PROFILE | |
名前 | スコール・レオンハート |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー8 |
年齢 | 17歳 |
職業 | 学生→傭兵 |
CV | 石川英郎 |
スコールについて | FF8の主人公。ガンブレードという特殊な武器を使用する青年。原作よりも顔つきは歳相応。 無口で無愛想な性格だが、他人を惹き付ける才能があるのか彼の周囲は賑やかであることが多い。 原作では、兵士育成学校「バラムガーデン」に所属する特殊部隊『SeeD』の一員。 リノアと出会ったことから、SeeDと魔女を巡る戦いの運命は大きく動き始める。 |
目次
特徴
Type:SPEED
強烈なコンボと高い機動力で、狙った獲物を逃がさない孤高の剣士。
プレイヤーがコンボの入力タイミングを掴むことで、その火力は飛躍的に上昇する。
「ドローアンドジャンクション」による自己強化も可能となっており、隙のないキャラクター。
原作では、魔女討伐のために結成された少数精鋭の組織『SeeD』の候補生。
課された任務を遂行していく中で、魔女イデアとの戦いへと否応なしに駆り出されていく。
固有システム「ジャスト入力」
特定の攻撃がヒットするタイミングでⅡボタンを押す(猶予3f)と、次の段で爆発と共に与ダメージが75%上昇する。
その性質上、初段は強化されない。また最終段はジャスト入力しても次がないため意味が無い。
1回の入力で複数回攻撃する段でも、ジャスト入力を1度成功すれば全て強化される。
またジャスト成功の瞬間にはブレイブマグネ等汎用EXスキルのダメージも上昇する。
アップデート履歴
内容 |
ジャスト入力 |
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ジャスト入力時の威力設定の仕様を変更しました。 これにより、バフ・デバフ発生時のダメージ計算が他の攻撃と同じになります。 |
ソリッドバレル |
攻撃のテンポをアップしました。 |
コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。 |
ダメージリアクションを変更しました。 |
コンボ中の前進量をアップしました。 |
威力を変更しました。 (通常 368→416、ジャスト 596→512) |
アッパーブルーズ |
攻撃のテンポをアップしました。 |
コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。 |
威力を変更しました。 (通常 320→400、ジャスト 512→496) |
サンダーバレット |
上下射角を付与しました。 |
雷が発生するテンポをアップしました。 |
召喚コア破壊力を変更しました。 |
威力を変更しました。(1hit 20→16) |
ビートファング |
攻撃のテンポをアップしました。 |
コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。 |
コンボ中の移動量をアップしました。 |
威力を変更しました。 (通常 368→416、ジャスト 596→512) |
サベッジクロウ |
攻撃のテンポをアップしました。 |
コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。 |
威力を変更しました。 (通常 320→400、ジャスト 512→496) |
コンボ中の前進量をダウンしました。 |
ブルータルシェル |
召喚コア破壊力を変更しました。 |
キーンエッジ |
攻撃のテンポをアップしました。 |
攻撃中の前進量を変更しました。 |
上下射角の補正方法を変更しました。 |
攻撃後の硬直時間を延長しました。 |
ブラスティングゾーン |
溜め押しによる性能変化を、全3段階に変更しました。 (中間を追加) |
アルテマ |
ドローの仕様を変更しました。 → 相手との距離を問わず、アルテマ使用可となるバフが発生。 → 一度アルテマを使用すると、バフが消滅する。 → アルテマを使用しない限り、バフは維持される。 |
アルテマの魔法性能を変更しました。 |
ドロー&ジャンクション |
スキル使用時、周囲にいる味方にも一定の割合のジャンクション効果が発生する形に変更しました。 (効果時間はスコールと同じ) → HEAVY:HPリジェネ(1秒につき10上昇) → SHOOT:ブレイブリジェネ(1秒につき10上昇) → SPEED:移動速度(1.066倍) |
