戦略/Lyngbakr

Last-modified: 2022-09-26 (月) 00:18:37

Lyngbakrの特徴

海沿いへの入植+固有資源ワイルドを用いた上限増加を活かしていく文明。
通常の地域開発と浅瀬の発動による建設上限増加が重なるため、エリア辺りの生産力が高い。
海岸を魚資源として扱えるようになるので、多くのタイルで漁師を運用できる。
戦士長に加え防御に秀でたヴァルキリーというユニットを運用可能。最終的に2体雇うことができ、かなり硬い。
他クラスよりも投げ斧を優先して作った方が数値上は強くなる。


反面、波止場を建設できず、交易勝利が使用できない。
また沿岸エリア以外での攻撃力-30%、入植建設コスト+50%という手酷い制約。
内陸部への入植・侵攻は満潮を使用しなければ不可能なレベルのマイナスを負っている。


補正を持つのは幸福と人口(固有ユニットノルン)、食料(漁師数が多い)、軍事(固有ユニットヴァルキリー2体とLoreによる軍団上限突破)。
木材、金、知識には補正がない。特に知識はLoreの彼方からの知識[3-2b]を用いても乏しいため、知識系エリアを意識的に囲いに行くプレイが必要となる。

固有資源ワイルドについて

  • "浅瀬[100]"
    沿岸エリアの建物上限+1
    これは金を使った地域を開発とは別枠であり、実質2枠エリア上限を越せる。
    市場交易や食料サイロだったり、家を適当なエリアにポン建てできる。とても便利。
    基本的に全沿岸エリアはこれで拡張することになる。

  • "満ち潮[300]"
    沿岸エリア以外での攻撃力-30%、入植建設コスト+50%。
    このマイナスを1エリア分打ち消すことが出来る。基本的に内陸部へ侵攻する時は必須。
    開幕に隣の土地(森等)へ打つのはやめたほうがいい。序盤のワイルドとコスト上昇のつり合いが取れていない。

  • "ヴァルハラへの道[600]"
    ノルンをヴァルキリーへと変換する。
    基本最初のワイルドはこれのために使う。防御寄りの戦士長って感じのユニット。

    ヴァルキリーは鍛冶によって入植コスト代替能力を、またヴァルハラ援軍[2-4a]によって高速再生能力を得る。
    特にヴァルキリーでの入植は1村人+600ワイルドを戦力+バカ高い入植コスト+そこそこ長い入植時間と交換できる優れもの。
    中盤終盤での攻勢に出る際、他の文明を使っているときに欲しかったものを全て持っている唯一無二の強力ユニットである。

  • 古代の精霊"[1000]"
    最強能力。1ゲームで5~7回は撃つことになる。
    沿岸エリアへと5体の亡霊の戦士を送り込む。
    亡霊の戦士は盾持ちと同じぐらいのユニット性能に加え、踏み入ったエリアを所有する文明への幸福度を-5する能力を持つ。
    そんなのが一斉にしかも3年目近辺で2発撃てるため、送り込まれた側はたまったものではない。5体ってなんだよ5体って。
    同じ敵プレイヤーに2発撃ちつつ、攻撃しに行くのをオススメ。必ず内政の手が止まるし土地を取ることができる。
    中盤以降も防衛時、攻撃時にこれを2発撃てるようにワイルドを調整すると良い。生半可な防御では止められないし、放置していると幸福をマイナスされ続けしまいにはエリアを取られ、そこに一生亡霊の戦士が蔓延ることとなる。
    マジで強い。浅瀬も満潮も強いが、これを何発撃てるかで試合結果が変わるのは念頭に置いておきたい。

    注意点として、亡霊の戦士は中立ユニットである。
    そのため敵地へ送る→そこが解放される→そこに攻め込む、をすると今度は自分が亡霊の戦士を倒さなければならなくなる。
    再占領目的の土地に送る際には注意されたし。

おすすめのLore

[]内の番号はLoreツリーの[行(1~3)、列(1~4)、上下(a,b)]を表しています。

  • 海の沿岸の精霊[3-2a]
    沿岸エリアにある建物三つにつき+1Krownと+1ワイルド
    言うことなし。強力

  • 彼方からの知識[3-2b]
    交易路Krown+100%、中立との交易では商人毎に+2知識と+20%Krownと+20%friendly
    取得時にマップ内の全ての中立派閥の位置が分かると書かれてあるが分からない。嘘つき。

