SEGAnews2010-2

Last-modified: 2010-11-01 (月) 22:35:14

Xbox360『電脳戦機バーチャロン フォース』専用コントローラー商品化決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/08/43092.html
セガは、2010年冬に発売予定のXbox360ソフト『電脳戦機バーチャロン フォース』の専用コントローラーが、HORIの協力を得て商品化されることを発表しました。

本製品は商品企画段階であった際にプレオーダー(仮注文)を実施し、見事応募が規定数に達したために商品化が実現されました。対応ソフトは、『電脳戦機バーチャロン フォース』(今冬発売予定)、『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』(現在好評配信中)です。

仕様は、全長:約226mm、全幅:約456mm、奥行き:約342mm、質量:約4.4Kg。既に発売されている「ツインスティックEX」と同じサイズですが、天面のデザインが変更される予定です。『電脳戦機バーチャロン フォース』と同時発売で、価格は30,000円(税込)です。

※画像はすでに発売された「ツインスティックEX」です。

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セガ、代々木に新たなアミューズメント施設「セガ 代々木」を7月9日にオープン

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/10/43134.html
セガは、7月9日に東京都代々木に新たなアミューズメント施設「セガ 代々木」をオープンしました。

JR代々木駅北口から徒歩30秒と駅前にあり、面積は約207坪です。フロアは地上1階と地下1階の2フロア。年中無休で営業時間は10時~24時までです。

設置されている筐体の台数は134台。内訳はプライズ29台、ビデオ24台、体感・大型53台、メダル20台、プリントシール機2台、キッズカードゲーム6台です。

代々木に立ち寄った際には是非足を運んでみてはいかがでしょうか。

ちなみに、セガは2010年2月18日に秋葉原で「クラブセガ 新館」をオープンしています。

『初音ミク -Project DIVA- 2nd』×『アイドルマスターSP』奇跡の歌姫コラボが実現

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/17/43254.html
セガは、7月29日に発売予定のプレイステーション・ポータブルソフト『初音ミク -Project DIVA- 2nd』において、バンダイナムコゲームスより好評発売中の『アイドルマスターSP』とのコラボ企画を実施することを発表しました。

今回のコラボレーション企画は、『初音ミク -Project DIVA- 2nd』の追加ダウンロードコンテンツとして、『アイドルマスターSP』に登場するステージ衣装や楽曲などを登場させるというもの。

モジュール(衣装)としては初音ミク用「天海春香 ステージ衣装:プライマリースタープラム」、鏡音リン用「双海亜美・真美 ステージ衣装:プライマリースタープラム」、巡音ルカ「如月千早 ステージ衣装:プライマリースタープラム」が予定されています。

楽曲は、具体的な曲名などは明らかになっていませんが、『アイドルマスターSP』に収録されている人気楽曲の中から2曲が選出されるということです。作品・メーカーの枠を超えたこの企画、今後の展開にも期待しましょう。

『初音ミク ‐Project DIVA‐ 2nd』は、7月29日発売予定。価格は6,090円(税込)です。

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VOCALOIDはヤマハ株式会社の登録商標です。

Sega、Marvelの新作映画『Thor』のゲーム化を発表!3バージョンが発売予定2010年07月21日

http://gs.inside-games.jp/news/241/24188.html
Sega EuropeとSega of Americaは、2011年に公開予定の新作アクション映画『Thor』のゲーム化作品Thor: The Video Gameを発表しました。

Marvelの人気コミックシリーズThe Mighty Thorを題材にした本作は、5つのプラットフォームを対象に3バージョンが同時に開発中で、映画の公開に合わせた2011年夏頃のリリースを予定。

PS3とXbox 360バージョンは、シネマティックなサードパーソンアクションのゲームプレイを用意。Wii及びPSPバージョンはユニークなコミックブックスタイルの演出に、モーション操作の要素も追加。DSバージョンは2Dの横スクロールアドベンチャーとなるようです。

Thor: The Video GameではSegaのIron Man 2と同様にゲームオリジナルのストーリーが描かれるとのこと。

尚、映画版『Thor』はケネス・ブラナーが監督、クリス・ヘムズワース、ナタリー・ポートマン、アンソニー・ホプキンス、サミュエル・L・ジャクソンといった一流キャストに加え、日本の映画俳優浅野忠信も出演するそうです。
http://blogs.sega.com/europe/2010/07/20/the-god-of-thunder-strikes-thor-the-video-game-coming-2011/

海外版『戦場のヴァルキュリア』がギネス認定、「PS3史上最高のシミュレーションRPG」賞を受賞7/26

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1900
セガは2010年7月26日、『戦場のヴァルキュリア』の海外版である『Valkyria Chronicles』がギネス認定を受けたことを発表しました。

2008年4月24日にプレイステーション3ソフトとして発売され、従来のゲームにはなかった画期的なグラフィックやゲームシステムにより、大きな話題を巻き起こした『戦場のヴァルキュリア』。欧米でも同年に『Valkyria Chronicles』として発売されましたが、この『Valkyria Chronicles』が、ギネス・ワールド・レコーズが認定する「PS3史上最高のシミュレーションRPG」賞を受賞したとのことです。

ちなみに「ギネス・ワールド・レコーズ」、いわゆるギネスブックは、さまざまな分野にわたり、「世界一」が何かを認定/掲載している本で、毎年9月に発売されています。

『戦場のヴァルキュリア』は、PlayStation the Best版が好評発売中で価格は3,990円(税込)です。

セガ、「トランスフォーマー アニメイテッド」のキッズカードゲームを2機種同時稼動開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/25/43355.html
セガは、業務用キッズカードゲーム機『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・チェイス』と『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・シューティング』の2機同時に稼動することを発表しました。

「トランスフォーマー アニメイテッド」は、2010年4月よりテレビ東京系6局ほか全国ネットで絶賛放映中のテレビアニメ。今年で生誕26年を迎えた「トランスフォーマー」は、アニメのみならず映画、DVD、コミック、アパレル、雑貨などにもキャラクター展開され、日本のみならず海外でも親しまれています。

『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・チェイス』は、「トランスフォーマー」を操作し、都会の中を逃げ回る悪の軍団“ディセプティコン”を捕獲する、スリル満点のカーチェイスアクション。ハンドル操作で敵を追いかけ、ボタンを押してアタックします。3 回アタックが成功するとミッションクリアとなり次のステージへ進めます。オイル(体力)がなくなって敵を捕獲できなくなったらゲームオーバーです。

「トランスフォーマーカード」は全部で36 種類。表面は横型の「ビークルモード」(車Ver)で、裏面にはアニメイラストが描かれています。カードは “ザ・シューティング”でも使用できます。

『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・シューティング』は、ガンコントローラーを使って、迫り来る敵ディセプティコンを倒すガンシューティングゲーム。右ボタンで弾丸を発射、ボタン長押しで連射攻撃、左ボタンを押すと一度に多くの敵にダメージを与えられるボム攻撃になります。敵の攻撃を受けて、体力ゲージがなくなるとゲームオーバーとなります。

「トランスフォーマーカード」は全部で36種類。表面は縦型の「ロボットモード」(ロボットVer)で、裏面にはアニメイラストが描かれています。カードは“ザ・チェイス”でも使用できます。

『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・チェイス』と『トランスフォーマー アニメイテッド ザ・シューティング』は、7月23日(金)より順次稼動開始で、プレイ料金は1人100円で1枚カードが排出、2人200円で2枚カードが排出されます。

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セガ,韓国KTHとオンラインサッカーシム「Football Manager Online」を共同開発。韓国にて2011年秋サービス予定7/29

http://www.4gamer.net/games/039/G003932/20100729008/
 セガは本日(7月29日),同社が販売を予定しているオンラインサッカーシム「Football Manager Online」について,韓国のKTHとライセンス契約を締結,アジア圏でのサービスに向け,共同開発に着手したと発表した。

 本作は,現在英国にてサービス中のオンラインゲーム「Football Manager Live」を韓国市場に向けカスタマイズしたもの。プレイヤーはサッカークラブチームのオーナーとなり,選手の育成や資金繰りなどを行いながら,チームを強化していく。開発は「Football Manager 2010」などでも知られるセガのグループ会社Sports Interactiveで,KTHはサーバ側の開発を担当することになるという。

 なお韓国では,KTHが運営するゲームポータル「ALLSTAR」にて,2011年秋のサービス開始を予定している。気になる日本展開については,今のところ明らかになっていないが,サービス地域は今後も拡大予定とのこと。韓国/中国/台湾の運営をKTHが,それ以外の地域では,セガが運営を手がけることになる。サッカーゲームファンの読者は日本でのサービスに期待しつつ,続報を待ってみよう。

セガ、就職をテーマにしたタイピングソフトを就職情報サイトに提供・・・朝刊チェック(8/4)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1937
日経産業新聞4面「セガ、就活をテーマにした無料ゲームを提供」
セガは楽天が運営する就職情報サイトに無料タイピングゲームを提供します。就職活動中の不安やキーワードをテーマに、タイピングを楽しむ内容で技術アップにも役立てられます。10月に発売するパッケージソフトの販売にも繋げる狙い。楽天のクチコミ就職情報サイト「みんなの就職活動日記」と共同で運営します。4日より試験的に開始し、25日から本サービスを開始します。

日経産業新聞4面「ドコモの家庭向け高速通信、音楽ビデオ配信」
ユニバーサルミュージックはNTTドコモの家庭向け高速通信サービス「マイエリア」に、音楽ビデオの提供を4日から始めます。邦楽・洋楽合わせて100曲強をストリーミング方式で配信。高音質なビデオを無料で何度でも視聴することが出来ます。ドコモから提供料を受けるとともに、同サービスの加入者拡大につなげる狙い。

Conduit Dev High Voltage Lays Off 25 8/6

http://www.gamasutra.com/view/news/29791/Conduit_Dev_High_Voltage_Lays_Off_25.php
Chicago-area game developer High Voltage Software has laid off 25 workers, according to video game media reports.

