モンスターの能力や配合、その他諸々…みんなのモンスターズWikiにおける基本的なシステムを纏めているページです。
これを読めば、みんなのモンスターズWikiをより楽しめる…かも?
更新情報
目次
モンスターの能力
ステータス
モンスターが持つステータスは、主に最大HP、最大MP、攻撃力、賢さ、守備力、魔法守備力、素早さの7つで構成される。
モンスターの種族によって、どのステータスが高くなるか低くなるかは決まっている。
…ただ、モンスターそれぞれのステータス傾向に関しては基本的に見る人の想像に任せるものとする。書きたい人は各自書いて良いが、基本的に強制しない。
系統
モンスターはその性質に応じて14+1種の「系統」に分類されている。
例えば動物・魔獣・獣人といったタイプのモンスターは「獣系」、鉱物や人形などの物体が意志を持って動き出したモンスターは「物質系」、死してなおモンスターとして蘇ったアンデッドのモンスターは「ゾンビ系」に分類される。
また、こうした14種類のいずれにも分類しがたい、およびラスボスなどの特別なモンスターは「???系」に分類される。
それぞれの系統の主な特徴は、系統別のモンスター一覧に記載してあるので、迷ったら参考にするといい。
それぞれの系統には、特効効果を持つ装備品・スキルが存在する。例えば「ドラゴン斬り」はドラゴン系のモンスターに対してダメージがアップ。
また、「系統テンションバーン」というのもあり、戦闘中に特定の方法で状態変化を受けたりダメージを受けたりすると、一定確率でテンションが1段階上がることがある。その条件は各系統で異なるほか、パーティに同じ系統のモンスターが複数体いると系統テンションバーンの発動率が上がる。
第二系統
通常、モンスター1体ごとに分類される系統は1つだけ。しかし、一部のモンスターは2つの系統に分類される場合がある。
第二系統を持つのは、2つの系統の要素を両立しているようなモンスター。例えば、スライムボーグというモンスターはスライム系に分類されるが、同時に第二系統としてマシン系にも分類される。
第二系統を持つモンスターは「一族のめざめ」(タイタニス)や「○○衆の○○」(未実装)などの特性・スキルの効果をメインの系統・第二系統の両方で受けられる一方、「スライム斬り」のような系統特効のスキルも2つの系統両方で受けてしまう。
但し、この第二系統はメインの系統よりも要素が弱い。系統ごとに発動する特性は確定ではなく50%くらいの確率で発動するようになり、系統特効のスキルは第一系統で特効を突いた場合よりダメージ倍率は低めになる。
サブ分類
「サブ分類」とは、本来の系統とは異なるモンスターの分類である。
系統が主にモンスターの生物学的な特徴で分類されているのに対し、サブ分類はそれ以外の特徴によって分類されている。
サブ分類は基本的にモンスターの分類のみの役割で、基本的にページのタグとして表記する。
主なサブ分類は以下の通り(未実装含む)。
- 魔王:魔物を統べる実力者。原作でのラスボス以外に、特殊個体で魔王となっているものもいる。
- 大魔王:魔王達の中でも、特に強大な力を持つ者。
- 神/神獣:神にも等しき力を持つ者、あるいは神そのもの。神と言っても聖なるものとは限らない。
- 系統の王:各系統(???系除く)のモンスターを束ねる王のような存在。系統最強ではなく「系統を支える柱」のような存在で、各系統を強化する特性を1つ以上持つ。
- アライメント属性:女神転生シリーズ/デジモンシリーズにある属性区分。一部のスキルはこれらのサブ分類に特効効果を持つ。
- Chaos/ウイルス:本能に従って我が道を行き、世界を自身に合わせて作り替えようとする存在。行き着く先は世紀末。
- Law/ワクチン:秩序を絶対とし、世界を本来あるべき姿にしようとする存在。行き着く先はディストピア。
- Neutral/データ:上記2つのどちらにも属さない存在。よく言えば穏便派、悪く言えばどっちつかずの中途半端。
- これらアライメントは、基本的にアライメント属性が設定されているゲーム出典のモンスターのためのサブ分類で、それ以外のモンスターは不要。つけるのは自由だが。
