イエロースターにはさまざまな種類の惑星がある
ショートレンジスキャナーを使い、セクターを開放していくことで新しい惑星を発見できる
惑星の種類
種類によって見た目、貨物報酬、クレジット・水素生産速度・水素貯蔵量が異なる。
同じ種類の惑星の中でも、発見順によってレベル上限、貨物の最大貯蔵数と生成個数、貨物時給に違いがある。*1
各タイプ、レベルの惑星の貨物価値についてはスプレッドシートを参照。
種類 | 貨物報酬 | クレ生産率 | 水素生産率 | 水素貯蔵量 | 見た目 |
---|---|---|---|---|---|
砂漠惑星 | △ | △ | △ | 〇 | 肌色 |
火惑星 | 〇 | △ | △ | × | 赤色 |
水惑星*2 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 水色・紫色 |
地惑星 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | 地球風 |
ガス惑星 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | リング付 |
凍結惑星 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | 寒色 |
入植
発見した惑星になんらかの船を停泊させ、入植コストを支払うことで初めて入植できる。
入植した惑星が増えるごとにコストは高くなる。
データは出現パターン を参照。
アップグレード
惑星をアップグレードすると、貨物の報酬額や、クレジット/水素の自然収入や最大貯蔵量が増加する。
クレジットの最大貯蔵量は重要で、この数値を引き上げることで高レベルのモジュールのアンロックや高レベル施設の開放を行えるようになる。
また、水素の最大貯蔵量を引き上げれば、ブルースターから得られる日間の水素量も増加させることができる。
惑星のアップグレードは帝国の発展において非常に重要な意味を持つ。
アップグレードコストは惑星の種類によらず一定。
レベル | 必要クレジット | 所要時間 | クレジット容量 | 容量増加量 | 水素貯蔵容量 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1,000 | 200 | |||
2 | 50 | 3秒 | 1,400 | +400 | 300 |
3 | 200 | 20秒 | 1,800 | +400 | 400 |
4 | 400 | 40秒 | 3,000 | +1200 | 500 |
5 | 800 | 1分 | 4,000 | +1000 | 600 |
6 | 1,500 | 2分 | 5,000 | +1000 | 800 |
7 | 2,000 | 5分 | 6,000 | +1000 | 1,000 |
8 | 3,000 | 10分 | 7,000 | +1000 | 1,500 |
9 | 4,000 | 20分 | 8,000 | +1000 | 2,300 |
10 | 5,000 | 30分 | 10,000 | +2000 | 3,000 |
11 | 6,000 | 40分 | 12,000 | +2000 | 3,900 |
12 | 8,000 | 1時間 | 14,000 | +2000 | 4,500 |
13 | 16,000 | 8時間 | 16,000 | +2000 | 6,000 |
14 | 40,000 | 1日 | 18,000 | +2000 | 7,200 |
15 | 60,000 | 2日 | 20,000 | +2000 | 8,500 |
16 | 80,000 | 3.5日 | 24,000 | +4000 | 9,900 |
17 | 150,000 | 4日 | 30,000 | +6000 | 10,800 |
18 | 200,000 | 4.5日 | 40,000 | +10000 | 11,300 |
19 | 250,000 | 5日 | 50,000 | +10000 | 11,500 |
20 | 300,000 | 5.5日 | 60,000 | +10000 | 11,700 |
21 | 350,000 | 6日 | 80,000 | +20000 | 11,700 |
22 | 400,000 | 6.5日 | 100,000 | +20000 | 11,700 |
23 | 500,000 | 7日 | 120,000 | +20000 | 11,700 |
24 | 800,000 | 7.5日 | 150,000 | +30000 | 11,700 |
25 | 1,000,000 | 8日 | 180,000 | +30000 | 12,600 |
26 | 1,200,000 | 8.5日 | 210,000 | +30000 | 13,100 |
27 | 1,500,000 | 9日 | 240,000 | +30000 | 13,000 |
28 | 1,700,000 | 9.5日 | 270,000 | +30000 | 13,500 |
29 | 1,750,000 | 10日 | 300,000 | +30000 | 14,000 |
30 | 2,000,000 | 10.5日 | 330,000 | +30000 | 14,400 |
31 | 2,250,000 | 11日 | 360,000 | +30000 | 15,500 |
32 | 2,500,000 | 11.5日 | 400,000 | +40000 | 16,600 |
33 | 2,750,000 | 12日 | 450,000 | +50000 | 17,300 |
34 | 3,000,000 | 12.5日 | 500,000 | +50000 | 18,000 |
35 | 3,500,000 | 13日 | 550,000 | +50000 | 19,800 |
36 | 4,000,000 | 13.5日 | 600,000 | +50000 | 20,500 |
37 | 4,500,000 | 14日 | 650,000 | +50000 | 21,200 |
38 | 5,000,000 | 14日 | 700,000 | +50000 | 22,000 |
39 | 5,500,000 | 14日 | 750,000 | +50000 | 22,700 |
40 | 6,000,000 | 14日 | 800,000 | +50000 | 23,400 |
41 | 6,500,000 | 16日 | 850,000 | +50000 | 24,100 |
