AAR・考察・検証/コメント

Last-modified: 2023-12-11 (月) 22:16:15

AAR・考察・検証

  • AON方式って何故かB装甲が重たいままですけど、これって設定ミスなんでしょうか。それともこういうものなのでしょうか。ベルトエクテンデットにも装甲施せるのは変更点としてわかるのですが…デッキ装甲が軽くなるだけだとしたらあまり利点無い気も? -- 2023-06-04 (日) 11:10:33
    • 多分舷側装甲高さが高くなってるんじゃないですかね?その分シャットアウト出来る砲弾も増えるので無駄じゃないとは思いますよ -- 2023-06-04 (日) 16:56:51
      • つまりアッパーベルト部分をちょっと補ってる感じ…なんですかね?軽巡で試した感じ打たれ強さが上がってる感じがあるので船体HPに補正が入ってるのかと思いましたが… あと地味にプロテクトクルーザー形式でも中心線にいくらでも置けますね -- 2023-06-04 (日) 19:34:04
      • 今の1.0.14だとプロテクトクルーザーでは改装しても中心線に2基しか砲塔置けないように修正されてしまっているみたいです -- 2023-07-08 (土) 11:03:03
    • フォーラムにも似たような記事あった気がするのであさってきます。 -- 2023-06-04 (日) 21:39:12
    • DEとBEが操舵装置とかしか保護しないのでslopedの半分の重量で行けますね。Eを多めにして操舵・機関の保護を確保して戦闘継続能力を高める…とか?あとどれぐらい差があるかはわからないけど浮力にも余裕があるっぽいです。 -- 2023-06-04 (日) 23:19:20
    • フォーラムの方ではAoN技術はBE/DE、艦首/艦尾への被弾時の浮力喪失を軽減するという投稿がありました ただsloped deckとAoNのどちらが良いかはまだよくわからないようですね -- 2023-06-05 (月) 18:53:14
      • 現実でもどっちが良いのかわからないまま戦艦廃れちゃったしな。 -- 2023-06-05 (月) 19:59:27
    • sloped deckのタートルバックの重量がD装甲に入っているんじゃないかな -- 2023-06-08 (木) 20:22:12
  • slopedのB貫通からのDへのダメージってrtw2の時はありましたっけ? -- 2023-06-09 (金) 07:57:00
    • ログで確認できる限りはなかったと思う。内部処理で判定されていたかまでは分からないけれど -- 2023-06-10 (土) 07:01:23
      • Dで止めても上部構造には被害大きそうなんですよね。気にはなるけど確認が難しい… -- 2023-06-11 (日) 08:43:30
      • そこは機関室や弾薬庫に飛び込むよりはましと思うしかないかな -- 2023-06-11 (日) 09:54:53
      • 確かにB抜けても重要な部分をDが守ってるなら上部構造に多少の被害が出るのは仕方ないですね。AoNだったらB貫通してれば重要な部分に当たってる可能性あるわけですし。 -- 2023-06-12 (月) 13:09:25
  • 地上の砲台って今回きちんと破壊した場合消滅してますよね?6in砲台しか破壊されてないんでちょっとわからないんですが減ってる感じしてるので…9inまで強くすると破壊されにくいですし -- 2023-06-18 (日) 23:49:13
    • 帰ったら試して確認してみますかね。6inは魚雷発射管も付いてるんでロマンがあるんですよね。まだ当ててるのを見たことはないけど‥… -- 2023-06-19 (月) 13:23:31
  • 情報提供です。AMCからCVLに改装する時に手動でFCSを乗せようとするとローカルオンリーしか選べませんが、グラフィックタブのオートキャリアーコンバーションを選ぶとFCSが装備できるようになり、さらに機関更新も効率よくなって空き重量が増える?っぽいです。 -- 2023-07-08 (土) 11:01:59
  • S、水上機なんですが、航空基地に大量配備してると直掩要請の時にも飛んできてくれることが多いです。これと近隣に戦闘機を装備させた基地を置いておくとSの滞空時間が長いため防空の穴が小さくなる気がします。爆撃は最低4機から発動でCAPは2機に見えますが交代が必要なため4機?で発動、さらに偵察用にも使用されるので本当14機とか配備してないと飛んできてくれないですが。爆撃目標がいるとそっちに前期飛んで行ってしまいますが。ロマン、ネタなどにどうぞ。 -- 2023-07-23 (日) 14:22:49