Studio VP Eric Nofsinger told consumer site GameSpot that the layoffs will not affect development of current projects, The Grinder and Conduit 2. The VP said that "no other reductions are expected." News of the layoffs first emerged on gaming blog Joystiq.

The studio is behind titles including June 2009's Wii-exclusive shooter The Conduit, and the July 2010 game Tournament of Legends, the latter of which was panned by critics.

In a separate IGN report, a studio rep said the layoffs occurred "based on our current production requirements and predictions of what is needed for the remainder of 2010. ... These changes are necessary to bring our organization to a healthy operational size."

The last reported round of layoffs at High Voltage was January 2006, when the studio let go of 36 staff to bring the total at the time to 120. Nofsinger did not immediately return an inquiry regarding the studio's current staff size.

In March this year, High Voltage and Sega announced they'd be teaming up again for the release of Conduit 2 for Nintendo Wii. While reviews were somewhat mixed for the original Conduit, critics commented on the game's technical proficiency, solid Wii Remote controls and online play. High Voltage said in February that the original Conduit sold 350,000 units.
(出荷です。)

セガサミー、パチスロ急回復で黒字転換・・・第1四半期業績2010年8月9日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1958
セガサミーホールディングスの発表した平成23年3月期の第1四半期業績は、売上高が913億4000万円(51.1%)、営業利益が149億5100万円、経常利益が146億0300万円、純利益が70億3600万円と主にパチスロの販売台数が急回復したことから好調な数字となりました。遊技機事業、アミューズメント機器事業、アミューズメント施設事業がそれぞれ前年同期の営業損失から黒字転換しています。

コンシューマ事業では国内での販売は堅調に推移したものの、海外が低調でした。販売本数では『IRON』が112万本、『Alpha Protocol』が70万本などで、地域別には日本など27万本、米国168万本、欧州133万本で、合計329万本でした。売上高は208億5900万円、営業損失は大幅に縮小しましたが6億3600万円となりました。

アミューズメント機器事業では施設運営者とのレベニューシェアモデル(ALL.Net P-ras)で展開した『初音ミク Project DIVA Arcade』を投入したほか、前期の『ボーダーブレイク』が好調でした。また人気シリーズのCVTキット『三国志大戦3 WAR BEGINS』も堅調でした。売上高104億4200万円に対して営業利益13億9900万円と黒字転換しています。

アミューズメント施設事業においても、既存店売上が97.2%と堅調に推移したこと、不採算店舗の閉鎖を行う一方で新規出店を行ったことから、営業利益を確保することができました。

セガサミーでは上期の業績予想を上方修正し、売上高2050億円、営業利益340億円、経常利益335億円、純利益170億円としています。通期については上期の推移を見て検討するとのこと。

セガ、PlayStation Move対応『Power Smash 4』2011年発売に

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/27/43961.html
セガは、プレイステーション3ソフト『Power Smash 4』を2011年に発売すると発表しました。

『Power Smash 4』は、全世界累計出荷数500万本以上を誇るリアルテニスゲーム『Power Smash』シリーズの最新作で、2000年にアーケードで誕生して以来、様々なプラットフォームで発売されてきたシリーズの10周年を記念したタイトルです。

今作では“簡単操作でスーパープレイ”というコンセプトはそのままに、新たな魅了や調整を多数追加。その中の1つである新機能「マッチモーメンタム」は、選手のプレイスタイルにあった操作をすることで能力が一時的に上昇し、“スーパーグレイトショット”が発動可能になるというシステム。自らのプレイスタイルを追求することで、より爽快感のあるプレイが楽しめるようになっています。

また本作では10月より発売予定のPlyaStation Moveを使用したモーションプレイ専用モードも搭載。さらに画面も3Dに対応しており、実際にテニスをプレイしているような感覚を楽しむことができます。

あらゆる面で進化を遂げたシリーズ最新作、10周年の名を冠しているだけに期待ができそうですね。

『Power Smash 4』は、2011年発売予定で価格は未定です。

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セガサミー、サミーネットワークス・セガトイズ・トムスの3社を完全子会社化へ2010年8月27日

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2032
セガサミー、サミーネットワークス・セガトイズ・トムスの3社を完全子会社化へ
セガサミーホールディングスは、子会社のサミーネットワークス、セガトイズ、トムス・エンタテインメントの3社をそれぞれ株式交換にて完全子会社化すると発表しました。これにより、3社は上場廃止となります。

セガサミーでは完全子会社化を通じて、グループの機動性向上、リソース配分の柔軟化に繋げたいとしています。

株式交換の効力発行日は12月1日で、それぞれセガサミーの普通株式を、サミーネットワークスの普通株式1株に対して333株、セガトイズの普通株式1株に対して0.33株、トムス・エンタテインメントの普通株式1株に対して0.26株を割当てます。

セガサミーHDが子会社3社を完全子会社化、『龍が如く』がドラマで10月放送に・・・朝刊チェック(8/30)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/30/43994.html
日経産業新聞4面「セガサミーHD、子会社3社を完全子会社化」
セガサミーホールディングスは、子会社のサミーネットワークスなど3社を株式交換で完全子会社化すると発表しました。3者は11月26日付けで上場廃止となる予定。
(サミーネットワークス、セガトイズ、トムス・エンタテイメントの3社)

日経産業新聞4面「『龍が如く』がドラマに、TBSで10月から」
セガの人気アクションゲーム『龍が如く』の新作がドラマ化されます。ゲームソフトが9月に発売された後、TBSで10月にドラマを放送。週刊ヤングマガジンでもコミックが連載されます。1度に様々なメディアに配信することで、ゲームの知名度や販売拡大につなげます。

日経産業新聞4面「バンダイビジュアル、ガンダム00のDVD発売」
バンダイナムコグループのバンダイビジュアルは、人気アニメ「機動戦士ガンダム00」を収録したDVDを発売しました。価格は4万2000円。

【CEDEC 2010】『龍が如く』はなぜ早い?2010-09-01

http://www.famitsu.com/news/201009/01032926.html
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2116
株式会社セガの、加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏によるセッション。同社の看板タイトルのひとつ『龍が如く』を例に、大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な、事前準備や開発手順、デバッグ手法などについて語られた。

●事前にさまざまな工夫をして時間を短縮する
 2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中のCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるこの講演会は、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されており、今年で12回目。

 ここでは、2010年8月31日に行われたセッション“10ヵ月でHDゲームを開発する方法~龍が如くを支えたテクノロジー~”の模様をお届けする。コンシュマータイトル開発の長期間化が進む中、1年未満の短いスパンでリリースを続けている『龍が如く』シリーズ。これを実現するために、どんな創意工夫が行われているのかを、セガの加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏が語った。

 まず、事前準備と開発環境について加来徹也氏が解説。前提として「ハードをプレイステーション3に移してからの『龍が如く』シリーズは、毎年リリースすることを宿命づけられたタイトル。このため、実質の開発期間は約10ヵ月と非常に短い。そのうえで、クオリティーは維持、むしろ向上が求められている」(加来氏)ということがあり、そんな中で、自分たちプログラマーに何ができるかを考え工夫しているとのこと。もうひとつ「プログラマーのところで創意工夫して開発効率のアップや時間短縮を図るためには、企画を固めキチンとした仕様書があること、リソースが揃っていることは必須」(加来氏)とのことだが、「実際にはそんなことは稀ですけれど(笑)」(加来氏)と、ポロリ。これらを踏まえたうえで重要なのは

・リソース管理の高速化
・ビルド時間の短縮
・PCでの代替開発
・コーディングしやすい環境づくり

 の4点とのこと。リソース管理の高速化やビルド時間の短縮には「やはり高性能なサーバーやネットワークの導入は必須。導入コストを惜しまず、信頼度の高いものを使用することで、結果的に時間短縮とコスト減につながる。それでも限界はあるので、さらにセガでは内製ツールを使ってリソースを管理、サーバーの負荷を減らしている」(加来氏)そうだ。またPCでの代替開発を行っていることに関しては「PS3の開発機は起動時間が若干遅い、デバッグ機能の不足、開発機のコストが高い(関わる人間が多いため全員分導入すると大きなコストになる)という弱点があるため」と、その理由を説明した(加来氏)。