※この他にも細かな調整、モーションやエフェクトの追加・変更が行われています。
上方/下方 | 内容 |
アッパーブルーズ | |
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▲ | 2段目、3段目の移動量をアップしました。 モーション修正に伴い、ダメージリアクションを全体的に調整しました。 |
サベッジクロウ | |
▲ | 2段目、3段目、4段目の移動量をアップしました。 モーション変更に伴い、ダメージリアクションを全体的に調整しました。 |
上方/下方 | 内容 |
ドロー&ジャンクション | |
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● | HEAVY、SHOOTからドローした際の効果を変更。 → HEAVY:防御力アップ HPリジェネ(毎秒15回復、最大150/300/450) → SHOOT:攻撃力アップ ブレイブリジェネ(毎秒15回復、最大150/300/450) |
上方/下方 | 内容 |
サンダーバレット | |
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▲ | キープ値の発生タイミングを早くしました。(雷の予兆発生タイミングから) |
ブルータルシェル | |
▲ | キープ値の発生タイミングを早くしました。(突進開始タイミングから) |
フェイテッドサークル | |
▲ | 攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-5f) |
(空中時のみ)攻撃前の向き補正する期間を延長しました。(+3f) | |
ブラスティングゾーン | |
▲ | 攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-6f) |
(空中時のみ)下方向15度まで斬り下ろす動作に変更しました。 |
上方/下方 | 内容 |
ラフディバイド | |
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▼ | 攻撃前の旋回時間を短縮。(-2f) |
ダメージを下方。(160→64) | |
ソリッドバレル | |
▼ | ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596) |
ビートファング | |
▼ | ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596) |
上方/下方 | 内容 |
ビートファング | |
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▲ | キャンセルダッシュ可能タイミングが早まる。(-10f) |
フェイテッドサークル | |
▼ | 攻撃の持続時間を短縮。(-5f) |
▲ | ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f) |
その他行動によるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f) | |
ラフディバイド | |
▲ | ブレイブダメージを付与。(160×1) |
▼ | 攻撃前の旋回時間を短縮。(-1f) |
ブラスティングゾーン | |
▲ | 攻撃前の旋回速度をアップ。 |
攻撃前の旋回時間を延長。(+2f) |
上方/下方 | 内容 |
サンダーバレット | |
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▼ | 威力の低下(192⇒120)。 |
ブルータルシェル | |
▼ | 威力の低下(128⇒80)。 |
ドロー&ジャンクション | |
▼ | ドロー個数アップ範囲の縮小(5個ドロー、3個ドローの範囲を各5m縮小)。 |
ラフディバイド | |
▲ | 旋回時間を延長。 |
ブラスティングゾーン | |
▼ | ボタンを離した後、振り下ろすまでの旋回を削除。 |
上方/下方 | 内容 |
ジャスト入力システム | |
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▲ | 攻撃アップ倍率増加(1.5倍→1.75倍) |
