タイプ別:ショートレンジタイプ
射撃を持たないか、明確な射程距離を持つタイプの大半。
ボマー以外のボム使い全てを含む。
- #004:アイザック
- #005:ヴラド
- #008:ムサシ
- #011:ジャック
- #016:シュリケンニンジャ
- #026:ノーマルナイト
- #027:ハチェットナイト
- #028:ゴーストナイト
- #029:ハンマーナイト
- #030:ソードナイト
- #031:エレメンタルナイト
- #032:チェーンソーナイト
- #033:バンパイアナイト
- #039:ノーマルサムライ
- #040:ソニックサムライ
- #041:カンフーマスター
- #042:タオマスター
- #043:ジェルダイバー
- #044:コピーマン
- #045:ウォーキングボム
- #058:クローロボ
- #060:サンダーロボ
- #063:メガトンロボ
- #077:デスボーグ・アルファII
- #078:デスボーグ・ベータ
- #080:デスボーグ・ベータIII
- #081:デスボーグ・ガンマ
- #083:デスボーグ・デルタ
- #085:デスボーグ・デルタIII
- #086:デスボーグ・ゼータ
- #087:デスボーグ・ゼータII
- #088:デスボーグ・ゼータIII
- #089:デスボーグ・ゼータIV
- #091:デスボーグ・イオタ
- #098:デスボーグ・オミクロン
- #101:デスボーグ・タウ
- #103:デスボーグ・オメガ
- #104:デスボーグ・オメガII
- #108:デスボム
- #114:フレイムニンジャ
- #117:スパイクナイト
- #118:アックスナイト
- #121:サムライショウグン
- #122:ゴールドヒーロー
- #124:メタルヒーロー
- #125:タールダイバー
- #134:ドリルロボ
- #135:ハンマーロボ
- #139:プロトタイタン
- #144:プロトパンサー
- #156:ルビーナイト
- #158:パンサーロボ
- #159:ビームサムライ
- #160:スターヒーロー
- #161:プラネットヒーロー
- #166:タイタンロボ
- #182:インペリアルナイト
- #184:クロノサムライ
- #185:アクマサムライ
- #186:デビルサムライ
- #189:ゴキブリ
- #190:エイリアンインセクト
#004:アイザック
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 350 | 330 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アイザックミサイル(4) | アイザッククロー | - | アイザックスピン | - |
格闘モーションはクローロボと同じ。
HPが増えているだけでなく全体的にまんべんなく強くした印象で、心なしかミサイルの誘導性能が高くなっているような気が。その他性能はクローロボと共通。
アイザックやクローロボなどのロボ系は、歩行速度こそ遅いものの地上ステップ(というかダッシュ)の有効時間がかなり長いのが特徴。
LV10まで上げてもミサイルの弾数は4のままだが、かわりにリロードが早まる。(約4秒→約3秒)
注:リロード速度上昇はLv9で確認した。それ以前のLvで変化(段階的に上昇?)している可能性もあるが未検証。
他のパートナーボーグと違い、レアカラーが手に入る可能性がある。
#005:ヴラド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 330 | 280 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ソニックスラッシュ(5) | シャドーブリンガー | - | ブラッドダンス | - |
ネコベーのパートナー。ベースはバンパイアナイト。性格等はこちら
紫の鎧がとてもかっこいい。
基本的にはバンパイアナイトと同じ。だがこのボーグの性質上、HPの増加はかなり嬉しい。
ブラッドダンスの攻撃力(回復力)はバンパイアナイトと同じ(相手に与えたダメージの半分)。当然レバガチャにも対応。
ブラッドダンスが、バンパイアがホーミングしない距離でもホーミングすることがあるような…?(未検証)
やっぱりヴラドにもあったパートナーボーグの特権=レベルアップによるパワーアップは、
ソニックスラッシュのリロードスピードアップ(一発につき約1秒づつ短縮)。
LV6ヴラドで確認したが、これ以前のレベルですでに短縮されていた可能性あり。
#008:ムサシ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ムシャボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 300 | 250 | 3 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
しんくうぎり(5) | 風林丸/火山丸 | - | かいてんぎり | - |
テツヤのパートナー。ベースはノーマルサムライ。性格等はこちら
通常のノーマルサムライとは格闘は同じ。
HPとレベルアップでしんくうぎりのリロードが早くなる点が違う、
しんくうぎりのリロードが早まることで遠距離戦や空中戦ではノーマルサムライより対応できるぞ。
ステータス画面ではDEF値が上がっているが、実際の防御力はノーマルサムライと同じ。
#011:ジャック
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 280 | 200 | 3 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ジェルショット(5-8) | ジェルパンチ | - | ジェルフィールド(1) | - |
- 通常格闘
- ジェルで殴る。最大3段。
- ステップ格闘
- 両手のジェルで殴る。
- ジャンプ格闘
- バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
- 空中ダッシュ格闘
- クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
- 着地格闘
- 飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。
ジェルフィールドが、ジェルダイバーのものよりかなり粘っこい。
フィールドの粘っこさの順は「タール>ジャック>ジェル」だが、ジェルとジャックの差は大きめ。
Bショットの追尾、速度ともにジェル&タールダイバーより上。
空中ダッシュ格闘は、外れた場合は為すすべもないが、1度でもあたれば X でキャンセル可能。
ジェルフィールド展開中も、空発動可能。ヘルメットを外す動作だけを行う。
途中で相手がダウンしてしまった時や、撃破した時等に使用。
ただ、 X 自体の隙も少しあるので、敵の位置で X を押すかどうか判断を。
Bショットが優秀なため、地上ステップ→Bショットキャンセル→地上ステップ→・・・という戦法が成立する。
これをやっていると相手が格闘間合いに入った瞬間Bショットがステップ格闘に化けて相手を吹き飛ばす。
ただしこの戦法だとほとんど見えないようなわずかな傾斜や段差で地上ステップが空中ステップに化けてしまうため、ステージによっては全く使えないこともある。
攻撃後などに、頭のアンテナが前方に倒れていることがある。
HP多い、Bショット使いやすい、フィールドがよく粘ると完全にジェルダイバーを食っている。強さは金ジェルダイバーより上だ。
場合によってはタールの代わりにフォースに入るかもしれない。
#016:シュリケンニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 310 | 200 | 2 | 2 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(30) | シノビタイジュツ | - | シュリケンカッター | - |
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
多段ジャンプ型のニンジャボーグの中では空中ダッシュの距離が最長。
長い距離を移動したいときは便利なのだが接近した後は小回りが利きにくい。
途中で止まりたい場合はシュリケンでキャンセルをかけよう。
シュリケンはノーマルニンジャのものと同じ。
ただ弾数が30発もあるためなかなか弾切れしない。その分リロードが長くなってしまっている。
なんといってもX攻撃のシュリケンカッター!…と行きたい所だが、タイマンでのバトルでもなければかなり危なっかしい。
ではなにをメインに据えるべきかというと、他のニンジャボーグ同様、格闘が強い。
格闘技は背中のシュリケンを活用した専用技なので、近接攻撃マニアの方々にはたいへんオススメのボーグである。
- 通常格闘
- パンチ→キック の2段攻撃。2段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 前宙しながらのシュリケンカッター。攻撃終了直後は着地扱いになる。
- 着地格闘
- エフェクト付きの掌底。水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 横向きになってのシュリケンカッター。
- 空中ダッシュ格闘
- ステップ格闘と同じだが、強い指向性を持つ。
シュリケンカッターは背中の手裏剣と一体化して敵に突撃する技。HPの高い敵でもガリガリと削っていくので強力。
だが発動前後の隙が非常に大きいうえ、障害物や壁に当たってしまうと、事実上動きが止まってしまう。
以上のように、慎重を期さなければ少々使いづらいのが現実。
とはいえシュリケンカッターはこのボーグの華であり実際頼りになる一番強力な技でもあるので、使わないのはもったいない。
過度の使用を避けて使いどころを見極めることが大切だ。
ジャンプ格闘は技前後にほとんど隙のない小シュリケンカッター。
指向性も非常に強いので、一度ヒットさせたらBボタンを連打しているだけで相手をきりもみダウンまで追い込めることも多い。
威力はどちらかというと低めだが、この隙のなさが一番の持ち味と言える。シュリケンニンジャの持つ最も扱いやすい技だ。
空中ダッシュ格闘は強烈な指向性で相手のそばまで飛んでいってから前宙シュリケンカッターをする。
当てやすさはステップ格闘より空中ダッシュ格闘が上。
空中格闘ほどではないが隙が少なく、使いやすい技だ。またヒット数・ダメージがジャンプ格闘に比べて高い。
状況によってどちらを使うかを見定めよう。
ステップ格闘は発動するとその場で前宙シュリケンカッター。 地上でステップ格闘を決めた時は、慌てずにさらにステップ格闘を繋げよう。
ボタンをてきとうに押していると、技後に着地格闘の掌底が発動してしまい、相手をふっ飛ばしてしまう。
格闘でまとわりつくのがニンジャボーグの基本なので、なるべくふっ飛ばしは避けたいところである。
ただ、トドメに掌底を叩き込むのは損もないしカッコいいので、その時ばかりは狙ってみるのも一興。
感覚的には以下のようなつもりで使うと、「俺はシュリケンカッターを使いまくってるぜ!」という気分になれていいかも。
ジャンプ格闘 =小シュリケンカッター
ステップ・空中ダッシュ格闘=中シュリケンカッター
X攻撃 =大シュリケンカッター
隙のなさ・使いやすさ 大<中<小
ダメージ 小<中<大
必然的にシュリケンカッターも格闘との使い分けやコンボに組み入れる形で使用する方が当てやすい。
小型・中型ボーグになら、ジャンプ・ステップ格闘からすぐXに繋げばかんたんにシュリケンカッターを当てることができる。
大型マシンボーグにはジャンプ格闘2発→シュリケンカッター、もしくはステップ・空中ダッシュ格闘1発→シュリケンカッターがいいだろう。
ウルトラアーマー持ちの超大型ボーグにはガリガリヒットして気持ちいいのだが、その間は完全に無防備なので逆に攻撃当てられ放題。
シュリケンカッターを使わずに格闘でちびちびやった方が、結果的に存命時間もダメージも上回るはずだ。明日があるさ。
#026:ノーマルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 弱ボーグ | ショートレンジタイプ | 早熟型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 180 | 180 | 4 | 1 | 3 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ブロードソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ナイトボーグの基本となる機体。
