ガーランド

Last-modified: 2018-10-22 (月) 12:03:38


PROFILE
名前ガーランド
主な登場作品・ファイナルファンタジー
年齢不詳
職業ナイト→カオス
CV石井康嗣
ガーランドについてFF1で最初に戦うボスキャラクター(=FFシリーズ最初のボスキャラクター)であり、ラスボス「カオス」と同一存在。
元はコーネリアの高名な騎士で、コーネリア王女のセーラ姫を攫いカオスの神殿に立て籠もるが、踏み込んできた光の戦士に討たれる。
しかし彼は「カオス」として2000年前に転生し、この2000年間を永久にループする輪廻を続けていた。
光の戦士達が2000年前にタイムワープし、カオスを打ち倒したことでこの輪廻は終わりを告げる。


目次

特徴

Type:HEAVY

攻撃をヒットさせることで、その力を増大させる甲冑の猛者。手にした大剣をさまざまな形に変形させながら、激しい攻撃で敵を追い立てる。

攻撃を当てていくことで2段階まで技の性能が強化されるが、攻撃が当てられなければ一定時間で強化は解除されてしまうので積極的に敵を攻撃し続けることが求められる。

原作ではコーネリア国のナイト。国で一番と言われるほどの高名なナイトだったが、突然コーネリア王女をさらいカオス神殿に立てこもる。

攻撃を当て続けることでブレイブ攻撃が強化されていくキャラクター。
技自体はオーソドックスなものが一通り揃っており、強化していくと威力、伸び共に強化されていく。
技の発生自体は良いとは言えず、とても単独で攻めていける性能ではない。対面よりは乱戦を得意としているので、焦らずじわじわと敵の隙を伺って攻撃を当て、こちらのペースに乗せたまま敵を戦いの輪廻へと誘おう。

固有システム「ソウルオブカオス」

一定量(だいたい2コンボ分)ブレイブ攻撃を当てることで、バフ「&ref(ソウルオブカオス1.png,nolink,「ソウルオブカオス」1段階目)ソウルオブカオス」が発動し(最大2段階)、全てのブレイブ攻撃の威力・伸び・射程が強化される。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。
バフの効果時間は25秒。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにソウルオブカオス発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。
ブレイブ攻撃は最後モーションにソウルオブカオス蓄積値が多く分配されており、途中止めだけだと発動しにくい。
ガードされてもきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。ただし「シールドオブライト」、「ジェクトブロック」、カウンター系HP技に当たった場合はソウルオブカオスは蓄積しない。

アップデート履歴

2017/8/7
上方/下方内容
つなみ
⚫︎攻撃発生を早めました(-5f)
⚫︎速度をアップしました(1.25倍)
⚫︎射程をダウンしました(-5m)
たつまき
⚫︎攻撃発生を早めました(-10f)
⚫︎速度をアップしました(1.16倍)
⚫︎射程をダウンしました(-10m)
2017/3/9
上方/下方内容
ソウルオブカオス(EX)
突進中に向き補正を設定(ステップによる追尾切り可)
ほのお
ダメージ上方(160⇒240)
2016/11/24
上方/下方内容
ソウルオブカオス(バフ)
効果時間を延長しました。(20秒 ⇒ 25秒)
ラウンドエッジ
チェーンインパクト
ツインソード
チェーンバンプ
ソウルオブカオス(EX)
キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
ほのお
攻撃範囲を拡大しました。(+直径1m)
吸引効果を付与しました。
移動操作を削除しました。
⚫︎攻撃部分が魔法と干渉しなくなりました。
2016/10/20
上方/下方内容
動作について
 ダッシュ開始から攻撃にキャンセル可能となるタイミングをやや遅くしました。
 被ブレイブ攻撃による壁激突および、地上に叩きつけられた際、受け身、ジャンプ、攻撃によるキャンセル可能タイミングをやや早めました。
2016/6/30
上方/下方内容
じしん
攻撃持続を短縮しました。
上記に伴い、キャンセル可能タイミングを早めました。
ソウルオブカオス(EX)
ボタンを押した瞬間からキープ値が上昇するようにしました。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ>Ⅱラウンドエッジ通常128+128+25651221f-
ソウルオブカオスI128+80+80+272560-
ソウルオブカオスII128+48+64+64+288592-
↑+Ⅱ>Ⅱチェーンインパクト通常192+64+24049633f-
ソウルオブカオスI208+80+256544-
ソウルオブカオスII224+80+272576-
↓+Ⅱサンガー通常32+38441636f斧:近接、雷:中
ソウルオブカオスI48+432480斧:近接、雷:中
ソウルオブカオスII64+480544斧:近接、雷:中
空中時Ⅱ>Ⅱツインソード通常96+80+96+24051221f-
ソウルオブカオスI112+80+112+256560-
ソウルオブカオスII112+96+112+272592-
↑+Ⅱ>Ⅱチェーンバンプ通常224+27249635f-
ソウルオブカオスI240+304544-
ソウルオブカオスII256+320576-
↓+Ⅱフレアー通常38438447f
ソウルオブカオスI432432
ソウルオブカオスII480480
ダッシュ中ツイストドリル通常24*5+352376~47246f-
ソウルオブカオスI24*8+352376~544-
ソウルオブカオスII24*11+352376~616-
HP攻撃共通じしん48*2(空中時は48*n)96~48f斧:近接、岩:非干渉
つなみ--66fHP
ほのお24*1024036f非干渉
たつまき--71fHP
EXスキル共通ソウルオブカオス80+32*9+160240~52820f-