  • 戦争の結果によるベースリソース変動の確認。large territories and considerable war reparations(広大な領土と多額の戦時賠償金)勝利でベースリソース1000の増加はほぼ確定。5回ほど試して未使用のvp1につき50の増加もほぼ確定だと思います。 -- 管理人? 2023-08-08 (火) 13:13:49
    • 開始時に選択する艦隊規模に影響を受けない固定値ということでしょうか? -- 2023-08-08 (火) 22:21:50
      • はい、Base Resources自体は艦隊規模に影響を受けない固定値です。新規データでそれぞれ確認してみると、どの艦隊規模でも同じ値なのが確認できると思います。rtw2の時の物ですが、予算計算式は0.1 * [Fleet Size Modifier] * [Budget Modifier] * ([Base Resources] + [Discount Factor] * [Colonial Resources])となっている様で、リソース系を足した値に艦隊規模補正をかける形になるので艦隊規模によって初期Base Resourcesや和平時のBase Resources成長量に変動はありません。一応super largeとsmallで実際に確認はしました。 -- 管理人? 2023-08-09 (水) 02:09:23
      • Harsher peace dealsオンの場合、未使用のVP1ポイントにつき25の成長でした。 -- 管理人? 2023-08-09 (水) 05:31:19
      • ありがとうございます。Harsher peace dealsの影響でしたか -- 2023-08-09 (水) 08:50:18
  • 植民地から得られる収入について
    Harsher peace dealsを有効にした状態での検証です。同設定をオンにした状態で1890年日本の植民地収入を見てみると、1VPあたり25の収入がありました。
    1969年12月時点で、植民地合計VP58に対し、収入は925。1VPあたり15.95の収入でした。
    1934年2月時点で、植民地合計46VPに対し、収入は1030。1VPあたり22.39の収入でした。
    正確な時期は不明ですが、植民地収入が急速に減るようになるのは、恐らく1945年以降だと思います。 -- 2023-08-12 (土) 22:54:09
    • 追記。
      Harsher peace dealsはどうやら植民地収入の上下に関係しないようです。
      1890年の日本では1VP25収入に対し、同年のイタリアでは1VP28.41、中国では1VP24.03の収入だったので、国によって若干の上下があると思います。(当時の国内産業の状態を加味している?) -- 木主? 2023-08-12 (土) 23:04:28
      • 結論
        1930年代まで植民地獲得が目的の戦争は有効。特にHarsher peace dealsをオンにしていれば、未使用VPのボーナス点が半減して植民地収入と大差がなくなるため、できる限り領土を掠め取った方が良い。
        一方、1940年代後半以降は植民地収入が時間経過で激減するため、戦略的に重要な場所でなければ植民地獲得は避けたほうが良い。 -- 木主? 2023-08-12 (土) 23:11:10
      • これら考察はver1.00.19環境で行いました。 -- 木主? 2023-08-12 (土) 23:12:33
      • rtw2の時と結構ちがうっぽいんで確認ありがたいです。ゲーム開始時に所持してる植民値で計算したら国ごとに微妙に差があるんですよねぇ。石油がある領土長期的に見て国力を増強するならば、賠償金にしてベースリソースを整備した方がいいんですよね。なんなら序盤に獲得した植民地も収入が減るんで、Harsher peace dealsオンでも行動範囲を増やすとか、石油があるとか以外だとvpをベースリソースに回した方が収入の伸びはよかったりします。ただやっぱり海域を自分の国の旗で埋めつくしたいですねぇ… -- tipsに植民地収入を書いた者? 2023-08-13 (日) 07:41:04
      • base capacityを増やしても、植民地収入は増えないようですね。(1890年シナリオ日本で検証)
        石油の有無による収入の増減は検証が難しいので、よくわからないです。 -- 木主? 2023-08-13 (日) 12:26:28