コストも安いので、初心者は早いうちにフォースに入れて慣れるようにしておきたい。
得手不得手が非常にはっきりとしたボーグ。
接近戦においては強力なコンボと高い耐久力で、コストからは考えられない無類の強さを見せる。
反面、飛び道具が貧弱で対空格闘もないため、とにかく飛びものに弱い。
エアボーグやフォートレスボーグは一方的な試合になりやすく最大の天敵。
またコンボの入らないアーマー持ちにも苦戦させられる。
- 通常格闘
- 3段斬り。2段目で止めるのが基本。3段目はふっとばし力が高い。基本技にして最強のコンボ技。
- ステップ格闘
- 突き。ふっとばし力が高いが硬直時間も長い。囲まれたときなどが使い所。
- 着地格闘
- 回転しながら剣を振り上げる。モーションが大きいので注意。ふっとばし力が高いのでステップ格闘と同じく囲まれたときなどが使い所。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。命中後は着地格闘の暴発に注意。
じゅうじぎりは出が早く隙も少ないものの、威力があまり高くなく踏み込みを一切しないため単体での使い勝手はあまりよろしくない。
コンボの締めに使ったり、相手の格闘を潰すのに使うのが良いだろう。
踏み込みをしないので足に踏まれる心配なく大ドラゴンのしっぽを斬りまくったりもできる。ゼ○ダちっくでいい。
また、2段目の途中に盾を正面に構えている瞬間がある。
シールドスラッシュは敵に向かってブーメランの様に盾を投げる技。いろいろな用途に使えるこの機体の主力技。
戻ってくる盾にも当たり判定がある。投げている間はシールド防御できないので注意。
貴重な遠距離攻撃だが技そのものには大した威力は無い。ここから派生する連携こそが真の能力なのだ。
- 格闘を仕掛ける前に投げる。
- 盾を避けた相手を狙って斬りかかり命中率を高めよう。もし斬りが外れても、相手との位置関係によっては投げた盾が保険となることがある。
- 相手の突進系攻撃を防ぎきれないと思った時に先読みで投げる。
- 盾が戻って来た時に当たることが多い。その後格闘で反撃する事をお勧めする。
- 様々な行動のキャンセルに使う。
- 近接攻撃を当てた時にシールドスラッシュでキャンセルをかけると隙を減らすことができ、コンボに派生できる。また、着地やステップ後の硬直をキャンセルすると硬直が少なる上に、着地やステップ直後に通常格闘を出せる。
地上でステップ→X→ステップ→Xを繰り返すことで、隙の少ないショートステップが可能。
ジャンプ中のシールドスラッシュは(ジャンプをキャンセルするため)下降ベクトルを得る効果がある。
斬→X→斬やX→斬→XやX→Xといった形のコンボは相手がダウンするまで繋がる。組み合わせは自由。
回避に自信が無かったり、スーパーアーマーを持つドラゴンボーグや大型のマシンボーグが相手のときは
攻撃中も動くことができて隙の少ない盾投げオンリーで戦ったほうが生存率が高い。つまりコイツはシールドナイトだ。
逆に上級者が使ったとき、盾がありえないほど縦横無尽に飛び回り、一瞬の隙にコンボを叩き込んでくるという…
ちなみに無限斬可能機。
金、銀は超進化可能。HPが100上乗せされる。
元々コストの割にHPは高めな方だが、超進化するとHPはなんと最大で355。マシンボーグかよ。
「ノーマル***」なボーグでは唯一アナザーカラーが居ない。
#027:ハチェットナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 490 | 200 | 3 | 4 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ハチェット | ハチェットブーメラン | ローリングハチェット | - |
ハチェットとは「手斧」のこと。
盾も無く、耐久力もさほど無い。ジャンプはやや重くステップも勝手が悪い。
- 通常格闘
- 斧を振り回す3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斧で突く。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつ斧を振り上げる。ふっとばし力が高いが、モーション大きすぎ。
- ジャンプ格闘
- 斧を振り下ろす。
格闘はノーマルナイトと同じ。得物はデカいが威力やリーチに差は無い。
ブーメランのチャージが溜まる直前に格闘し、その後の隙をハチェットブーメランでキャンセルするのがよい。
ローリングハチェットは全方位に攻撃判定の出る突進技(空振り時は1回転のみ)。レバガチャ対応。
単体で使うには前後の隙が少々不安だが、ハチェットブーメランを出すことでキャンセルできる。
通常の格闘よりはこちらを主軸にするのがよいかもしれない。移動方法に使うのもあり。どちらの場合でもブーメランで隙をキャンセルすることを忘れずに。
ハチェットブーメランはゲッ○ートマホークよろしく敵に向かって手斧を投げつける技。
様々な行動のキャンセルが可能なので、連携攻撃の締めに使うことで真価を発揮する。
単体の技としては高い攻撃力と大きな攻撃判定、弾速の遅さが目立つ。出が比較的早くホーミング性能もそれなりにある。
そのため半端な回避では避けきれないことも。十分に接近して繰り出せば避ける事が困難。
破壊できない地形に少しでも触れるとブーメランは消えてしまうため、地形の入り組んだ場所での使用には注意が必要。
ジャンプ又はステップ中に投げることで、移動距離を少しだけ伸ばす効果がある。
この時は通常よりも硬直が少なくなる為、空中ステップ→ローリングハチェット→ハチェットブーメラン→空中ステップ(以下ループ)という動きが出来る。
ローリングハチェットは一瞬加速するようなしないような・・・。ただ水平方向に移動するため滞空時間を長くすることは確実に出来る。
格闘攻撃はブーメラン等に比べ利用価値が少ない。慣れるまではブーメランに頼りきりにしてしまうのが吉。
動きに慣れてきたらローリングハチェット→ハチェットブーメランの練習も始めてみよう。
Bチャージしながら戦闘するため、正直初心者には難しいボーグ。
使えるようになってしまえばストーリーでは無類の強さを発揮できるボーグの一体。戦艦ドラゴン大マシンなんでもござれだ。飛び物はチョット…。
兄貴分アックスナイトのコスト域は競争が激しいのも追い風にできる…かもね。
ちなみに無限斬可能機。
#028:ゴーストナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 強ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 590 | 200 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ゴーストパンチ(2) | ゴーストソード | - | ゴーストスラッシュ | - |
地獄から還ってきた起き責め野郎。
タイマン最強を謳うボーグは多いが、こいつは特によろけ耐性の無いボーグとの近接格闘で圧倒的に優位。
基本動作では長い距離を移動する空中ステップが印象的。地上ステップも硬直が大きく、ちょっと扱い辛い。
- 通常格闘
- 縦回転斬り→横回転斬り。
縦回転斬りは2ヒットするが、連打するとキャンセルがかかって1ヒットのみになる。 - ステップ格闘
- 相手へ突進しながらの大斬り。
- 着地格闘
- しゃがみながらの水平斬り。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。
上半身を1回転させるので攻撃範囲が広くて体の周囲にある。 - 空中ダッシュ格闘
- 自分の目の前で剣を縦回転させる。
連続ヒットするため威力は高いが、相手の位置に関係なく必ず水平方向に出すので注意。
格闘は主に空中格闘(横払い)→着地格闘(下段払い)→スラッシュを狙っていく。
空中ステップ格闘は隙が大きいので、必ず当たる様な時にスラッシュに繋げる感じで狙って行く様にしよう。
ロケット…もといゴーストパンチは、着弾時に伴う爆風が優秀。敵のショットで相殺されてしまう点に注意。
弾は常時リロード方式で速度もそこそこ速い。弾切れ中はちゃんと左手が無い。
上半身がグルグル回るせいか相手に背をむけて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
ゴーストスラッシュは剣飛ばし攻撃。判定、飛距離ともに優秀で威力もそこそこ。技の出も早い。
しかし、空中に飛び上がるので超低空で使わないと技後に隙が出来てしまう。
着地間際や、ジャンプから即ステップを入力した低空ステップから使うようにすること。
ただし、ほとんど一瞬の内に発動するので地上で使用した場合は緊急回避に使う事も出来る。
至近距離からならスラッシュ×2が繋がり(ただしダメージはスラッシュ→着地格闘の方が上)、起き上がりに格闘や再度スラッシュを重ねることが出来る。
剣を飛ばしている間も接近攻撃が可能だが、すぐ剣が戻ってくるので覚えていても大して役に立たないかも。
攻撃性能に関しては近距離、遠距離ともに優秀な性能を持っている。
が、しかし、しかしである。ナイトボーグ系列ではかなり高コスト(590)なのにも関わらず、そのHPは200とやや低めで、シールドも装備されていない。
コストから見るとHPは300あってもおかしくは無いのだが…。恐らく攻撃性能の良さとのバランスをとるための調整の賜物と思われる。
同系機であるエレメンタルと互換している部分は、機動性と格闘のみ。
耐久力は劣るものの射撃攻撃の使い勝手が良く、またリロード方式の差から攻撃回数自体も倍以上の手数が出せる。
汎用性の高さはエレメンタルよりもゴーストの方が上だ。エレメンタルよりコストが高いのもうなずける。
扱いに慣れれば、ショウの出鼻を叩き続けることで、8周目ででもエレメンタルorゴースト一体で勝つことも可能。
うまく勝てないという人は、相手を正面に捉え続けることを意識してみよう。レバーを前方向に軽く入れるだけで、ずいぶん攻撃を当てやすくなるぞ。
ゴーストスラッシュはパワーフィールドで無茶な大きさになる。それ自体は良い。
が、なぜか多段ヒットしない技であるゴーストパンチの方も無茶な大きさ(爆風も)になる。
理由はおそらく多段ヒット判定を持つものの、障害物かボーグにぶつかると爆発するためだと思われる。
ボーグの詳細画面で勝利ポーズを取ったとき、カメラを上にすると体のパーツがどんどん下に落ちていくのが見える。だからなんだというツッコミは無しで。
#029:ハンマーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 450 | 200 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ハンマーショット | - | - | ローリングハンマー | - |
ハンマーショットは威力、当り判定共に良好。射程はやや短い。ハンマーはヨーヨー同様に敵の弾丸を消すことができる。
ステップと併用して撃つことでその方向にロングステップしながら攻撃できる。ムシャボーグのしんくうぎり滑り撃ちに良く似ている。
このハンマー滑り撃ちでの移動はなかなか軽やか且つほぼ切れ目無く次の行動に移れるため、中距離戦でなかなか重宝する。
また、ジャンプ上昇中にハンマーを使うことで、通常の倍程度の高度のジャンプをすることもできる。
ローリングハンマーは全方位に攻撃判定の出る突進技。レバガチャ対応。
格闘戦で使う手もあるが、隙が大きく「確実に当たる」と思われる時以外は使わない方が無難。
判定自体は非常に強いので、格闘専門ボーグとのタイマン時は強い味方になる。
格闘は無し。ショートレンジタイプとあるが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
着かず離れず、常に自分の距離でのらりくらりとハンマーを投げつつ戦うのが、このハンマーナイトである。
今までハンマーを使ったことの無い人も、「ステップ&ハンマー→ステップ&ハンマー」での移動は一度体験してみて欲しい。
不確定だが、ハンマーで吹っ飛んだ相手をステップハンマーで追い駆けると、転倒した相手を拾ってさらに吹っ飛ばす。
静止状態からのハンマーショットは、ステップ射撃に比べて射撃間隔がちょっぴり短い。ステップ射撃と静止射撃を織り交ぜることで、微妙にテンポを変えることが可能。
CPU相手なら、ステップ射撃を回避させて、着地後のハンマーショットを当てるパターンがある。(ズンダ?)
