PROFILE | |
名前 | アルティミシア |
---|---|
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジーVIII |
年齢 | 不詳 |
職業 | 魔女 |
CV | 田中敦子 |
アルティミシアについて | FF8のラスボス。時を操る力を持つ妖艶な魔女。 原作では遥か未来の世界から過去へと干渉し、全ての時間を圧縮して自分しか存在できない世界を作ろうと企てる。 |
目次
特徴
Type:SHOOT
戦いの中で自身の魔法を強化していくキャラクター。
攻撃を当てるたび、技の威力と性能が向上する。あらゆる距離から敵を狙い撃ち、封殺しよう。
原作では時空を超える力を持つ、未来の世界の魔女。スコール達が暮らす時代に干渉し、その時間を圧縮して世界をまるごと作り替えようとしている。
一定時間内に攻撃を連続して当て続けることでブレイブ攻撃が強化されるキャラクター。
ほぼ全ての攻撃で長押しによって弾数が増え、押している間のグライドも可能。ひとたび攻めに回れば緩急合わせた弾幕を撃ち続け、相手に重圧を与えていくことができる。
しかしいわゆる設置技が無く、また長射程の技にクセがある。
固有システム「マレフィキウム」
一定量(だいたい2~3コンボ分)ブレイブ攻撃を当てることで、バフ「&ref(マレフィキウム1.png,nolink,「マレフィキウム」1段階目)マレフィキウム」が発動し(最大2段階)、全てのブレイブ攻撃の威力・射程が強化される。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。
バフの効果時間は25秒。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにマレフィキウム発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。
ブレイブ攻撃は最後モーションにマレフィキウム蓄積値が多く分配されており、途中止めだけだと発動しにくい。
ガードされてもきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。ただし「シールドオブライト」、「ジェクトブロック」、カウンター系HP技に防がれた場合はマレフィキウムは蓄積しない。
アップデート履歴
上方/下方 | 内容 | |
乱舞の斧 | ||
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▲ | 追尾性能をアップ | |
▼ | 追尾終了距離を延長(+2m) | |
▲ | ;1~3発目までのダメージリアクションを調整 |
上方/下方 | 内容 |
ヘル・ジャッジメント | |
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▲ | 予兆時間の短縮。(-5f)それに伴い攻撃後の各種キャンセルタイミングも繰り上げ |
上方/下方 | 内容 |
ブレイブ技全般 | |
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▼ | 威力をダウン。 |
上方/下方 | 内容 |
拒絶の槍 | |
---|---|
▼ | 発生の鈍化(+2f) |
マレフィキウム | |
▼ | 内部ポイントの減少速度が2倍に(レベルが上がりにくくなる) |
技一覧
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |
地上ブレイブ攻撃 | ||||||
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Ⅱ | 追風の剣 | 通常 | 25*15 | 375 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | |
マレフィキウムI | 27*15 | 405 | ||||
マレフィキウムII | 30*15 | 450 | ||||
↑+Ⅱ | 輪舞の斧 | 通常 | 384*3 | 384 | 最終段以外:中 最終段:強 | |
マレフィキウムI | 416*3 | 416 | ||||
マレフィキウムII | 448*3 | 448 | ||||
↓+Ⅱ | 天罰の矢 | 通常 | 320 | 320 | 強 | |
マレフィキウムI | 352 | 352 | ||||
マレフィキウムII | 384 | 384 | ||||
地上ダッシュブレイブ攻撃 | ||||||
Ⅱ | 不屈の槍 | 通常 | 368 | 368 | 強 | |
マレフィキウムI | 400 | 400 | ||||
マレフィキウムII | 432 | 432 | ||||
空中ブレイブ攻撃 | ||||||