      • 防衛施設の数でも差はなかったですね。rtw3のtipsのところに表にしてますが港の数も差が無かったです。戦勝時の獲得候補に石油があれば確認は簡単にできるんですがまだ見れてませんねぇ。 -- tipsに植民地収入を書いた者? 2023-08-13 (日) 14:29:01
  • 23ノット以下で発生するSpotValueの減少を軽く検証したので書いておきます 設計速度が23kt以下の場合の減少値 搭載数20機:SpotValue12機→10機、搭載30機:17機→15機、搭載40機:22機→19機、搭載50機:27機→24機、搭載60機:32機→28機 また、設計速度24kt以上でもバルジ装備によって23kt以下になった場合も同様に減少します なお、機関老朽化、就役時のトラブルで23kt以下となった場合は不明です -- 2023-10-04 (水) 21:50:35
    • 滑走距離を確保するために駐機数が減るんですかね。遅くても25ノットぐらいにするから知りませんでした。 -- 2023-10-05 (木) 06:20:49
  • すいません、皆さんにもちょっと検証してみてほしいんですけど、陸上基地で少数(4~6)の航空機部隊よりもMAXに近い(20とか18)機数の部隊の方が練度が上がるのが早い気がしています。同じ海域で全く戦闘していないアイスランドとかでも一応偵察として飛んだりしているのでその経験値が入っているのだと思いますが。もしかしたら偵察に4機飛ぶより8機飛んだ方が2倍入るとかありえそうです。(偵察は全て1機で飛んでいるため)
    偵察一機でもそれなりに経験値が入るとすると暇な時でも空母は積極的に手動で飛ばす事でプレチに近いことが出来そうですが・・・ただ部隊の機数が多いと練度の上昇が早いだけという事もあるんで、その辺もどなたかいい検証方法を思いつかないでしょうか -- 2023-10-30 (月) 21:28:13
    • 戦時中の練度上昇を確認するとなるとなかなか面倒ですな。陸上基地の水偵とか飛行艇は戦闘海域にある場合常に活動しているので練度は高くなりがちですが。とりあえず発艦回数が練度上昇に影響するかどうかは艦隊演習で確認はできるかもですね。cap分しか飛ばしてない空母と手動で飛ばしまくってる空母を比べれば良さそうです。しっかり見たことはないので印象だけでいうと、CAPで細かく何回も飛んでる戦闘機と攻撃隊の練度はあまり変わってる気はしませんね。とりあえず艦隊演習で見てみます。 -- 2023-10-31 (火) 08:08:12
      • 数の差がある戦闘機隊を作ってcap強度maxにしとけばずっと発艦と着艦を繰り返してくれるので発艦回数で差があるかは確認しやすいかもですね。初期の戦闘機でやれば航続距離が短いからかなりの回数が稼げそう。 -- ? 2023-10-31 (火) 08:12:20
      • まず平時に4機の隊と20機の隊を作成して放置しpoorからfairになるまでを確認したところ練度が上昇するまでの期間に差は無し。編隊が定数に達するまでの時間で1~2ターンの差はあり。次に演習で20機の隊を3つ積んだ空母と4機の隊を15積んだ空母を各2隻用意。偵察無しでcapをmaximumにした場合とlightにした場合で練度が上昇するか確認。両方の回で練度上昇に差は無し。ほぼ全機がめちゃくちゃ飛んでるmaximumの方でも練度が2段階上がるとかは無し。これらを見たけどcapだと戦闘しないと経験値がほぼ入らないのか、戦闘に出るだけで一律に経験値が入ってるのか、演習だと飛行回数関係ないのかよくわからない。もうちょい調べないと何ともな感じ。 -- ? 2023-10-31 (火) 21:18:16
    • 効いているかは分かりませんが、パイロット1人を喪失した時の練度低下は少数編成の方が大きそうな気がします。そもそも発着艦回数で差がでるのか、戦闘参加すれば一律なのかを先に確認したほうがよいかも -- 2023-10-31 (火) 08:44:17
      • あーなるほど、パイロット損失での練度低下があるので機数が多い部隊の方が練度の上昇が早いように見える可能性とかもあるんですね・・・あと経験値の入る要素として空戦、爆撃(出撃しただけでも入る当てるとボーナス)、とかは把握してますが、もしかして偵察でも艦隊を見つけて報告するのも経験値なのかも?その場合も大きい部隊の方が発見確率が増えているわけで・・・検証不可な気がしてきました -- 2023-10-31 (火) 23:32:26
      • 以前エリートパイロットの戦時訓練効率を検証した時は、空母の航空隊を解散・再編成して(補充を1Tで完了させるため)、セーブデータを弄って戦争状態を維持してました。偵察での発見一回当たり部隊全体に練度上昇が入る仕様なら大部隊でも同じ速度で向上し、かつ、損失への耐性は高いのかも。簡易的にやるなら、同一空港・空母に少数機と多数機の部隊を入れてみるとか。編成順に依存するなら、順番入れ替えて編成する必要があるかもしれない -- 2023-11-01 (水) 08:45:49