見た目は丸っこいが中の人は意外と細い。
小ネタのコーナー。
ローリングハンマーは分裂して見えるほど物凄い回転をしながら特攻する技…のように見えますが本当に4分裂してます*1。
このため、スロウスペルをかけられると逆に回転数が上がっているように見えるという何とも珍妙な現象が。笑えます。
#030:ソードナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 280 | 180 | 5 | 1 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | グレートソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ノーマルナイトの上位互換機体で、やや盾が大きめ。開発中は名前が「インペリアルクルセイダー」だった。
格闘はノーマルナイトと同じ。同じような戦い方も出来るが、剣を振ったときに出る真空波のおかげでノーマル以上に融通が利く。
じゅうじぎりは、使いづらかったノーマルナイトのものに比べ、真空波の会得により信頼性が大幅に向上している。
真空波は上下方向にも容赦なくホーミングするので位置関係によっては飛行系を叩き伏せることすら可能だ。
基本的には中距離での飛び道具として、真空波の先端で撫でるように振っていくのが中心となるが、
剣の部分も当てると非常に威力が高い攻撃になるので機会があれば狙っていこう。
ちなみに、ロックオンカーソルの射撃間合い(普通の大きさ)はシールドスラッシュの間合い。じゅうじぎりの射程はそれよりやや広い。
真空波は一瞬で着弾することから、近接が得意な相手に対してはじゅうじぎりで近づかせない用に追い払うと良い。
CPUはうまく使ってくるので、試しに近接系ボーグでCPUに戦いを挑んでみれば強さが分かってもらえるだろう。
シールドスラッシュの使い方はノーマルナイトと同じで良い。連続技の布石、行動のキャンセルなどに活躍する。
真空波がついたおかげでノーマルナイトとは戦術が劇的に変わる。
ノーマルナイトは「シールドスラッシュを布石にして敵の懐に突っ込みコンボを仕掛ける」ボーグだったが、
ソードナイトは「常にBをチャージしながらXで牽制→真空波の射程内に入ってきた敵をじゅうじぎりで吹っ飛ばす」という戦法が中心となる。
シールドスラッシュ以外にもじゅうじぎりという中距離攻撃が可能となったため、普段はシールドを投げずに防御のみに使うのも手か。
ただシールドコンボの威力はやはり魅力的。確実に当たる状況ならガンガン狙っていきたい所でもある。
技は格闘ばかりだが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
どこかで聞いたフレーズだと思ったら大正解。つまりこのボーグ、ハンマーナイトの親戚なわけだ。
射程こそ短いものの、戦い方はほぼ同じでいい。機動力で劣るが攻撃力では上。
ダメージを増やしたい時だけ接近してノーマルナイト型にスイッチしよう。
ちなみに無限斬可能機。
「じゅうじぎり」の真空波をアクセルフィールドに通してみよう。遠距離攻撃ができるようになるぞ!!!
なぜかエンディングムービー内でパートナーボーグ達が帰還してくるシーンに紛れ込んでいる。
#031:エレメンタルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 540 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
エレメンタルパンチ | エレメンタルソード | - | エレメンタルスラッシュ | - |
ゴーストナイトの上位互換…ではなく、バージョン違い機体。ゴーストに比べて武装のクセが強く、やや扱いにくい。
格闘はゴーストナイトと同じ。
エレメンタルパンチは多段ヒットするロケットパンチ。盾で防いでも貫通するため実質防御不可能である。
パンチは一定の距離を飛ぶと戻ってくるが、戻ってくる際に攻撃判定は残っていない。ダメージは低いが多段ヒットするおかげで敵の足止めはできる。
当たった相手を結構怯ませられるので、間合いによってはこれを当てた隙に近付いて通常格闘も決められる。主力に成り得るか?
格闘は単体で使っても回避されやすい、必ず格闘はエレメンタルパンチと組み合わせて使おう。空中ステップで近づいて格闘間合いに入る直前エレメンタルパンチを使えば空中格闘が隙間なくつながる。
リロードは特殊タイプで、飛ばしたパンチが戻った時点でリロード完了。戻ってくる前にBを押すと、格闘が暴発するので注意。
ブレードブーメランと同様外れても地面にぶつかるようにすれば、戻りが早くなる。空中の敵を狙って外すと空白時間が長くなるので、その場合はエレメンタルスラッシュを狙うか近距離から撃って外さないようにする。
上半身がグルグル回るせいか、相手に背を向けて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
相手より高く、かつ相手のほうにステップすれば格闘間合いに入るような位置でエレメンタルパンチを打って隙をうかがうようなイメージ。
エレメンタルスラッシュは攻撃判定はゴーストナイトのゴーストスラッシュと同じ。
剣が本体という解説文の通り、技を出した瞬間に体がバラバラになり剣が戻ってくると体も再構成される。
攻撃中の本体には当たり判定が無いが、技の後に絶望的な隙がある。攻撃中は全く動けないので、相手が避けられない場面で使いたい。
格闘を避けられたのをこれでお茶を濁すことが多いような。
もしくは、自分より高空中にいる相手に「エレメンタルパンチ → エレメンタルスラッシュ」で相手を強制ダウンさせればこちらが先に動ける。限定状況ではあるが覚えておいて損はない。
相手までの距離次第では、エレメンタルスラッシュでICBMの爆風やアルティメットビームをやり過ごす事が可能。近すぎると失敗してしまうので注意。
スラッシュ中にアイススペルで打ち上げられると絶望的隙が無くなる。相方がアイスワルキューレのときは援護を頼んでみよう。実用性とか気にしない。
ザコの大群と戦うのにはあまり向いていないが、パンチの牽制とスラッシュの無敵時間を活かせば一対一ならそれなりにこなせる。故に対人向けのボーグだ。
ゴーストは攻め、エレメンタルは守りにそれぞれ秀でていると言えよう。HPもエレメンタルの方が100高く、無茶をしなければ長く生き延びる事ができる。また、B、Xともにモーションより早く攻撃出来る。タールダイバーで戦ってみればよく分かるだろう。
エレメンタルパンチやエレメンタルスラッシュをジェットヒーローのパワーフィールドに通すと、とんでもないでかさになる。
バースト中にエレメンタルスラッシュを出すとバーストオーラをまとった中身?を拝む事が出来る。
#032:チェーンソーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 370 | 250 | 3 | 0 | 6 | 2 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | チェーンソード | - | ワイヤーアーム | - |
アナザーカラーは格好いいので一見の価値あり。
数少ない4段エアジャンプ持ち。その分スピードは遅い。そして、見た目のゴツさに反して意外と脆かったりする…。シールドが無いせいか。
チェーンソードの脅威の威力が光る、強い、脆い、遅い三拍子揃ったロマンの塊。
- 通常格闘
- チェーンソードを振るう3段攻撃。一振りで12ヒット。攻撃中はハイパーアーマー効果が付く。
- ジャンプ格闘
- 一瞬ためてから、チェーンソードで突く。最大12ヒット。こちらもハイパーアーマーが付く。
障害物にチェーンソーが当たると、敵に当たった時と同じく硬直するので注意。
チェーンソードが当たらない! というあなたへ。
空中格闘→地上格闘という風にすれば、最初の空中格闘が避けられても次の地上格闘で当たる場合が多くなります。
ただし、この時の地上格闘は一段目が当たったかどうか様子を見て、一段目のヒットを確認できたら続けて二段目・三段目を入力するようにしましょう。
一段目を外した場合は、もう一度「空中格闘→地上格闘」を狙いにいくのがベター。
ワイヤーアームは命中した相手を一定以上自機から離れないようにする技。発射時にハイパーアーマー効果が付く。
バースト中の相手を掴むことはできない。Xをもう一度押せば掴んだ相手を解放できる。
格闘が当たらなかったり逆に返り討ちに遭いそうであれば、大人しくグルグル回るのも手。相方が助けに来てくれれば臨時カゲヌイアローと化する。
ワイヤーアームの良い使い方の例
- ガリガリと近接を喰らってる味方を助けたり、敵を引き剥がしたり。
- エアボーグ等の飛空系の移動を制御し、無力化を図る。
- ストーリーで、ツトムのタンクボーグを敵のところまで持っていって囮とさせる。
- ストーリーで、マナのナースボーグをワイヤーアームで引き寄せ~とかお薦め。
- アルティメットキャノンの移動を管理する。使い方次第では、足が遅かったり攻撃時に止まってし-まうボーグの移動も管理できる。
- ナースボーグと一部のウィザードボーグには無類の強さを誇る。
ワイヤーアームのアホな使い方の例(もう一度Xを押せば離せるので落ち着いて・・・)
- フォートレスボーグを掴もうとして、逆に引き寄せられて主砲の餌食。
- デスICBMやウォーキングボムを掴んで「俺と一緒に死(ry
- チェンソーナイトとチェーンデスマッチ。(その後チェーンソーで斬りあうのはカッコいいのだが…)
- キャリアーヘリとチェーンデスマッチ。
- アローニンジャとチェー(ry
- ラスボスの本体を掴むと…?!(うわああぁぁぁぁ)
- 対人でとりあえず味方つかんで逃げる。
- イナリ山の「デスコマンダーをたおせ!」に出てくるザコ敵を掴んで、好きな位置に配置。
ワイヤーアームのナイスコンビネーション
- ボマー達の設置した爆弾を通過させるように引っ張る。
- ギャバンの空中ハイパーメタルブレードを更に上空から掴みブレードを出しっぱなしにする。その-間空中ステップすると地上の敵をなぎ払います。
- 究極砲発射 → 横に牽引 → プゲラウヒョー
こうみるとナイスコンビに見えるが問題は発射までにどれだけ牽引して逃げれるか。
彼もレベルが1上がる毎にHPが+10されます。金だと最大でHP400。マシンボーグですか?
・・・といいたいところですが攻撃時の硬直もあり脆いのでこれでも足りませんが。
中の人(?)よろしく、物陰に引きずり込んでデスマッチ、とやると横槍ダメージを抑え長生きできます。
こうすることで、タイマンに強いという特性をより生かすことも可能になります。
チェーンソー使いは是非お試しあれ。
#033:バンパイアナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ソニックスラッシュ(5) | ブラッドスラッシュ | - | ブラッドダンス | - |
ほっといても少しずつHPが減っていく。この自動減少ではHPは1までしか下がらない。
しかし、他のボーグに直接攻撃してダメージを与えると「与えたダメージの半分」のHPを回復できる。普通に当てていけば回復量のほうが多い。
ただし、味方に攻撃してもダメージ補正のおかげでほとんど回復出来ない。
一部の格闘以外はモーションがノーマルサムライとほぼ一緒なのでナイトボーグの中では使い易い方に入る。
- 通常格闘
- 払い → 払い → 2回斬り上げ の3段攻撃。3段目はエリアル始動技なのでキャンセルジャンプができるが、ふっとばし力も高いので追撃しづらい。
- ステップ格闘
- 相手へ突進 → ジャンプしながらバク宙斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 大きなモーションの下段払い。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 2回斬り付ける。相手を下に叩き付けたりブラッドダンスに繋げられたりと重要な技。
ブラッドダンスの性能はノーマルサムライのかいてんぎりに似ており、最後に高威力でふっとばし能力が高い一撃がついている。
もちろん真上からも狙えるので地上で出すより空中で直当てしたほうが良い(もちろん状況による)。
ちなみにレバガチャ対応。通常8ヒットだが、レバガチャすると最大で12ヒットに増加。当然回復量もUP。
分類こそナイトボーグだが、HP吸収と自動減少という特徴を持ったムシャボーグという考え方で間違い無い。*2
立ち回りもノーマルサムライとほぼ一緒。むしろこっちの方が使いやすいか?