Ⅱ | 悦楽の矢 | 通常 | 15*26 | 390 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | |
マレフィキウムI | 16*26 | 416 | ||||
マレフィキウムII | 18*26 | 468 | ||||
↑+Ⅱ | 拒絶の槍 | 通常 | 368 | 368 | 強 | |
マレフィキウムI | 400 | 400 | ||||
マレフィキウムII | 432 | 432 | ||||
↓+Ⅱ | 乱舞の斧 | 通常 | 96*4 | 384 | 最終段以外:中 最終段:強 | |
マレフィキウムI | 104*4 | 416 | ||||
マレフィキウムII | 112*4 | 448 | ||||
空中ダッシュブレイブ攻撃 | ||||||
Ⅱ | 流転の剣 | 通常 | 73*5 | 365 | 中 | |
マレフィキウムI | 80*5 | 400 | ||||
マレフィキウムII | 86*5 | 430 | ||||
HP攻撃 | ||||||
Ⅳ | グレート・アトラクター | - | - | HP | ||
ショックウェーブパルサー | - | - | - | |||
ヘル・ジャッジメント | - | - | HP | |||
アポカリプス | - | - | HP | |||
専用EXスキル | ||||||
Ⅰ | メイルシュトローム | 通常 | 128+16*8+320 | 576 | 弾:強 爆発:判定なし | |
マレフィキウムI | 144+16*12+336 | 672 | ||||
マレフィキウムII | 160+16*15+352 | 752 |
ブレイブ攻撃(地上)
追風の剣
#ref(): File not found: "追風の剣.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔剣を正面に放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 拘束に使える 判定に中、強が混じるので弾速の遅い飛び道具や遠距離での撃ち合いに強い |
弱み | 旋回が遅い(徒歩で避けられる) 攻撃時間が長い。その割に低威力 多段攻撃のため、高ブレイブ補正の恩恵を受けにくい |
使う上でのポイント | 中距離で止まった敵に。あるいは味方の拘束を拾い直してHPを当てさせる場合に。 強判定が出るまでは時間がかかるので安易にこれで敵シュートとの撃ち合いをしようなどと考えてはならない。 |
輪舞の斧
#ref(): File not found: "輪舞の斧.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 長押ししている間、相手を追尾する魔斧を3発まで放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 単発ダメージが高い。 誘導が強い。 |
弱み | 発生&弾速が遅い。 強判定は最終弾のみ。 |
使う上でのポイント | 地上における主力技の一つ。そこそこの誘導と弾速があるので当てやすい。 連続で放ちはするがヒット毎に吹き飛ばすため連続ヒットは期待できない。マレフィキウムもどの弾でも他の単発技と同程度溜まる。 牽制は追風の剣よりもこちらが向いている。 |
天罰の矢
#ref(): File not found: "天罰の矢.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 相手の頭上に、魔矢を降らせながら追従する魔法陣(強判定)を発生させる。 長押しで射程が伸びる。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 射程が長い サーチなので障害物を苦としない。 |
弱み | 性質ゆえ接近してくる相手に無力。 隙が大きめ。 |
使う上でのポイント | 足を止める相手に。特に障害物越しが有効。 多少追いかけるので、足の止まりやすい相手を狙うと良い牽制になる。 横ジャンプ回避できないのでジャンプを多用する相手にも効果的。 コア割りにも使えないことはない。 |
ブレイブ攻撃(地上ダッシュ攻撃)
不屈の槍
#ref(): File not found: "不屈の槍.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 相手に向かって直線的に魔槍を発生させる。 |
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追加効果 | |
強み | 弾速が速い。 縦に長い。 射程が長く誘導も少しする。 強判定である。 コアを1段階割れる |