  • ノースカロライナ級戦艦の45口径16インチとアイオワ級の50口径16インチだとノースカロライナ級戦艦の方が遠距離砲戦だと落角が急になって貫通しやすいみたいな話を聞いたことがあるんですが、このゲームで砲の品質が上がって射程が伸びた結果同一距離で落角が緩やかになって貫通力が下がったりしますか? -- 2023-11-03 (金) 08:45:33
    • 体感したことはないですがあると思いますね~。AAR・考察のとこに砲威力参考データってのを作ってくれてる人がいるんですが、そこで16inの0と1を比べると品質0の最大射程27000でD貫通が6.24。品質1で27000に射撃したときのD貫通が5.84。もちろん品質1で最大射程で撃てば貫通は0のときより高いのですが落角の関係で貫通力が変動してますね。 -- 2023-11-03 (金) 10:50:51
      • もしかしてそういう仕様なら短い距離で落角が大きくなる-1品質砲の方が強いから18インチ砲以上は高品質砲が出ないのかなぁ… -- 2023-11-03 (金) 11:33:19
      • よく考えたら今の砲威力参考データは年代別で取ってくれているみたいなので、装甲技術の発展とかもあって貫通に影響が出ているかもしれません。一度rtw3で同年代で品質いじってデータを取り直してみたほうがいいかもしれませんね。大口径砲の高品質は技術的に不可能だから出ないのかなぁとは思ってましたがどうなんでしょうね。 -- ? 2023-11-03 (金) 13:32:00
      • あると思うと適当に言ってしまいましたが確認してみたところ、同じ口径の品質違いではD装甲への貫通力差は見られませんでした。なので落角による差みたいなのは無いかもしれません。super heavy shellなどの弾丸関係までは確認できてないのでもしかしたらその辺で変動があるかもですね。 -- 管理人? 2023-11-05 (日) 01:45:29
    • RtW3では未確認だけど、RtW2では砲品質は水平貫通には影響しなかった(グラフで見るゲームデータ) -- 2023-11-03 (金) 16:11:48
      • rtw3で確認してきましたが水平貫通増加しているみたいです。 -- 管理人? 2023-11-05 (日) 01:41:09
      • RtW3で確認してみましたが、少なくとも設計画面のGunDataで見る限りは砲品質-2と砲品質+2で差分はなかったです。砲品質+2の方が射程は長いので最大威力は高いですが、同距離で比較すると同じ値でした -- 2023-11-05 (日) 09:13:09
      • 失礼しました。縦と横間違えてました!自分でページにも書いといて何を言ってるんだ… -- 管理人? 2023-11-05 (日) 10:05:27
  • B装甲への貫通判定は結構複雑っぽい?1935年英スタートでいろんな設計案やCPU設計の戦艦を建造して演習で戦闘させているんだけど、Sloped Deckだと12000yd以下だと16in砲でB装甲が全然抜けない…AoN艦はスパスパ抜けるのに。現実には即しているのでなんらかの形でシミュレーションしてるんだろうけど。傾斜17inB装甲(AoN)が近距離で意外と貫通されるのを見ると、傾斜装甲の防御力も近距離で効果が薄いことが再現されている可能性があるかも。設計画面の貫通距離は目安でしかないのかな? -- 2023-11-16 (木) 20:16:33
    • こちらと対象の艦の向きも貫通と被弾箇所に影響してるって昔調べてた人がいた気がする -- 2023-11-16 (木) 20:57:34
      • 被弾箇所を調べていたのは私ですね。2021-06-26 (土) 13:29:03のコメントにデータがあります -- ? 2023-11-16 (木) 21:03:44
      • 調べてた方でしたか。マニュアルの図ではBの貫通自体は差はなく、スロープはBを抜けた後にDが待ち構えてるからバイタル守りやすいよーってイメージでしたがどうなんでしょうね。AonとSlopeのBEやDを含めないB単体で貫通するかしないかに差がありそうな感じですか? -- 2023-11-17 (金) 07:40:02