HP吸収効果のおかげで、大型のボーグ相手にはなかなかの生存率を持つ。ドラゴン、フォートレス相手にブラッドダンスが決まると爽快。
ただしちょこまか動き回るボーグは非常に苦手。更に遠距離攻撃が得意な相手だともっと不利になる。運良くブラッドダンスが決まれば状況が変わるが・・・。
バーストした状態で「空中格闘 → ブラッドダンス」または「前ステップソニックスラッシュ → ブラッドダンス」を決めるとほぼ全回復する。
密かにデスソーサーの天敵。
(ブラッドダンス+レバガチャの回復量)>(かいこうせんのダメージ)
であるため、皿の上に乗ってしまえばタイマン状態では勝ちがほぼ確定してしまう。
かいこうせんの吹き飛ばし方向の関係で振り落とされる心配も少ない。お試しあれ。
レベルが1上がるごとにHPが+10されるため、最大で340というナイトボーグ系でもかなり高い数値になる。(金だと400に。マシンボーグですか?)
クリスタルカラーはなんだかカッコイイ。
#039:ノーマルサムライ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ムシャボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 300 | 220 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
しんくうぎり(5) | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
おそらく最初に出会い、手に入れることになるだろうムシャボーグ。
しかしコスト+30のソニックサムライ&バンパイアナイトというライバルの存在もあって、微妙なポジションとも言える。
どの攻撃も隙は大きめだが威力は高く、クセも無いため使いやすい。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ柄打ち→切り上げ。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
かいてんぎりは高速回転しながら斬りまくる技。ボタン連打及びレバガチャでヒット数増加。
- 空中格闘 → かいてんぎり
- 地上格闘1段 → かいてんぎり
- ステップ格闘1HITキャンセルかいてんぎり
- 前方ステップしんくうぎり → かいてんぎり
を狙っていくのが基本となるが、相手が大型マシンボーグなどのよろけにくいボーグの場合は直接当てにいくのも手。
バースト時も同じ戦法でいい。強引に近づいて一気に削ってやろう。
スロウスペルやジェル、タールなどのフィールドで遅くなった時にかいてんぎりを使うとHit数が格段に上昇する。
滅多にない事なのでネタ程度に。
ソニックサムライより隙の少ない攻撃が揃う。カッコよさやHPでは一歩譲るが、周回時の安定感がありがたい。
X攻撃の威力もこちらが上だ。
どうしても高HPのノーマルサムライ使いたい!って人はムサシを使うかレアカラーを探そう。
040:ソニックサムライ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ムシャボーグ | 弱ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
しんくうぎり(5) | おんそくにとうりゅう | - | おんそくむそうけん | - |
持っている刀に刻まれている文字は「超音速流」と「天下無双剣」。
ノーマルサムライに比べて、ジャンプやステップなどが多少重く感じる。
格闘は基本的にノーマルサムライと同じだが、ステップ格闘が違う。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 相手へ突進しながらの回転斬り。ふっとばし力が高い。
ノーマルニンジャ等と似た軌道だが、ノーマルニンジャのそれと比べると攻撃範囲が広いので当たり易い。 - 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
おんそくむそうけん(音速無双剣)は高速移動を伴う居合切りで、当たった敵は一時硬直した後にダウンする。コレがもう(;´Д`)ハァハァ
移動方向は発動時の体の向きによって決まる。空中では正面方向の敵ならば上下にもホーミング。
移動手段としても重宝するが、移動中に無敵時間が存在しないので、突進攻撃に打ち負けることも結構ある。
また発動時、ヒット中、技終了後に硬直があるので、あまり乱発すると混戦時に命とりになる場合もあるので注意。
コンボの決めに使うとカッコ(・∀・)イイ!!…が、単発技なのでコンボ補正を受けまくる。下手にコンボで繋ぐより直当ての方が強い事も。
実は攻撃範囲は結構広い。百十小学校の「コタローと協力・学校をとりもどせ!」では、机に隠れている敵に下から音速無双剣を使うと実はあたる。
なんか超能力ぽくってかっこいい・・・。
一応、空中で遠くの敵にサーチすることで目の前の敵から間合いを離す事ができる。…あまり意味は無いが。
前方ステップしんくうぎりで距離を縮めつつ、しんくうぎり → キャンセル音速無双剣を繋ぐのが基本戦術となる。
地上ステップ格闘 → 音速無双剣も繋がる。ぐるぐるずばーんって感じでカッコイイ。
とりあえず、バースト時は音速無双剣を連発しろってこった。
小型ボーグには音速無双剣が当たりにくいので、無理せず手堅く近接のみで戦うのも手。
しかし音速無双剣は捨てがたいっつーか捨てられない。嗚呼。
#041:カンフーマスター
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 260 | 180 | 2 | 1 | 4 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
キアイだん(5) | うちゅうけんぽう | - | せんぷうけん | - |
- 通常格闘
- パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- アッパー。エリアル開始技。
- ジャンプ格闘
- キック。着地後に通常・ステップ格闘につなげられる。
- 空中ダッシュ格闘
- 回転しながら突っ込む。最大5ヒット。単発でコンボなどには不向きながらある程度のホーミング性能を持ちエアボーグにも吸い付いていく。
BショットのキアイだんはリボルバーガンマンのBショットが連射できなくなったものだと思えばいい。
威力はまあまあなので牽制用に。
空中ダッシュ格闘と空中格闘の使い分けが重要。特に、地上にいる相手にコンボを入れるのに空中ダッシュ格闘を使うのは損。
なので、空中ダッシュから素早くジャンプをして攻撃をしましょう。ジャンプによってステップ状態がキャンセルされるので、スムーズに空中格闘が出せます。
これは空中格闘が強い機体の基本テクニックなので、覚えておいて損は無し。
空中格闘>空中格闘(またはジャンプ即空中格闘)が繋がります。転倒直後の相手を拾い上げ続けて、錐揉みダウンまで持ち込めます。
また、エンジェルボーグやエアボーグ(ダッシュしなかった場合)を延々追撃していきます(目押し不要。格好悪くても連打でOK)。
空中ダッシュ格闘は出が速く突進力も強く、5ヒットで錐揉みさせることが可能。対アーマー持ちボーグでは非常に頼りになる。
また相手を小さく吹っ飛ばすため、起き攻めを狙いやすい。
ひたすら空中ダッシュ格闘で張りつくことで大型マシンボーグにも引けを取らない。
5周目以降は敵の回避能力が向上していて、空中格闘、ステップ格闘等は直に出しても当たることは殆どありません。
相手の隙をつくようにして空中ダッシュ格闘、せんぷうけん等でとにかくダウンさせ、起き上がりに空中格闘を重ねれば敵は回避できません。
無敵移動起き上がり状態になった場合、ダブルロックオンの距離まで近づいて、
当たらなくても良いので空中格闘でホーミングして敵に張り付き、そのまま空中格闘を起き上がりに重ね、コンボを狙います。
「空中格闘→ダッシュ格闘で浮かしてジャンプ後すぐにせんぷうけん」
相手が受身をとった場合はせんぷうけんが全段Hit、受身をとらない場合でもせんぷうけんが当たり、
その後敵がまだ無敵吹っ飛び状態ではないのなら、浮きの高さにあわせて「ジャンプ→せんぷうけん」や「着地後に空中格闘」を何回か追加することもできます。
このようにせんぷうけんを使った場合、自分はまだ空中に居るのですぐに空中格闘を重ねることができ、攻めを継続できます。
「せんぷうけん」でお手軽コンボが作れるのでデスボーグ・ベータにつぐ地上格闘の楽しさを味わえるボーグである。
なにげに空中ダッシュが優秀。地面スレスレを移動してもなかなか地面に足が着きません。しかし移動スピードは微妙か。
#042:タオマスター
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 300 | 180 | 2 | 3 | 3 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
キアイだん(5) | うちゅうけんぽう | - | タオソード(5) | - |
- 通常格闘
- パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- (たぶん)ステップ格闘と同じ強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- キック。着地後に着地・ステップ格闘につなげられる。
- 空中ダッシュ格闘
- 回転しながら突っ込む。最大5ヒット。
カンフーマスターと操作感はほぼ同じ。くせのあるタオソードを使いこなせるかがポイント。
放ったタオソードは相手が立ち止まっている時又は一定の時間が立つと攻撃を仕掛ける。
殆ど下降しない空中ダッシュで相手を翻弄しながらタオソードを置いていくといいかも。
タオソードは機体の右側面から飛んでいくため、右側が壁や障害物でさえぎられているとぶつかって帰ってきてしまう。
しかし、攻撃判定はしっかり残っている為、大型の敵(大ドラゴンやフォートレスボーグ等)には狙って当てられる。
特にフォートレス相手には真下にもぐりこんでタオソード連発も中々いける。
柱系の障害物なら迂回するように発射させることで、隠れながら一方的に攻撃することも可能。
一度放つと自動攻撃するのはリモートビームと似ている。
少しでも仰け反ると戻ってくるので、使い勝手が悪そうにみえるが、
一度攻撃したら戻ってくるので、リモートビームのように補充を待たなくていいし、
コストも300。リモートビームは最低でも590(サイバーガールスーパー)必要。それを考えるとリモートビームより使いやすいかも知れない*3。
余裕があれば近づいて飛び蹴りをかましたりしてもよいが、
ダウンどころか怯むだけでタオソードがすべて手元に戻ってきてしまうので細心の注意を払うこと。
敵に飛び蹴りをかますとタオソードが手元に戻ってくる(バグ?)
