PROFILE | |
名前 | 不詳 |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー |
年齢 | 不詳 |
職業 | 光の戦士 |
CV | 関俊彦 |
ウォーリア・オブ・ライトについて | FF1にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。 原作FF1の「戦士」のジョブを主に元としており、ディシディアシリーズでは看板的な立ち位置でもある。 クリスタルに選ばれた「光の戦士」であり、カオスの影響で荒廃した世界に光を取り戻す旅に出る。 本作では大盾を装備しているが、彼は殆どの攻撃でそれを武器として使用している。 |
目次
特徴
Type:HEAVY
剣と盾を用いて戦う、攻守のバランスがいいオールラウンダー。
「ホーリーチェーン」で敵のターゲットを自身に集めれば、味方を守りながら戦うことが可能。
原作では、クリスタルに選ばれた「光の戦士」。クリスタルに輝きを取り戻し、世界を救うための旅に出る。過去の記憶を一切持っていない。
盾を用いた攻防一体の「ガードスラッシュ」やカウンターである「SoL」、周囲のターゲットを自身に固定する「ホーリーチェーン」などパーティの前衛あるいは護衛役としての性能に特化している。
その性能上、ほとんどのブレイブ攻撃を見てからSoLで取れるShootに対しては非常に強い圧力を掛けられる。
近接相手に対しても優秀なブレイブ攻撃を活かして積極的に攻撃を仕掛けていくことが可能。
ただし、HEAVYらしく足は鈍重。敵もわざわざWoLを相手にしたがらないため、パーティの足並みを合わせ味方の危機を救っていく勇者として活躍しよう。
固有システム「光の加護」
カウンターを成立させることで自身にバフ「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」が発動し(最大2段階)、SoL時に自身を含めた周囲の味方に防御バフを与える。
また、HP攻撃の際にⅣボタンを長押しすることで「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」を1段階消費し、強化されたHP攻撃を放つことができる。
アップデート履歴
上方/下方 | 内容 | |
ライズアップ | ||
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▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -4f/全アクション -17f) | |
[2段目] 未ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-4f) | ||
ソードスラスト | ||
▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -10f/全アクション -23f) | |
ストライクバックラー | ||
▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -10f/全アクション -22f) | |
シールドオブライト | ||
▲ | ガード成功時の、他ブレイブ攻撃によるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f) | |
溜め最小時の、ガード・ステップによるキャンセルタイミングを早くしました。(-5f) |
上方/下方 | 内容 | |
ライズアップ | ||
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▲ | 攻撃のテンポをアップしました。 | |
コンボ中の前進量を増加しました。 | ||
ソードスラスト | ||
▲ | 攻撃のテンポをアップしました。 | |
コンボ中の前進量を増加しました。 | ||
上下射角を広げました。 | ||
ガードスラッシュ | ||
▼ | ガード判定の発生タイミングを変更しました。 | |
シールドオブライト | ||
▲ | ガード成功時の各種キャンセルタイミングを調整しました。 | |
● | 溜め押しが可能になりました。(ただし、溜め押し時間に比例して硬直も増加) | |
ガード成功時、バフ「光の加護」を発生するようになりました。(全2段階) [光の加護 効果①] シールドオブライトのガード展開中、味方の防御力を高める空間を自身の周囲に発生させるようになりました。 (空間にいる味方にはバフ「シールドオブライト」が発生し、「光の加護」のレベルに応じた防御力アップの効果を得る) [光の加護 効果②] Ⅳボタン長押しで、各HP攻撃が強化版に変化するようになりました。 (ただし、攻撃判定が発生すると同時に、1段階分の「光の加護」が消滅する) | ||
レディアントブレード | ||
▲ | 攻撃発生タイミングを早くしました。 | |
● | コマンドを↓+Ⅱに変更しました。 | |
レディアントソード | ||
● | コマンドを↓+Ⅱに変更しました。 | |
シャイニングウェーブ | ||
通常版 ※従来との比較 | ▲ | 追尾性能をアップしました。 |
強化版 ※通常版との比較 | ▲ | サイズがアップします。 |
速度がアップします。 | ||
ブライトセイバー | ||
通常版 ※従来との比較 | ▼ | 空中版の剣の軌道を水平化しました。 |
強化版 ※通常版との比較 | ▼ | 従来のバフLv1の長さになります。 |
エンドオール | ||
通常版 ※従来との比較 | ▲ | 攻撃発生と同フレームまでガードが持続するようにしました。 |
攻撃判定のサイズをアップしました。 | ||
▼ | 溜め押しが不可になりました。 | |
強化版 ※通常版との比較 | ▲ | HP攻撃も防げるガード判定に変化します。 |
アルティメットシールド | ||