- 特殊個体:★つきのいわゆるユニークモンスター。ピサロナイト★のような量産型とは異なる設定のモンスターや、クッパ★のような原作とは全く別物の設定のモンスターを指す。
- 特殊衣装:ギザ耳ピチュー(ポケモン)やタイプレア妖怪(妖ウォ)のような、元となるモンスターと見た目が少し違うモンスター。
特性
「特性」とは、モンスターがそれぞれ持っている特徴のこと。
例えば1ターンに2回連続で行動できる「AI2回行動」や、受けるダメージを減らせる「メタルボディ」など。
モンスター1匹につき何個か所持しており、配合によって+値を増やすと所持する特性が増えていく。詳しくは後述。
また、「スタンダードボディ」や「メガボディ」など、モンスターのサイズに影響する特性もある。これらはモンスター1匹につき必ず1つ持っている(書いてない場合もあるが、その辺は各自想像で補完していただきたい)。
参考までに、本編モンスターズにおいてモンスターが持つ特性の数をサイズごとに以下の表に示す。
モンスターの サイズ | サイズ 特性 | 固定 | 初期 | +25 特性 | +50 特性 | 超生 配合 | メガ ボディ化*1 | ギガ ボディ化*2 | 超ギガ ボディ化*3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スタンダードボディ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
メガボディ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
ギガボディ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
超ギガボディ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
スキル・スキルライン
「スキル」とは、モンスターが使うことができる技のこと。
スキルは主に斬撃、体技、射撃、魔法、ブレス、踊りの6種に分類される。
また、「必殺ゲージ」が最大になった時のみ放てる強力なスキル「必殺技」も存在する。
スキルは最初から覚えているものではなく、「スキルライン」というものにポイント(スキルポイント)を振り分けることで習得できる。
スキルラインは全てのモンスターが最初から1つ以上持っているほか、「スキルラインの証」というアイテムで後天的に習得させたり、配合(後述)で他のモンスターから引き継がせたりできる。
また、スキルラインで覚えられるのはスキルだけでなく、ステータスを上昇させたり、属性・状態異常への耐性を上げたりもできる。特性を新たに獲得できる場合も。
一度に持てるスキルラインの数は基本的に3つ。モンスターのサイズによっては4つ以上持てる場合も。
耐性
攻撃系のスキルには、炎属性や氷属性のような「属性」が設定されているものが多い。
「耐性」というのは、そんな属性に対してモンスターが持つ抵抗力のことを言う。
耐性は「弱点」「普通」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」「吸収」…の8段階の区分に分けられる。
耐性普通を1とすると「弱点」は通常の1.25倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージ。
「無効」は言葉通り攻撃を無効化し、「反射」は相手に攻撃を跳ね返し、「吸収」はその攻撃で受けるダメージを吸収・回復してしまう。
なお、2つ以上の攻撃属性を併せ持つスキルの場合、与えるダメージが大きい方の属性耐性が適用される*4。
因みに、毒状態や麻痺状態をはじめとした状態異常に関しても耐性の概念は存在する。
…が、みんモンにおいては耐性表示は攻撃属性のみで、基本的に状態異常の耐性は示さない場合が多い。
スキルのスキルタイプ
一部のスキルには、上記のエレメントに則した「属性」の他に、「スキルタイプ」を持っているものもある。
スキルタイプは、斬る、撃つ、殴る…といった攻撃方法による区分*5。
モンスターはスキルタイプに対しても、属性と同様に弱点・耐性を持つ(特殊耐性)。但し、従来の属性とは異なり耐性の種類は「弱点」「普通」「耐性」のみ。弱点ダメージは1.25倍、耐性は0.75倍で、無効や反射とかはない。