ブレイブ攻撃(地上)

ラウンドエッジ

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基本情報大剣を振り回しながら突進し、斬り飛ばす。
空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう。
射程距離[4.7~9.1m]
追加効果激突(斜め上)
強み攻撃判定が大きく、比較的巻き込みが狙いやすい。
強化時の移動量が多く、威力が高い。
強化状態でのキープ値の持続・発生が早い。
弱み隙が大きい。
近接相手だと途中で止めても大幅不利。
頭より上が落とせず対空性能が低い。
前に崖があると途中でスカる。
未強化だとあまり踏み込まない。
使う上でのポイント空中に踏み込まず、自身より上の相手には当たらないので使い所を選ぶ。
水平方向に範囲が広いので対地の状況では強いがSOC2にならないと少し下がられると外れるのが玉に傷。また初段の持続が長く地上受け身狩りに使える。
激突距離も長いので上手く当ててバフに貢献したいところ。

チェーンインパクト

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基本情報剣の切っ先を飛ばし、突き刺した相手を引き寄せてから突き飛ばす中距離技。
射程距離[5.9~13.6m(SOCI:+2.2m、SOCII:+4.4m)]
追加効果激突(正面)
強み初段のリーチが長め。射程の割に発生が速い。
近接攻撃に対して一方的に勝てる。
地上格闘だが空中の相手にもフルヒットしやすい。
弱み判定が細長いので動く敵にはほとんど当たらない。
その場から動かず、全体動作が長いので隙を晒してしまう。
使う上でのポイント基本は地対空で迫ってくる相手への迎撃に使う。SoC状態なら横ダッシュを喰える間合いが広がる為使い勝手が増す。性能はいいが隙が大きいので多用は禁物。

サンガー

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基本情報大地に斧を叩きつけ、その場に相雷を発生させる。雷は相手に向かってまっすぐ進む。
叩きつけ部分にもダメージがある。
画面上に1つしか出せず、2射目を出そうとすると古い方が消える。
飛び道具にしては珍しくダッシュキャンセル可能。
射程距離[3.5~15.6m(SOCI:+4m、SOCII:+8m)]
追加効果なし
強み振り下ろし部分も含めると発生が速い。
フィールドに長く残る。上方向に強い。
空振りでもダッシュキャンセル可能
SOC2なら斧部分2回でコアを割り切れる
弱み弾速が全体的に遅い。威力が控えめ。
段差やちょっとした障害物で消えてしまう。
使う上でのポイント斧の振り下ろし部分にも攻撃判定があり、対空性能も高いのでとっさの迎撃に使える。
弾速がゆっくりめなので、敵にプレッシャーをかけつつ一緒に攻めるという戦法も有効。
敵の弾に対して盾がわりに使うことができる。
ただ、段差や障害物が多いステージではほとんど機能しないので平坦な場所で使うこと。
コア割りの際はサンガーダッキャンを繰り返すと早いので地上に降りる余裕があれば他の技よりこちら。
読みがいるが硬直にサーチが刺さるのでむやみに牽制で巻くのは厳禁

ブレイブ攻撃(空中)