通常版 ※従来との比較 | ▲ | 全10発から全8発に変更しました。 |
攻撃発生タイミングを早くしました。 | ||
▼ | 向き補正力を調整しました。 | |
強化版 ※通常版との比較 | ▲ | キープ値発生中は、HP攻撃のブレイブ判定までを耐えるようになります。 |
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
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● | エフェクトと攻撃判定の表示処理を変更(性能変更はなし) |
アルティメットシールド | |
▲ | 初段モーションに吸引不可設定を付与(ヒット時のみ) |
攻撃終了後のガード、ステップによるキャンセルタイミングの高速化(-20f) |
上方/下方 | 内容 |
シャイニングウェーブ | |
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▲ | 攻撃発生を早めました(-10f) |
● | 【空中のみ】攻撃発生位置を微調整しました |
▼ | 射程をダウンしました(-5m) |
ブライトセイバー | |
▼ | 攻撃発生位置を調整しました ※後ろ方向にヒットする状況の緩和 |
上方/下方 | 内容 |
シールドオブライト | |
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▼ | バフの効果時間を短縮しました。(20→15秒) |
バフ性能を下方しました。 ・LV1:防御力アップ0.2→0.1 ・LV2:防御力アップ0.4→0.2 | |
ホーリーチェーン | |
▼ | 発動範囲を縮小しました。(半径25m→20m) |
デバフ効果時間を短縮しました。(15秒→12秒) |
上方/下方 | 内容 |
レディアントブレード | |
---|---|
▲ | 射角を強化しました。(10°⇒20°) |
ブライトセイバー | |
▼ | 強化版:射程を短縮しました。 |
エンドオール | |
▲ | 攻撃発生を早めました。(-4f) |
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
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▲ | 攻撃発生までガード判定が継続するようになりました。 |
相手への旋回速度を上方しました。 | |
▼ | 射角を下方しました。 |
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
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▲ | 最速発動時の発生を早くした。壁激突からほぼ確定(テレポ抜け可)する発生。 |
● | タメ押しでガード判定を持続できる挙動に変更。 |
▼ | ボタンを離した瞬間に、ガード判定が消えるようになった。 |
アルティメットシールド | |
▲ | 攻撃ヒット後の動作中、HP攻撃以外で中断されなくなった。(最終段直前のキープ値強化) |
上方/下方 | 内容 |
アルティメットシールド | |
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▲ | 攻撃力が増加。 |
上方/下方 | 内容 |
ライズアップ | |
---|---|
▲ | 攻撃力を上げました。 |
ソードスラスト | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
シールドオブライト | |
▲ | ガード終了後の硬直時間を短縮しました。 |
● | ガードで構え続ける時間を短縮しました。 |
レディアントブレード | |
▲ | シールドの強化段階によって攻撃力が上昇するようになりました。 |
クロスオーバー | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
ストライクバックラー | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
レディアントソード | |
▲ | 射程を延長しました。 |
▼ | キャンセルダッシュ可能タイミングを遅くしました。 |
ガードスラッシュ | |
▼ | 攻撃力を下げました。 |
シャイニングウェーブ | |
▲ | 追尾性能を上げました。 |
射程を延長しました。 | |
ブライトセイバー | |
▲ | 攻撃発生を早くしました。 |
エンドオール | |
▲ | 上下射角を強化しました。 |
上方/下方 | 内容 |
ライズアップ | |
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● | 二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。(ハメ対策) |
技一覧
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 |
地上ブレイブ攻撃 | |||||
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Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | ライズアップ | 64+96+160+240 | 560 | 18f | - |
↑+Ⅱ>Ⅱ | ソードスラスト | 64+48*5+240 | 544 | 32f | - |
↓+Ⅱ | シールドオブライト | - | - | ガード発生13f~42f | - |
(地上SoL後) ↓+Ⅱ | レディアントブレード | 480 512 544 | 480 512 544 | ブレード:25f(最速発生) | 非干渉 |
