#117:スパイクナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 520 | 250 | 6 | 3 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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スパイクショット | スパイクハンマー | ローリングハンマー | ローリングスパイク | - |
月にファランクスを置き忘れてきたドルカス(違
ハンマーナイトの上位互換。とはいえ、複雑な操作を必要としないハンマーナイトとは大分使い方は異なる。
鉄球の射程UP(約三割程度?)、HP増加、新技追加、格闘追加、ローリングハンマーがチャージ式になったこと等が主な変更点。ハンマーナイトが中距離から盾とハンマーでじわじわ敵を追い詰めるタイプだったのに対して、スパイクナイトはローリングスパイクで強引に敵に接近し、強力な格闘を叩き込むタイプだ。
- 通常格闘
- ハンマーを振るう3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ハンマーで突く(5Hit)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつハンマーを振る。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 踏み込みつつハンマーを水平に振る。
新しく実装された格闘攻撃は、威力は高いがどれも遅い上に隙が大きくリーチも短い。しかし、ほとんどの攻撃に打ち勝てるローリングスパイクにより、敵に接近して当てていくのは容易。無限斬可能。斬りと言うよりは確実に「殴って」いるが…
もちろんハンマーナイトのように相手の周りを半時計回り(盾を向ける)に空中ステップしつつハンマーを投げたり、バックステップハンマー投げで間合いを取る等、ショットだけで戦うこともできる*1が、スパイクショット動作中に格闘間合いに入ると格闘が暴発してしまうので注意。
ローリングハンマーはチャージ技に変更。
もともとこちらから強引に繰り出す技ではないので、咄嗟の瞬間に使い辛くなってしまったのはマイナス。
それでも使いたいのなら、自分から格闘を仕掛ける前にゲージ半分程度のチャージをしておく。
そうすることで格闘を外した時でも「チャージ再開→ローリングハンマー」での追い討ちが利く。
勝利時にチャージが完了していると、ローリングハンマーが暴発して勝利画面のカメラアングルが変わることがある。サイバーヒーローとの意外な共通点、なんちゃって。
新技のローリングスパイクは、ハイパーアーマー(ダウン耐性)と攻撃判定をともなった鉄球に変形する技。
変形中もジャンプは可能(ただし、ジャンプ中の方向転換不可)で、結構な高さまで跳べる。
再度Xを押す、もしくはBチャージ使用で変形解除。また、のべ20Hitで強制解除する。変形前後の隙はほとんど無し。そのためローリングスパイクヒット後、解除して格闘コンボに繋いだり。ローリングスパイクを回避した相手を格闘で追撃したり出来る。
ハイパーアーマーのおかげで、ダメージは食らうものの大抵の格闘に打ち勝てるのが強み。ダメージは大したことはないが、ハイパーアーマーのおかげで様々な使い方が出来る。
反面、敵の射撃をダウンせずに食らい続けることもあるので、長い間変形しているのは危険だ。
無理に狙いに行くのではなく、敵が格闘を仕掛けてきた瞬間や、自分の格闘が出てしまいそうな距離で使う。
そのまま相手を潰せれば良し、かわされたり距離を取られるなどしたら、すぐに変形解除して普段の立ち回りに移行しよう。
敵がこの技を使ってきた時は後ろに回って攻撃すればダメージを受けることは無い。
ちなみに、クリスタルカラーだと変形中に中の人を見る事ができる。丸まっててちょっと可愛い。
総評。コスト520のボーグとして見た場合、コスト分の働きはしてくれると思う。
鉄球の射程UP&HP増加の恩恵は大きいし、至近距離での選択肢が増えたことも、使い方次第ではプラスに働くだろう。