    基本的に市場を建て、中立との交易路で金と知識を稼いでいく。
    そして良さそうな中立派閥との仲を深め、ユニットをもらう。勿論オススメは霧の巨人陣営。過剰な食料を放り込むと喜んでくれる。
    軍の形は戦士長1+ヴァルキリー2+中立ユニット+盾斧6~12体となるためどの中立ユニットを手に入れるかは少し悩んで決めたほうがいい。
    ドワーフは悩みもの。貰えるユニットは微妙だが、石鉄貰えるししゃーなしで交易したりする。

  • 終わりのない流れ[2-1]
    軍事ユニットの攻撃力+10%、生産コスト-15%、各訓練所が軍団上限+1。
    色々書いてあることがヤバいが軍団上限+1がおかしい。この能力だけで生きていける。

  • 先見の明[1-2a]
    ノルンが+20%ワイルドと+50%幸福を追加生産。
    タコ文明はどれもこれも数値がおかしいがこれはその最たるもの。
    2ホルグ6ノルンで5年目人口40を緑幸福で維持できるようになると言えばやばさは伝わるか。

戦法

交易勝利を使用できない。
叡智もちょっと厳しいのでいつもの名声勝利を狙う。

序盤

開幕の探索ではとにかく海沿いを開放していく。
海沿い森があったら勝ち確。内陸森を見つけたら仕方なく最初に入植する。森見つからなかったら適当なところに伐採所。

まずはワイルド600でヴァルキリーを出しに行く。
ヴァルキリーは守備力が高い反面、攻撃力は大したことが無いので戦士長が欲しいのは他文明と変わらず。ただ、ヴァルキリーだけでも十分散策は可能。

Loreは鋭利な斧[1-1]→効率的採掘[3-1]→彼方からの知識[3-2b]→海の沿岸の精霊[3-2a]→木工の達人[3-3b]→先見の明[1-2a]から中段取り。
ルーンストーンがなかったら鋭利な斧はスキップして彼方からの知識で食料を金と知識に変えに行く。
敵が近いと悟った瞬間に終わりなき流れ[2-1]→毛皮の服[2-2a]とストレートに取るのを忘れずに。

知識を稼げるかは地形に若干寄るため、甘えて内政Loreばかり取らないように。取り返しがつかなくなる。
だいたい彼方からの知識[3-2b]の後に終わりなき流れ[2-1]→毛皮の服[2-2a]と取ることになる。

遺跡具合にもよるが2年目に交易所を立てて交易を開始したい。
波止場が建てられないため、Krownの稼ぎ口は市場交易を回すしかない。
彼方からの知識[3-2b]からの収入はデカいが、戦士長+ユニット2~5体を速攻で作れる土壌のためには+αがやっぱり欲しい。

中盤

石鉄を掘り、鍛冶場を作り、庁舎UGが住んでいる頃合い。
鍛冶場はワイルドで古代の精霊"[1000]"を打ちたいかどうかによる。打つのが早ければ早いほど被害はデカい。もし敵が近いならば遺物ヴォルのエッダの作成に取り掛かり、一文明を食い殺す準備を始める。チーム戦なら大体こっち。鉄は戦士長→遺物。
そうでないなら戦士長→木こり→漁師とアップグレードし、次の鉄で遺物ヴォルのエッダの製造に入る。
幸福が足りなくなるので2個目のホルグを作る。次の鉄はホルグに回したい。

遺物製造が完了した後はヴァルキリーの強化も行いたい。8ヶ月に1回食料消費無しで入植を行えるようになる。勝利のためには必須級。
戦士長5・漁師5・木こり5・遺物10・ノルン5・ヴァルキリー10で計40の鉄が欲しい。祝福や交易、あとどっかで手に入れられることを祈る。
大体ヴァルキリーの鉄が足りないが4年5年で攻勢に出る場合が多いため2個目の祝福に頼っても良い。