 最後のコーディングしやすい環境づくりは「ベテランから新人まで、プログラマーだけで最大35名という大所帯なので、チームのコミュニケーションと育成にも注意を払っている」(加来氏)。また、「『龍が如く』に登場する“プレイスポット”のプログラムは、若手に最初から最後まで任せることで、開発と育成を兼ねる。職場にパーテーションを立てずに、スタッフどうしがコミニュケーションを取りやすい環境にしている」(加来氏)とのこと。やはりゲームは人が作るもの、ということを再認識する話で、事前準備と開発環境の項を締めくくった。

 つぎに登壇したのは厚孝氏。PCでプレイステーション3と同様の開発を行うマルチプラットフォームライブラリを開発した経緯などを語った。「PC上での代替開発用のマルチプラットフォームライブラリは、製品のリリースを目的としたものではなく、あくまで開発効率の向上を目的としたもの」(厚氏)で、最終的にはPS3への最適化という手順を踏むこと。「全員が同様に扱えて、情報を共有できるようにカスタマイズを加えている」(厚氏)といった話を、専門的な知識を織り交ぜつつ解説した。

●脅威のデバッグ体制
 最後に時枝浩司氏が登壇。『龍が如く』のデバッグ体制について語った。まずは、実機でのプレイを交えた豊富なデバッグ機能の紹介。

 また、プロジェクト運営を支援する技術についても解説。まず「デバッグ期間は基本的に開発後期で、期間も短い。そこで、いかに無駄をなくすかと、無駄な時間を活用するかが重要となる」(時枝氏)とし、これを実現するために「非デバッグ期間の有効活用、デバッグ期間の深夜と休日の活用、人手をかけない、ということを目標に、それに合わせた技術開発や体制づくりを目指した」(時枝氏)と説明した。そして、ゲームアプリケーションのデイリーリリースを毎日行うことや、開発期間中を通して自動ビルドチェックも行い、非デバッグ期間を有効活用していることなどが具体例として挙げられた。その中でももっとも興味深かったのは"オートテスト"の例。これは「前述したさまざまな取り組みの集大成とも言えるもので、ゲームパッドの入力をランダムで発生させる内製ツールを使用して、デバッグ期間の深夜や休日に自動でデバッグを行うというもの。開始ボタンを押すだけで、指定されたデバッグ内容を自動で行って、不具合があれば通達してくれるので、退社前にボタンを押しておいて、出社した確認すればオーケーです」という驚きの技術だ。

【CEDEC 2010】老舗ゲームメーカーの人材育成とは、セガの場合

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44101.html
さまざまな課題に直面するゲーム業界。その中でも、おそらく最大級の課題の一つが人材教育でしょう。

CEDEC2日目、コーエーテクモゲームスの人材教育事例に続いて行われたのは、セガの事例でした。登壇者は康日準氏・高橋敦俊氏・馬場保仁氏の3名。「セガ社内の研修/勉強会プログラム」と題した講演の内容は、社歴の長い大手ならではの、腰の据わった姿勢を感じさせるものでした。

内容は「新人研修」「新人研修(プログラム面)」「企画(プランナ)向け勉強会」という構成。なお本講演は昨年12月のシーグラフアジアで行われた「ゲーム業界で生き抜くための陰の立役者─セガの社内トレーニング─」と対をなす内容となっています。シーグラフアジア版は「新人研修」「シェーダー研修」「温故知新のアーティスト研修」となっていますので、参照されると良いでしょう。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=831

なお同社はこれまで家庭用と業務用で部署が分かれており、それぞれ異なる新人研修が行われていました。しかし本年7月の組織改編で両者が融合し、垣根がなくなりました。そのため来年度からは新人研修の内容などが、一部変更になる可能性もあります。ちなみに今回の講演内容は家庭用の事例となっています。

初めに登壇した康氏は、セガの新人研修について紹介しました。研修内容は座学による集合研修と、実習形式の職種別研修。そして仕上げとなるミニゲーム制作実習から構成されています。

集合研修ではビジネス講座やゲーム制作の基礎知識などが、職種に関係なく一通り教えられます。中でも「商業ベースでゲームを作ること」の意識を植え付けることに重点をおいているとのこと。「こだわりを捨てろ、という意味ではありませんが」と前置きしつつも、最適化の意識やデータ削減の工夫などを通して、品質と利益の正しいバランスについて、自然に考えさせる内容になっているのです。

▽何を描画するか決めることも仕事の一つ。そのために各ゲーム機の性能を知る(企画)▽見た目だけでなく、データの品質にも責任を負う。見た目が同じなら軽い方が良いデータ(デザイナ)▽単に描画するだけでなく、描画速度の向上やデータサイズの削減を常に意識する(プログラマ)など、職種別研修に移行しても、ゲームメーカーならではの「ねらい」を重視する姿勢は変わりません。また特に昨今では著作権や肖像権といったライセンス関連についても、基礎的な知識を新人研修で教えていると説明されました。

続いて登壇した高橋氏は、セガ家庭用部門での新人研修の歴史を紹介。そこで培われたエルダー制度について紹介しました。その後、新人研修の後半で行われる職種別研修のうち、プログラム研修の内容について、さらに詳しく紹介しました。

エルダー制度。それは新入社員に一人ずつ、先輩社員をつけて面倒を見させる制度のことです。10数年前に導入され、現在は新入社員研修で、担当する新入社員の面倒を専属で見る社員のことを指しています。エルダーになるのは入社2~3年目の若手社員で、これには新入社員の基礎知識習得もさることながら、先輩社員の総合的な仕事力のアップという狙いもあります。さらにエルダーのバックには指示を出すリーダーを立てて、組織的な新人研修を運営しているのです。

プログラム研修では開発環境の基礎から3Dプログラミングまで、一通りの内容が教えられますが、シェーダーに関してはあえて省略しているとのこと。これはゲーム制作の流れについて、限られた時間で一通り習得してもらうという狙いからです。

中でもポイントとなるのが、C++の基礎講座とデバッグ講座。C++については構造化プログラミングやメモリの取り扱いなどは、特に重視するといいます。またデバッグ講座については、やり方次第で効率化が大きく異なるものの、大学などではあまり教わらない技術であるため、力を入れて教えるとのことでした。なお、この際ポイントとなるのが、前出のエルダー制度です。新人に日報を提出させ、エルダーが毎日コメントを返すことが続けられます。これには新人ごとに個別のメンタルケアを行う意味もあります。

新人研修のトリを飾るのがミニゲーム制作実習。これは小さくても1本ゲームを制作する経験をさせることが目的です。それもやみくもに作るのではなく、原案作成→作業タスクの洗い出し→プロトタイプ作成→中間発表会→修正作業→発表会→ドキュメント作成と研修報告書作成、といった実際の開発工程に近いスタイルで作られます。研修後もプログラムセクション内を数グループに分け、毎週1回、勉強会を実施してフォローアップ。ちなみにこの勉強会は業務時間内に、チームの進捗報告を兼ねて行われているそうです。

このように高橋氏は、新入社員研修を継続して行うことで、ノウハウが蓄積され、運用が効率化されていくこと。そして新入社員・エルダー社員が一体となって、仕事力を底上げしていくことが重要だとまとめました。一方で年次ごとに異なる新入社員の数と、手間のかけ方のバランスや、新人ごとにスキルレベルが異なる中で、研修内容の基準をどこにおくか、といった点が課題だと補足しました。

最後に馬場氏は、第1CS研究開発部で企画(プランナ)向けに行われている、定期勉強会について紹介しました。これは他社のゲームを営業マンになったつもりで部内の人間に売り込み、その優劣を競うという非常にユニークなものでした。

馬場氏は最初に企画職に求められる能力として「発想力」「分析力」「表現力(プレゼン力)」「コミュニケーション力」を提示。このうち「企画・原案作成→プレゼンテーション」といった研修を行いがちだが、実際はアイディアに正解はなく、先輩社員から容赦ないツッコミを浴びやすいという課題点を指摘しました。

そこで考えられたのが、他社タイトルのプレゼンです。まず企画定例運営係に、レビューする候補のソフトを複数申請します。これを元に企画リーダーの間で、レビューするソフトが確定されます。その後、営業担当者になったつもりでロールプレイを行い、このゲームの「良さ」をプッシュして、購入意欲を持たせるプレゼンを行うのです。なお、欠点を隠すのは良いけど、嘘をつくのはダメだと釘が刺されました。