弱み | 発生が遅め。 地上でないと出せない。 |
使う上でのポイント | 斧とならぶ地上主力技の一つ。 闇討ち・カットに使いやすく、打ち合いにも強い。 地上遠間からのコア割りはこれで。 発生が遅いので自衛での使い勝手はイマイチ。 |
ブレイブ攻撃(空中)
悦楽の矢
#ref(): File not found: "悦楽の矢.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔矢を正面に放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 地上同様 |
弱み | 地上同様 |
使う上でのポイント | 弾数に差はあるもののほぼ地上版と同じ。槍では届かない間合いで敵が硬直したらこれかHP。 射角が弱いので下から接近されないように注意。 |
拒絶の槍
#ref(): File not found: "拒絶の槍.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 相手を貫く巨大な魔槍を放つ。激突誘発技。 長押しで射程が伸びる。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 弾速が速い。 タメでステ狩り可能 横への向き補正が良好でダッシュで側面に回り込まれても当たる 飛び道具には珍しく壁激突可能 タメるとそこそこの射程になる。 強判定 コアを1段階割れる |
弱み | 向き補正切り可能タイミングが早い |
使う上でのポイント | 空中での自衛とカットはほぼこの技頼り。 激突後に確定で繋がる技は無い。 タメ版の射程はかなり長いので、無理に近づいて出す必要はない。 |
対策 | 槍が出る直前にアルティミシアが強く発光するのでそれが見えたらすかさずステップ。 横ダッシュを食われない程度の距離ならそのまま横ダッシュし続けてもいい。 タメ可能時間は短くキャンセルも不可能なので最大タメ時間も覚えておきたい。 実戦では誰に撃たれたかを瞬時に判断するのは難しく、他の敵の動き・技硬直・着地硬直なども絡むため安定して回避するのは不可能。無理せずガードも手。 |
乱舞の斧
#ref(): File not found: "乱舞の斧.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 長押ししている間、しばらく停滞してから相手を追尾する魔斧を4発まで放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 誘導が強く、射程も長い。 3段止めなら味方が拾える |
弱み | 弾の初速が遅く、咄嗟のカットや拘束には不向き |
使う上でのポイント | 誘導や弾速がNとは異なるので、拘束のための搦め手として使える。 拒絶で狙いにくい下方向の敵への牽制としても有効。 |
ブレイブ攻撃(空中ダッシュ攻撃)
流転の剣
#ref(): File not found: "流転の剣.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 目の前に5本の魔剣を生成し、一定時間後に高速で飛ばす。射程は通常時円約3.5 |
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追加効果 | |
強み | 他の攻撃と連携に使える。 状況によっては他の攻撃で追撃できる |
弱み | 硬直がかなり長い。 |
使う上でのポイント | 撃ち合いにも自衛にも使えない。 枚数有利時に敵がダウンしてやることがなくなった時くらいか。 |
HP攻撃
グレート・アトラクター
#ref(): File not found: "グレートアトラクター.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 異空間から引きずり出した惑星を正面に放つ遠距離攻撃。 惑星は触れるか、静止してから一定時間、周囲の敵を引き寄せた後に爆発する。 |
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追加効果 | ・吸引(静止後) ・グライド |
強み | 爆風により巻き込みやすい。 回避されていてもそれだけで終わらない。 |
弱み | 弾速が遅い。射角もイマイチ。 咄嗟のカットや拘束取りに間に合わないことも。 |
使う上でのポイント | カットや闇討ちで敵に直接ぶつける使い方がメイン。 射角は弱めで射程もそれほど長くない。当てられる高さ・距離を維持しよう。 吸引を活かして設置技としても使える。乱戦に打ち込むと効果的で、足の止まりやすい相手にはいい妨害になる。 |