主なスキルタイプは以下の通り。
- 斬:剣やツメ等で斬りつけるスキル。該当技はかえん斬り、つるぎのまい等
- 突:槍やナイフなどで刺す/突くスキル。該当技は九十九針、ほうちょう等
- 打:棍棒や斧、拳などで殴る/打ち付けるスキル。該当技はパイルハンマー、せいけん突き等
- 狙:敵を狙って撃つスキル。乱射とかでなく、ターゲットをよく狙って撃つというのがミソ。該当技はいとをはく、貫通矢等
- 地:大地を這うスキル。土属性と混同しないよう注意(性質上対象技は土属性が多くなるが)。該当技はじひびき、エナジーボム等
- 草:植物や木などの力を使ったスキル。該当技はリーフブレード、森神の進撃等
- 音:音や声を利用したスキル。該当技はエコードサウンド、ギャラクシーボイス等
モンスターのスカウト
モンスターズは、まずモンスターを仲間にしないことには始まらない。
野生のモンスターに「スカウトアタック」を行って自分達の力を誇示し、仲間にしよう。
詳しくはモンスターのスカウトを参照。
モンスターの配合
2匹のモンスターをお見合いさせることで、新たなモンスターを生み出す、モンスターの強化手段。
要はモンスターの結婚みたいなもの。ただし、配合は性別に関係なく行うことができる(DQMJ3準拠)。
なお、配合を行った2匹のモンスターは仲間からいなくなってしまう。大事な仲間やレアなモンスターを配合に使う際は慎重にやる必要がある。
なんで同性でも子供ができるの?…とお思いの人もいるだろうが、配合というのは2匹のモンスターが持つ力を融合させることで新たなモンスターを生み出すという手法である(少なくとも本Wikiではそういう設定とする)。
また、モンスター同士を合体させるわけではないため、配合に使ったモンスターが消滅するわけではないのでその辺はご安心を(仲間からはいなくなってしまうが)。
ただし、一部にはバベルボブル(ドラクエ)のようにモンスターが配合によって合体する場合もあるようだ。
配合に関する仕様は複雑だが、とりあえず本Wikiにおいて覚えておくべき事項を優先してピックアップする。詳しくはDQ大辞典辺りを参照してほしい。
基本事項
配合はどこでもできるわけではなく、所定の施設(テリワンでいう星降りのほこら、DQMJ3における配合マシンにあたる施設)で行える。
まず、配合に使うモンスター2体を用意する。ただし、Lv10以上でないモンスターは配合できないので、レベルを上げてやる必要がある。
配合したいモンスター2体(この2体を便宜上「両親」とする)を選択すると、生まれるモンスターの候補が数体表示されるので、どれかを選ぶ。
次に、両親が持つスキルラインのうち、生まれてくるモンスターに引き継がせたいスキルラインを選択する。
以上を終えたら、配合は完了。選択したモンスターが、選んだスキルラインを持って生まれてくるぞ。
当然、新たに生まれたモンスターはLv1。
両親の能力がある程度引き継がれるので野生のLv1よりは強いが、それでも生まれたてで貧弱なので大事に育てよう。
因みに、配合で生み出すモンスターには、両親と同種のモンスターを指定することもできる。
+値
「+値」は、配合したモンスターにつく値。
これが高いほどステータスは高くなり、限界レベルも高くなる。
配合で生まれるモンスターの+値は、両親の+値の合計に+1されたものになる。また、両親のレベル合計が一定以上だと+値が更に増える。
また、+値が+25、+50を超えると、モンスターが持つ特性が1個ずつ解禁される。
モンスターのページの特性欄において、横に(+25)とか(+50)とかついている特性がそれ。
更に、+値が☆(100以上)になると「超生配合」という特別な配合となる。詳しくは超生配合の項を参照。
あくまの書
両親のスキルラインを引き継ぐ際、振り分け済みのスキルポイントの合計が一定量以上あるスキルラインを3つ以上引き継がなかった場合、本来生まれるモンスターとは別にあくまの書系統がもう1体生まれる。
3つだとあくまの書、4つだとだいあくまの書(メガボディ)、5つだと魔王の書(ギガボディ)。
あくまの書は能力値や+値が生み出したモンスターと同じになり、配合に際して消えるはずだったスキルラインを引き継がせることができる。