プレゼンに対して評価側は10点満点で点数とコメントを出します。点数の基準は8割が購入ライン。ただし評価時には「プレゼン前は●点、プレゼン後は◇点」といった具体に、前後の点数を明記するのがミソ。これによって同じ点数でも、プレゼン前後の変化が明確になり、発表者のプレゼン能力が、より明確になるというわけです。勉強会は毎週1回1時間、1人に要する時間は約30分で、毎回2人のプレゼンが行われます。これを続けることで、1人1年で3~4回のプレゼンを行うことになります。

定期勉強会に加えて、不定期で実施されるグループ定例も実施。これでプレ・プレゼンや反省会なども実施してフォローアップ。もちろん、これらは業務の一環として行われています。馬場氏はこれを続けることで、「人前で何かを表現する能力」や「伝える能力」は確実に底上げできたこと。ただし発想力や分析力といった、企画の軸を鍛える研修については課題が残ると補足しました。また、その場合も「楽しくなければ続かない」ため、できるだけモチベーションを高く取り組む手法を考えることが肝心だとしました。

教育とは信念、情熱、そして我慢だと馬場氏は語ります。ゲーム開発は「楽(らく)」じゃないけど「楽しい」はず。社員にやりがいを与えるためにも、若手社員や業界志望者を「教育する」姿勢を示して、より有能な人材が業界を目指せる土壌を作ろう。そう会場に呼びかけて講演が締めくくられました。

【CEDEC 2010】『サカつく』のAIの謎が明かされる

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/05/44163.html
『サカつくDS ワールドチャレンジ2010』のAIはどのように動いているのでしょうか。

CEDEC2010では「「サカつく」のサッカー試合AIシステム」と題した講演が行われました。講師は株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードプログラマである安藤 毅氏。サッカーゲームのAIを手がけてきた氏が『サカつくDS ワールドチャレンジ2010』のAIの秘密を公開します。

『サカつく』とは『プロサッカークラブをつくろう!』の略で、サッカーチームを育成するシミュレーション。試合は「育成結果を確認する場」であり「操作の優劣によって結果が左右されてはならない」といいます。「試合シミュレータの納得感」「サッカーらしいスコア」「強いチームの勝率が高い」といったことが求められますが、これを実現するには様々な方法が試みられてきました。

■完全オーサリング方式

初代作~『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!'04』、『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!アドバンス』『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』などで使われている方式。

予めオーサリング済みのシーンをたくさん用意し、試合結果にあわせて選択するというもので、人間らしい動きや複数人が絡むモーション、優れた演出のシーンが作れるものの、同じシーンばかり再生されるため、展開が読めてしまうという欠点があったといいます。

当初はシーンのバリエーションを増やして対応したものの、シーンを作る手間が肥大化したことで転換が図られました。

■完全リアルタイム方式

『プロサッカークラブをつくろう! ヨーロッパチャンピオンシップ』『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!5』で使われた方式。アクションゲーム同様のアプローチで試合シーンを作ります。

自由度の高いシーン作りが可能で、先の読めないサッカーの醍醐味を演出するのにもってこい。一方でチームのパラメータから試合結果を生成するまでの間に物理挙動の計算が入るため、試合のバランス調整が困難となり、処理速度の向上にも限界が見られたそうです。

■折衷方式

『サカつくDS タッチandダイレクト』『サカつくDS ワールドチャレンジ2010』で使われた方式。前述した方式を組み合わせており、今回の講義の題材となります。

■「どうせなら球際だけでも美しく」

ニンテンドーDSの『サカつく』は「フォーメーションを変える」「チームスキルを使う」などユーザーの介入が重視されており、アクション性が高い作りとなっています。

ほぼリアルタイムなため、選手全員を賢く動かすことは困難。「どうせなら球際だけでも美しく」という発想から生まれたのが“弾際だけオーサリング”。ボールを持つ選手及び最小限の選手のみで小さなシーンを作り、他の選手は最低限の計算で済ませることで負荷の軽減と見栄え良い画面を両立します。

■「プレイセット」と「試合ヒストリ構造体」

この方式では「あるプレーから分岐しうるシーンのセット」を「プレイセット」と呼び、大成功~大失敗まで4パターンのシーンで構成されています。

「プレイセット」の選択権はオフェンス選手のみに与えられ、「プレイセット選択AI」がプレーの種別と選手パラメータから評価点を生成、ルーレット方式でどの行動を取るかを選びます(評価点が高いものほど選ばれやすい)。

プレーに関連する選手のパラメータにより結果が決定され、「再生するシーン」「再生位置の方向の確定」「再生開始タイミング決定」といった状況が定まります。

他の選手は「目標地点」「使用するモーション」といった最低限の部分のみが計算され(誰もキープしていないボールも同様)、これらの結果は「試合ヒストリ構造体」と呼ばれる構造体に記録、「試合ヒストリバッファ」にしまいます。

あとは「試合ヒストリバッファ」から現在時刻の試合内容を再生することでゲーム画面が生まれます。

シーンの登場人物、そして結果の分岐数を限定したことでシーン数は1/10程度に削減され、大幅に手間が減りました。また、試合結果のコントロールもしやすくなり、AIの状況判断がボール周辺の選手に限定されることで実行速度もアップ。当初の目標は見事に達成されました。

■思わぬ副産物、今後の展望

「試合ヒストリ構造体」には試合中に起こったあらゆる出来事が記録されているため、バグが起こった際の状況再現が容易になり、バグが発生する瞬間を特定する手間が減りました。

また、超高速で試合を繰り返せるので、統計的なバランス調整が容易になるといった副産物も生まれました。

安藤氏は折衷方式を「『サカつく』向けで欠点が少ない」と評価。「試合ヒストリ構造体」は『サカつく』だけでなく、パーティ型アクションRPGやバトルロイヤルのシミュレーション、身体の複数パーツを非同期に使う格闘ゲームなど、他ジャンルにも応用できそうだ、と今後の展望を語りました。

セガとバンダイナムコ、アミューズメントのICカードを相互利用2010年9月9日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2114
セガとバンダイナムコゲームズは、アミューズメントゲーム機のICカードシステムを相互利用すると発表しました。

セガは1枚のICカードで複数のゲームデータを保存できる新しいシステム「Aime」(アイミー)を導入。バンダイナムコゲームスが導入を予定している新システムとの間でセーブデータの相互乗り入れを行います。

「Aime」ではデータは全てネットワーク上に保存。複数のゲームのデータを持ち歩く事が出来ます。紛失した場合もPC/モバイルで提供される「Aimeサービスサイト」に登録しておればデータ復元も容易です。ゲーム毎に発行費用を払う必要もなくなります。

「Aime」は秋から稼働予定の『戦国大戦』から導入されます。

「龍が如く」最新作は『龍が如く OF THE END』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/09/44261.html
セガは、プレイステーション3向けに開発中の『龍が如く』最新作について、正式タイトルが『龍が如く OF THE END』とすると発表しました。

「THE END」の意味とは一体何を示すのでしょうか? 現在のところ公開されているのはタイトルのみ。興味をそそられます。『龍が如く OF THE END』は発売日、価格ともに未定です。

主人公・桐生一馬、真島吾朗、秋山駿、郷田龍司の4名に加えこれまでのシリーズ同様、豪華俳優陣のキャスティングや著名アーティストによる楽曲提供、多数の企業とのタイアップが予定されています。また、キャバクラ嬢オーディシヨンの合格者7名がゲームに登場することが決定しています。

Xbox360『ソニック フリーライダーズ』、Kinectと同時に発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/09/44266.html
セガは、Xbox360ソフト『ソニック フリーライダーズ』を11月20日に発売することを発表しました。

『ソニック フリーライダーズ』は、同社の人気キャラクター「ソニック」が、華麗なトリックを決めつつ多人数対戦を楽しめる『ソニック ライターズ』シリーズの最新作。

本作は、2009年6月1日にロサンゼルスで開かれたE3で初めてお披露目され話題となったKinectに対応。プレイヤーがテレビの前に立ち、スケートボードに乗る時のような体勢を取って体を傾けることで、ゲーム中のキャラクターの加減速を可能。

プレイヤーがジャンプすればキャラクターもジャンプし、手を伸ばしたりする動きもシンクロし、キャラクターとの一体感を持ってゲームプレイが楽しめます。2人同時にプレイすれば、白熱すること間違いなしです。

本作は、9月16日から4日間開催される「東京ゲームショウ2010」にプレイアブルで展示。実際にプレイできるので、セガブースを尋ねてみよう。

『ソニック フリーライダーズ』は、11月20日(土)発売予定で価格は6,090円(税込)です。

(C)SEGA

【CEDEC 2010】ゲームに込めた情熱・技術を海の向こうまで正確に伝えるために GDD/TDDを書こう

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/11/44329.html
「海外協業に役立つGDD、TDDの書き方」セッションでは、CEDEC や GDC でも度々ローカライズに関する講演を行ってきたセガの長谷川 亮一氏が、国内デベロッパーが海外パブリッシャーから直接受注開発をする上で大きな障壁となる GDD(ゲームデザインドキュメント)と TDD(テクニカルデザインドキュメント)の作成方法について講演しました。