空中ブレイブ攻撃 | |||||
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱ | クロスオーバー | 96*2+160+208 | 560 | 20f | - |
↑+Ⅱ>Ⅱ | ストライクバックラー | 160+112+272 | 544 | 29f | - |
↓+Ⅱ | シールドオブライト | - | - | ガード発生13f~42f | - |
(空中SoL後) ↓+Ⅱ | レディアントブレード | 128*3 128*5 128*7 | 384 640 896 | レディアント:入力から29f(最速発生) | 弱 |
ダッシュブレイブ攻撃 | |||||
Ⅱ | ガードスラッシュ | 400 | 400 | 34f | - |
HP攻撃 | |||||
Ⅳ | シャイニングウェーブ | - | - | 61f | HP |
ブライトセイバー | - | - | 43f(正面を薙ぎ払うのは44f) | - | |
エンドオール | - | - | ガード発生13f~145f 50f | - | |
アルティメットシールド | 32*8+64 | 320 | 41f | - | |
専用EXスキル | |||||
Ⅰ | ホーリーチェーン | - | - | 2f | - |
ブレイブ攻撃(地上)
ライズアップ
#ref(): File not found: "01_地N.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 盾で浮かせた相手を斬りつけ、最後に突きを放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | WoLの技の中で最速の発生を持ち、火力も高い。 近接攻撃にしてはリーチが長め。 初段は上に回転させるように盾を投げるため、僅かながら対空性能も兼ね備えている。 |
弱み | 攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。当然ダッシュも喰えない。 前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。 密着した敵には稀に外す時がある。 投げた盾とWOLの間には攻撃判定が無い。 |
使う上でのポイント | 悪くはない性能。 空振り時のスキが少ないなど長所もあるが、空中版のクロスオーバーの方が何かと融通が利く。主な使い道はSoLからこちらに繋げるか、暴れに。 |
ソードスラスト
#ref(): File not found: "02_地↑.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 前方に盾を投げつけ、追いかけるように多段突きを放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(正面) |
強み | リーチが長く、中距離の相手を奇襲するのに向いている。 また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップが届かない距離にいる相手にも有効。 攻撃時間が長めだが、突進しながら攻撃するのでカット耐性もそこそこ。 盾投げ部分の食い付きが優秀であり、近めの横移動は捉えることが出来る。 |
弱み | 発生が遅い。 二段目はまったく動かない為サーチHP技が確定してしまう。 ヒット関係無しに前進してしまう為反撃を貰いやすい。 前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。 |
使う上でのポイント | 一段目の盾投げ部分はストライクバックラーのように攻撃判定だけを飛ばすが、あちらとは違い二段目は前方に飛ばし、投げた後に自分が距離を詰めていくので前方の壁に押し込みやすいといった特徴がある。 しかし、当たっても外れても大きく前進してしまうため、罠系の攻撃に突っ込んでしまったり避けられた際の近接攻撃での反撃を受けやすいといった欠点もある。 逆に壁際から脱出しやすいとも言えるが。 |
シールドオブライト→レディアントブレード
#ref(): File not found: "03_地↓1.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
#ref(): File not found: "03_地↓2.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 【シールドオブライト】前方に光の盾を出現させ、敵のブレイブ攻撃を防ぐ。(溜め押し可) 【レディアントブレード】前方に巨大な光の剣を放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・ガード判定 ・溜め押し ・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。 ・ガードに成功すると、SOL展開時に一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」(溜め押ししている間)が付与される。(2段階目まで強化可能) ・「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」適用中、シールドオブライトの盾の枚数が増える。(1段階目では3枚、2段階目は5枚) ・激突(正面) |
強み | ガード判定で相手をよろけさせられるため、ガードに成功すれば確実に反撃できる。 硬直が増えていない時のガード、ステップキャンセルタイミングが非常に早い。 ガード状態から素早く攻撃できる。 派生攻撃である程度相手の方へ向き直る、そのため展開中はステップを狩る事が可能。 ブレード部分の発生が早い。 最大強化時の判定が広く、真横にまでヒットする。 |