また、空中ダッシュは使ってもあまり落下しない。
「3段ジャンプ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード・・・」といったチキンプレイも可。
エアボーグもメタルヒーローも怖くない(『キアイだん』を使うと落ちるので注意!)。
同じナックルボーグのジェルダイバー、タールダイバーが天敵。タオソードが戻ってこなくなって激しく困る。
エディット画面で見るのとXで見られる詳細画面で剣の向きが逆。
#043:ジェルダイバー
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | ギャバン組 | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 280 | 180 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ジェルショット(5) | ジェルパンチ | - | ジェルフィールド(1) | - |
- 通常格闘
- ジェルで殴る。最大3段。
- ステップ格闘
- 両手のジェルで殴る。
- ジャンプ格闘
- バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
- 空中ダッシュ格闘
- クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
- 着地格闘
- 飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。
特有のジャンプ性能のせいもあり、狙わないと出しにくい。
水の中にいるかのようにゆったりとしたジャンプ、泳ぐかのような長距離空中ステップが特徴。
空中での自由な行動は難しいので注意。そのあたりはフィールドで補っていこう。
降下もゆったり移動なせいで、一旦高所に上がると非常に降り辛いです。
3段ジャンプを使い切るだけで攻撃不可能になるといった場所もあるので低空移動を心がけて。
トルネードワルキューレは天敵。
なお、機動性能は全ダイバー系共通。
ジェルショットの弾速は非常に遅い。
ジェルフィールドは一部のショット(ミサイル等)の速度を下げる効果がある。
フィールドを通過したミサイルなどは速度が下がったまま進むので、長い間旋回して進み続けることもある。
ジェルフィールドはたしかに粘るものの、慣れるとCPUのジェルダイバー相手なら結構殴りあえたりする。
ジェルフィールドを持つタイプのボーグと戦う際は、当然ながら強力なショットタイプの攻撃を持ったボーグの方が相性がいい。
ただ運悪くカンフーマスターやノーマルナイトと言った格闘特化型が自キャラだった時は、
わざとダイバーの攻撃を食らい無敵状態になって攻撃することをお勧めする。
地道にだがHPも削れ、いずれはバーストゲージもMAXになるからだ。
パートナーボーグであり完全上位互換のジャックに様々な面で食われているのがやや不憫。
#044:コピーマン
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | ギャバン組 | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 350 | 200 | 1 | 1 | 0 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | コピーアタック |
Xチャージのコピーアタックをボーグ(敵味方問わず)に命中させることにより、約15秒間そのボーグに変身することが可能。
ほぼすべてのボーグをコピーできるが、以下のものはコピーできない。
- フォートレスボーグ
- 合体型ボーグ(サイバーデスドラゴン、サイバーマシン・玄武他)
- コズミックドラゴン、デスヘッド、サイバードラゴン(敵・味方機共に不可、他のドラゴンは可)
- ボーグの一部(メガトンロボの頭・ICBMタンクのICBM)
ちなみに変身中、変身解除時は無敵状態になる。無敵状態の間は、コピーマン側も操作不能。
変身後は相手と全く同じ姿・能力になり、技も全て使用可能であるが、HPは増加しない。
ただし、HPの最大値はコピーしたボーグと同じになるので、コピー後に回復させることによって最大値まで増加させることはできる。
ただ、コピーした相手の最大HPが現在(変身する前のコピーマン)のHP以下だった場合コピーした相手の最大HPまでHPが減る。
ストーリーモードで先鋒がコピーマンだと相手がデスボーグばかりだったときに困る。味方がいないともっと困る。
また、コピーマンに戻った時HPがコピーマンの最大HP以上だった場合コピーマンの最大HPまでHPが減少する。
レベルはコピーされず、コピー前のまま。
パートナー系ボーグの弾数アップ効果もコピーできるようだ。
コピーした相手が変身後や変形後のボーグだと変身後、変形後のボーグになる。
相手がレアカラーだと自分もレアカラーになる。
また、Gレッドや真Gレッドをコピるとしゃべるようになる。
巨大化/縮小化、混乱や毒状態などのステータス異常は、コピーされない。
つまるところ、味方が小さくした敵をコピーしても問題なく、むしろこちらが有利になる。一方、巨大化した敵をコピーして強くなるのは不可能である。
変身後のスターヒーローをコピーしても、通常サイズのスターヒーローになってしまう。
スターもプラネットもXのリロードは遅くはないのであまり問題は無い。
バースト中のコピーはあまり意味が無い。コピーするとバーストが解除されてしまうからだ。
バーストをするならコピー後が望ましい。
また、バースト中は絶対にコピーが解けない。経過時間はカウントされているので、例えば
- コピー→10秒後にバースト→バースト切れる
とすると残りコピー時間は5秒となる。
味方がコピーマン同士でボーグの合体条件がそろった場合にバーストをするとしっかり合体するが、
これだとバーストが解ける(分離する)と経過時間に関係なく強制的にコピー状態も解除される。
また、コピーアタックは相手に多少のダメージとひるみ効果を与えるので、味方に使う際はこれで倒してしまわないよう注意。
コピー解除の時に全ての特殊効果が解除され、初期状態のコピーマンに戻る。
例えばクロノサムライをコピーして時間を止めてる時にコピーが解けると、時間も動き出してしまう。まあ当然か。
ちなみにクロノサムライをコピーして、時間を止めている最中にゲームセットすると、ちょっとおかしなことになる。
空中ダッシュは高度が下がらないので長い間空中にいられるうえに結構早い。
そしてコピーが解けたあとはゲージが全回復している。
コピーマンでコピーマンをコピーしたあと、他のボーグをコピーしてコピー状態が解除されると、ノーマル状態のコピーマンに戻ります。
勝利ポーズがコマネチ。 連呼してはならない。
#045:ウォーキングボム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナックルボーグ | 超大型ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 400 | 50 | 1 | 0 | 10 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | キャッチ |
こいつもコマネチ。HPが低いので自爆する前にやられないように注意。
「キャッチ」で敵を捕らえたらそのまま体当たりだ! 爆風の大きさ・威力はICBMと同等。
格闘無し。
あとボムショットなどの爆風に巻き込まれると強制爆発する。
爆発条件はデスICBMと違い、破壊可能な地形と自分以外のボーグに触れた場合に限られる。
ボーグの一部とみなされる飛び道具、ハンマーやSビームヨーヨースローでも爆発。
ボムショットなど、ボム系攻撃の爆風に巻き込まれた場合も強制爆発する。
姿などが似ているコピーマンと比べると、空中ステップの距離が短いためスピードが遅い。
なのでキャッチする前に倒されることが多い。さらに、キャッチしてもサイバーニンジャなどの速いやつには普通にぶつかることもできない。
障害物を使うなりして爆発しよう。デスICBMのほうが扱い易い。
しかしウォーキングボムの利点は、空中ダッシュによる回避にあると云えます。
無理にキャッチを使う体当たりよりも、空中ダッシュからの体当たりもかなり効果的。
キャッチするということは、逆に自分も行動しづらくなると云う事であり、
素早いボーグにキャッチ状態からガン逃げされることも多々あります。
ではキャッチは何に使うかと云うと、高度の高いエアボーグ及びフォートレスボーグ(即死耐性持ってるボーグ多いけど)に対し、効果を発揮します。
まずノージャンプの段階からキャッチを上空に向けて射出し(かなりの高度迄届く)、
アンカーが対象に引っかかってノージャンプでかなりの高度まで届きます。
そこで残った3段ジャンプを使い�爆殺!といった届かない高さの敵にも対応可能です、素晴らしい。
タンクボーグをキャッチするのもいいですが、あの程度のスピードなら直接当たることも難しくないはず。
キャッチによって主砲に当たりやすくなるというリスクを考えるとキャッチしないほうがいいかも。
一番まともな利点はデスICBMより味方のサポートが受けやすいことだと思います。
サポートといっても巨大化くらいしかメリットがありませんが。
デスICBMは巨大化させようにも飛んでいるのでスペルが当てにくく、なにより何に当たっても爆発するので最大まで巨大化するのは難しいです。
ウォーキングボムなら体が小さく身を隠しやすいですし、ガチャボーグか破壊可能障害物に当たるまで爆発しません。
それにIBCMタンクを巨大化したらコストがもったいないですし。
詰まる所、キャラによって戦法の変更が必要なボーグではありますが、 適材適所に使い分ける事によって、かなり便利に使える様になります。
ウォーキングボムの命中率・回避率について。
銃撃を受けた場合はウォーキングボム側の回避率のマイナスにカウントされる。
爆風に巻き込んだ相手は、ウォーキングボム側の命中率にカウントされない。
敵に接触した回数だけが攻撃としてカウントされる。
敵ボーグの格闘を受けて爆発した場合も、ウォーキングボムの攻撃命中+回避成功と判定される。
だから、ウォーキングボムが射撃無しの敵とタイマンした場合、命中率100%、回避率100%で「まけ」になる可能性がある。
「ぎゃくネジのこいびと」「もうひとりのデスコマンダー!」でこいつ1体だけのフォースを出してみよう。ちょっと面白いことが起こるぞ!
また 最終決戦開始時に仲間と体が触れるような状態でウォーキングボムを大量に出してみよう。かなり悲惨で笑える状況になるぞ!
#058:クローロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 350 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ミサイル(4) | アイアンクロー | - | アイアンスピン | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 両クローを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両クローを縦に回転させながら攻撃。
ロボ系の基本であり、くせのない武装のおかげで使いやすいボーグ。
ミサイルを撃つと、ちゃんと胸の弾倉が空になる演出がニクい。
ミサイルは弾速こそ遅めだが、誘導性能があるのと着弾時の爆発とでなかなか使える。
ただし、実弾系なうえにミサイルが大きいせいでバルカンやマシンガン等には相殺されてしまいやすいので気をつけよう。
この事を逆に利用し、敵の単発系射撃を打ち消しながら接近するのもあり。
メガトンロボの頭を打ち落とすことも可能。そこからたたみかけてやれ!