自己紹介の後、長谷川氏は用意していた過去の GDD(112 ページもある分厚いドキュメント)を手に、TDD も 68ページになること、そしてこの GDD がニンテンドー DS 向けタイトルのものであることを明かして、「結構な量になることをご理解いただければ」と説明。

次に GDD/TDD が重要になった経緯を理解するため、国内外での開発手法を取り上げて、日本国内のアジャイル "的" な型(長谷川氏はオールドスクール手法と表現)とウォーターフォール型(同、ハリウッドスタイル)について取り上げました。

まずオールドスクール手法は柔軟性が高く、試行錯誤(マイクロプロトタイピング)を繰り返してプロジェクトを進めるため、「クリエイティビティを発揮できる」、「ブラッシュアップができる」、「ブレイクスルーを生む可能性が生まれる」などのメリットがあると説き、一方ではデメリットとして「アジャイル手法を深く理解したリーダーが不可欠」、「スクラップ&ビルドの繰り返しで無駄になる部分も増える」、「製作過程が記録に残りづらい」、「ノウハウの蓄積が個人やチームベースになり会社に残らない」、そして「工期やコストの見積もりを(旧来のやりかただと)担当者のカンや経験に頼るところがあり、当初の見積もりを超えてしまうことがある」といった点を挙げ、特に最後に挙げたデメリットについて「現在の海外のパブリッシャーは甘い見積もりを非常に嫌がる」と述べて、問題を提起しました。

次に、現在北米の大規模タイトルの開発方式としてハリウッドスタイル(ウォーターフォール型)を紹介。

ウォーターフォール型のメリットには「納期とコストが見通しやすい」、「スタッフがプロジェクトの全体像を把握しやすい」、「各パートが必要な作業を認識、処理しやすい」ことがあり、アセットのフォーマット統一と規格化を進めることで、(末端では)一定以上のスキルやクリエイティビティを必要としないようになり、スタッフの入れ替えに柔軟に対応できるなることを説明しました。

たとえばフランスだと、必要に応じてアート関係の作業に学生がアルバイトのように参加することがあり、そういった学生は各社を回りながらアルバイトを続けるのだとか。長谷川氏はこれも「フォーマットが決まっていて、ドキュメントを読めば参加できる」からこそ可能なのだと話し、この手法を「ある意味では、巨大なツクール」で、「ある程度エンジンが決まっていて、そこに各種素材を放り込んでいく」手法と表現。

この手法のデメリットとしては「企画からはみ出すことができない」、「ツクールの外側にあることはできない」、「柔軟性に欠ける」といった制限が生じる問題、そして「コミュニケーションの欠如やセグメンテーション(分割)が起きやすい」、「他の人がなにしてるかわからない」というコミュニケーションの問題、そしてマイルストン管理がシビアであることを挙げ、ライバル企業が似たタイトルを開発している、新しい周辺機器が登場するなどの外的要因に対応する際に問題が発生することを例示しました。

ここから長谷川氏は GDD/TDD が重要になってきた理由を、業界の動向とパブリッシャーの意識の変化に求めます。

まず「以前は海外でも GDD/TDD はそれほど重要視されないもので、そもそも書類は全然なかった」と述べた長谷川氏。それが今のように重要になったのは「タイトルの大型化、予算と工期の拡大」と「リリースタイミングの重要性が高まった(ホリデーシーズン、映画のゲーム化作品では公開日など)」からと指摘し、スクラップ&ビルドではリスクが大きすぎるため、パブリッシャーのリスクヘッジとしてウォーターフォール式が採用されたのではないかと述べました。加えてゲーム業界の経営陣には映画業界から流れてくる人材が多いこと、そしてハリウッド映画のメジャーな製作手法がウォーターフォール型であることも紹介。このような経緯があり、現在は早期から全体像を把握できる綿密な設計図が求められるようになっているとし、「場当たり的な開発はもはや前時代的なのだということを認識すべき」と述べて、「海外と一緒に仕事するのであれば、ウォーターフォールのほうがパブリッシャーのリスクも抑えられて好まれる」と説明しました。

その上で、GDD/TDD の意味と目的は「パブリッシャーに向けての営業ツール」であると表現して、例えば GDD ではゲーム内容のプレゼンテーションの他、ドキュメント製作能力や、工期/コスト見積りを正確に出す能力などをアピールでき、 TDD では技術力のプレゼンテーション以外にも技術的なアドバンテージをアピールする機会になると紹介しました。

ただし GDD と TDD の製作には「とにかく手間がかかる」とコメント。後の質疑応答では、およそ 100 ページの GDD を作るとして、中レベルのドキュメントを作成するにも一人月前後はかかると説明し、サウンド、プログラム、ビジュアルなど各パートのメンバーの協力も欠かせないと述べました。

社内的なメリットとしては、工程、コスト、進捗状況を最初から最後まで細かく管理できることを挙げ、「(旧来のように)カンや経験に頼ることなく見積りを立てられる」ため、パブリッシャーが最も嫌うという「スケジュールの遅延とコストの増加」を避けられると説明。またこの他にも、アセット管理が容易になるためミドルウェアのライセンス数や人材といったアセットを有効活用できるようになることや、会社にノウハウが残るなど多様なメリットがあると述べました。

ここでテーマは少し脱線し、「契約形態の推移」へ。

オールドスクール方式では「企画プレゼン」のあとは「プロジェクトの承認」という流れですが、現在のハリウッドスタイルではまず企画プレゼンの時点で BDD(Basic Design Document、GDD の簡易版)と BTD(Basic Technical Document、TDD の簡易版)の提出が必須で、ワーキングサンプルを見せることが推奨されるといいます。また企画プレゼンが通ってもプロジェクト全体の承認とはならず FP(ファーストプレイアブル)を作るところまでが承認されるだけとのこと。

その後開発会社側で FP と GDD/TDD を制作して再提出する流れとなっており、プロジェクト全体の承認がおりるのは FP の承認が降りてからになることが多いそうです(流れの詳細はスライドの写真をご覧ください)。

また、パブリッシャー側は FP を承認するまではプロジェクト全体をキャンセルできる権利を持つことが一般的で、こういった権利やその他ペナルティーに関する内容はすべて契約書に明記されていることも併せて紹介されました。

このように FP と GDD/TDD を提出する瞬間はプロジェクトの未来を左右するもので、長谷川氏は後の質疑応答でも「FP で運命が決まると言っても過言ではない。製作のスケジュールはパブリッシャーから指定されることは少ないので、場合によっては持ち出し(費用負担)覚悟でクオリティを高めることもある」と述べています。

厳しさを増す海外パブリッシャーの意識をよく知る長谷川氏は、オールドスクールな制作プロセスの欠点を不確定要素の多さだと述べ、その理由を「ほとんどが見通しの甘さによるもの」だと指摘。そして「日本では慣習的に許されてきたが、海外でのビジネスではもはやタブーですらある」と述べ、GDD/TDD を「(ゲームに関する情報の)精度を高くして海外パブリッシャーからの仕事をもらうためのツール」、「自分たちの指針にもなる、非常に重要なもの」と表現しました。

続いて同氏は、ドキュメント完成後に仕様変更はできるのか?について説明。「パブリッシャーが納得できるような理由を提示できればできる。どうしてその変更が必要なのかを理屈立てて説明できなければできない」と解説し、さらに「"色々やってみたけどうまくいきませんでした" ではちょっと許されない」と述べ、こちらの意図をきちんと言語化せずにあいまいなまま伝えても海外のパブリッシャーには納得してもらえないことを強調しました。

GDD と日本の企画書を比較してみると、企画書の平均的なボリューム(20 ページ)は海外の BDD と同程度で、GDD と比較するとゲームの内容についての記述が抽象的であるとのこと。GDD では、たとえばプレイヤーエクスペリエンスに始まり、操作方法、新規要素、マルチプレイヤーの各モードなどについて記述があり、ステージ進行や分岐についても詳細に説明されます。過去に制作した GDD ではアクションゲームの 1 ステージにつき 15 ページを割いたといいます。これはステージが 10 あればそれだけで 150 ページになる計算です。

TDD の中身としては、メモリの使用量や HDTV 上でのサウンドの扱い、テクスチャに使用するツール、ネットワークのリスク、DLC やフレンドリストへの対応といった情報の他、プロセッサのパフォーマンスやローカリゼーション対応(2 バイト文字の対応状況など)、北米ではよくある「店頭用デモ」製作の有無、メディアの読み込みスピードまでが細かく記載されるそうです。

この説明と並行して、会場のプロジェクターには過去の TDD が映し出され、メモリ使用量をステージごとに図表化したものや、各種分岐のフローチャートが表示されていました。