弱み | ガード判定の出現が遅めで、ほとんどの近接技は見てから取れない。 溜めれば溜める程硬直が伸びる。 ブレードは高低差に弱い。 全く動かないため、サーチ攻撃に弱い。 派生した瞬間からガード判定が消滅する。 |
使う上でのポイント | タイマン状態でなかなか強力な技。 通常のガードと違い、ガード状態からすぐ攻撃に移行できるため、敵の「ブレイブ攻撃か発生遅めのHP攻撃か」という択一攻撃を両方潰せる。 またガード成功時は、派生技だけでなく、距離によるがライズアップも確定する。硬直差を活かして直接ブライトセイバーを叩き込むのもいいだろう。 とはいえ相手としては背後が壁でない限り逃げ続ければいいだけなので、普段はブライトセイバー選択時に中距離で飛び道具をとっておくくらいでいい。 硬直の増加は2段階に別れており、盾から出てくる弾けるようなエフェクトで判断出来る。 ちなみにガード成功→ブレードと出した場合、ブレードの本数は増えた状態のものになる。 最大強化時の判定は圧巻。 |
ブレイブ攻撃(空中)
クロスオーバー
#ref(): File not found: "04_空N.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 盾を周囲に振り回し、最後に斬りつける。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | WoLの技の中では発生が早い。 攻撃範囲が広め。ステップで誘導が切られても前進し続ける 1段止めCステップ後の硬化差が良い。 |
弱み | 外すと硬直が長い。 技全体の動作時間が長めなのでややカットされやすい。 2段目まで出し切るとサーチ攻撃を確定で食らう(タイミングは難しめだが) |
使う上でのポイント | 主力技その1。上下にもそこそこ対応していて様々な状況から当てにいける技。 ただし、1段目のモーションの長さと後隙の長さのおかげでかなり隙が大きいので無暗に振らないこと。 ガーランドの空N同様、1段目はステップで誘導が切られてもお構いなしに前進するので安易なバックステップを狩りやすい。 また、1段止めで強烈な択掛けが行えるので狙える場合は積極的に狙うと良いだろう。 召喚コアを2発で破壊可能で、WOLの技中では最速破壊。攻撃を受ける恐れが無い状況ではこれで壊すべし。 |
ストライクバックラー
#ref(): File not found: "05_空↑.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 前方に盾を投げつけ、引き寄せた相手を斬り飛ばす。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(背面) |
強み | リーチがかなり長い。 攻撃判定だけが前に出るので敵の突進攻撃などを一方的に潰せる。 遠くの相手を引き寄せる。 真後ろに激突させられる。 1段目Cステップ後の硬化差が良い。 |
弱み | 発生が遅い。 1段目の攻撃判定が細長く、横に動く相手には当たらない。 その場から動かないためサーチ系が確定してしまう(空振りや1段止めでも)。 |
使う上でのポイント | 主力技その2。非常に優秀なリーチな上、食らい判定は前にでず攻撃判定だけ飛ばすため近接ブレイブ攻撃を一方的に潰しやすい。 また真後ろに飛ばすという特徴から、敵を簡単に分断させることができ、壁を背負った状態から壁ドンを見込める。 設置型魔法に籠城した相手にも使うことができ、引きずり出すことも可能。 この技のリーチから手を出せる近接技を持つキャラはそうそういない上、当てるだけでも状況をよくしやすいので積極的に狙おう。 ただしサーチ持ちに見られている時は1段目を振るだけでも確定する。振る時は周囲の確認が必要。 |
シールドオブライト→レディアントソード
#ref(): File not found: "06_空↓1.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
#ref(): File not found: "06_空↓2.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 【シールドオブライト】前方に光の盾を出現させ、敵のブレイブ攻撃を防ぐ。(溜め押し可) 【レディアントソード】相手を追尾する、複数の光の剣を放つ。 |
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追加効果 | ・ガード判定 溜め押し・ ・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。 ・ガードに成功すると、SOL展開時に一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」(溜め押ししている間)が付与される。(地上版のバフと共通) ・「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」適用中、盾と剣の数が増える。(1段階目では5本、2段階目は7本) ・レディアントソードはダッシュキャンセル可能 |
強み | レディアントソードは、中距離のけん制や味方への援護射撃としても使うことができる。 追尾性能も悪くないので、距離さえ捉えていれば多少高低差があっても追尾する。 |
弱み | ガード判定の発生が遅い。 高い場所でガード成功すると、落下していく相手に攻撃を当てられない場合がある。 レディアントソードの弾速は遅く、後ろダッシュしていく相手には追いつかない。 2段目まで出し切るとサーチ確定。 |
使う上でのポイント | 主に中距離から飛び道具として使っていく。 ガード判定の遅さから、とっさの防御技として使えないのは地上版と同じだが、こちらは空中技な分、ガード後に相手が落下していき技が当てられないということが起こる。 ガード後のリターンを望むなら高度・地形に気を配ること。 また、レディアントソードが3本ヒットするとコアが一段階壊れるので、ある程度離れた3本ヒットする距離から狙ってみるとよい。 ちなみに最速レディアントブレード派生でもサーチが確定するので注意 |
ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)
ガードスラッシュ
#ref(): File not found: "07_地空D.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 突進した後、水平斬りを放つ。 突進中はガード判定。 剣を振る際はガード判定が消えるのでヒット数の多い技は耐えきれづ喰らう。 |
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追加効果 | ・ガード判定 ・激突(正面) |
強み | ガード判定なので技同士のぶつかり合いに滅法強い。 水平全周囲に攻撃判定が出るため、周りの敵をまとめて攻撃できる。 ガード判定を纏っている間は召喚獣の攻撃を耐えることが可能(ダメージは食らう) |
弱み | ガード判定の発生がやや遅いため、かち合う様に出さなければ食らってしまう。 上下にほとんど誘導しないため高度差に弱い。 硬直が長いため、後隙を狩られやすい。 攻撃発生前に失速するので下がる相手に当たり辛い。 攻撃発生寸前にガード判定が消滅する為タイミングが悪いとダメージを食らってしまう。 |
使う上でのポイント | アップデートによりガード発生がやや遅めになり、特に設置技に対しては気軽には使えない技となった。 以前とは違いかち合うように当てなければこちら側は普通に食らってしまう為、使うタイミングは考えたい。 ガード判定を纏うので、ヘビーの攻撃にも耐えることができ、相手の技にぶつかってもブレイブが減らないのは大きい。 しかし攻撃が発生する瞬間にはガード判定が消滅してしまい、ここのみヘビーからの攻撃はキープ値の関係上一方的に潰されてしまうので注意。 サーチには刺さりにくいが、発生の早いサーチHPなら後隙に刺すことは可能なので過信しないように。 変わった使い方として召喚攻撃のラストの打ち上げをこれで耐えるというものがある。ダッシュはしているが回避が間に合わないという場合は振ってみよう。 |
HP攻撃
シャイニングウェーブ
#ref(): File not found: "08_HP1.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 相手を追尾する光の衝撃波を放つ中距離攻撃。 「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」発動中はボタン長押しで「シャイニングウェーブ+」に変化。衝撃波のサイズ、速度が強化される。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 射程が長め。 弾速が非常に速く、終端まで一瞬で到達する。 判定が上に長いため、対空性能が高い。 軌道上の複数の敵に当たる。 モーション全体が短めなので潰されにくい。 |
弱み | コンボに使えない。 下方向への誘導が無いため、空中で放つと自分より下にいる相手には当たらない。 見てからサーチ攻撃が確定してしまう。 |
使う上でのポイント | コンボには使えないので主にカットで当てていく。 それほど射程が長いわけではないため、適切な距離で使うこと。 それ以外では、複数の敵が近くにいる際にライン消しで適当に撃ち込んでもいい。狭いステージだと有効度が増す。 |
対策 | 回避は真横にダッシュし続けるか、引き付けて横ステップ。ウェーブ系共通の回避法だが、弾速の速さ故ダッシュのほうが安全。 |
ブライトセイバー
#ref(): File not found: "09_HP2.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
#ref(): File not found: "09_HP2+.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 巨大な光の剣で前方広範囲を薙ぎ払う近距離攻撃。 「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」発動中はボタン長押しで「ブライトセイバー+」に変化。光の剣の長さが強化される。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 壁激突から確定する。(遠すぎるとテレポ抜けされる場合もあるがガード落下は無理) 他のHP技と比べて発生が早く、全体の動作時間も短い。 攻撃判定が斜め後ろまであり、ステップ狩りやノールック攻撃が可能。 +時のリーチの長さ。 |
弱み | 高低差にやや弱い。 遠距離技に対するカット耐性が無い(特にサーチ系) |
使う上でのポイント | 壁激突コンボや闇討ち、密着付近でガードしている相手へ確定、地上(付近)での受け身狩りに。 WOLの技の中ではコア割りに使いやすい方でもある。 密着状態出せればステップをしても確定。 地上付近でガードをしている相手には確定で入る。 また自分の水平上の周囲を広範囲に薙ぎ払うため対近接のカット耐性もかなり高い。 サーチHPに見られてなかったら積極的に狙いに行こう。 |
対策 | 回避はジャンプが最も安全かつ安定。ステップは密着状態だと逃げ切れない。 カットの際は巻き込まれないように高さをズラす。 |
エンドオール
#ref(): File not found: "10_HP3.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 周囲を旋回する盾で敵のブレイブ攻撃を防いだ後、前方に渾身の突きを放つ近距離攻撃。 「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」発動中はボタン長押しで「エンドオール+」に変化。HP攻撃も防げるようになる。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」を一段階消費し、性能変化。・ガード判定(+ではHP攻撃もガード可能) |