ツインソード

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基本情報剣を分割し、二刀で連撃を加える近距離技。
空振りでも必ず3段目まで出る。
射程距離[3.5~7.4m(2撃目以降SOCI:+1.5m、SOCII+3m)]
追加効果激突(正面)
強み通常時でも踏み込みが良い。 激突距離が長い。
判定が大きいので巻き込みが狙いやすい。
強化状態での威力が高い。
強化状態だとキープ発生が早くなり持続も延びる。
弱み当てても外しても隙が大きい。
無強化状態だと火力が少し低い。
吹き飛ばし部分が空振ることがある。
使う上でのポイント上下左右ともに対応した数少ない技。
隙が大きく、気軽に振れる技ではないので当てられる瞬間をしっかり見極めよう。
ガーランドの特性上、壁激突させてしまえばほぼ確実に強化状態になれるので積極的に狙っていきたい。
SOC2になれば伸びが良くなりダッシュで振り切られ辛くなるので使い勝手が上がるが、当てても外しても隙が大きいのは変化しない

チェーンバンプ

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基本情報剣の切っ先を飛ばし、上下から斬りつける技。
射程距離[2.6~13.2m(SOCI:+2.1m、SOCII:+3.8m)]
追加効果激突(正面)
強み攻撃が真下に届くほど上下に強い。
近接攻撃に一方的に勝てるのでカットに使いやすい。 射程が長い。
相手がヒットした場所から正面に吹き飛ぶので激突させやすい。
SOC1以上なら2回でコアが割り切れる。
弱み発生が遅く、攻撃を見てからでは迎撃が間に合わない。
攻撃判定が細く、少しでも距離がある状態で横に動かれると当たらない。
その場から動かず動作が長めなので硬直をとられやすい。
使う上でのポイントかゆいところに手が届く、便利な技。
射程が長く、牽制、硬直狩り、闇討ち、カットと用途が多い。
上下に強いので奇襲手段として優秀。激突を拾いやすいのも良い。
迎撃に使えない事もないが敵の攻撃を見てからでは間に合わないので基本は読み気味に振る。
近接相手に外しても近くなければ反確にはなり辛いが、硬直中にダッシュで詰められるので不利な状況になりやすい。
読みがいるが初段で止めてもサーチが刺さるので振り過ぎには注意。SOC1以上でコア出現前に寄り切れないならいちいち地上に降りてサンガーするよりバンプ2回でコア割り推奨
___【対策】___高度差があると高い確率で振ってくる。
至近距離だとスピードの横ダッシュにも当たるので反撃出来ない高度なら横ステップ。
発生が遅いので見てからの回避は容易。
距離があれば斜めダッシュでもOK。
遠目の間合いで安易に攻撃を振ると迎撃される。
見てから反応できるような間合いで攻撃しない事。

フレアー

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基本情報やや溜めのあと、直進する炎魔法を撃ち出す。
射程距離[6.3~31.4m(SOCI:+4m、SOCII:+11.7m)]
追加効果なし
強み誘導、弾速ともにそこそこ優秀。
射角、誘導により約45度ぐらいに対応可能。
射程が長め。
反動で動くのでサーチをかわしやすい。
空振りでもダッシュキャンセル可能
弱み未強化だと火力が低い。
発生がHP攻撃並に遅い。
反動により連発するとラインが下がる。
使う上でのポイント主に中距離での牽制、闇討ちに使う。
弾速の割に誘導が良く特に上下方向への誘導が強い。
弾が速いのでタゲ変えによる闇討ちも有効。
発生がかなり遅いので見られてる際のご利用は計画的に。
読みがいるが発射前にメテオなどが刺さり、マスオ、トラインなど一部サーチはタイミング次第で反動部分にも当たる。