▼ | 入力猶予半減(6F→3F)。 |
サンダーバレット | |
▼ | カウンター技から反応されるようになった(※不具合の修正) |
アルテマ(ドロー) | |
▼ | 召喚コアからのドローが不可能に(※不具合の修正) |
ドロー&ジャンクション | |
▲ | リキャスト短縮(60秒→45秒)。 |
ステップ・ガードに加え、ダッシュでキャンセル可能に。 | |
発動時硬直短縮。 | |
▼ | 移動速度アップ効果下方(1.2倍→1.1倍)。 |
攻撃力アップ効果下方(1.3倍→1.2倍)。 |
上方/下方 | 内容 |
ジャスト入力搭載攻撃 | |
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▼ | 通常時の攻撃力が低下。 |
ジャスト入力成功時の攻撃力が低下。 | |
アッパーブルーズ | |
▼ | 攻撃中の移動量を減少。 |
攻撃発生の鈍化。 | |
ヒット時の吹き飛び量を減少。 | |
サベッジクロウ | |
▼ | 攻撃中の移動量を減少。 |
攻撃発生の鈍化。 | |
ヒット時の吹き飛び量を減少。 | |
フェイテッドサークル | |
▼ | 攻撃判定を縮小。 |
吸引性能低下。 | |
ブラスティングゾーン | |
▲ | タメ無し時の攻撃発生速度を短縮。 |
最大タメの必要時間を短縮。 | |
アルテマ【ドロー】 | |
▲ | 近距離・中距離においてドローした際の効果時間を延長。 |
アルテマ【アルテマ】 | |
▲ | ステップ&ガードによるキャンセルタイミングの高速化。 |
発動硬直をダッシュでキャンセル可能。 | |
ドロー&ジャンクション | |
▲ | 他の行動によるキャンセル可能タイミングの高速化。 |
上方/下方 | 内容 |
ラフディバイド | |
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▼ | 攻撃の持続時間を減少。 |
技一覧
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |
地上ブレイブ攻撃 | ||||||
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Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | ソリッドバレル | ノーマル | 80+64+64+32+32+144 | 416 | 13F | - |
ジャスト | 80+80+80+48+48+176 | 512 | ||||
↑+Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | アッパーブルーズ | ノーマル | 80+80+96+144 | 400 | 22F | - |
ジャスト | 80+112+128+176 | 496 | ||||
↓+Ⅱ | サンダーバレット | 16*6 | 96 | 34F(最遠) | 魔法非干渉 | |
空中ブレイブ攻撃 | ||||||
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | ビートファング | ノーマル | 64+48+80+16*6+128 | 416 | 13F | - |
ジャスト | 64+64+96+24*6+144 | 512 | ||||
↑+Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | サベッジクロウ | ノーマル | 80+80+96+144 | 400 | 22F | - |
ジャスト | 80+112+128+176 | 496 | ||||
↓+Ⅱ | ブルータルシェル | 80 | 80 | 34F | - | |
ダッシュブレイブ攻撃 | ||||||
Ⅱ | キーンエッジ | 208+240 | 448 | 24F | - | |
HP攻撃 | ||||||
Ⅳ | フェイテッドサークル | - | - | 38F | - | |
ラフディバイド | 64 | 64 | 52F | - | ||
ブラスティングゾーン | - | - | - | |||
アルテマ | - | - | 142F | - | ||
専用EXスキル | ||||||
Ⅰ | ドロー&ジャンクション | - | - | - |
ブレイブ攻撃(地上)
ソリッドバレル