対策 | 近距離で回避する時は、発射ギリギリまで引き付けてから横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 中距離以遠での回避は難しくないので落ち着いていこう。 爆風はそこそこ広いので味方の近くに移動すると被害が倍以上になる可能性があるので位置取りに注意。 |
ショックウェーブパルサー
#ref(): File not found: "ショックウェーブパルサー.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 自身の周囲に敵を吸引するフィールドを発生させ、一定時間後に大爆発を起こす近距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | ・グライド ・吸引 |
強み | 早めに発生保証があるため自衛として強い。 溜めるで吸引ステップ狩りも可能。 |
弱み | 近距離技という仕様そのもの。下側の判定は薄め。 |
使う上でのポイント | 自衛または乱戦用の技。 先出しで発動し、カウンター気味に当てる。グライドの位置調整を活用しよう。 遠距離HP攻撃よりも相手にかけるプレッシャーが弱いので、その分ブレイブで存在感を出そう。 発動中は飛び道具の的なので、相手のシュートに注意。 |
ヘル・ジャッジメント
#ref(): File not found: "ヘルジャッジメント.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 相手のいる位置に魔法陣を発生させ、光の魔法を立ち昇らせる遠距離サーチ攻撃。射程は、判定の端がギリギリ円3に当たるぐらい |
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追加効果 | ・グライド |
強み | サーチ技。横範囲はそこそこ広め。 上吹き飛びへはヒットしやすい。 |
弱み | 発生が遅い。 足元から上空に発生する為落下にやや当たりにくい。 |
使う上でのポイント | 主にカットや後隙を狙う。 相手が固まってる際は牽制にも使える。 一般的なサーチより広範囲で乱戦に放つと巻き込みを狙いやすい。 射程はそこそこだが安全に弾をまこうとすると外に出やすいので距離感に注意。 |
アポカリプス
#ref(): File not found: "アポカリプス.gif" at page "アルティミシア"
基本情報 | 立ち昇る光の魔法を直線状に放つ中距離攻撃。射程は円約3 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 上方向に判定が大きい。 HP技4種の中では射程が長く到達が速い。 |
弱み | 向き補正切可能タイミングが早め。 下側の判定が薄い 誘導開始が遅く距離が近いとほとんど曲がらない。 |
使う上でのポイント | 素直な性能の中距離ウェーブ。主にカットや後隙を狙う。 誘導開始が遅いので攻撃中に前進していく相手を横から狙うと空振りする場合が多い。特に下にいる相手には当たらないので不用意に高度を上げない事。 |
対策 | 近距離で回避する時は発射直前まで引き付けてから真横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 他のウェーブより向き補正切可能タイミングが早く少し早めにステップしても大丈夫。 誘導切りしないとそこそこ向き補正がかかるので油断しない事。 見ているなら中距離以遠での回避は難しくない。 |
固有EXスキル
メイルシュトローム
#ref(): File not found: "メイルシュトローム.gif" at page "アルティミシア"
リキャストタイム:1分
徐々に膨張する魔法球を放ち、大爆発を発生させる。
マレフィキウムの段階により、ヒット時間、威力、範囲が変化する。
[マレフィキウム]ゲージの上昇量が多く、命中させればほぼ確実に[マレフィキウム]が一段階アップする。
相手を長時間固めることができ、マレフィキウムII状態ではヒットから自分でHP攻撃に繋げられるほどの拘束時間を誇る。
魔法球自体は発生は優秀だが誘導が弱く、弾速も標準的、弾強度もただの強判定のためシュート同士の撃ち合いでは大した強みを持たない。
気軽に頼れる技ではないが、回転率自体は良好なのであまり溜め込むべき技ではない。
溜まり次第とりあえずシュート以外に撃っておく使い方もあり。
召喚コア破壊に適した技
- 拒絶の槍
出し切り3回で全破壊できる。アルティミシアの技の中では最も早いが遠くからだと当たらないので距離感に注意。 - 天罰の矢
同じく出し切り3回。障害物を活かして撃ち込みやすく、敵近接キャラのコア割りを牽制できる。しかし相手強判定の弾で消されると分が悪い。
立ち回り
全体的に技の発生が遅いため、ミドルレンジ以上はキープしておきたい。
ただし、味方とのラインは崩さないように上手く移動していきたいところ。