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ツイストドリル

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基本情報剣を突き出しながら敵に向かって突進し、さらにもう1度突く。
長押しで初段の伸び、持続、ヒット数が増える。
強化が進むほど伸び、持続、ヒット数を伸ばせるようになる。
初段の攻撃判定が出てる間は高キープ値を保持し続ける。
地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
射程距離[12.8~16.4m]
追加効果激突(正面)
強み技同士のかち合いに強い。突進距離が長い。
横誘導が強く、近ければ横ダッシュにも追いつく。
任意のタイミングでフィニッシュに移ることができる。
吹き飛ばし距離が長く、移動部分も合わさって激突性能が非常に高い。
最終強化時の威力が高い。
初段のキープ値持続が長く、カット値の低い技に無理やりねじ込みやすい。
弱みフィニッシュ時の隙が大きい。
上下射角が狭い。
上下、横誘導共に予備動作部分にしかからず、後は直進しかしない。
ダッシュキャンセルができないので激突から拾いづらい。
遠いと2段目が外れる事がある。
使う上でのポイント主に闇討ち、カット、追い込みで使う。
踏み込み速度、距離ともに優秀なので逃げる敵を追うのに使いやすい。
未強化でも良く伸びる貴重な技。誘導時間が短いので軸合わせは必須。
激突性能が高いが、ダッシュ技なので追撃がし辛い(激突時に射程内に入っていればツインソードで追撃できる。結構シビアだがチェーンバンプでも一応可能)。

HP攻撃

じしん

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基本情報巨大な斧を叩き付けて、地面を隆起させる近距離攻撃。
空中でヒットさせると下降中にブレイブダメージを与えることができる。
射程距離[10.3~14.5m]
追加効果
強み着地時の判定が大きく、2キャラ分くらいの高度なら当たる。
動作が比較的短く、急降下するのでカットされづらい。
一度だしてしまえば着地するまで攻撃判定が出続ける。
落下前に相手方向に飛び上がるのでステップを狩ることも可能。
弱み空中にいる相手には少々当てづらい。
自身より下に判定がほとんどない。
着地時の隙が大きい。
使う上でのポイントティーダのスパイラルカットに近い落下技。
主に壁激突からの追撃、上からの奇襲、カットなどに使う。
地面の盛り上がり部分が非常に大きいので、地上に居る相手にはこれを利用して振るように意識するといいだろう。
端に追い詰めかつ低空の相手に〆の先端を当てるように出せば回避困難。
逆に自分より上にいる相手にはスカるので気をつけたい
持続もあるので事故あたりを狙いやすい

つなみ

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基本情報直線状に水の奔流を発生させる遠距離攻撃。
射程距離[6.4~24.6m]
追加効果
強み射程が長い。
弾速が速い。
誘導が強め。
上方向に強い。
弱み全体動作が長く、その場から動かないので隙を晒してしまう。
使う上でのポイントWOLのシャイニングウェーブやセシルのダークフレイムに近い技。
対面で撃っても当たらないので、射程と弾速を活かしてカットや闇討ちに使おう。
仲間と戦っている敵に撃ってタゲを変えるだけで非常に強力な攻撃となる。
召喚獣攻撃フィニッシュ読みで撃つと打ち上げ部分にヒットする。

ほのお

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基本情報自身の周囲を焼き払う全方位攻撃。
攻撃判定出現から終了までの間はキープ値保持。
射程距離[4.0m]
追加効果吸引
強み壁に近いなら激突から確定。
吸引効果付き
キープ値を長時間保持する為HP攻撃以外ではまずカットされない。
意外と終了後硬直は短くすぐガード可能。
ツイストドリルからも確定し得る。
弱み射程が短い
攻撃時間が長くダメージの確定が遅い。
その場から動けない為遠隔HPに非常に弱い。
使う上でのポイントアップデートでグライドが削除され、ラムザの塵地螺鈿飾剣に近い性能になった。
高キープ値長時間保持+全方位攻撃で近接中心の相手には気軽にふっていける。
逆に遠距離HP攻撃持ちが2人以上いるときつい。壁コンや巻き込みが起きやすい閉所向け。カットや闇討ちに使いにくいので広いステージでは確定ポイントが少なく非推奨。組み合わせの相性が出やすいので選ぶ際はチーム構成、ステージ相性をよく考えた方が良い。