これに関係するところでは、後の質疑応答で「GDD は理解しやすいようにプレゼン資料のようにすべきか」という質問がありました。これに対して長谷川氏は「ビジュアルでハッタリを効かせることはできない」、「テキスト 9 割以上、ビジュアル 1 割以下」と回答しています。

本セッションでは、長谷川氏は終始「明確に正確にゲームのことを伝えなければ、海外パブリッシャーとは仕事ができない」 から「GDD/TDD は具体的で全体を網羅」しているのだと伝え続けているように感じられました。

それが情熱であっても、技術であっても、海外では自分から表現しなければ伝わらない、ということなのかもしれません。

なお長谷川氏によれば、GDD TDD で Web 検索すると多数のサンプルが見つかるとのこと。興味のある方はぜひご自分で検索してみてください。

ドリームキャスト復刻プロジェクト第1弾『ソニックアドベンチャー』、配信日が9月29日に決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/15/44416.html
セガは、ドリームキャストで発売されたゲームタイトルをPS3/Xbox360に移植していくプロジェクト第1弾タイトル『ソニックアドベンチャー』が9月29日に配信開始することを発表しました。

ドリームキャスト発売初期に発売された『ソニックアドベンチャー』がPS3とXbox360のダウンロードソフトとして登場。新たにHDの高解像度に対応し、ドリームキャスト版の2倍のコマ数で描画され、美しくなめらかな動きを実現。もちろんトロフィー&実績のほか、ホームリワード&アバターアイテムも対応しています。

また、あわせて『ソニックアドベンチャー』専用の追加ダウンロードコンテンツとして「ソニックアドベンチャーDXパック」も有料で配信が決定。こちらは『ソニックアドベンチャー』がゲームキューブやPC向けに移植された際に追加された要素「ミッションモード」を遊ぶことのできるコンテンツです。

このコンテンツを購入追加すると、タイトル画面が『ソニックアドベンチャーDX』版に変化します。さらに購入後に条件を満たすと、プレイヤーキャラクターとして新たに「メタルソニック」を使うことができるようになります。価格はプレイステーション3版が500円(税込)、Xbox360版が400マイクロソフトポイントとなっています。

ドリームキャスト復刻プロジェクト第2弾タイトルとして、『クレイジータクシー』が予定されているのは既にお伝えした通り。こちらは2010年内の配信予定となっています。

あわせてドリームキャスト移植タイトルの公式サイトが本日オープンしました。今後もドリームキャストのソフトが移植発表された際、順次追加されていくとのことで、こちらもあわせてチェックを。

『ソニックアドベンチャー』は9月29日より配信開始で、価格はPS3版が1000円(税込)、Xbox360版が800マイクロソフトポイントです。

(C)SEGA

【TGS 2010】『戦場のヴァルキュリア3』制作がスタート~PSPで

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44456.html
16日、東京ゲームショウ2010のセガブースにおいて『戦場のヴァルキュリア3』の制作発表が開かれました。『戦場のヴァルキュリア3』は『戦場のヴァルキュリア』シリーズの最新作で、前作までと同様アクティブ・SRPGです。

本作のキャッチコピーは「絶望の果て、歴史を変える名もなき戦士たちの物語」で、これまで通り過酷な戦場での人間ドラマが描かれるとのこと。

主人公はクルト・アーヴィング。将来を嘱望されていたものの、突如422部隊「ネームレス」に転属を命じられます。前向きで常に真面目。正論ばかりを吐くため、付き合い難いタイプです。「3作目なので、これまでと違うクールな性格にした」と本作のプロデューサー、本山信二氏はいいます。

主要な女性キャラの1人目は、リエラ・マルセリス。ヴァルキリアの力を持つため、周りから「死神」と呼ばれています。本人はその扱いに、自身とのギャップを感じ、悩みます。前作までは「実は、ヴァルキリア人だった」というパターンがほとんどでしたが、「今作ではあえて最初からヴァルキリア人であることを明かしている」といいます。

もう1人の主要女性キャラは、イムカです。彼女には自分の村をヴァルキリア人に燃やされたという過去があり、復讐だけが生きる目的となっています。状況によって使い分けられる、特殊な武器を持っていることも彼女の特徴のひとつです。

気になる声優陣は、クルト役が中村悠一氏。「中村氏にやってもらうことに迷いはなかった」と本山氏はいいます。リエラ役には遠藤綾氏。ディレクター小澤武氏は「役柄をすぐに飲み込んでくれた」とその理解力に驚いていました。そしてイムカ役には浅野真澄氏。「どこを抑えるか、どこで爆発させるかをわかっている方」と、小澤氏はその演技力を評価していました。

システム面ではBLiTZが大幅に進化。仲間とともに戦う要素や、大型武器、戦闘中のイベントといった新要素があるとのこと。小澤氏は「従来のファンに喜んでもらえる仕掛けも用意しています。セガブースにある体験機でぜひ遊んでください」と、本山氏は「11月には体験版の配信を開始します。ご期待ください!」とそれぞれ語りました。

東京ゲームショウのセガブース内のイベントステージでは、18日(土)に中村悠一氏、遠藤綾氏、浅野真澄氏のトークイベントが、19日(日)には遠藤、浅野両氏のトークイベントが開催される予定です。

【TGS 2010】セガ×プラチナゲームズは「次のタイトルも」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44476.html
セガとプラチナゲームズはこれまで、『無限航路』『MADWORLD』『ベヨネッタ』そして10月発売の新作『VANQUISH』と4本のタイトルを共同開発してきましたが、その次もあるようです。

17日に開催されたセガブースでの『VANQUISH』タイトルステージで、プラチナゲームズの稲葉敦志プロデューサーが明らかにしたもので、ステージの締めくくりの挨拶で、「セガとプラチナゲームズの関係は『VANQUISH』で終わりではなく、ワールドワイドを狙える次のタイトルも準備していまので、お楽しみに」とコメントし、次回作の存在を明らかにしました。

どのようなタイトルかは不明ですが、これまでのタイトルを見る限り、期待できるのはまず間違いなさそうです。

【TGS 2010】お疲れ様? 名越氏がセガブースでゴロン・・・でもファンサービスを忘れず

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44480.html
東京ゲームショウ2010ビジネスデイ2日目、セガブースでゲームショウならではの光景が見られました。

この日のフィナーレが迫り、会場内に『蛍の光』が鳴り響くなか、ふとセガブースに設置された『龍が如く OF THE END』のイベントステージをのぞくと、黒いスーツ姿の男性が、炭酸飲料を片手に寝転がっています。

ただならぬ雰囲気に足を止める人もチラホラ。やがて男性が起きあがると、その正体が判明。なんと、同作のプロデューサー名越稔洋氏だったのです。名越氏は連日のメディア対応で体力を使い果たしたのか、お疲れの様子。

それでも、氏のファンの一人がおそるおそる声をかけると、写真撮影に応じます。するとそれを契機に、氏との臨時撮影会が始まりました。

ビジネスデイだけあって、明らかに同業他社の方と思われる方も多数いましたが、名越氏は快く対応。写真をお願いする側も、氏の雰囲気に呑まれたのか、帽子を取って「お願いします!」と深く一礼をしてから撮影に臨んでいたのが印象的でした。

やがてステージの周辺には人だかりができると、同社の係員がソファーを用意。本格的な撮影会へと移行しました。

こうしたクリエイターとの交流もまた、ゲームショウの楽しみ方のひとつといえるのではないでしょうか。

【TGS 2010】新たな『龍が如く』はゾンビとの戦い!-『龍が如く OF THE END』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44485.html
『龍が如く』の最新作はなんとゾンビゲーム。これはエイプリルフールの記事ではありません。

セガは東京ゲームショウ2010(以下TGS2010)で『龍が如く OF THE END』の制作発表会を開催しました。

『龍が如く OF THE END』の舞台はお馴染みの神室町。ゾンビが襲来しパニックとなった神室町は「壁」で封鎖されてしまい、その内側で生き残った人々がゾンビと戦います。我らが桐生一馬は大型ライフルを、そして秋山駿が二丁拳銃、真島吾朗がショットガン、郷田龍司はガトリングアームをそれぞれ武器に、無数のゾンビたちに挑みます。

総合監督である名越稔洋氏によれば、突然のゾンビ登場は「先々を考える上でリセットするような作品に取り組みたい」ということが理由だそうです。

名越氏「神室町でリアルなドラマを描くのは『龍が如く4 伝説を継ぐもの』で分岐点にきたと感じられていました。自分の中で先々を考える上でリセットするような作品に取り組み、次のステップへ行きたい。ぶっ飛んでいる風に見えますが、『龍が如く』のタイトルを冠している以上、大人の人間ドラマであるというところは外していません。守るべきところは守りながら作っているので、見た目で判断されるよりは遊んでみてほしい。ゾンビゲームと言うよりはパニックアクションと考えて欲しいです」