基本情報 | 6連撃で斜め上に吹き飛ばす超近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ジャスト入力 ・激突(斜め上) |
強み | 発生が極めて早い 火力が非常に高い ディレイの受付時間が長い 相手をその場で長時間拘束できる |
弱み | 初撃のリーチが極度に短い 攻撃時間が長い 連撃中ほとんど移動しないため、カット耐性が低い |
使う上でのポイント | アッパーブルーズに比べてハイリスク・ハイリターンな技。 主にサンダーバレットから繋ぐ。安全な状況ではアッパブルーズよりこちらでダメージを稼ぎたい。 リーチが短すぎるので、それ以外では暴れくらいにしか使わない。 途中止めやディレイを駆使することで敵をその場に拘束可能。 |
ジャスト入力について | 1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の3連撃は全て強化される。 入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。 ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。 |
アッパーブルーズ
基本情報 | 切り上げで浮かせた相手を追撃し、最後に叩き落とす4連撃の近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ジャスト入力 ・激突(斜め下) |
強み | ジャスト時の火力が高い カット耐性が高い ディレイの受付時間が長い |
弱み | 攻撃時間が長い |
使う上でのポイント | ソリッドバレルに比べてローリスク・ローリターンな技。 他の敵が近くにいたり、直接当てに行くならこちらを使おう。 サンダーバレットからの連携では、遠目の激突を狙う際に繋ぐとよい。 |
ジャスト入力について | 1~3回目がトリガー。 タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。 |
サンダーバレット
基本情報 | 直線状の稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。 |
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追加効果 | ・HIT時サンダーバレット以外の地上ブレイブ攻撃に連携可能 |
強み | 射程が長い コンボ火力が高い ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる 判定の広い技を安全にカットできる 設置技の範囲外へ敵を引き出せる |
弱み | 足が止まるのでカット耐性が低い 隙がやや大きい |
使う上でのポイント | 近接技のリーチ不足を補い、地上での足がかりとなる技。 やられ判定が前に出ず、比較的安全に攻撃できることが利点。設置技に籠もる敵を引き出したり、逆に味方の設置技の中へ引き込む芸当も可能。 他にも中距離からの差し込みやカットの他、先読みの形で突進技潰しもできる。ただしヘビータイプのキープ値には注意。 当てた後はアッパーブルーズ・ソリッドバレル・ステップして退避の3択。周囲の味方と敵の位置を確認して判断しよう。 複数人引き寄せた場合はこぼしやすいので、ステップで距離を取るのが無難。 |
ブレイブ攻撃(空中)
ビートファング
基本情報 | 敵を浮かせた後、連続で斬りつける超近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ジャスト入力 ・激突(後ろ斜め下) |
強み | 発生が極めて早い 火力が非常に高い 上方向に少し強い ディレイの受付時間が長い 相手をその場で長時間拘束できる |
弱み | 初撃のリーチが極度に短い 攻撃時間が長い 連撃中ほとんど移動しないため、カット耐性が低い |
使う上でのポイント | サベッジクロウに比べてハイリスク・ハイリターンな技。ブルータルシェルからの連携や、暴れ・迎撃に使う。 発生勝負にとても強く、空振りのリスクも少ないので気楽に振っていける。特に上判定が大きく、頭上への迎撃に使いやすい。 途中止め・出し切りのどちらでも敵を長時間拘束できる。途中止めは敵をその場に落として近距離を保てるが、拘束時間は短め。攻め継や味方待ちの際はこちら。 一方で出し切りは最後に吹き飛ばすが、それまではあまり移動せず拘束時間が長い。天鳴万雷などのブレイブダメージ付きサーチ技や上下誘導が弱い近接HP攻撃に合わせるならこちら。 なお攻撃中は自分も隙だらけ。他の敵がカットに来そうな時は使用を控え、危ない時は途中止めで離脱しよう。 |