たつまき

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基本情報相手を追尾する竜巻を放つ遠距離攻撃。
竜巻はしばらくフィールドに残り続ける。
射程距離[6.3~40.9m]
追加効果
強み射程が非常に長い。
判定が上下に大きい。
誘導が強い。
見た目より上下の地形接触判定が薄く先の辺りなら地形をすり抜ける。
弱み発生が遅い。
弾速が遅い。
ブレイブの射程とかみ合っていない。
使う上でのポイントクラウドの画竜点睛をHP攻撃にしたような技。
射程、誘導、持続が優秀なので闇討ち、牽制、弾消しに。発生、弾速が遅い為確定ポイントが少ないのでカットはブレイブ主体になる
基本的に分散してる相手に撃っても当たる見込みがないので事故狙いで固まってる敵に撃つか多対1の有利状況で使う。前衛の後ろに隠れてるシュートを動かすのにも有効。サーチHPで硬直を容易に取れるのでサーチ持ちがフリーの状況では撃たない事。
安全に撃てる遠くから撃ちたくなるがブレイブ射程とかみ合ってないのでたつまきしか届かない位置にいるととっさにカットしに行けないので味方から離れすぎないように注意。
一定距離離れていれば召喚獣の打ち上げを拾える。

固有EXスキル

ソウルオブカオス

#ref(): File not found: "ソウルオブカオス.gif" at page "ガーランド"

リキャストタイム:1分
相手につかみかかる拘束技。長押しでヒット数&ダメージが増加する。

地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。[ソウルオブカオス]ゲージの上昇量が多く、ヒット数を増やすことでほぼ確実に[ソウルオブカオス]が一段階アップする。
射程距離[7.8~12.4m]

発生が非常に速く、突進距離も長いので、ガーランドの技の中でも当てやすさはピカイチ。有志の検証によればボタンを押すと同時にキープ値も発生する為ゴリ押しもできる。共に射程圏内に捉えてさえいればガン逃げする相手を掴むといった芸当も可能。
ちなみに、ガーランドの技の中では最も激突距離が長いらしい。
ヒット中は全く動かないため、サーチに見られている時は出さないように。逆に言えば相手を固められるので、味方にHP攻撃を差し込んでもらいたい時に使うのも有効。
またタイミング次第では発動から前ステップでシヴァのダイヤモンドダストを抜ける事も可能。スタミナブレイク状態の時の脱出に有効である。
余談だがモーション上は掌を上にして波動で攻撃している為掴んでいるわけではない

ソウルオブカオスの蓄積値について

固有システムであるソウルオブカオス(以下SOC)は画面には表示されていない内部数値のカオスポイント(以下CP)が1800溜まるとバフが発生する仕様になっている。このCPは各種攻撃にそれぞれ個別にポイントが振り分けられており、どの技を当てるかはSOCの効率、ガーランドの強さを引き出す為の重要なポイントである。蓄積されたCPは、敵を攻撃しているかどうかに関係なく、1f毎に1減る仕組みになっている。(1秒=60fなので、毎秒60減っている事になる。)SOCバフが発生するか、バフの持続時間が切れる、SOCの段階が変化するとCPはリセットされる。

ソウルオブカオスの蓄積値表

攻撃種別地上空中の区分操作方法技名SOCの状態内訳総CP
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ>Ⅱラウンドエッジ通常400×2+6001400-
ソウルオブカオスI300×3+6001500-
ソウルオブカオスII240×4+6001560-
↑+Ⅱ>Ⅱチェーンインパクト通常400+8001200-
↓+Ⅱサンガー通常斧:0 雷:12001200
空中時Ⅱ>Ⅱツインソード通常200×3+8001400
↑+Ⅱ>Ⅱチェーンバンプ通常400+6001000-
↓+Ⅱフレアー通常10001000
ダッシュ中ツイストドリル通常60×1~5+8001100-
ソウルオブカオスI60×1~8+8001280-
ソウルオブカオスII60×1~11+8001460-
HP攻撃共通各種HP攻撃ブレイブ部分:0 HP部分:600600
EXスキル共通ソウルオブカオス400[+100×0~9]+12002500-

召喚コア破壊に適した技

  • フレアー
    出し切り3回で全破壊できる。中距離からでもとりあえず手を出すならこれ。

立ち回り

oCの状態に関わらずカットを中心に立ち回ろう。どの技も初段の隙が大きいため、見た目とは裏腹にゴリ押しで攻められるようなキャラでないことは覚えておきたい。
勘違いしやすいがSoC2になってもタイマンに強くなる訳ではない。あくまでリーチと威力が増えるだけで隙は変わらないので勘違いしないように。

隙は大きいが迎撃自体は強いためタイマン時は待ち戦法が有効。ステ狩りのツインソード、ジャンプ狩りのチェーンバンプ、置き迎撃のサンガー、チェーンインパクトと多彩な択を活かして敵を追い込もう。