強み | 壁激突から確定する。(あまり遠すぎたり、近すぎると確定しない。) 上下補正が良く、特に上への補正が強い。 光の加護消費時にはHP攻撃まで耐える様になる。 リーチが長い HP攻撃部分が出るまでは常にガード判定が出ており、ブレイブ技での迎撃に強い 判定が一瞬で遠くまで届く。 ガード部分は耐久値が無限の為、ガードブレイクしない。 斜めに密着している敵にも当たる。 |
弱み | ガード判定出現がやや遅く、咄嗟の防御には使いづらい。 動きの大きい技には旋回が間に合わず外しやすい。 動作終わりまで全く動かない為、カットされやすい。 判定が一瞬で消滅する。 敵が近ければ近い程高低差に弱くなる。 |
使う上でのポイント | ブレイブ技へのカウンターや、やや離れた距離からの闇討ちに。 アップデートにより発生が向上した為、壁激突から安定して確定するようになった。 根元部分の判定は見た目以上に大きめに設定されている模様で、思わぬ当たり方をする事がある。 特徴的な光の加護効果はHP攻撃によるカットを防いでくれたりと頼もしいものの リミブレ超究やサーチ技に対しては終わり際に当たってしまう為、過信はしない様にしたい。 また、ガード値無限を利用してガード耐久値を大きく減らす攻撃(コロッセル・シャントットなど)をガードブレイクせずに防ぐ事も可能。 召喚獣の技はフィニッシュ含め普通通りにダメージは食らってしまうもののモーション自体はキャンセルされる事は無い為、フィニッシュの打ち上がりをエンドオールで耐えつつカウンターする...といった芸当も可能。 絶対防御でHP攻撃を防いだ場合、普通のガードになりガードブレイクもするようになるので注意。 |
対策 | 回避は2段ジャンプかガード落下で真上や真下に逃げるのが安全。予備動作を確認してから落ち着いてステップ。 ブレイブ攻撃を防がれないように、フェイントやHP攻撃を織り交ぜる。 |
アルティメットシールド
#ref(): File not found: "11_HP4.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
#ref(): File not found: "11_HP4+.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
基本情報 | 相手を追いかけながら繰り出す、盾を用いた近距離乱舞攻撃。 「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」発動中はボタン長押しで「アルティメットシールド+」に変化。 キープ値が発生している間は、HP攻撃のブレイブ判定にも怯まないようになる。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 壁激突から確定する。 初段の攻撃判定出現から出し切りまでキープ値が発生し続ける。 盾は全方向に攻撃判定があるので、カットに来た相手を巻き込める。 1度当たれば出し切るまではブレイブ攻撃でカットされない。 ブレイブを削るため、とどめを刺し易い。 |
弱み | 外した場合の隙が大きく、動作時間も非常に長いためカットされやすい。 HP攻撃部分は前方にしかないので、盾が事故当たりしても追い返すのは難しい。 |
使う上でのポイント | 壁コンボに。ブライトセイバーと違って高低差にそこそこ強いのが特徴。 HP攻撃前にブレイブを削るので、HP技を吐いたばかりの敵や激突後の敵をBREAKまで押し込むことも可能。 ただし、動作時間が長いため使用する場を選ぶ技でもある。 |
対策 | 回避は動作を見てしっかりステップすれば避けられる。 起き攻めには無敵時間を利用してダッシュで逃げる。(すぐにステップしない) カットはHP攻撃でしか出来ない。技によっては難しいので、しっかり後隙を狙う。 確定が遅いので時には見捨てて他を狙うことも選択肢に入れる。 |
固有EXスキル
ホーリーチェーン
#ref(): File not found: "12_EX.gif" at page "ウォーリア・オブ・ライト"
効果時間:12秒
リキャストタイム:約1分25秒
一定範囲内の敵全員に、強制的に自分をロックオンさせるデバフを付与する。効果時間は12秒。
発動時に範囲内にいなかった敵には効果なし。
また、戦闘不能になると効果は解除されてしまう。
エスナガでは解除不可能。
その性質上、発動する位置・タイミング等をよく考える必要がある。
相手チーム全体と距離を取るように動いたり、タイマンの状況になっている味方を見て補佐的に使う等、
チームや状況次第で味方がもっとも動きやすいタイミングを考えるとより機能しやすい。
召還コア破壊に適した技
- クロスオーバー
出し切り2回で全破壊できる。ダッシュキャンセルもすれば平均より早いが、無防備なので周囲に敵が居ない時限定。 - レディアントブレード
「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」のバフで性能が向上しているときは、至近距離から出すことで複数ヒットする。「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」2段階時に全ヒットすると脅威の一撃全破壊。クロスオーバーより安全性も高い。 - レディアントソード
「&ref(): File not found: "15_光の加護1.png" at page "ウォーリア・オブ・ライト";光の加護」が無い場合でも、3本ヒットさせれば1段階コアが割れる。ただし、誘導性能にクセがあり距離が近すぎると3本ヒットしない。遠くからちょこちょこ削るには最適。
立ち回り