42 | 7,000,000 | 16日 | 900,000 | +50000 | 24,800 |
43 | 7,500,000 | 16日 | 950,000 | +50000 | 25,600 |
44 | 8,000,000 | 16日 | 1,000,000 | +50000 | 26,300 |
45 | 9,000,000 | 16日 | 1,050,000 | +50000 | 27,000 |
46 | 10,000,000 | 18日 | 1,100,000 | +50000 | 27,700 |
47 | 11,000,000 | 18日 | 1,150,000 | +50000 | 28,800 |
48 | 12,000,000 | 18日 | 1,200,000 | +50000 | 30,800 |
49 | 13,000,000 | 18日 | 1,250,000 | +50000 | 32,800 |
50 | 14,000,000 | 18日 | 1,300,000 | +50000 | 34,700 |
51 | 15,000,000 | 20日 | 1,350,000 | +50000 | 36,700 |
52 | 1,400,000 | +50000 | 38,700 | ||
53 | 1,450,000 | +50000 | 40,700 | ||
54 | 1,500,000 | +50000 | 42,700 | ||
55 | 1,550,000 | +50000 | 44,600 | ||
56 | 1,600,000 | +50000 | 46,600 | ||
57 | 1,650,000 | +50000 | 48,600 | ||
58 | 1,700,000 | +50000 | 50,600 | ||
59 | 1,750,000 | +50000 | 52,600 | ||
60 | 1,800,000 | +50000 | 54,500 | ||
61 | 1,850,000 | +50000 | 56,500 | ||
62 | 1,900,000 | +50000 | 58,500 | ||
63 | 1,950,000 | +50000 | 60,500 | ||
64 | 2,000,000 | +50000 | 63,500 |
出現パターン
出現する惑星の種類、レベル上限は、そのセクターをスキャンした順番によって決まる。
初期惑星の砂漠・火惑星のあるセクターを1番目、隣の水惑星のあるセクターを2セクター目と数えたとき、下の表の順番に惑星が出現する。*3
基本的に3セクターの中に1~2個の惑星が出現する。
(例:7番目にガス惑星が出現したら8,9番目には惑星無し。逆に7,8番目が惑星無しなら9番目には必ずガス惑星が出現)
スキャン順 | 入植コスト | 種類 |
---|---|---|
1 | 初期惑星 | 砂漠惑星 |
1 | 150 | 火惑星 |
2 | 200 | 水惑星 |
5 | 1,000 | 地惑星 |
7,8,9 | 2,500 | ガス惑星 |
10,11,12 | 40,000 | 地惑星 |
13,14,15 | 80,000 | 火惑星 |
16,17,18 | 100,000 | 水惑星 |
120,000 | ガス惑星 | |
19,20,21 | 200,000 | 砂漠惑星 |
22,23,24 | 300,000 | 火惑星 |
25,26,27 | 500,000 | 砂漠惑星 |
750,000 | 水惑星 | |
28,29,30 | 1,000,000 | 地惑星 |
31-36 | 2,000,000 | 凍結惑星 |
4,000,000 | 凍結惑星 |
情報
惑星レベル
惑星のレベル。アップグレードによって最大レベル64まで上げられる。以下、項に のある物はアップグレードによって増加する。
貨物生産率(貨物価値)
1時間毎に生産される貨物の総価格の元となる。次の項の1時間あたりの貨物数の生産個数の総額の元となる。均等に分割された価値の貨物が生産される訳では無く、仮に貨物生産率が600で1時間あたりの貨物数が3だった場合、それぞれ300/200/100や400/100/100といったバラツキのある感じで生産される。ちなみに交易ステーションでは1時間で生産される貨物数が常に1なため、比較的貨物価値に準じた貨物が生産される。
1時間あたりの貨物数
1時間毎に生産される貨物の数。整数分のみ生産され少数分は次回に繰り越し加算される。仮にこの値が1.6の場合、まずは貨物が1つ生産され少数の0.6は次回の生産時の1.6に加算され2.2となり整数分の貨物が生産され少数分の0.2はまた次回に加算される。12時間毎に貨物が0からほぼ最大貨物数に達する1時間毎の数値が設定されている。
最大貨物数
その惑星で生産される貨物の最大集積数で、これに達しても貨物は生産されるが、古い物は消滅する。惑星にアーティファクトを置くとその時点で貨物の生産が止まるので注意。実際に惑星に置ける貨物数はこの値の2倍の荷物を置く事が可能で、最大貨物数が15の場合は持ち込みなどで30個の荷物を置く事ができる。
クレジット生産率
1時間毎に生産されるクレジット数。
クレジット貯蔵容量
クレジットを所持できる最大数。
水素生産率
1時間毎に生産される水素数。惑星によっては0の惑星もあり、この場合アップグレードしても増加しない。
水素貯蔵容量
水素を所持できる最大数。惑星によっては0の惑星もあり、この場合アップグレードしても増加しない。
コメント
- 衛星が、すごく遅いけど、動いていると感じているのは私だけ? -- 2020-11-03 (火) 13:31:43
- 動いてます -- 2020-11-04 (水) 09:14:47
- 100万出して1時間当たり+32とかって貨物ボーナス系何もつけなければ、1300日くらいたたないと元が取れないってことですよね?後半は金額上限上げる意味でしか期待してなく収入の大半はアーティファクト砕いたりBSや豊穣で賄ってるんですか? -- 2021-01-14 (木) 01:26:00
- RS9プレイヤーですが、日収100万のうち6割は貨物収入です。アーティファクトのサルベージは時間効率が悪い(RS7を1回15分かけて4万)のであまりしません。 -- 2021-03-06 (土) 11:12:36
- 出現パターン 16, 17, 18 のように2星ある時は[(16・17), (16・18), (17・18)]のどれかで惑星が出現するの? (RS6プレイヤー) -- 2023-01-24 (火) 08:49:11
- そう -- 2023-01-24 (火) 10:38:03