発生の遅さに加えて、即座に強判定で滞在するような弾が少ないこともあり、
実のところシュート同士の撃ち合いは不向きなので、前衛のほうが狙い目。
遠距離戦では空中技より地上技の方が優れているため、可能な限り地上に張り付くらいでも良い。
地↑は弱判定弾を撃つ事も多い前衛などへばら撒いておくとよく当たる。
(オニオン、ヴァン※、ライトニング等) ※グラゼロ持ちの場合は注意。
地↓を足を止める相手や空間置きへ。開幕にとりあえず溜め版を撃っても良い
とりあえず溜めておき相手が行動をとったら解放する、という使い方も強い。
地Dは上空への判定が大きく強判定なので弾幕戦が起きていれば撒いていく。
空中に居るなら空↓が有効。強めの誘導によって差し込みやすく、拘束力が高い。
Nブレイブは銃口が弱いため、硬直を見せている相手に差し込む感じで撃っていきたい。
強判定も混ざる事から中判定弾も撃つシュート(エース等)相手に使うのも意外と有効。
目立つ上にモーションが長いので相手も視認するとすぐに妨害しに来やすい。適度に止めよう。
自衛技は空中↑しかないが、かなり強力な技となっているので早め早めに撃っていこう。
中途半端な斜めダッシュには当たってしまうほどの銃口や判定の広さを持つ上に、
溜めがあるので、距離によってはモーションを見てステップする相手に当てることも可能。
弾対処が比較的しづらい相手が多いのであれば、この技を押しつけに行くのもあり。
狭いMAPで有用な戦術だったりするので、届く位置どりであれば有効なのは変わらない。
マレフィキウムの仕様上、単発技の方がバフを付与or維持しやすいため、
その意味でも地D、空↑技は優秀な攻撃なので使っていきたいところ。
地↑も最終弾が強判定のため、これだけ当たることも案外多く上がりやすい。
固有EXスキルのメイルシュトロームは自身の技の中では発生が早い正面打ち出しの弾。
カット、硬直への差込と使い勝手は良いので可能なら腐らせず何度も使いたい。
キープ値やガード判定技で無理やり突破してくる相手に自衛で撃つ使い方も可能。
突破自体はされるが、その後のヒット判定に巻き込まれるため追撃や追走はされない。
外しても炸裂はするので、固まってるところに投げて巻き込み期待で打つのもナシではない。
相手シュートの弾と相殺してしまうだけなのは勿体無いのでしっかり活用したい。
各種HP技での立ち回り
- ヘル・ジャッジメント
サーチ技なのでPT向け。またはミッドガル等の障害物が多いステージで有効。
範囲は他のサーチより広めな代わりに発生がやや遅めなので、しっかり狙いたい。
サーチ技共通の用途で問題ないが、足元から上空に発生する関係で落下へ若干当たりにくい。
代わりに範囲は広めで、発生保証もそこそこ早い段階で確定する。
フリオニールを筆頭とする、足を止めながら捕まえに来る相手を返り討ちにできなくはない。
- アポカリプス
4種の中では一番素直な挙動をしており、使いやすいと思われるHP技。
ただし、下範囲が薄く誘導も微量なので上空へ移動することは控えたいところ。
銃口や誘導の関係で、前進するブレイブやHP技へ横からカットしにくいので気をつけたい。
射程はあるので、出し切り部分などの移動を終える箇所をしっかり狙うほうが良い。
最も障害物に妨害されやすいHP技なので、平面ステージで選ぶと生かしやすい
その他立ち回りに関して
味方としてのアルティミシア
敵としてのアルティミシア
演出
- スキンセット(フォーム)
ナイトメアドレス A B C
イデアコープス A B C
- スキンセット(ウェポン)
ソワレアルム ミロワールアルム リュクスアルム レーヴアルム - 戦闘開始
- 1人目(自機)
- パターン1
ゆるやかに空から降りて来て敵を一瞥する。その後、掲げた左手を下ろして敵を見下す - パターン2
背を向けた状態から振り向いて一瞥。その後両手を広げながら翼をはためかせる
- パターン1
- 2人目
両手を腰に当てて笑みを浮かべる - 3人目
両腕を交差させて肩へと添える。前作EXモードでの本体のポーズ。
- 1人目(自機)
- 戦闘勝利
- 1人目(自機)
その場で舞うように左手を掲げ、陶酔したかのような笑みを浮かべる - 2人目
腕を組んで敵を見つめる - 3人目
腰に手を当てて敵を見下す
- 1人目(自機)
- 戦闘敗北
- 1人目(自機)
その場に座り込み、地面に手を置いて俯く。 - 2人目
膝に手を置いて上半身を支えながら俯く。 - 3人目
あらぬ方向を向いて頭を抱える。
- 1人目(自機)
- 召喚
両手を下ろして詠唱、詠唱完了時には手と羽を広げる
詠唱ポーズは原作のグリーヴァ召喚前のモーション
- バフ
両手を天に向かって掲げる。
- デバフ
敵を追い払うかのように左腕を水平に振る。
- ダメージ
頬とドレスが汚れる。
- その他原作再現など
- メイルシュトローム
原作の魔法詠唱モーション
- メイルシュトローム