桐生一馬以外の3人が選ばれた理由に関し、名越氏はこう語ります。名越氏「秋山駿は人気がありましたし、『龍が如く4 伝説を継ぐもの』を作ったときに彼のドラマをもっと見てみたいと思いました。真島吾朗は、彼を使って遊んでみたいという希望が多かったからです。郷田龍司は自分もトップクラスに好きなキャラクターの一人です。今後を見たいという声も大きかったし、今回は究極のファンサービスなので、出していいんじゃないかと思いました」

銃器を使った「ガンショットバトル」は簡単な操作で爽快なガンアクションが可能。映像によると戦車に乗ったりもできるようです。新アクション「ヒートスナイプ」では、ドラマチックな狙撃アクションが展開。投げつけた手榴弾を狙撃して大爆発させたり、ガス管を撃って炎を吹き出させたりするほか、一人が投げた手榴弾をバッティングよろしく相手に打ち込むといった合体技も見られました。

また、『龍が如く』としては外せない夜の遊びも可能。温泉や久々のパチスロ、カラオケ店やバッティングセンターに加え、ゾンビ襲来に備えて店長が銃を持つキャバクラやゲームセンターなどが紹介されました。

名越氏「自分でもどこから突っ込んでいいのかよく分からないです。街にはゾンビがいるので、店長やキャッチの人も銃を持っています。がんばって生きている人は生きているというのが神室町です。「ガンショットバトル」は簡単で爽快なものになっています。『龍が如く』の爽快感をそのまま引き継ぎ、思いっきり作り込んでいるので期待して欲しいです」

仲間と一緒に戦う「相棒」システムでは、女性自衛官やキャバ嬢と共に「ガンショットバトル」で戦えます。「相棒」は「ゲイリーズ・ブートキャンプ」で鍛えることもできるため、誰を「相棒」にして育てるかも楽しみの一つになりそうです。

夜の遊びの話が出たところで、『龍が如く4 伝説を継ぐもの』に登場した水谷のあさんと、『龍が如く OF THE END』でのキャバ嬢役が決定した桜木ひなさん、優菜さん、咲良あいさん、林田ゆりあさん 、水嶋えりかさん、川合紗綾さんがステージに登場しました。オーディションはかなりの狭き門だったそうです。

名越氏「100倍以上の競争率を勝ち抜いた個性的で美しい女の子たちです。彼女たちは7人全員が合格の時に泣いたんです。こちらもとてもうれしい気がしましたが、同時にいいものを作らねばというプレッシャーにもなりました」

名越氏は「このゲームは人間ドラマの上で成り立っているゲームであることを最初に言いたいです。世界観のスタートラインは現代の町で、そこからパニックになるリアリティのある展開を踏襲しています。このゲームでしかあり得ない爽快感を伴った感動を用意しています。『龍が如く』だからできるすごいものに仕上げたいと思います」と意気込みを語りました。

【TGS 2010】携帯RPGの限界を超える大ボリュームで再び『ファンタシースターポータブル2i』、コラボ第2弾はケンタッキー・フライド・チキンに

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44489.html
セガは、東京ゲームショウ2010にて『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』のスペシャルステージを行いました。

今年で『ファンタシースターオンライン』がドリームキャストで発売されてから早10年、これまで数多くのシリーズ作品が登場しました。『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』はシリーズの集大成として、携帯RPGの常識では考えられない大ボリュームでの登場になります。

ステージにはプロデューサーの酒井智史プロデューサーが登壇し、本作で新たに追加された要素について説明が行われました。

「限界突破」と題したテーマを基に制作されている本作は、前作『ファンタシースターポータブル2』のストーリーをEPISODE1とし、本作から新たに追加されたストーリーをEPISODE2として新たに収録されます。

新たなやりこみ要素として、新種族のデューマンが登場。ヒューマンが突然変異して生まれた新たな種族ということで、これまでにないキャラクターになることは間違いないでしょう。

システム面では「転生システム」が追加。レベル上限は200ですが、レベル50を超えるとボーナスポイントを割り振ってレベル1から再スタートすることができます。これにより、無限にキャラクターの育成を楽しむことができます。

ほかにも自動でミッションを作成できる「ミッションコード」が収録。集めたミッションコードを使って合成し、オリジナルのミッションを楽しむことができます。登場する敵、アイテムのドロップ率、レアアイテムの出現率、ボスキャラクターなどを設定して制作。作成したマップの名称や名前が記録され、これをマルチプレイで楽しんだり、、これをすれ違い通信でほかのプレイヤーに渡すことが可能で、それを書き換えて新たに作ることができます。

登場アイテム数は3000個を突破、アイテム収集の楽しみがこれまで以上にアップ。「武器だけでも新たに400個以上追加しています」と酒井氏は語ります。

ほかには前作に登場しなかった新モンスターが登場。その中には懐かしのモンスターの姿も確認できます。『ファンタシースターオンライン』をプレイしたことがある人ならあのモンスターだなとわかるかと思います。

そして新たにインフィニティランクが登場。C、B、A、Sランクの先を行く超上級者向けのミッションがここで登場します。やり込み派プレイヤーも納得の内容となっています。

コミュニケーション要素については、ビジュアルロビーを採用。これにより『ファンタシースターオンライン』のようにチャットを楽しんだり、見知らぬ人やフレンドと一緒に待ち合わせて冒険に出ることができます。

さらに第3の通信機能として「フレンドサーチ」が追加。フレンドキャラクターやミッションコードをすれ違い通信で街中などで交換することができます。

ユーザーからの要望が多かったスクリーンショット機能も追加。冒険中の思い出などを写真に残すことができるようになりました。

前作でも多かったコラボ企画ですが、現在はカロリーメイトとのコラボが発表されています。ゲーム中にパッケージが登場するなど注目が集まっている中、コラボ企画第2弾としてケンタッキー・フライド・チキンとコラボが決定。

ケンタッキーおじさんことカーネル・サンダースがゲーム中に登場。見た目から戦う姿が想像できない人は多いかもしれませんが、ちゃんとモンスターと戦います。どのようにして登場するかは、現時点ではまだ秘密。ある条件を満たすと登場するそうです。

そしてシリーズ10周年プロジェクトとして、今回最大のサプライズ『ファンタシースターオンライン2』がWindows向けに発売が決定。『ファンタシースターオンライン』の完全新作が発表された瞬間、喜びのあまりに歓声を上げた人も。

気になるゲーム内容はまだ発表できる段階ではないとのことですが、2011年サービス開始が予定されており、今後の続報に期待が集まります。

酒井プロデューサーは「『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』は携帯機の限界を超えたインフィニティ級RPGとして、絶対楽しめる『ファンタシースターオンライン』10周年の集大成としての最新作となっています。『ファンタシースターオンライン2』は、みなさんの10年分の期待を感じつつ、新しいオンラインRPGの姿を見せることができるよう制作していきたいと思います。これからの『ファンタシースター』シリーズにご期待ください」とコメントし、イベントを締めくくりました。

【TGS 2010】『クロヒョウ 龍が如く新章』は「若い人に向けた熱いゲーム」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44496.html
東京ゲームショウ2010(以下TGS2010)、セガブースでは注目作『クロヒョウ 龍が如く新章』(以下『クロヒョウ』)の完成披露&ドラマ制作発表会が行われました。ステージには総合監督の名越稔洋氏に加えて豪華キャストが登場、『クロヒョウ』の魅力を伝えてくれました。

『クロヒョウ』は『龍が如く』シリーズの新章であり初の携帯ゲーム機作品。名越氏は『クロヒョウ』を若い人向けの作品と定義。「『龍が如く』は大人向けに作ったエンターテイメントだが、今回は若い人向けに中身を絞り込んだ。激しいシーンも多いが、少年が大人になる成長物語であり、意味深いものに仕上がっている」と作品の狙いを語ります。

『クロヒョウ』で大きなテーマとなる「暴力」は「喧嘩バトル」システムで表現されます。

このシステムにはいわゆる体力ゲージが存在しないそうです。名越氏「互いの体力ゲージを見て“あとどれくらいで倒せる”ということを探り合いするものではなく、喧嘩である以上、どこまでやれば相手が倒れるんだ?こっちもあとどれだけ保つんだ?という部分を表現した。喧嘩に体力ゲージは要らないのではないかということで、体力ゲージがないものを作ってみたところ面白い仕上がりになったので、本編でも採用した」

「喧嘩バトル」システムでは、10種の格闘技を習得して独自のキャラクターが作れるほか、バトルに勝つと敵を仲間にできます。新たな仲間は通信対戦で使用可能になるとのこと。

シリーズでお馴染みの夜の遊びも健在。バッティングセンター、ボウリング、カラオケ、マッサージなどで英気を養えます。今回は新たにアルバイトが可能となったほか、100種以上のサブストーリーが展開するそうです。

名越氏「街での遊びは『龍が如く』シリーズの魅力なので、踏襲しなければならないです。メモリの関係もあるが、色々遊び場所を作りました。キャバクラも“ないといかんだろう”ということで収録されていますし、“こっちのキャバクラの方が面白いことができる”と感じる人もいるかも」