ジャスト入力について | 1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の連続突き+〆は全て強化される。 ジャスト入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。 ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。 |
サベッジクロウ
基本情報 | 相手を運びつつ4連撃を放つ近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ジャスト入力 ・激突(正面) |
強み | カット耐性が高い ディレイの受付時間が長い 相手を長時間拘束できる |
弱み | 移動距離が短い 技同士のかち合いで潰されやすい |
使う上でのポイント | ブルータルシェルと並ぶ空中での主力技で、ビートファングに比べてローリスク・ローリターンな技。 ダッシュからの闇討ちやステップ狩り、ジャンプやブルータルシェルを絡めたフェイントなどでプレッシャーをかけつつ当てよう。決してブルータルシェルから繋ぐだけの技ではない。 拘束に使う時はディレイと3段止めを駆使する。高度を保つので近接技と連携しやすいが、前進するのでサーチ技に合わせるのは難しめ。 |
ジャスト入力について | 1~3回目がトリガー。 タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。 |
ブルータルシェル
基本情報 | 大きく突進して斬り込む中距離攻撃。 |
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追加効果 | ・HIT時ブルータルシェル以外の空中ブレイブ攻撃に連携可能 |
強み | 射程が長い コンボ火力が高い 突進中はキープ値が持続する 横ダッシュ中の相手にもHITする ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる |
弱み | 発生が遅い 至近距離で使うと空振る |
使う上でのポイント | 近接技のリーチ不足を補い、空中での足がかりとなる技。 中距離からの急襲、あるいは後隙・ステップ狩りに使う。特にこちらを見ていない敵や逃げようとする敵を狙おう。 ただし予備動作を見てから暴れやステップが間に合う。対策としてジャンプやサベッジクロウで揺さぶりをかけると、警戒している敵にも当てやすくなる。 当てた後は正面激突や吹き飛ばし、手早い完走を狙うならサベッジクロウ、火力や味方との連携ならビートファングへ繋げる。危険な時はステップして離脱しよう。 なお至近距離から放つとあらぬ方向へ空振りする。激突からの追撃などでは後ろダッシュで距離を調整すること。 |
ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)
キーンエッジ
基本情報 | ダッシュしつつ2連回転斬りを放つ近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 攻撃時間が非常に短い 火力が安定している キープ値の発生(攻撃前の突進からキープ値がつく)と持続に優れる |
弱み | 高低差に弱い |
使う上でのポイント | カット耐性が高いので乱戦で頼りになる。敵を吹き飛ばして数的有利を作りやすいほか、召喚コアの破壊にも便利(3回)。 またキープ値持続を活かし、シュートの弾幕を強行突破する時に使える。これはダメージよりも吹き飛ばしによる孤立や激突が目的。 強行突破した場合に得られるブレイブは少なく、状況次第でマイナスにもなるので乱用は厳禁。 |
HP攻撃
フェイテッドサークル
基本情報 | 地上では横向き、空中では縦向きに回転し、周囲360度を円状に爆破する近距離攻撃。 | |
---|---|---|
追加効果 | ・吸引(弱) | |
強み | 発生が早い 空中で真上・真下を攻撃できる 複数の敵を巻き込みやすい | |
弱み | リーチが短い 踏み込みが短い 地上は上下、空中は左右が死角 | |
