドとか)、SHOOTを守ることを一時放棄してでも強引に割りに行った方がいい場合もある。
2~3個目のコア出現~召喚まで
ライン戦とコア割り合戦を繰り返し、先に召喚ゲージが溜まった側が先行召喚を狙う。
先行召喚を狙う側は3人召喚、阻止側は召喚阻止のためタイマン状態をつくる場合が多い。
召喚側の動き
敵とは一定の距離を置いてなるべくお見合い状態を維持し(目前の敵からHP技を撃たれても見てから回避可能なくらいの距離が良い)、味方の召喚コールに備え、ソロならチャット、バーストなら声かけで3人召喚を狙う。
敵を吹き飛ばすなりダウンさせるなりできれば大チャンス。ほぼ確実に3人召喚できるはず。
例外的に味方の誰かが敵から大きく離れている場合、その味方だけが召喚し、残りは敵を引き付けつつ逃げる方がいい場合もある。とはいえ基本は3人召喚である。
このあたりの判断は慣れがいるが、逆に言えば慣れれば誰でもできる判断である。
阻止側の動き
敵3人に同時に召喚詠唱をさせないよう、敵全員に召喚以外の行動を強いる。
セオリーは各自が目前の敵とタイマンすること。
この状態で頑張って有利を取り、敵に攻撃を当ててのゲージ蓄積と、隙を見てのコア割りにより、ゲージが溜まりしだい逆に3人同時召喚を狙う。
アップデートにより召喚詠唱開始から召喚ゲージ増加までのタイムラグがほとんどなくなり、召喚阻止は難しくなっているので、阻止に失敗してもあまり気にすることはない。
先行召喚~召喚返し
召喚獣が帰ったら、次はもう片方が召喚を狙う番。
やはり「3人召喚vs召喚阻止タイマン」の構図となる。
注意することも先行召喚の時と同じ。
- 残り1分を切ったらタイムオーバーを意識
- 30秒~20秒くらいになったら追い詰められていてもイチかバチか攻めた方が良い。もはや倒されてもタイムアップでもポイント的に変わらないため(大会のタイムアップルールの場合は除く)
- マイティストライク・シールドブレイクを最後までとっておき残り15秒で使用すれば大逆転もありうる