基本的にはパーティの前列で戦うキャラクター。
優秀な近接攻撃に加え、今作では珍しい「相手の攻撃を弾く」ガード技を持っているため、どんな相手とも対面で互角以上に戦うことができる。
だが、どの技も後隙が大きく発生もさほど早くないので、SHOOT以外とのタイマンでは得るものが少ない。
なので基本的には味方とつかず離れず、味方を護衛しながら、味方には後隙のフォローをしてもらえる距離で戦うのが基本となる。
但し、SHOOTタイプはガードスラッシュでプレッシャーをかけやすく、SoL強化のチャンスも一番多いため、チャンスがあればタイマンに持ち込むのもいいだろう。
基本的にどの状況でも狙っていきたい技は"ストライクバックラー"である。
一方的に敵の近接ブレイブを潰せ、出し切れば敵を分断させる事ができ、1段止めで敵を味方陣地に引き寄せて味方と連携も狙ったり拘束に持ち込んだりできると強烈な技である。
ただしバックラーは硬直も長いので過信は禁物、フォローしてくれる味方がいないなら極力振らないように。
また、拘束用途では大きく動いてしまうのでそういう場面でも振らずにクロスオーバーにしよう。
距離が空いてるならシールドオブライトとレディアントブレードで牽制したり、近距離の後隙にはクロスオーバーで狙ったり、反撃してきそうならシールドオブライトを置いといたりガードスラッシュで反撃もしてみよう。
また、WoLの地上技は地形の凹凸に弱い。使う場所を選ぶので、上記コンボを活かす為にもなるべく低空を維持しておくと良いだろう。
そしてどの技も出し切りでサーチが刺さるため、敵のサーチ持ちの位置や状況次第では一段止めで様子を見たりする等の対策はしよう。
但し、ストライクバックラーは初段だけでもサーチが確定する可能性があるためそもそも振らないように気を付けること。
以後は表記短縮のため、ストライクバックラー→バックラー、クロスオーバー→クロス、シールドオブライト→SoL、レディアントソード→レディ剣と呼称する。
ここからは召喚までの試合の流れを追って説明していく。
また、召喚は基本的に3人召喚を前提として考える。
- コア予兆出現前
敵とかち合う前の遠隔技合戦では、味方より一歩前に出てSoLをちらつかせて相手が遠隔を投げるのを抑制しながらレディ剣で後隙にささるよう咎めつつステージの中央に陣取れるようにする。
コア出現前にかちあった場合はコア割が強い味方の周りに敵が寄らないようにHP技でダウンをとったりバックラーで分断を狙いつつ、ステージ中央維持を目指す
- コア予兆出現~コア出現中
WoLはあまりコア割が得意ではない為妨害がメインとなる。もちろん全てのキャラにもいえるがこの間にHP技を食らってダウンを貰うのは御法度。
コア予兆が出たら素早くコア周りに向かうのが基本だが、道中で敵パーティー内で一番コア割が強いキャラを捕まえれそうならそのままコアに向かわず、妨害して粘着するかコアから離すように吹き飛ばすといい。
コア周りに到着したら、味方のコア割が強いキャラをカットしようとしてる敵から守ったり、逆にこちらから妨害しにいったりしよう。
手が空いてるなら自分もコア割に参加するといいだろう。
素早く1.5段階割れるクロスオーバー出し切り、一定距離を離れる必要があるが遠隔ながら1段階割れるレディアントソード
敵の遠隔ブレイブを無視して1段階割れるガードスラッシュ、比較的安全な距離から1段階割れるレディアントブレード
この辺りがコア割に適する技となるだろう。但し、サーチHP技がコアに降っていたら大人しくレディアントソードを投げるか妨害に徹するようにしよう。
- お互い召喚していなく、召喚ゲージが溜まっている状態
- こちらだけ召喚ゲージが溜まっている状態
速やかに味方と敵の間にラインが作れるように退避できるよう、なうべく敵との距離を取ろう。味方が粘着されているなら救出することも検討しよう。
HP技を当ててダウンをとって敵の枚数を減らすのも良し。
上記が中々うまくいかないならホーリーチェーンを使用するのも手、3人全員にかけて自身が逃げ切れば味方二人が召喚しきることができる。
安全でほぼ確実に先行召喚を通すことが可能となるためチャンスがあれば積極的に狙おう。 - 相手だけ溜まっている状態
なるべくタイマン状態に持ち込んでこちらの召喚ゲージが溜まるまで召喚の妨害しよう。
WoLにはクロスやバックラーから強い読みあいが可能なので、クロスやバックラーの一段止めで徹底的に粘着し、踏ん張ろう。
またWoLはどの相手にも粘着することが可能なので、味方が一番苦手そうな敵の相手をしてあげるといいかもしれない。 - お互い召喚ゲージが溜まっている状態
どちらかが隙を見せると一瞬で召喚されてしまう状態なため、どのキャラでも非常に判断が難しい状態。
クロスやバックラーで吹き飛ばしたりHP技でダウンを取ったり何もせず下がったりしてその場に合わせた選択を取ろう。
また、この状況でホーリーチェーンをしてもあまり効果的では無い場面が殆どなので、味方の致死回避での使用もなるべく控えた方がいい。
- こちらだけ召喚ゲージが溜まっている状態
- 召喚中
どちらが召喚している場合も積極的にホーリーチェーンを狙いに行こう。
ホーリーチェーンを二人以上に当てたら、味方から余り離れずに、自軍召喚中なら攻めていき相手召喚中なら逃げに徹しよう。
とにかく普段以上に味方の近くに居ることが大切。
ホーリーチェーン時の立ち回り
基本的には無理せず味方の近くにいるように心掛けること。
他の味方2人はほぼ完全にフリーになるため、敵を追いまわすも良し、召喚するも良し。
ちなみに味方に召喚をしてほしい場合、試合開始直後にシンボルチャット「召喚獣を呼ぶ!」を1~2回出しておき、ホーリーチェーンのチャンスが来たら「私が前へ出る!」or「待たせたようだな」を出すと伝わりやすい。
奇襲を狙うならWOLは他のパーティメンバーがいる方向に逃げ、召喚を狙うならパーティメンバーから離れるように逃げ回ろう。
各種HP技での立ち回り
- シャイニングウェーブ