使う上でのポイント | 共通 | 激突からの追撃・迎撃・カット・ノールックでの闇討ち・ガード崩しと幅広い用途を持つ。 迎撃は中~近距離で敵の攻撃に合わせて先出しする。ミニマップを使えば背後からの敵の突進にもノールックで合わせられる。 カットは巻き込まれないように攻撃範囲ギリギリを当てる。 |
地上 | 複数の敵を巻き込みやすいのはこちら。乱戦では近くにいる地上~低空の敵にまとめてHITが狙える。 地対地の迎撃に強く、空中攻撃でも浅い進入角度なら迎え撃てる。敵の降下地点に先出ししておくのもあり。 | |
空中 | 上下の攻撃範囲が魅力であり、高低差を付けた闇討ちは強力。ジャンプフェイントと相性が良く、ガード落下に当たるので受け身に択攻めが出来る。 タイミングを合わせれば敵の上下からの攻撃を迎撃することも出来る。 | |
対策 | スコールに上下を取られないよう注意する。フェイントで迎撃を空振らせるのも効果的。 地上版の回避はジャンプか後ろステップ。空中版の回避は横か後ろにステップ。 壁激突からの連携をカットする際は横から攻撃する。しかしリスキーなので後隙狙いが無難。 |
ラフディバイド
基本情報 | 敵の近くまで突進した後、一気に上空へと斬り上げる近距離攻撃。 上への攻撃判定は上昇の瞬間に一番上まで出る。 |
---|---|
追加効果 | |
強み | スコール唯一のブレイブダメージ付きHP攻撃でダメージレースに強い 発生が早め 上方向の判定が非常に強い 召喚獣の打ち上げに確定 至近距離ではステップを狩りやすい 大きく上昇し、後隙も小さいので反撃されづらい |
弱み | 前方向のリーチが短い 上下に判定の大きいサーチ技が確定 突進に判定がないので暴れに弱い |
使う上でのポイント | 相手の下から不意打ち気味に当てる。同じ高さで使うと迎撃されやすいため。 HP攻撃の後隙や召喚獣の打ち上げに合わせてBREAKを狙いたい。下から狙うことを意識すればカットも得意な部類。 密着状態から放つと回避されにくいので、ガード中の敵には狙ってみるのも手。 |
対策 | スコールに真下を取られないよう注意する。地上などスコール以下の高度ならば怖くはない。 回避は、スコールの前進が終わってから横か後ろにステップ。同高度ならば暴れも通りやすい。 |
ブラスティングゾーン
基本情報 | ガンブレードに光をまとわせ、縦に一刀両断する中距離攻撃。 頭上から自身の高さより下に15°まで届く。 |
---|---|
追加効果 | ・溜めで射程が伸びる |
強み | 射程が非常に長い 地形を貫通する |
弱み | 発生が遅い 溜め中は移動もキャンセルも不可で、加えてとても目立つのでカット耐性が低い 僅かな横移動で回避される |
使う上でのポイント | サーチ技のように中距離から技の硬直に叩き込むのが基本。上方向への奇襲・カットを安定させるためにも地上~低空で立ち回りたい。 発動が遅れても、ステップを誘って読み合いに持ち込める。ゾーンを見てから最速横ステップする相手には少し溜めゾーンがHITする。 これは横ダッシュで回避されるが、そちらには溜め無しゾーンがダッシュ開始時の硬直にHITしやすい。 ミッドガル等では障害物越しに攻撃したりできる。壁激突からのコンボは遠距離から激突させた場合のみ確定する。 サーチ技の射程内では迂闊に振らないように。 |
対策 | サーチ技と同様に射程圏内で隙を見せないことが重要。予備動作が大きいのでカットも心がけたい。 回避はスコールに対して真横に移動していれば当たらない。歩きでも十分。 空中では横ダッシュが安全。スコールに対して高すぎる場所にいなければガード落下も有効。 |
アルテマ
基本情報 | 相手からアルテマをドローし、アルテマ所持中に使用すると敵の位置に魔力を爆発させる遠距離サーチ攻撃。 | |
---|---|---|
追加効果 | ドロー | ・アルテマが使用可能になるバフが発生(使わない限り永続) |
アルテマ | ・吸引 ・発生保証 ・アルテマが使用可能になるバフを解除 | |
強み | 攻撃範囲が広い 攻撃判定の持続が長い 発生保証により事故当てが狙える 派手なエフェクトが視覚を妨害する | |
弱み | ドローを挟まないと発動できない | |
使う上でのポイント | 近接HP攻撃が使えない為、スコールの得意な近接戦闘における択の幅が狭まる。 低ダメージの連発では却って味方の邪魔をしかねないので、高ブレイブを稼いでプレッシャーを大きくしたいところ。 使うなら相手の動きを大きく制限できる狭いステージが良い。逆に広いステージでは弱く、乱発すればタイムアップの元になる。 召喚コアが現れたら敵が近づけないようにコアへ撃とう。 | |