なお、ミサイル側面に「TPDN002」と書いてあるのは内緒だ。
格闘がヒットした時に限り、X攻撃のアイアンスピンがキャンセルで繋がる。
通常格闘2段目以降が空振りした時、その隙を帳消しにすることも出来るのでとても重宝する。
ただし、ステップ格闘は吹き飛ばし能力が強いので、スピンにつなげることは難しい。
アイアンスピンの威力はかなり低めでデスボーグ・オメガより低い。
ただしその真骨頂は攻撃判定の強さと瞬発力にある。
攻撃判定が発生するクローの先にくらい判定がないため、真Gクラッシュにも打ち勝てる。
瞬発力を生かして核の炎から逃げるのにも重宝する。
格闘戦に関しては、*4地上に居る敵には空中からミサイルをばら撒きつつ接近し 空中格闘を起点に攻めると良い。
空中格闘が当たったら色々な格闘に繋げられる。
また、空中格闘は空中に居る敵を地面に叩き落す。
落下して行く敵をアイアンスピンで追いかけつつ地上格闘三段を決めてもいいかも知れない。
他に接近する手段としては地上前ステップとミサイル連射で接近→ステップ格闘というのもアリ。
場合によっては格闘三段を狙えるのも魅力的。
また、狙える状況なら地上格闘三段を狙うのがベスト。
ミサイルで相手の体勢を崩して当てる地上格闘はクローロボを使う上で一番ゾクゾクする瞬間であろう。
当たり判定も攻撃力も高いので、慣れればそれなりに小型に対しては効果的である。
さらに、クローロボは射撃格闘共に当たり判定が長時間持続する攻撃を持っているため、ダウンした相手の起き上がりを攻めるのも有効。
弾速が遅いのを利用してミサイルを相手の起き上がりに合わせたり、各種格闘(特に空中格闘が使い易い)もかなり効果が高い。
チャームポイントは通常歩行の遅さ。バースト時にミサイル乱射しながらノシノシと歩く(ビッグスペルをかけておくとなお良し)と、巨大ロボの風格が漂ったり。
小型マシンボーグは全ボーグ共通してロングステップが可能。
また、上半身がグルグル回るので、射撃中による反動や足止めが発生しない。
そのためロングステップで滑りながらの射撃がなかなか強い。
Lv10なのにHPが380?HP足んねーよ!と言われ続けてきたクローロボですが、Lv2→3時にHPが上昇しません。
開発中は名前が「ライトニングギアクロー」だった。
コマガ同様、Vジャンプの攻略本でオススメされているボーグで、近距離で適当に戦っているだけでも強い使い勝手のいいやつです。
しかし距離を選ばないコマガと比べると近距離でしか戦えないクローロボは少々不遇かも。
#060:サンダーロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 400 | 350 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サンダービーム(4) | サンダークロー | - | サンダーワイヤー | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→クローを飛ばして電気ショックの3段攻撃。
通常格闘3段目の電気ショックは爪を飛ばしている。手と爪の間に電磁ワイヤーが張ってあるニクイ演出である。
爪飛ばしは射角が縦に広く、3段ジャンプした敵にも結構当たる(ボーグによる)。場合によっては対空にも使えるかもしれない。
爪飛ばしのみでも攻撃力はそこそこ高い。 - ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- クローによる突き。
「サンダーワイヤー」は味方との間にワイヤーを張り、そこに敵を引っ掛けることで感電ダメージを与えて足止めする技。
味方であれば、バリア展開中のバリアガール以外全てのボーグとの間に張る事ができる。
子機(メガトンロボの頭やビルドロボの柱など)との間には張れない。
ワイヤーを張ってから約20秒経過すると消滅する。
ワイヤーを引っ掛かけやすい大型ボーグに対しては特に有効。
さらに近接技を仕掛けてくる相手にプレッシャーを与えたり(接触すれば格闘中断)、バースト中の相手の足止めに使ってみたりと、なかなか便利。
味方とはある程度距離をとって、長く展開するのが基本。
COMの使う味方サンダーロボをZボタンでロックオンすると、サンダーワイヤーを張ってくれる。ただし、結構な確率でビーム射撃、または格闘を仕掛けてくるので注意。
クイックワルキューレに匹敵する誤爆癖の持ち主である。
また、敵に向けて直接放った場合にはワイヤーは張られず、ワイヤーの当たった相手はよろける。
この時ダメージはわずか1だが、よろけの隙にコンボや味方との連携を狙うことができる。
例えば、ジャンプ格闘 → 着地してワイヤー → 通常格闘三段…で無理やり繋げられる。
ワイヤーは相手を吹っ飛ばさない格闘(地上1段、2段、空中格闘)から必ず繋がるため、これらが1発入ればダウン値がMAXになるまでコンボを継続することが可能。もちろんワイヤー直当てからでも拾える。
小型マシンボーグ類は空中ステップ格闘がかなりホーミングするので、ワイヤーとこれらを組み合わせれば阿呆の様にコンボが可能になる。
大抵のボーグは真上が死角(ショットじゃなく、格闘がでてしまうから)。そこからジャンプ格闘をすればよいのだが、サンダーロボは見事に真下攻撃なので、「ブーストジャンプ→ジャンプ格闘→着地格闘」で十分強い(キメなんかには特にオススメ)。
また、追尾性能がすごく高い。最高速度はエアボーグのダッシュブーストと互角(ダッシュブーストで逃げるエアボーグをジャンプ格闘で追いかければ、面白いことになる。)。
ワイヤーよろけ中に再度ワイヤーを当てたり、ワイヤーよろけが終わった敵に再度ワイヤーを当てたりすると吹っ飛ぶ。
「ワイヤー当て→格闘(2段まで)→ワイヤー当て」といった感じでほかの攻撃を間に入れると吹っ飛ばない。
さすがにコンボを入れ続けると吹っ飛ぶが。
ワイヤー → 味方バンパイアナイトのブラッドダンスなどの連携も強力。
Bショットはやや遅めのビーム。遅めといってもマシンガンよりは早い。多分マグネットロボ(-)と同じスピード。
起き上がりに格闘を置けなかった場合に起き上がりに重ねるようにして使うとよい。
…でも起き上がりはワイヤーのほうがいいかもしれない。
基本的な使い方は牽制とステップの誘発。シングルビームの為、他のビーム持ち小ロボに比べると威力・よろけ力が半分。
パンチ力に欠けるため、中距離以上はやや苦手。
地上格闘の三段目は相手に向かって発射されるタイプの攻撃のため、ステップでロックオンを外されていなければ一段目や二段目が外れていてもヒットする事がある。狙ってやれるものでもないが。
味方にワイヤーでも敵にワイヤーでも大活躍。クローロボと比べると使いにくいが、地上格闘3段が強力なのでコスト400は妥当と思われる。
オマケ
勝ちポーズ時には両腕に放電エフェクト(攻撃判定無し)がつく。
対戦時、グリーンチームで勝てば青。レッドチームで勝てば赤(ピンク?)になる。
どうでもいいがこのボーグは、2人のコマンダーに使われている(キツネとメット。しかしメットは敵の時のみ)。
#063:メガトンロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 470 | 350 | 4 | 4 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(10) | メガトンアーム | - | メガトンハンマー(1) | - |
リボルバーガンマン程度なら一発で粉砕するメガトンハンマーを持つ恐怖のボーグ。
胸部マーキングのT-489はT(鉄球で)489(しばく)ってことディスカー!!
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ケンカキック。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- キック。下に突き落とす効果あり。
メガトンハンマーは非常に高い威力の投擲ハンマー。やや遅めの弾速以外は射角・判定・相殺性能など非常に優秀。
ただし、投げたハンマーは自分で取りに行く必要がある。
回収する際に隙ができるが、射撃・格闘中に拾う事でキャンセルできる。
回収モーションを狙われて嵌められる事が多々あるので、常にキャンセルするように心がけよう。
投げたハンマーは一つの機体として扱われる。
投げたハンマーにはHPがあり、なくなると爆発してしまう。本体から離れて20秒ほどたったハンマーも爆発(付近にいるとダメージ)する。
そうなってしまうとリロードが終わるまでハンマー無しで戦わなくてはならなくなる。
ハンマーのHPは回収する事で全回復する。
投げたとたんに別機体扱いになり、ロックオンできるようになる。
なので、落ちたまま放っておけば対戦で相手ロックオンをかく乱する効果も期待できる。
自分で投げたハンマーを取りに行くときは味方ロックオンを使うと便利。
味方ロックオンを使わず常に敵をサーチしながらハンマーを回収できるようになれば上級者。
また、ダウンするとハンマーを落とす。
自分で使っているときはダウンしないように気をつけ、逆に敵として出てきたときは接近する前に一度ダウンさせておくと安全。
実は、かなりの時間が必要だがメガトンハンマーはリロードが完了すれば生えてくる。
生えてくる瞬間にフィニッシュすると、ちんまりと小さなハンマーで勝利ポーズをとるのが拝める。恐ろしくシビアなタイミングだが、一度は見ておこう。笑える。
もちろん、バースト時にはメガトンハンマーのリロードも早くなる(一瞬ではないので空振りに注意)。
やはり、量産した頭も数秒立つとドンドン爆発して消えていく。
まんべんなく全ての頭を使い回して手数を増やすもよし、使い捨てと割り切って遠距離の相手に奇襲をかけるもよし。
好きなように活用しよう。
上記の特性とメガトンロボ自身の機動力から考えると、メガトンハンマーは主に近~中距離で使用することになるだろう。
メガトンハンマーに目が行きがちだが、格闘もなかなかいける口。
特にジャンプ格闘は、出の速さと異常な踏み込み距離で接近や強襲に役立つ。
ジャンプ格闘 → メガトンハンマーのコンボはジャンプ格闘の隙をキャンセルできるうえ、メガトンハンマー直当てよりも高ダメージ。
これを応用し、相手の近くにあるメガトンハンマーを取りに行く時は、相手と自分の間にハンマーを挟み込む様に接近し、格闘間合いに入ったら
ジャンプ格闘 → 踏み込み中にハンマー回収 → ジャンプ格闘命中 → メガトンハンマー
格闘の隙に加え、回収モーションもキャンセルできる。
他にも、ジャンプ格闘 → ステップ格闘といったコンボも。メガトンハンマーを取らせてくれない相手は、これでダウンを奪おう。
大抵の相手がジャンプ格闘でひるむので問題なく繋がるが、隙が気になる人は超低空で出そう。隙を着地でキャンセルできる。
…もっとも、いつでも都合の良いように戦える訳ではないが。
Bショットは弾速の遅いマシンガン。だが威力はなかなかのもので、意外と使える。
ハイリスクハイリターンという位置付けのキャラだが、リスクの大きさは腕次第。
メガトンハンマーを使いこなす為の位置取り・足さばきなど、非常に奥深い。
レアカラーのメガトンロボの頭部は、何故か絆創膏と口と目の部分のみが特殊カラーで黒い部分が真っ黒。
見栄えより、各カラーのハンマー互換性を優先したのではないか。と仮説を唱えてみる。
ウォーキングボムにハンマーを投げると爆発させてしまう。
(ハンマーは射撃ではなく、別機。つまり、ボーグとして扱われるから。)
#077:デスボーグ・アルファII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 110 | 60 | 1 | 2 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(10-15) | ブレード | - | ボム(5) | - |
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。
ニンジャボーグのものと地味に違い、攻撃前に少しスキがある。 - 真下格闘
- 刀を構えて垂直落下。
デスボーグ・アルファの上位互換だが、ある意味ベースはダブルニンジャであろう。
デスアイで隠れているがちゃっかりIの時の頭があったりする。
オプションのデスアイは頭のアンテナの先に小さいシュリケンのような飾りが付いており可愛らしい。
格闘時にノーマルニンジャにある真空波が無いが、LV10にすれば追加される。
レベルアップ時に他のボーグよりも弾数が上がりやすい。
また、LV10でデスアイが1つ増える。シュリケン3×15発の弾幕は圧巻。
射撃としての威力は低いが、ニンジャボーグの牽制としては高性能すぎるぐらいである。
シュリケン自体の当てやすさでうまく近づき、真上格闘や空中格闘コンボを決めよう!
さらに、一定のレベルになるとボムのリロード速度が上昇する。(LV8で確認)
複数発射のシュリケンも相まって中距離~遠距離でもなかなかの活躍を見せる。
しっかしシュリケンは増えるわデスアイは増えるわボムのリロードは速くなるわ真空波は付くわで実に育てがいのあるボーグだ。
わざわざボーグ説明文に「育てると強くなる」と書いてあるだけはある。
デスボーグを育てたことがない人はアルファIIやシグマII、ラムダII辺りから育ててみよう。
彼らの成長ぶりを見るのは病み付きになるぞ!