      • 戦闘ログでいうと、「hit B *」の表記が見られなかったです。条件はそろっていませんが、B貫通率は、Slope:0/22、AoN:40/59、だったので条件の差異によるものではなく、装甲配置の影響とみなしてよいと思います。おそらく、SlopeのB装甲はタートルバックの傾斜部で、ここを貫通されなければ「hit B」(B不貫通)の表記になるのではないかと思います。 -- ? 2023-11-17 (金) 08:15:43
      • 私は図だと舷側も太い線になってたのでそちらもBだと思ってました。舷側の方で貫通力を減衰させて傾斜部でとめれば*つかないのかと。あと近距離ほどSlopeが硬いってのはフォーラムで見ましたがデータは出てませんでしたね。 -- ? 2023-11-17 (金) 10:45:51
      • 内部的に舷側と傾斜部でわけて判定しているかのか何らかの形でまとめて計算しているかは不明ですが、舷側傾斜部とも設計画面のB装甲厚を参照して処理されているのではないかと想像します(ただし傾斜部を抜けなければB*貫通判定とは表示されない)。ただ、B装甲13inで12000ydでも16inで抜けないとなると、傾斜部の装甲厚はかなり厚めにモデル化されているように思われます。ゲーム的にはB装甲が一定以上に厚いと安全距離が至近距離まで伸びるのではないでしょうか(T装甲が先に限界に達しますが)。傾斜部装甲をまじめに計算しているなら、長距離ほど傾斜部の防御力が低下するので、B装甲が一定以上に薄いと近距離側の安全距離がいっきになくなるようにも思います(設計画面の対応防御目安より遠距離で抜かれうる?) -- ? 2023-11-17 (金) 12:32:45
      • B13の舷側を抜いて傾斜部に向かうときには貫通力がかなり落ちていると思うので16in砲弾でも普通に弾けそうではありますが…。Slopeは水平弾道に強いぶんrtw3では中距離以降で舷側を抜いて傾斜部ではなくDで弾いた時のB*Dヒットが追加されて上部構造粉砕されてるので圧倒的に硬いわけではなさそうですが。私は効果あるかわかりませんが遠距離弾が直で傾斜部に当たりにくいように&少しでも貫通力を減らしてくれるようにBUをBと同等に貼ったりすることもありますね。設計画面の防御目安より遠距離で抜かれる、は敵弾の性能とか貫通力の振れ幅とかも関係してくるので結構発生しそうですね。 -- ? 2023-11-17 (金) 13:21:00
      • ゲーム内のB装甲貫通判定は2段階で判定しているか、2段階だったとして舷側の装甲は設計画面の設定値と同じ厚みとして計算されるか、といった部分は不明なのですが、仮に舷側が13inであったとして、貫通できなかったのは8000ydや10000ydでも同様なので十分に高貫通の砲弾が傾斜部で防がれています(AoNであれば、おそらく16000yd以内は危険です)。遠距離で抜かれやすいかもしれないというのはそういう意味ではなく、舷側装甲や傾斜装甲が遠距離ほど砲弾の撃角(砲弾が装甲に入射する確度)を悪化させるのとは逆に、傾斜部の装甲は遠距離ほど撃角が良くなって貫通されやすくなるからですね。硬いか否かでいえば、AoN艦がバイタルを抜かれ、Slopeが抜かれていない、という条件で比較するならかなり頑強でした。 -- ? 2023-11-17 (金) 20:04:46
      • 遠距離だと入射角がよくなって舷側裏の傾斜部を貫通されやすくなるのは大丈夫です。もし13inの装甲厚が2層に配分されている場合は高弾道の弾は直で傾斜部に当たるので近距離で舷側→裏の傾斜部と当たるより貫通されやすそうと思った次第です。で、その確率をわずかにでも減らすためUBを増やして2層で止められるようにしようかと…。舷側を含まない傾斜部だけで近距離弾を防げかどうかの確認ならProtectedの装甲方式が舷側装甲のない傾斜部Bのみなのでそれで試してみようかと思います。それで傾斜Bのみで近距離弾が弾けるならば傾斜Bは通常のInclined beltよりも傾斜補正が強いのかもしれません。 -- ? 2023-11-17 (金) 20:43:27
      • slopeは近距離で結構はじくなぁと思ってましたがAonをあまり使ってなかったので厚いAonが結構抜かれるというのはわかりませんでしたね。 -- ? 2023-11-17 (金) 20:46:41
      • RtW3は物理シミュレータを搭載しているわけではないので、protectedとslopedの貫通判定モデルが(部分的にでも)同じである保証はないんですよね。遠距離での砲弾経路も同様で、それがゲーム内で経路として定義されていない限りは発生しないかと。Inclined beltとタートルバックの傾斜部は傾きの方向が逆で、本来は傾斜の効果自体が別物と思われます。しかしSlopedがこれほど硬いとは思わなかったです…近距離側全域で耐えうるとは -- ? 2023-11-17 (金) 21:13:29