対策 | 予兆が見えたらすぐにダッシュで離れれば当たらない。後は適度に粘着してドローを妨げよう。 |
固有EXスキル
ドロー&ジャンクション
効果時間:
1つ:10秒
3つ:20秒
5つ:30秒
リキャストタイム:45秒
ターゲットから魔法をドローし、即座にジャンクションして能力を強化するバフ。
上昇する能力はドローする相手のタイプによって異なり、効果は汎用EXスキルと重複する。
また対象の近くで発動するほどドローする魔法の量が増え、効果時間が長くなる。
更にドローの瞬間、円1.5程度の周囲にいた味方にも約2/3の効果を持つバフを付与する。
HP攻撃を当ててダウン・戦闘不能になった相手に使えば安全に5つドロー出来る。
5つドローの射程はサンダーバレットとほぼ同等、3つドローの射程は円2.5が目安。(高低差の影響は受ける)
ドローできる相手と効果の対応は以下の通り。
オニオンナイトは忍者がSPEED、賢者がSHOOTに分類される。
Type | 魔法(部位) | 効果 | ||
---|---|---|---|---|
HEAVY | アレイズ(体力) | HPリジェネ | 自分 | HPを毎秒15回復 最大150/300/450 |
味方 | HPを毎秒10回復 最大100/200/300 | |||
SHOOT | メテオ(力) | ブレイブリジェネ | 自分 | ブレイブを毎秒15上昇 最大150/300/450 |
味方 | ブレイブを毎秒10上昇 最大100/200/300 | |||
SPEED | トリプル(早さ) | 移動速度 | 自分 | 移動速度1.1倍 |
味方 | 移動速度1.066倍 | |||
UNIQUE | 上記3種類からランダム |
立ち回り
「味方を狙っている敵を狙う」ことがスコールの基本的な立ち回りとなる。正面からの技のぶつけ合いは苦手なので、まずはこれを徹底しよう。
立ち位置は前線で、味方にも敵にも近い場所が理想。
近接キャラなので最前線にいないと何もできない。しかし隙が大きいので突出してはいい的である。
そのため被弾を避けながらカットや連携をこなす細やかな位置取りと状況判断が求められる。
開幕など敵の連携が強固な場面では無理に攻め込まず、前で囮になって回避に集中しよう。
オススメHP攻撃
基本的にフェイテッドサークルかラフディバイドから好みで選ぶとよい。
フェイテッドサークルは乱戦や「アレクサンドリア城下町」などの狭いステージで強く、ラフディバイドはカットやダメージレースに強い。
ブラスティングゾーンは味方2人が近接HP攻撃の時に持つとPTの穴を埋められる。
アルテマはPT出撃で専用のPTを組まないと活躍は難しい。
対SHOOTタイプの基本
接近戦の強さと魔法を掻い潜るスピードを持つスコールは、パーティ内でもシュートタイプを相手にする役に向いている。
シュートタイプはフリーにすると非常に危険なので、常に誰かがマークしよう。特にサーチ系のHP攻撃持ちは注意。
理想はタゲを向けられる前・自衛される前の素早い闇討ち。
咄嗟にステップするプレイヤーには、そのままダッシュしてからのステップ狩りも考慮する。
シュート相手でもこちらを見てしっかり自衛されると固いため、警戒されたら無理に攻めず仕切り直しも考えよう。
以下はシュートと見合った際における魔法の対処法と接近方法の基本である。
- 横に移動して回避することが遠~中距離での魔法に有効。弾速の速い魔法にはダッシュを使おう。
横ダッシュしながら弧を描くように相手との距離を詰められるとより良い。 - 高さをズラすことも、上下に弱い魔法が多いため有効。ジャンプで回避し、そのまま相手より上空を進めばかなり安全に接近できる。
- ガードによる急降下が緊急回避として同様の理由で使える。
ステップは必ず魔法の発動を見てから行う。シュート相手に先出しすると、ステップ狩りに遭う危険性が高い。
特に弾幕魔法(例.ティナの通常ファイラ)に対して横ステップをしてはいけない。
ガードは有効だが、吹き飛ばされて距離を開けられるためなるべく回避を使用したい。
ブレイブ攻撃の射程に捉えてからがスコールのターンとなる。
攻撃をガードされた場合は途中で止めて、近距離を維持する。
もしダッシュ等で距離を取ろうとしたらブルータルシェルなどで背中に追撃しよう。
攻撃を続けてきたら引き続き回避して、後隙をサベッジクロウなどで狩ろう。至近距離ならば発動前に潰しても良い。
持続の長い技(例.シャントットのトルネド)の中に篭もられると少々厄介。出来れば発動される前に潰したい。