基本的には普段通りに立ち回り、HPを当てたくなったら一歩下がって味方のカットや敵の後隙に狙って放つ。
WoLはブレイブの構成上により近距離にいないとかなり空気になって放置されてしまうので、普段は近接HPを持っているかのように立ち回る事。
普段の場合とHPをあてに行く場合とで立ち位置がかなり異なるので、初期HPながら中々使い所が難しい技となっている。
- ブライトセイバー
現在のWoLの主力HP。
上下方向にはかなり弱いので高度を合わせる必要があるが、
密着ならどの方向のステップも確定で取れるため、ジャンプで避けにくくガード落下は不可能な低空で繰り出すとあてに行きやすい。
光の加護消費時で当たり判定が大幅に伸び、
バックステップが食えるようになる。
.....2段階目の強化がないのでヒカリノミチオ!は聴けなくなってしまったが。
とはいえ範囲拡大は大きいため、チャンスがあれば積極的にSOLを狙いにいこう。
- エンドオール
当て方としては、リーチを活かし遠目の距離からカットや、
闇撃ちによるステップ狩りを狙う使い方が好ましい。
上下方向にもそこそこ強い為、ブラセやアルシが届かない高度でも届きやすい。
HP判定が出るまでずっとガード判定が持続するため、敵のブレイブに合わせてカウンター気味に当てることも可能。
特徴的な光の加護効果のHP攻撃ガードは攻めにも守りも使え、
攻めの時はカットを防いで確実に攻撃を当てたり
守りの時はHP攻撃を凌いで反撃したりと色々な使い方ができる。
ただし攻撃終わりには普通にガード状態は解かれてしまうので
後隙狙いやサーチ技の持続には気をつけたい。
- アルティメットシールド
敵の受け身に合わせて使うとほぼヒットするのが特徴の連撃技。
...というのは過去の時代の産物であり
現在は割と普通の乱舞技として定着している。
ただし当たらなくても振り続けるモーションはそのままであり
攻撃時間が短くなったとはいえ空振りすると盛大に隙を晒してしまう。
攻撃がヒットしてもキープ値が常時持続しているおかげでブレイブ攻撃では止まらないが、敵に見られていたら近接やウェーブ系のHP技にカットされる可能性はかなり高い。
また、HPダメージ確定までサーチにささる心配は少ないがヒット後の後隙には狙いやすい上、一部発生の早いサーチHPなら確定直前にカットできる事もあるため過信は禁物。
とても被弾しやすい技なので使うときは周りの様子を見てから使おう。
その他立ち回りに関して
- ダッシュ攻撃(ガードスラッシュ)にガード判定があり、ガードしつつ距離を詰められるので、遠隔キャラを執拗に追い回すのも良い。
ただし深追いすると敵からのカットが来て1対2の状態に陥ったり、味方へのカット援護が疎かになってしまう。
”他の近接キャラよりも少し多めに遠距離に対して意識を割く” 程度にとどめて置く方が無難であろう。
なおガードスラッシュはサーチ系のHP攻撃持ちにも威力を発揮する。「相手の座標に攻撃を出す」関係上、迎撃に振るのが難しいからだ。そのため、味方にサーチ攻撃に弱いキャラがいるなら率先して粘着するのも一つの手。
- WOLもそうだが、Heavyタイプは移動速度が遅いため、基本的には極力仲間から離れないことが何よりも重要である。
特にHPダメージの確定までHP技のカットなどは、距離があればまず間に合わない。
その為、むやみやたらと最前線に出ることは控え、少し引いて仲間と敵の位置を把握することを交えつつ立ち回りたい。
- WoLは様々な状況に柔軟に対応できるオールラウンダーであり、ほぼどんな相手とでも互角以上に立ち回れるのが特徴である。
そのため、まずは敵と味方の編成を見て相性の良し悪しを把握しておきたい。他二人が対応しにくい相手を率先して引き受けるなど、味方の弱点をケアすることもWoLの重要な立ち回りのひとつとなる。
味方としてのWoL
敵としてのWoL
こちらの攻撃を防ぎながら攻撃・接近してくる技を持つため、無暗に技を振るのは危険。他の技も当たりあいに強い物が多いので出来れば先に攻撃させて後隙を狩っていきたい。
また、その特性の関係上シューターやサーチ系HP攻撃持ちがWoLに粘着されると厳しい状況に追い込まれるだろう。
近接キャラはWoLをシューターに近寄らせない、前述のキャラは特にWoLに捕まらないように警戒して動くなど、パーティ単位での対策が必要になる。
SoLによる強化を防ぐため、飛び道具は迂闊にばら撒かないこと。
演出
- スキンセット(フォーム)
光の戦士 A B C
はじまりの戦士 A B C
名前のない戦士
- スキンセット(ウェポン)
ブレイブハート/光の盾 フレイムソード/フレイムシールド アイスブランド/アイスシールド サンブレード/ダイヤシールド - 戦闘開始
- 1人目(自機)
剣と盾を手に、鋭い眼光を敵に向ける。その後、剣を後方に振って(初代DFFでのストーリーのvsガーランド時のムービー再現?)から胸の前で構え、「挑むだけの覚悟があるのだろうな」 - 2人目
ゆっくりと剣を引き抜き、敵と相対。その後、祈るように目を閉じて顔の前で剣を立てる。 - 3人目
剣を手にして、敵と相対。そのまま戦闘体勢の構えに入る。
- 1人目(自機)
- 戦闘勝利
- 1人目(自機)
こちらに向かって剣を素振りし、構えなおして「光ある限り、私は闘う」 - 2人目
相変わらず祈るように目を閉じて顔の前で剣を立てる。このポーズは初代DFFのムービーでも何度か見られたのでWoLを象徴するポーズの一つと言えるだろう。 - 3人目
剣を地面に突き刺して少し楽な体勢になりつつも、険しい表情でこちらを見つめている。
- 1人目(自機)
- 戦闘敗北
- 1人目(自機)
- 2人目
- 3人目
- 召還
顔の前で剣と立てて詠唱、詠唱完了時には天に向かって剣を掲げ「メガフレア、バハムート!」
- バフ
剣を天に向かって掲げる。
- デバフ
剣を盾に収めて撒き散らすような仕草で腕を水平に振る。初代DFFでの「きば」系のアビリティのモーションの再現。
- ダメージ
顔や鎧、盾が汚れる他、兜の角が折れたり、腰布が破れる。
- その他原作再現など