各種HP技での立ち回り

  • じしん
    ガーランドの初期HP技にして基本中の基本。ガーランドのブレイブ技と良く噛み合っており、最も選ばれているHP技。壁激突から最速キャンセルで繋がり、ブレイブダメージがあるのも大きな利点。
    飛び上がるまで誘導が効き、早すぎるステップなら易々と狩れる。一方振り下ろし以降の補正は全く皆無で正面ステップで簡単に抜けられてしまう。
    基本的に対面で素出しできる性能ではないので、味方の拘束をとったり、低位置への奇襲やカットなど使いどころは慎重に見極める必要がある。
    ティーダのスパイラルカットなど似た技がいくつかあるが、じしんは特に判定が大きく、見た目より高い位置にも命中する。そのデカイ判定のお陰で前方への巻き込み性能は高め。
    ただしカット耐性はまるで皆無なので、振る前にはミニマップでカットされる恐れがないか十分注意しておくこと。
  • つなみ
    中距離ウェーブ系HP攻撃。壁確を失った代わりにカット性能に特化したガーランド。
    こちらもかなり扱いやすく、ガーランドはじしんとつなみの使い方を抑えていれば十分。
    判定が広く、弾速や誘導に優れ特に上方向への誘導がかなり強い。
    乱舞系HP技へのカット能力に優れるが、発動硬直は長く全く位置が動かないため絶好のカット対象になってしまう。
    巻き込み性能も高めで前衛をフォローする手段としてはかなりの圧力を発揮する。
    中距離でのカット能力を高めたいならこれを選択しよう。ただ見た目ほど射程は長くないため距離はきちんと詰めておく必要がある。
  • ほのお
    吸引付き全方位HP攻撃。ほのおの範囲内なら壁激突確定で、密着状態ならツイストドリルからも繋がる。
    発動は早くブレイブダメージもそこそこ。射程はかなり短い為、当てるには迎撃狙いで立ち回る事になる。
    発動中はヘヴィブレイブにも怯まない最高キープ値を維持するが、モーション中はその場で静止するのでサーチやウェーブHP技の絶好の的。
    HPダメージ判定まで長く、隙もかなりデカいので広いステージでこれを担ぐのはかなりリスキー。カット狙いで近寄ってきた近接キャラをノンタゲで巻き込んだり、ステップ読みで距離を詰めて吸引で吸ったり、反撃読みで置いてみたりと運用には工夫が必要。
    巻き込み性能の高さと読みがハマった時の爽快感はかなりのもの。一度味わうと病みつきになるかも。
  • たつまき
    判定が非常にデカい遠隔HP攻撃。味方にシュートが居らず、誰も遠隔技を選ばなかった際に候補に挙がる。
    発動まで時間がかかる上に弾速は狙って当てられるほど早くはない。牽制やシュートの弾消しが基本的運用法となる。
    射程は長く、取り敢えず撃っておけば敵の動きに制限を与える事が出来るので開幕の牽制能力は高い。
    隙だらけのガーランドの中でも特に隙だらけな技なので、シュートに見られていたり近距離に敵がいる場合は発射を控えよう。
    たつまき自体のポテンシャルは低くないが、中近距離での戦闘が得意なガーランドとは今一つかみ合わないテクニカルな択。

その他立ち回りに関して

味方としてのガーランド

敵としてのガーランド

演出

  • スキンセット(フォーム)
    輪廻の騎士
    デフォルト&br;原作ドット絵 セピア調。PSP版2ndフォーム 黒基調。
    ABC

    渇欲の古強者
    PSP版デザインの鎧+白マント&br;PSP版EXモードの姿 黒鎧+黄色マント 濃紫基調
    ABC
  • スキンセット(ウェポン)
    リベリオンカオスブリンガーバルムンク
    デフォルト PSP版3rdフォームの剣 オリジナル武器
    斬魔刀クレイモア 
    オリジナル武器 PSP版デザインの大剣  
  • 戦闘開始
    • 1人目(自機)
      • パターン1
  • パターン2
  • 2人目
  • 3人目
  • 戦闘勝利
    • 1人目(自機)
  • 2人目
  • 3人目
  • 戦闘敗北
    • 1人目(自機)
  • 2人目
  • 3人目
  • 召喚
  • バフ
  • デバフ
  • ダメージ
    鎧が汚れ、マントが朽ち、角が欠ける。
  • その他原作再現など