置かれたら回りこむか、キーンエッジで強行突破しよう。サンダーバレットで引きずり出しても良いが、置かれた技に当たらないよう軌道上は避ける。
攻撃後も攻めを継続する場合は徹底的に近距離に張り付いて攻撃を潰そう。
難しい場合は相手の頭上付近に張り付くのも手。HP攻撃にフェイテッドをセットしているなら大チャンス。
召還コア破壊に適した技
コア割は苦手な部類。
味方が近くにいる場合はコア割を任せてスコールは敵の足止めを狙うのが良い。
ヘビーやシュート、サーチ技持ちを吹き飛ばしておこう。
- キーンエッジ
攻撃時間が短く便利。破壊に3回必要なのでステップを挟みヒット&アウェイを繰り返す。
- フェイテッドサークル
こちらも3回で破壊可能。地上版はコアにロックを向けずに割れるため離脱の判断がしやすい。
- サンダーバレット、ブラスティングゾーン、アルテマ
コアに近づくのが危険な時、遠距離から破壊するための技。
味方としてのスコール
敵としてのスコール
- 闇討ちを防ぐ
ミニマップに注意し、スコールが近づいて来たら警戒する。
「ロックオンして正面から向き合う」だけでも、スコール側からすれば非常に攻めにくくなる。
- 空振りを誘う
起点となるサンダーバレット・ブルータルシェルには発生の遅さと、外すと隙が大きいという弱点がある。
そこでこれらの射程にギリギリ入らない位の距離からスコールを見ることでプレッシャーをかけられる。
うまく焦らしてこれらの技を誘い、予備動作を見てから回避して反撃しよう。慌ててステップかガードで隙を消そうとするところを、上手く読んで狩りたい。
ヘビータイプならば、サンダーバレットをキープ値で強行突破するのもあり。
- 飛び道具で牽制する
幸い中距離以降では対応手段が少ないので、距離に余裕をもって迎撃したい。
特に飛び道具は有効性が高く、予め設置技や誘導の強い技を置いておくことで手を出されにくくなる。
キーンエッジやブルータルシェルでの強行突破も、しっかり見ていればステップで対処可能。
- カットを心がける
スコールのブレイブ攻撃は攻撃モーションが長めなので、積極的にカットを狙おう。
そのために常に誰かが睨んで抑え込む事が重要。つねに動向に気を配ろう。
カット役は同じスピードタイプや、射程のあるシュートタイプが適任。
ヘビータイプも相性は悪くないが、足が遅く間に合わないことも多いので位置取りに注意。
また味方のシュートがスコールに狙われたら優先的に救出しよう。
演出
- 戦闘開始
- 1人目(自機)
- パターン1
腕組みを解き、ゆっくりと振り返る。その後ガンブレードを一振りし、肩に担ぐ。
後半は原作における戦闘開始モーション。
- パターン1
- 1人目(自機)
- パターン2
ガンブレードを担ぎながら歩いてくる。その後ガンブレードを正面で横向きに構える。
後半は原作イメージCGの再現。
- 2人目
- 3人目
- 戦闘勝利
- 1人目(自機)
ガンブレードをX字に振り、肩に担ぐ。
原作における勝利モーション。
- 1人目(自機)
- 2人目
- 3人目
- 戦闘敗北
- 1人目(自機)
天を仰ぎ、剣を構えたまま膝をつく。
原作における瀕死モーション。 - 2人目
- 3人目
- 1人目(自機)
- 召還
左手を顔に当てて詠唱。召喚時には左手を前に突き出す。
原作におけるG.F.召喚モーション。
- バフ
- デバフ
- ダメージ
- その他原作再現など
- 待機
ガンブレードを肩に担ぐ。
原作イメージCGの再現。
- 待機
- 走り
顔の横で剣を縦向きに構えながら走る。
原作で戦闘中、敵に斬りかかる時のモーション。
- ジャスト入力
原作でも攻撃が当たる直前にボタンを押すと爆発と共にクリティカルヒットする。
- ドロー&ジャンクション
原作の戦闘システム。
敵から魔法を奪って使用したり、装備して能力を底上げできる。
- ソリッドバレル
上段・下段・水平斬りなどを繰り出す。
原作の連続剣にも似たモーションが散見される。
- アッパーブルーズ(初段)
下からガンブレードを振り上げる。
原作OPムービーにてサイファーに傷を負わせた技に近い。
- サベッジクロウ(初段)
袈裟懸けに斬りかかる。
原作における「たたかう」モーション。
- ブルータルシェル
身を翻して突進する。
PSP版「ラフディバイド」とほぼ同じモーション。
ヒット後のモーションは原作のD地区収容所でゼルを助ける時に放った飛び斬りに近い。
- ラフディバイド
- フェイテッドサークル
- ブラスティングゾーン
原作のフィニッシュブロー(瀕死必殺技)。