スキルラインを残しておくのに使えるだけでなく、後述する4体配合を行う際にも有用。詳しくはあくまの書のページ参照。
配合の種類
配合には大きく分けて「位階配合(一般配合)」と「特殊配合」の2つに分けられる。
位階配合
ざっくり言ってしまえば「適当なモンスター同士による配合」。
ぶっちゃけ本Wikiでは覚えておく必要はない。とりあえず、ボス級の強いモンスターは基本的に位階配合で生み出すことはできないとだけ覚えてもらえばOK。
特殊配合
決められた種族同士を配合することで決まった1種類のモンスターを生み出す配合。
例えば、アンクルホーンとアトラスを配合するとタイタニスが生み出せる、といった具合。
りゅうおうをはじめとした強力なモンスターは、基本的にこの特殊配合で生み出すことになる。
また、配合で必要になるのが両親となる2体ではなく祖父母の4体である「4体配合」というものもある。
例えばゴールデンゴーレムは、ゴールドマン・ゴーレム・ようがんまじん・ひょうがまじんが配合条件であり、この4体の孫として生まれてくる。
この場合、ゴールドマンとゴーレム、ようがんまじんとひょうがまじんをそれぞれ配合した後*6、生まれたモンスター同士*7を再び配合すると生まれるモンスター候補にゴールデンゴーレムが追加される。
4体配合は必然的に配合回数が増えるので面倒だが、あくまの書を利用すればある程度楽することができる。
超生配合
配合の際に+値が☆(100以上)になると、その配合は「超生配合」という特別なものに変化する。
超生配合を行うとステータスの限界値が約1.33倍になるだけでなく、親が持つ特性をコストが許す限り自由に入れ替えられる。
但し、モンスターはそれぞれ固定の特性を1つだけ持っており(特性名の横に(固定)とついてるのがそれ)、それだけは超生配合でも外すことはできない*8。
これによってモンスターの戦い方を更に広げることができる。モンスターごとの個性が薄くなるとも言えるが…*9
例によって本Wikiでは、特性ごとのコストは明記せず、見る人の想像に任せるものとする。とりあえず基本的には強力な特性ほどコストが高くなる、とだけ言っておく。
モンスターの進化
一部のモンスターは、特定の条件を満たすことで進化して別のモンスターになれるようになる。
新たなモンスターを生み出す配合とは異なり、そのモンスターがそのまま変化するため、レベルやスキルラインなどはそのまま引き継ぐ。
特定の条件というのは基本的に一定以上のレベルに達することだが、モンスターによっては別の条件で進化する場合も。
その条件を満たすといきなり進化するわけではなく、進化可能になるとメニューなどで「進化」の項目が選択可能になり、そこから進化させることができる*10。
進化させたモンスターは進化前には戻せないが、そのモンスターを配合する際に生み出せるモンスターの候補に進化前のモンスターが加わるのでそれで育て直すことはできる。
前述のようにレベルアップで勝手に進化することはないので、配合で戻さず進化前のまま育てたければ、そのまま「進化」させなければおk。
モンスターを進化させると、基礎ステータスが変化するほか、一部特性が変化したり、新たな特性を1~2個追加で習得できたりする。
モンスターの装備品
モンスターには装備品を持たせることが可能で、装備によってステータスや耐性を上げたり、特殊な効果を発動させたりできる。
カテゴリは、剣、斧、槍、ツメ、盾、杖、ムチ、弓、アクセサリーの9種類。
短剣は「剣」、ハンマーは「斧」、棍は「杖」、銃は「弓」、兜や鎧などの防具は「アクセサリー」にまとめる。
持たせることができるのはモンスター1匹につき1つまで。つまり、剣と盾の同時装備や、二刀流なんかは不可能。
また、モンスターごとに得意な装備が存在する。
得意でない装備も持たせることはできるが、その場合は上昇ステータスが半分くらいになってしまい、追加効果も発動しない。所謂ペナルティ。
ただ、「すべての武器装備」のような特性を持っていれば、得意でない装備でもその性能をフルに発揮できるようになる。
アクセサリーのみ例外で、どんなモンスターでもペナルティは発生しない。ステータスは通常通り伸びるし、追加効果も発生する。