      • 貫通ログにBU*D*とかBU*B*、B*D*があるのでさすがに経路は存在すると思います。3でB方面への貫通力が弱体化されたというのもあって厚めのslopeは固いですね。 -- 2023-11-17 (金) 23:54:15
      • 戦闘ログにBU*B*があるならその経路は考慮されていますね(私は主にAoNを使っていて見たことがなかったです)。ゲーム内の実装は不明ですが、現実ではnarrow beltでなくても艦首方向や艦尾方向からの着弾だとさほど落角がなくても生じうる経路ではあります。 -- ? 2023-11-18 (土) 08:22:13
      • 戦闘ログを見返すと、「B* D*」が結構ありました。Bの後ろにスペースがないのでフィルタリングされていたのか…。B→Dの経路は8000yd以内でもそれなりに抜かれています。この距離だと水平装甲は抜けないはずなので、やっぱり傾斜部はD装甲かもしれない。失礼しました -- ? 2023-11-18 (土) 09:12:52
      • 過去に撮ったやつから被弾ログを確認して雇用としたのですがBU*B*が見つけられなかったので思い違いだったかもしれません。こちらこそ失礼しました。あと他に存在するやつだとBU*DE*ですね。 -- ? 2023-11-18 (土) 11:35:03
    • 調べてみたら海外フォーラムではBの後ろの傾斜装甲はDにあたるらしいですね。Flat deck on top of beltの説明文からもBの後ろにあるのは傾斜したDになりそうです。Aonの17inBよりslopedの13inBが弾くというのはまた何か別の要素がありそうですが。 -- 2023-11-18 (土) 00:55:32
      • 少なくともRtW3の戦闘ログでは、タートルバックの傾斜部はB装甲として扱われていますね。近距離での防御性能もそうですが、D装甲だとすると上の枝で報告されているBU→Bの経路も意味不明になりますし -- ? 2023-11-18 (土) 08:25:42
      • 上の枝に書いた通り集計ミスだったので、D装甲であっていると思います。失礼しました。13inBで常にはじけているわけではなかったですが、B貫通後にD装甲で防がれている比率は結構高いので、かなり強固ではあります -- ? 2023-11-18 (土) 09:19:08
  • 戦艦の主砲換装ですが14インチ三連装→17インチ連装はできるようですが、14インチ三連装→16インチ連装→17インチ連装みたいに間に何か挟んでも大丈夫なんでしょうか? -- 2023-11-18 (土) 22:15:50
    • 多分システム的に、14インチ三連装→16インチ連装は可能だと思いますが、そうしてしまうと16インチ連装→から17インチ連装ができなくなるんじゃないかと思います(未検証ですがなんかそうなりそうな気がします) -- 2023-11-18 (土) 23:04:01
    • 試してみました。複数回の砲塔乗せ換えは問題ありません。これは砲塔バーベットのサイズが同じ砲は乗せ換えられるよーという機能なので、バーベットのサイズに合う口径ならば乗せ換え続けることができます。今回試したのは16in連装→19in単装→15in連装→11in三連装→19in単装とぐるぐる回ることができました。なお16in連装は一度19in単装にしてしまうと16inに戻ることはできない。もしかしたら内径を少し削って大きいの入れてるから戻らないのかも。 -- 別の人? 2023-11-22 (水) 20:21:02
  • 海上封鎖用の戦力値ってDDにホントにあるの?2000トン駆逐になろうが全く戦力値なくて海上封鎖に貢献にしてないんだけど、RtW2の時はあったけど、3で消された感じ? -- 2023-11-22 (水) 13:02:37
    • いや、DDにも戦力値はあるんだが、RtW3で追加されたBlockade Strengthがないっぽいね。DDでの封鎖戦をやってなかったから仕様変更に気づいてなかったな。RtW3の封鎖艦はBlockade Strengthに最適化しないといけないので、DDは役に立たない、小型CLとかLong巡洋艦とかをいろいろ試さないといけないか -- 2023-11-22 (水) 19:07:12
      • 2の時はStrengthが1あったけど3のBlockade Strengthは無いみたいですな。ちなみにAVにもBlockade Strengthは無い。 -- 2023-11-22 (水) 20:06:47