公式攻略本の「着地格闘」は「真上格闘」が正しい。
何気に勝利ポーズがノーマルニンジャ系でなくアクセルニンジャ、サイバーニンジャ式。
刀を納める"鞘"が付いてない為であろう…。
#078:デスボーグ・ベータ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | その他 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 90 | 50 | 1 | 0 | 1 | 3 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | パンチキック | - | ダブルパンチ | - |
元となるようなボーグが見当たらない。あえて言えばメタルヒーロー(蒸着前)とサイバーマーズ。地味に勝利ポーズがGガンダムの東方不敗。なんとなくマヌケな攻撃が多いがこれの正式名称は「暗黒ケンカ殺法」。
- 通常格闘
- パンチによる4段攻撃。4段目は水平吹っ飛ばし効果あり。あまり使う機会は無い。
- ステップ格闘
- 一気に間合いを詰めて、パンチ→キックの2段攻撃。2段目に吹っ飛ばし効果あり。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。発動が早く色々な場面で使える。
地上でジャンプとほぼ同時に格闘をやって超低空飛び蹴りなんて芸当も可能。もちろん着地格闘に繋がる。 - 空中ダッシュ格闘
- 空中で相手に突きの連打をあびせる。ベータの主力技その1。オラオラオラオラ(略
実は当たらなくなるまで、無限に繰り出すことが出来る技。ラスボスや大ドラ相手とかハイパーアーマー持ち等に試してみよう。(ステージの柱でもOK!)面白いぞ! - 着地格闘
- 暗黒ケンカ殺法奥義、コサックダンス。
見た目のインパクトも凄いが、さらに凄いのはその追尾性能。
相手に一撃当たれば自動的に連打で相手を蹴り回す。最後の一撃は威力強で相手を遥か遠くにぶっ飛ばす。
空中ダッシュ格闘からほぼ自動的に入れることができる素晴らしい技。ベータの主力技その2。
でも避けられると少し悲惨。 - X格闘
- 発動が早い単発のダブルパンチを繰り出す。
コサックを中断したい時や空中の敵に空中ダッシュ格闘を当てた時のキメなど幅広く使える。
このように、格闘は名前こそ「パンチキック」だが、ガンボーグのそれとは全く異なる。何があったのやら。
移動スピードが遅く体力も無い一見するとただの弱いボーグだが、
格闘のホーミングが非常に強く当て易いうえに固有技だらけで、格闘の楽しさは全ボーグ中でもトップクラス!
「空中ダッシュ格闘 → コサックダンス」が全部当たれば気分爽快!
#080:デスボーグ・ベータIII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 120 | 50 | 1 | 3 | 0 | 3 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
デスアイショット | - | - | - | - |
モーションはパワードガンマンのX攻撃だが、射出物の特性が全然違う。B射撃も格闘も無し。
ナックルボーグをモデルにしたとされているが動作は他のベータシリーズと大差ない。
頭のちょんまげみたいなのはビームサムライに似ているが……関係ないかOTL
デスアイショットはデスボーグ・オメガIIの鉄球ショットと似た性能。
威力はそこそこあるのだが撃ってる最中に動けないので使いどころは難しい。
射出後に着地すればその瞬間から動けるようになる…がおそろしく微かな差の為に意味がない。
なるべく相手の真上方向から撃つようにすると外した時にデスアイが地面に当たり、帰ってくるのが早くなる。
少しでも被弾を避ける為に活用したいところではある。
またブラックホールの影響を結構受けます。まあスペースドラゴンが出た時点で負けますけど。
当たった相手は軽く吹き飛ぶ。一発当てる→相手吹き飛んでダウン→相手の反撃回避→またデスアイショットが安定。
隙が大きいボーグなので、デスアイショットによる敵弾かき消しを極めたプレイヤーでないと真価を引き出すのは難しいかも。
#081:デスボーグ・ガンマ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 90 | 80 | 2 | 0 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ソード | - | - | - |
- 通常格闘
- 3段斬り。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 通常格闘が出る。
- 着地格闘
- 回転しながら剣を振り上げる。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。命中後は着地格闘の暴発に注意。
ノーマルナイトのスペックダウン版。
何気に耐久力が(デスボーグの中では)高めで、更に小さいながらも盾を持っているので意外に丈夫。
無限斬可能。
LV10で格闘に真空波が付き、攻撃の威力と範囲がアップ。
射撃がなく、格闘のソードも間合いが短いので常に相手に張り付くようにして戦う。
牽制や攻撃後の隙を埋めるものも持たないので、自ら格闘を仕掛けて行くのが難しい。
ガンマIIと違いステップ格闘がないので、ステップでキャンセルすることによってずっと横薙ぎで斬り続ける事が可能。
通常格闘後のステップの距離を調整して上手く攻撃を当てよう。
#083:デスボーグ・デルタ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 80 | 50 | 1 | 0 | 1 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | アイアンナックル | - | - | - |
- 通常格闘
- 暗黒ボクシング。右→左→両パンチの3段攻撃。3段目はふっとばし力高し。
- ステップ格闘
- スライディング。
- 着地格闘
- スライディング(珍しくステップ格闘と同じ)。
- ジャンプ格闘
- 前方へかかと落とし。
- 空中ダッシュ格闘
- 振り下ろすパンチ。ガールボーグのジャンプ格闘と同じ動作。
得物は無いが、技モーションのほとんどはガールボーグ系のと同じ。
機動力も高く、うまくやればタイマンでは少しは活躍できるかもしれない。弱いけど。
CPUは着地格闘のスライディングをよく使ってくる。
敵に近づいて「小ジャンプ格闘 → 着地格闘」というのも中々イケル。
ガールボーグの空中格闘と同じように「空中ダッシュ格闘 → 空中ダッシュ格闘」がダウンまで繋がる。
#085:デスボーグ・デルタIII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 2 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | デスアイヨーヨー | - | ヨーヨースロー | - |
- 通常格闘
- 横薙ぎ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。
- ステップ格闘
- デスアイを構えて突撃→後ろ回し蹴りの2段攻撃。多段ヒットする1段目で相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。
- 着地格闘
- スライディング。
- ジャンプ格闘
- デスアイで殴りつける。ダウンしにくいので着地後にほかの格闘攻撃につなげやすい。
- 空中ダッシュ格闘
- デスアイを構えて突撃。多段ヒットする。
スピナーガールの下位互換。
格闘も全く同じ。多段ヒット、敵弾相殺能力まで同じ。
敵弾相殺を活かして上手く立ち回っていこう。
#086:デスボーグ・ゼータ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+1 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
ショットのないノーマルサムライ。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ2段斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
得物が短いのでノーマルサムライと同じ感覚で扱うとかいてんぎりが当たらない。
また回転数も低め。レバガチャ必須。
ゼータシリーズのHPはデスボーグの中で普通クラスなのに、レベルアップ時の上昇量はなぜか1だけ。
接近戦をするにはやや心細い・・・攻撃力が高いからか?
#087:デスボーグ・ゼータII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+1 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 140 | 50 | 1 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
しんくうぎり(1) | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
デスボーグ・ゼータの強化版。こいつも頭がデスアイで隠れている。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ2段斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
デスアイと本体の両方からしんくうぎりが出る。全部ヒットすると威力は高い。
ショットそのものが無かったゼータから比べると大きな進化だが、あのデスアイからしんくうぎりが出るのはどうも腑に落ちないところ。
弾数こそ1しかないがリロードが速いので全く気にならない。ガンガン使っていこう。
LV10でデスアイが1つ増える。しんくうぎり×3はちょっと凄い。
ゼータにも言える事だが、かいてんぎりはかなり連打しないと長時間回らない。
ボタンだけでなく、レバガチャを併用すればやりやすくはなる。
#088:デスボーグ・ゼータIII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+1 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 160 | 60 | 1 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
デスアイアタック | にとうりゅう | - | あばれぎり | - |
刀が伸びないデビルサムライ。
デスアイアタックはおんりょうだまとほぼ同じ。もちろん敵弾相殺機能つき。
あえて違うとこを言うならSEがつかないことくらいか。
#089:デスボーグ・ゼータIV
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+1 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 150 | 60 | 1 | 3 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
トリプルビーム(5) | にとうりゅう | - | あばれぎり | - |
刀が伸びないアクマサムライ。
IVのくせにIIIよりコストが低い。コストダウンも立派な「改良」だ!!
リロードは遅いがトリプルビームが強力。アクマサムライのと似た性能のものが3本でるため4~6Hitする。
つまり2回当てるだけでギャバンもきりもみ回転。あたればの話ではありますが。
デスボーグの例に漏れずレベルアップでリロード速度が上がるぞ。
小型ボーグに対してはジャンプ格闘からあばれぎりに繋ぐのがお勧め。威力なら本家あばれぎりに勝るとも劣らない。いや劣るんですけどね。
大型を相手にする時にはトリプルビーム一本に絞ったほうが良い(3本だが)。無理にあばれぎりを当てたとこでカウンター喰らうのがオチだし。
#091:デスボーグ・イオタ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 190 | 70 | 1 | 1 | 0 | 2 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
かえんほうしゃ(100) | - | - | - | - |
いろんなボーグの特徴を持った機体。
見た目はナースボーグ、攻撃エフェクトはフレイムニンジャ。しかし運用法は近距離専用のガトリングガンナー。
攻撃モーションもガトリングガンナー同様ナースボーグの射撃を固定したものである。
火炎放射は、見た目より攻撃判定が短く狭いので注意。
実は射撃(弾数100で秒間20~25発発射)なので動きながら焼けます。
リロードは5秒程度だが、Lv10で1秒ほど短くなる。とはいってもあんまり変わらないかも…
単発で当てても相手がひるまないため無駄撃ち覚悟で射程距離外からばら撒きつつ突っ込むほうが安全。
ガトリングガンナーと同様に空中ステップで相手の頭上を越えて密着攻撃も可。
通常サイズボーグなら20hitさせると相手が吹っ飛ぶので中断して再度近づくか全弾使い果たして逃げるかは弾数と相談。
HPは70とデスボーグではかなり高いがコストも割高。190も働けないかもしれない。
攻撃力もパッとしない。とはいえ使っていて面白いボーグなのは間違いなし。
#098:デスボーグ・オミクロン
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | その他 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 350 | 180 | 1 | 1 | 0 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | メタモルフォーゼ |
殆どのボーグをデスアイにすることができる、恐怖のデスボーグ。
動きはコピーマンやウォーキングボムと同等なので空中で素早い移動が可能。なので慣れればこいつ一人で大マシン軍団も倒せる。HPもデスボーグにしては高いので、がんばって長生きさせるべし。
メタモルを受けた場合、デスアイ化している時間は15秒。
バーストすると変形が解けない上に15秒+バースト10秒で25秒もデスアイ状態になる。
わりと致命的なので食らったらバーストは封印しよう。
メタモルフォーゼが効かないボーグは…
この機体、ナックルボーグのワイヤー射出形をモデルにしてるだけあり、空中ダッシュによる連続移動により、かなりの回避能力が備わっている。
空中ステップ中にメモタルフォーゼを出すことで高速移動しながら攻撃が可能。
また、ジャンプ上昇中にメモタルフォーゼすることで高度を稼ぐことも可能。
また普通のショットと違い、このタイプ特有の能力で、ワイヤーアンカーを敵の真上から真下に射出する事が可能。 この機体はコピーマンやウォーキングボムと違い、アンカーを攻撃手段として使用するので、この上空からの死角射出がかなり有効。
その上地上でメタモルフォーゼを撃つと動きが止まってしまうため、出来る限り空中で戦うのが活躍するためのコツだ。
デスアイにさせた後もメタモルフォーゼはダメージとなる。また変身が解けた直後、敵の無敵時間が無くなった瞬間にアンカーを撃ち込むことでハメのような起き攻めが可能。特に図体のデカいボーグは注意。
変形マシンボーグなどのメモタルフォーゼ解除時の姿は、デスアイに変える前の姿に依存。
例えば変身前が人型なら解除後も人型、タンクならタンクとなる。
基本的にあまり気にしなくてもいいが、相手がゴールドヒーローなら別。
ゴールドセットアップ後にデスアイ化すると解除後はセットアップ後で残り変身時間はMAXに戻る。
逆にセットアップ前にデスアイ化してやれば解除後もセットアップ前な上その時点からセットアップのリロードが始まる。
安全にいじめてやるためセットアップ中はデスアイ化を控えセットアップが切れたらデスアイにしてあげましょう。
メタモルフォーゼはチャージ攻撃なので連射が利かない。ステップで簡単に避けられるため対人戦、特にタイマン状態ではあまり活躍しないことも多い。高次周CPUの超反応も天敵。
メタモルフォーゼの威力自体もそれ程高くないため、ストーリーモードでは敵殲滅に少々時間がかかる。、同時出現ボーグ数の多いステージもやや苦手。
苦手分野も多いボーグだが、それらの欠点を把握してサポートを主体に立ち回れば、最高クラスのコストパフォーマンスを発揮するボーグであることは間違いない。
相手にストレスを与える要素の多いボーグでもあるので対人での多用は控えよう。
#101:デスボーグ・タウ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 90 | 60 | 1 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | かくとう | - | - | - |
- 通常格闘
- 大きなモーションでの右パンチ→左パンチ。
- ステップ格闘
- 昇竜拳っぽいの。2ヒット。ちなみに1Hitめにジャンプキャンセルがかかる。エリアル開始技だが、ジャンプ格闘しかすることはない。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。これだけダイバー系ボーグが元。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。真上からでも問答無用でヒットしてくれるし、移動速度も速い。
ベースはナックルボーグ。とはいっても、着地格闘を除いたほとんどの技が星・銀河ヒーローと類似している。デスボーグ共通の打たれ弱さはいかんともしがたいものの、格闘性能が妙に良いのでコスト以上に働いてくれる可能性も。
空中ステップはデスボーグの中でも結構速い。ジャンプ格闘をどんどん狙っていこう。
ジャンプ格闘が当たらない!という方へ。ステップ格闘はGレッドのようにジャンプキャンセル可能。ステップ格闘からジャンプ格闘へ決めろ!