続いて主人公である右京龍也役の高良健吾さん、工藤沙紀役の波瑠さん、九鬼隆太郎役の黒沢年雄さん、雨宮泰山役の岩城滉一さんが登場。役への思い入れを語りました。

高良さん「主人公のまっすぐすぎるところが好きですね。映像も相手の声もない状態だったので、心の中で相手の台詞を読みながら収録しました」
波瑠さん「ゲームの声をやるのははじめてでしたが、リラックスして自然体でできました」
黒沢さん「声を指示する監督が分かり易く指示してくれたので、いわれた通りに演じたんですが楽しかったです」
岩城さん「このゲームで勝負の勝ち負けは死をもって決められるんですが、その中でも友情や尊敬を持って戦えるのが男らしさではないでしょうか」

『龍が如く』といえば物語を彩る美しい女性たち。『クロヒョウ』ではグラビアアイドルの手島優さんとファッションモデルの星あやさんがキャバ嬢役を、モデルの中村アンさんがポールダンサー役の声を演じています。

手島さん「いろんな角度でカメラで撮ってもらったので、ゲーム内でも手島優が出演しています。ゲーム内と現実、どちらも自分ですけど、ゲーム内の方が品があるんじゃないでしょうか」

星さん「普段は女性へ向けてのモデルをやっていて、男性へアプローチするキャラクターになることがなかったんです。最初にお話がきたときに“私でできるのかな”と思っんですが、今までになかった自分なので楽しく勉強になりました」

中村さん「CGのポールダンスは自分で見ていてもすごく恥ずかしいです。高校・大学とチアリーディングをしていて、アクティブなことが好きなので、ポールダンスにも興味がでてきました」

『クロヒョウ』に楽曲を提供したロックバンドのRIZEはTGSが取り持つ仲だそうです。

名越氏「去年のTGSで初めて会って意気投合し、翌週に飲みに行きました。若い人にパンチを与えることができて、一緒に作っていけるようなスタンスのアーティストがいないかと探して打診したのが始まりです。事前に濃い話し合いをしていたので、言葉と言うより気持ちのキャッチボールをした上で曲を選びました。気持ちが乗っかってからすっといった部分があり、気持ちのいい仕事をさせてもらいました」

JESSEさん「『クロヒョウ』のお話を聞いて4曲を提案し、名越さんに選んでいただきました。「MUPPET」はゲーム内容と歌詞が奇跡のように合ったものになりました。若い人が傷ついている気持ちが伝わるメッセージ性のある曲が代表曲になってうれしいです」

金子さん「PVの撮影はとてもスムーズで、すごく贅沢をさせてもらった感じで楽しかったです」

KENKENさん「本編発売まで、体験版をやらずに楽しみにしています。「MUPPET」はタイトルでも流れているそうなんですが、自分の曲が流れているのを聞いたらたぶん泣いてしまうと思います」

また、ヤングマガジンでのコミック化とTVドラマ化に関しても発表されました。

コミック版は9月18日の「週刊ヤングマガジン」第42号から、TVドラマ版はMBS・TBS系で10月5日からスタートします。TVドラマ版は名越氏が脚本を監修、ゲームとは少し違った流れになっているとのこと。

名越氏は「シリーズの新しい流れとしてクロヒョウを立ち上げました。PSPという新ハードを使い、若い人に向けた熱いゲームになっています。眠れない日々を過ごしつつ、ゼロから書き上げた脚本なので、あとは遊んでいただくしかないです。期待を裏切らない内容なのでよろしくお願いします」と熱いメッセージでショーを締めくくりました。

Yakuza 4 Producer: 'Quality Over Quantity' Compared to 24 Sept 2010

http://spong.com/article/22598/Yakuza-4-Producer-Quality-Over-Quantity-Compared-to-GTA
Yakuza 4 producer Masayoshi Kikuchi has revealed to SPOnG that his team focused on "quality rather than quantity" instead of following Grand Theft Auto's fully open-world game mechanics.

The latest in Sega's Japanese gangster series lets players control four different characters through various backstories, but keeps the action solely based in fictional red light district, Kamurocho. Because of this, Kikuchi explained that they added several levels of exploration in the familiar city environment, including underground parking lots and skyscraper rooftops.

When asked if this was a way of creating a more open-world affair like the Grand Theft Auto series that Yakuza is (arguably mistakenly) compared with, Kikuchi said, "I think you can put it that way. But the main difference here is that we are focusing on quality rather than quantity. So instead of a vast area, we focused more on populating that area with more activities."

Kikuchi also told SPOnG that there are no plans to port the Yakuza series to other platforms, much to the dismay of many Xbox 360 owners around the world. The common explanation of DVD data size was used as the reason, with the producer adding that "if we wanted to take this game and port it to the Xbox 360, it would probably struggle with all the information."

Keep an eye on SPOnG for our Yakuza 4 preview later today.

セガ、3DS向けに6タイトル・・・第一弾は『モンキーボール』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/29/44718.html
セガはニンテンドー3DS向けに2011年度末までに6タイトルを発売すると発表しました。第一弾となるのは『スーパーモンキーボール 3D』(仮称)で『ソニック』(仮称)などを今後用意しているとのこと。

『スーパーモンキーボール 3D』(仮称)はシリーズ累計550万本以上をセールスしてきた人気のアクションゲーム最新作です。メインモードである、キャラクターの入ったボールをゴールまで導く「モンキーボール」に加えて、通信対戦で楽しめる「モンキーレース」「モンキーファイト」がパワーアップして搭載されます。

操作はスライドパッドやモーションセンサーに対応。ニンテンドー3DSの機能をフルに活用したものになるとのこと。

総合プロデューサーの名越稔洋氏は次のようにコメントしています。

「ニンテンドー3DS」の機能を見た瞬間に、スーパーモンキーボールはそのゲーム性がとても合っているなぁと感じました。地形を傾けて、ボールを転がしてゴールに進むというシンプルなゲーム性は、モーションセンサーを使って傾けて遊ぶイメージにそのままつながりますし、またビジュアルを立体的に感じることを楽しむ上でも、シンプルなゲーム性は無理なくそれを伝えてくれると思ったからです。

そしてその結果は…やはり面白い!

シリーズ登場以来、変わらぬ面白さは「ニンテンドー3DS」でまた新たな興奮を与えてくれます!今回は特に好評だったゲームの中から、「ニンテンドー3DS」の機能で一層パワーアップさせたものをチョイスしてお届けする予定です。とにかくこの1本で、「ニンテンドー3DS」というハードの面白さ十分に体験してもらえると思います。是非、ご期待下さい!ハマレル面白さを保証します!

発売日は2011年春予定。

セガではこれまでに蓄積してきた高い技術と良質なプロパティを活用し、積極的なタイトル開発を行い、従来からのユーザーに加えて、新たな顧客の獲得を目指していきたいとしています。

セガサミーホールディングス業績予想の修正に関するお知らせ

http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20100930gyoseki_j_final.pdf
セガサミーホールディングス
業績予想の修正に関するお知らせ

中間期(平成22年4月1日~平成22年9月30日)
売上高:2050億円 → 2170億円
営業利益::340億円 → 450億円
経常利益:335億円 → 445億円
純利益:170億円 → 245億円

修正理由
パチスロ遊技機の販売台数は約20万台(前回発表予想18万台)となる見込み。
部材リユースや部材調達コストの削減による原価低減に取り組み、利益率が改善

通期(平成22年4月1日~平成23年3月31日)
売上高:4000億円 → 4100億円
営業利益:400億円 → 650億円
経常利益:390億円 → 640億円
純利益:220億円 → 375億円

修正理由
パチスロ遊技機の通期販売台数を約30万台(前回発表予想21万台)、
パチンコ遊技機の通期販売台数を約36万台(前回発表予想41万台)に見直し
また、部材のリユースや部材調達コストの削減による利益率の改善
コンシューマ事業においては、海外市場における新作タイトルの販売が軟調に
推移するものの、AM機器事業、AM施設事業は堅調な業績の推移を見込む

Vanquish pre-orders get free Bayonetta 9/30

http://www.mcvuk.com/news/41128/Vanquish-pre-orders-get-free-Bayonetta
Play.com bundle previous Platinum Games hit with the studio’s upcoming sci-fi action title

Gamers who pre-order Sega’s Vanquish from Play.com will receive a free copy of Bayonetta.

Their copy of Vanquish will also be presented in an exclusive lenticular sleeve featuring artwork of the main character.

Play.com warns that stock for this special bundle is limited, with free copies of Bayonetta only available while stocks last.

Vanquish is the latest Sega title to be developed by Platinum Games, who also created the acclaimed MadWorld, Infinite Space and, of course, Bayonetta.

Bayonetta was released to critical and commercial success in January. It is a hack and slash adventure, considered by many to be the spiritual successor to the popular Devil May Cry series.