      • とりあえず軽く調べた範囲では、1900年時点では艦種に依存していてBが9、CAが6、CLが4、排水量や武装の影響は試した範囲では見られず。なので、2600tCL、4100tCA、6000tBあたりは封鎖専用艦として有効そう。CLって2100tで設計できなかったっけ? -- 2023-11-22 (水) 20:11:24
      • うちの70年データ見てみたらCVは14と15が居た。CVLで4と5が居た。同じ大きさでも値が違うのは「The value of the ship for blockade purposes This will change over time as the value of ship types changes.」の時間(艦齢)による封鎖値の変化っぽい。 -- 別の人? 2023-11-23 (木) 20:47:35
      • 2100tCLは行けそうだけどKEとAMCの適用範囲がかぶってて建造できなくなってるかも。KE要件は2500t以下、CLは2000~8000で2500以下にするとKEが優先されてるっぽい。で、KEは魚雷を装備できないんで装備してみるとCLになるかと思いきや違法な艦種になる。 -- 別の人? 2023-11-23 (木) 20:59:24
      • KEの範囲かつ魚雷のせいで艦種ルール違反になっている、それでした。ということは、実質2500t以下は建造不能ですか…ここの500tはコストと速度性能に関わってくるのでちょっと痛い。同艦種でも年代によって封鎖値が変わるんですね(設計年度かな?)。上で挙げたのは1900年初期艦ですので、1900年設計だと値が変わるかも -- 2023-11-23 (木) 21:53:38
      • CLは2000t以上って書いてあるんで仕様の穴というかバグというか…。同艦種で封鎖値に差があるのは多分建造年にOが付く老朽艦判定なのかなぁと思います。ただ、CAやCLはOがついても6とか4のままなので確定ではないですね。設計年代については40年から70年までどの設計でもCLは4でしたね。CVは3万tでOが付いてるやつが14、4万tでOが付いてないやつが15なんで老朽なのか排水量なのかわかりませんな。あと両方ともジェット対応済み。 -- 別の人? 2023-11-23 (木) 22:20:45
      • 1935米初期空母(1920設計,1920建造,19100t)で封鎖値7。Saveファイルを編集して同空母の設計年を1910年、1940年にしても封鎖値7で変わらず。17000t戦艦の封鎖値14、23800t戦艦の封鎖値14、33100t戦艦の封鎖値14。ゲーム年を1935年→1955年に変更すると(すべての艦にOがつく)、同空母の封鎖値13、23800t戦艦の封鎖値8。旧式化の影響もあるかもしれないが、年代・艦種に対して一律で決められている成分が大きそう -- 2023-11-24 (金) 08:15:02
      • となるとうちの空母は62年完成だから年代補正で15あったのかな。一緒に居た14空母は45年製だったし。ちなみにゲーム内の年は79年。 -- 別の人? 2023-11-24 (金) 13:14:01
      • 1979年時点で、1920年建造19100t搭載機数59のCVの封鎖値は13。YearBuiltだけを1970年に変えても封鎖値は13のまま。ObsoleteDateだけをずらしてOを外しても封鎖値は13のまま。空母航空隊をリザーブに移して搭載機0/59にしても封鎖値は13のまま。ジェット機対応などの設計要件が影響を与えているのかな? -- 2023-11-24 (金) 21:39:49
      • CVもうちょい詳しく書くと通常プレイで79年まで進めたセーブデータで、38年建造Oつき30400t60機CVが14、44年建造Oなし32000t66機CVが14、68年建造Oつき45000t84機CVが15、77年建造O無し45000t53機CVが15でした。全艦ジェット対応済みアングルドデッキは無し。これだけ見るとOと機数関係なく排水量なんですが詳しく調べないとわからんですな。 -- 別の人? 2023-11-24 (金) 23:36:16
      • 各年1月の33100t戦艦、19100t空母の封鎖値を調べてみました。1935年、戦艦は14、空母は7。1937年、戦艦は14、空母は9。1940年、戦艦は14、空母は9。1942年、戦艦は12、空母は11。1945年、戦艦は12、空母は11。1947年、戦艦は10、空母は13。1950年、戦艦は10、空母は13。 -- 2023-11-25 (土) 08:23:14