着地格闘がジャッキー・チェンみたい。
#103:デスボーグ・オメガ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 130 | 100 | 2 | 0 | 3 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | クローアタック | - | スピンクロー | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→回転攻撃の3段攻撃。3段目の回転攻撃は一見後ろや横にも攻撃判定がありそうだが実は無い。
- ステップ格闘
- 相手に向かって突撃→クローを突き出して攻撃。ステップダッシュ中はコントロールスティックを倒している方向に出る。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- クローを突き出して、空中ダッシュしつつ突撃。Bショットが無いので移動手段としても使える。また相手を若干下に突き落とす効果がある。
クローロボに似ているが、格闘はクローロボ+サンダーロボといった感じ。小マシンの格闘の楽しさを詰め込んだボーグである。もちろん攻撃力も高い。
Xのスピンクローは判定、攻撃力ともに高性能。真Gクラッシュにも打ち勝てる。サイバーデスドラゴン戦でやられたメタルヒーローは数知れず。
また、ロックオンカーソルが格闘の範囲になる少し外側から撃っても相手の方に飛んで行ってくれる。
オメガシリーズではこいつだけ勝利ポーズが違う(クローロボ式)。
空中ダッシュ速度は通常のマシンボーグと同じ。つまり瞬間速度はガールボーグ並だ。
常に低空空中ダッシュで動き回っていればかなりいやらしいボーグになる。
ステップの移動距離が正規のマシンボーグに比べてかなり短い。
オメガシリーズの開発チーム内での愛称は“ねこロボ”。詳しくは公式HPの開発チームだより第3回を参照。
#104:デスボーグ・オメガII
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ強 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 170 | 100 | 2 | 2 | 4 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | てっきゅうアーム | - | てっきゅうショット | - |
- 通常格闘
- 左ハンマー→右ハンマー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- スーパー頭突き。
- 着地格闘
- 相手に向かって突撃→ハンマーを突き出して攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両ハンマーを振り下ろして攻撃。
- 空中ダッシュ格闘
- ケンカキック。
ハンマーロボの下位互換。格闘はいろいろなロボ系からいただいており、空中ダッシュ格闘があるのがポイント。オメガIはクロー、サンダー系だったが、IIはハンマー、ビルド、マグネット系である。
マインセットが無いぶん懐に飛び込まれやすいので注意しよう。しかし、どの距離でも鉄球ショットが使えるのは嬉しい。鉄球ショットはダブルハンマーショットに比べ(振りかぶる動作が無い為)出が速い。鉄球ショットは下手すると格闘を使う必要がないぐらい性能が良い。
こいつ以降のオメガシリーズの勝利ポーズはハンマーロボ式。IIIやIVにはハンマーは無いけど、ハンマーロボ式。
やはり空中ダッシュの移動が速い。空中ダッシュ格闘も移動手段として使えるため意外と動き回れる。
ハンマーロボに比べてステップの最大距離は短い。そのためステップ中の鉄球ショットは隙が出来やすいので注意。出来る限り空中から撃つようにしよう。
デスボーグとしてはかなり攻撃力の高いボーグなので狩りにも向く。
高性能な鉄球のおかげで苦手な相手も少ない。周回プレイのお供にどうぞ。
#108:デスボム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | ギャバン組 | ショートレンジタイプ | 早熟型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 20 | 30 | 1 | 0 | 3 | 5 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | - | - | らっか | - |
見た目はレッドアタッカーやバイオレットアタッカーのパワーボムにデスアイが寄生したボーグ。ただし単発だけあって威力はずっと高い。
飛行機タイプのようだが、Aボタンによる高速移動や上昇下降ができない。できるのは左右への旋回のみ。ちなみに「らっか」とは落下、つまりただ落ちるだけ。落下中にも少しだけ移動できるので微調整はしやすい。また、「らっか」を使用しなくとも徐々に高度は下がってゆくので、しばらく飛んでいると地面に激突し爆発する。
「らっか」中にカゲヌイアローで縛り付けるような酷いことはやめましょう。悲惨です。
どうでもいいことだが、最終決戦の画面端にいると最低高度になっても爆発しないことが。旋回したら爆発するが。
ゲームセット後爆発すると次のボーグが勝ちポーズ。次のボーグがいない時はわっかデスアイが登場。
HPの低い相手なら1撃必殺も可能、うまく当てられればコスパは意外と悪くない。
コストの低さとすぐ死ぬ特性を利用して、自爆特攻を繰り返して相方のアクマサムライやデビルサムライを強化したりするのも面白い。
#114:フレイムニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 590 | 250 | 3 | 2 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ファイヤーボール(10) | かえんほうしゃ | - | にんぽうバクエンリュウ(1) | - |
振っとけトンファー(禿違)
近接攻撃に特化したニンジャボーグ。格闘に限っては最強クラス。
地上格闘で周囲に炎を撒き散らす姿はある種の爽快感("豪快"感とも言えそう)があって素敵。
難点といえば格闘ボーグ故の横槍ダメージの多さとそう硬くはない防御値か。
- 通常格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。最大3段。
3段のそれぞれが一瞬で多段ヒットするため威力が高い。
攻撃範囲も非常に広いが、技の出の遅さが唯一の弱点。 - ステップ格闘
- 炎をまとって回転アッパー。これを出さないようにするのがフレイムニンジャの格闘戦のコツ。
- ジャンプ格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。
- 空中ダッシュ格闘
- 相手に向かって火炎放射。
通常格闘一発で、並のボーグなら簡単に破壊することが出来てしまう。バーストして至近距離から地上格闘キメるとマーズ先生も瀕死。
地上格闘2段目以降が当らなかった時の隙の大きさを考えると3段目まで出す必要ないかも。安全に攻めるなら1段止め。Bの連打しすぎに注意。
着地格闘が無いのはおそらく利点でしょう。低空ダッシュでこっそり近寄って着地と同時に地上格闘で突撃してやるべし。
地上ステップ格闘は範囲狭い、ダメージ低い、隙もデカイと三重苦。
ただし、ヒット時にX攻撃がリロード中ならば空キャンセルで無理やり空中コンボに持ち込める。…もっとも地上3段の方がはるかにダメージは高いのだが。
格闘は、なるべく密着状態からを当ていきたい。相手が格闘範囲に来たら、判定の広さを信じてとりあえず地上格闘一段を出す→相手よろける→歩いて相手に密着→地上格闘、がお手軽かつ強力。
ファイヤーボール2発(相手よろけ)�格闘、などもお勧め。大型ボーグには効かないみたいですが。
間違っても地上ステップ格闘を出さないように。
ファイヤーボールのダメージはそれなり(一発目ならノーマルニンジャのシュリケンの倍以上。きりもみダウンするまで全部当てたときは同じぐらい)。ただ、リロードが非常に早く約1秒で完了する。
B押しっぱなしで連射出来るのでばら撒いとくと良し。牽制程度ですが相手がよろけたら(゚Д゚)ウマー
撃った後隙をステップでキャンセルできる。空中ステップで近づきながら連射して当たれば(゚Д゚)ウマー
相手の近く(格闘が出ないぐらいの位置)まで来たら「B押しっぱなし→着地→格闘」などとすると(゚Д゚)ウマー
バースト中にB押しっぱなしで、延々とファイヤーボールを垂れ流すことが可能。
リボルバーガンマンと同じく、レバー後ろ入れで高速連射ができるよ。
隠鬼落忍法奥義 爆竜にんぽうバクエンリュウはレバガチャ対応技。結構追尾してガリガリ削れるので対空にも使えます。
地上格闘の陰に隠れて目立たないが、レバガチャで全段ヒットさせればかなりのダメージになる。レベル1のリボルバーガンマン程度なら一撃KO!
究極大砲相手にバクエンリュウで接近→後ろから地上格闘とかやると、相手が哀れに思えてきます。
ただし、瞬間的なダメージ量なら地上格闘の方がずっと上なのでやはり地上格闘が決まらない対空用にするべき。
空中格闘、空中ステップ格闘ともにダメージが(地上格闘に比べて)低い上に空中ステ格は隙が大きいので飛行系ボーグはやや苦手か。
これらには空中格闘で引き摺り下ろす→地上格闘orにんぽうバクエンリュウがオススメ。
フォートレスボーグ相手でも足場がある奴ならば地上格闘が発生するので1段あてて逃げて~がオススメです。
勝ちポーズ時に両腕から炎を出すが、攻撃判定は無し。
スモールスペルで小さくすると、炎が噴き出しているのではなく一つの腕につき2つ火球が揺らめいているだけとわかる。炎が床に届くのも火球が大きくなりすぎたせい。
ビッグスペルで巨大化して終わると何故か処理落ちする。別に困らないけど。
最大まで大きくすると炎で全身が隠れて何故かアイシールドだけが浮かび上がる。笑えるのでお勧め。
銀色のフレイムニンジャで試したところ、アイシールドは浮かび上がらなかった。もしかしたら栗なら浮かび上がるかもしれない。
空中ダッシュするたび両手のドラゴンアームがパカパカ開く。
関係ないが、暗殺部隊のリーダーという設定なのにこんな派手な攻撃方法なのはマズイと思う。
#[include*]上限 40 を超えています: スパイクナイト
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