終盤

3年目終了時あたり。
この段階で戦士長+ヴァルキリー1or2+投げ斧7~10体を運用できる。
人口と食料が膨れ上がっているはずなので攻めつつ訓練所をもう一つ建て、投げ斧量産体制に入る。
王者の祭壇なんてものは建てなくていい。周りを殺しつくした後に適当に置くか奪う。


名声500で倒したユニットが確率で亡霊の戦士になる。
恐ろしく強い。運ゲーに勝利すると3~5体ポンポン湧いてくる。とりあえず見張り台のタンクに放り込んでおけば仕事する。
後は相手の後方にワイルド1000で亡霊戦士を送り込みつつ、ワイルド300満潮でしっかり場を整え、ユニットを放り込む。


近くに中立勢力が居る場合は他クランに奪われる前に必ず滅ぼす。
ドラウグルの墓所など入植で名声ボーナスがある土地が残っていないかの確認も必ず行う。
そのほか自ワイルドの亡霊戦士は中立ユニットであり、他クランを滅ぼした際の名声獲得が発生しないため少々注意。




  • 最初に領地広げる前に本拠地で浅瀬使って「木こり小屋・スカウト・家屋・漁業・ホルグ」建築を優先するのは鉄板でいいのかな? 早めにヴァルキリー出して周りのタイル占領するのにワイルド出し惜しむのも有りか -- 2020-05-09 (土) 23:18:06
  • 人口がノルンに取られるから初期は家屋の早期建築は必須ポイ、能動的に金と智識稼ぐ手段が商人と学者しかないのが結構キツイ、4タイル位取れたら市場と交易所も早めに建てないとヴァルキリーしか動かせない状態になるわ周りに遺跡か刻印石ないとLore取得が他クランよりも割と遅れるわで序盤かなり遅れる。順番的に[1-3][2-3b]までは最初に取らないと立地によっては中盤で詰むかも。代わりに食糧生産は鹿クランに次ぐ位に初期から高めなので交易する余裕が有る、勝利条件は満たせないが割と稼げるのでお勧め -- 2020-05-10 (日) 00:48:26
  • 漸く中マップ中難度4クランで勝利。本当に名声勝利が辛い、普段は智識勝利や交易勝利の内政重視派だから面倒過ぎる。後、個人的な注意点としてヴォルのエッダ等の遺物は早めに建てないと負ける、今回の勝利も他クランと競ってギリ追い越して最後2点差。結局隣接クラン一つ滅ぼして何とか足りたわ、エッダ建てるのが遅れた所為でもあるが -- 2020-05-12 (火) 22:33:08
  • 対人でこのやりかたやったら間違いなく詰む -- 2020-07-16 (木) 04:36:23
  • 地形制限・固有資源のための人口制限・交易勝利+波止場が使えない制限の三重苦。タイル辺りの生産力が高いとはいえ結局は土地が広げられないとどうにもならないが、頼みの軍事が固有伝承最初の1個キリで縛りの多さに見合うだけの強みを感じ取れない。 -- 2020-08-13 (木) 10:17:46
  • 妙にうちの軍隊弱いなと思ったら、満潮使ってなかったって事よくある -- 2020-09-02 (水) 18:43:54
  • 名声貯まりずらい。。難易度ミディアム以上でAC805以内に名声勝利できる? -- 2020-09-03 (木) 02:12:51
  • 難易度ミディアムでAC804で名声勝利できました。巨人仲間にして2部族滅ぼしたところで名声1200達成。参考までに固有relicで貯めれた名声は150程度だったので、ワイバーン狩れるならrelicいらなそう。 -- 2020-10-10 (土) 09:30:09
  • おすすめLoreの「海の精霊の近くで」の項目、彼方からの知識は交易所が波止場と同程度しかって書き方してるけど、食糧生産結構強いタコで波止場二人分の人口けずって波止場と同じ出力出せるなら十分強いと思うのは私だけだろうか? -- 2021-05-21 (金) 09:24:17
  • チーム戦のミリタリーパス結構悩む。名声勝利なら征服者でもいい気はするけど相方が内政型で相方側で名声/交易勝利を目指すなら守護者もありなのかな。(古代の精霊でのサポートに徹することになっちゃうけど) -- 2022-09-26 (月) 00:18:37