  • そういえば、航続距離Shortが話題になってるので思い出したんだけど、この前アメリカでプレイしていて、戦時中に東海岸からカリブ海にShortの艦が移動できたんですよね。艦種はCAで一万トン越えの大型艦だけど、航続距離はShort。時代は1890年代。前は戦時中に海域の移動ができなくなるって思っていたのだけれど、もしかすると東海岸→カリブ海みたいな、自国の拠点となる港湾が数珠つなぎになっているところだと移動できたりするのかも・・・? ちなみにVer19です。スチームで買ったので正式版が来るまでアプデできないっぽい? -- 2023-11-25 (土) 17:56:40
    • shortの話はverかどうか分かりませんね。1.00.27でロシアのshort戦艦がバルト海から北ヨーロッパ海へ出ることができなかったのでなんとも。そして、steamで購入した場合は簡単にbeta版を導入することができます。rtw3のタイトルを右クリックしてプロパティを開き、ベータの項目からバージョンを選択するだけです。steam以外の場合はRTW3 アップデートにアップデートページのリンクを貼っているのでそちらからダウンロードして手動適用します。 -- 管理人? 2023-11-25 (土) 20:10:02
      • そんな方法が・・・! 教えていただきありがとうございます! -- 2023-11-25 (土) 20:47:19
      • それと、戦時中にShortでも海域移動ができた、という話なんですが、自国の港からShortの艦でも行動できる範囲に自勢力の港があれば、そこまでなら海域をまたいでも移動できる仕様なのかも? と推測しています。ロシアの場合、バルト海から北ヨーロッパだと、北ヨーロッパに根拠地になる基地がないはずなので移動不能。だけどアメリカの北アメリカ→カリブ海だと、沿岸沿いに数珠つなぎに自軍の基地があるので、航続距離が短くても艦種によっては移動できちゃうんじゃないかなって -- 2023-11-25 (土) 20:50:24
      • 要するに、航続距離をShortにすると、一律で海域間の移動ができなくなるわけではなく、その艦種の固有の航続距離の関係で、届く範囲に自国の基地があれば、条件が整っていれば限定的に移動できるんじゃないかって思ったんです。ぶっちゃけこれで移動できるのなんて非常に限られた海域間だけになると思うので、攻略上なにか変化があるか? と言えばないと思うのですが、今までの解釈はちょっと違ったのかも? と思ったので話題にしてみた次第です -- 2023-11-25 (土) 20:53:03
      • ロシアは実は北ヨーロッパに港がありまして…。ムルマンスクやアルハンゲリスクは北ヨーロッパ所属だったりします。ただ、遠すぎるのと容量が5しかないのでショート艦だと届かないのかもしれませんね。港間の航続が届くならいけるかどうかはヨーロッパ勢で試したら確認できそうですね。 -- 管理人? 2023-11-25 (土) 21:04:19
      • なんと、極地に港を持っていたとは・・・。ロシアあんまりプレイしないので気づきませんでした。どうもすみません・・・。う~ん、港を中心とした円の半径で航続距離の届く・届かないを判定してるんじゃないかと思ったんですが、航路とかも関係していたり? なんか頭が混乱してきました・・・。他になにかご存じの方はいらっしゃいませんでしょうか? -- 2023-11-25 (土) 21:33:56
      • 隣接してるHomeareaならショートでも移動できる・・・って話だと思いますが・・・なんかHomeareaでなくともリザーブにできたりするところはショートでも移動できるとかなんですかね?なんかそんな海域がアメリカであったような。 -- 別人? 2023-11-25 (土) 22:52:37
      • あ~、そういう仕様があったんですね。ちょうどアメリカでプレイしていて、「あれ? Shortなのに海域移動できるぞ・・・? 」ってなったので、もしかするとご指摘いただいた通りなのかもしれません。基地が近いと移動できる場合があるのかと思ったのですが、ホームエリア相当の海域なら移動できるっていうのがあるんですね・・・。教えていただき、ありがとうございます -- 2023-11-25 (土) 23:02:08
      • 隣接ホームエリア(バルト海&北ヨーロッパ海)を持つドイツの1890年スタートで確認してきました。戦時にshort艦がバルト海と北ヨーロッパ海を自由に移動できました。拠点を持たない地中海や植民地はあるがホームエリアはない西アフリカなどには移動予約はできても実際に移動は不可能でした。他に隣接ホームエリアを持つ国家としてはスペイン(地中海&北ヨーロッパ海)やフランス(地中海&北ヨーロッパ海)、アメリカ(西海岸&東海岸&カリブ海)などがあるのでその辺は移動できると思われます。カリブ海はホームエリアなので移動できたようですね。 -- 管理人? 2023-11-25 (土) 23:56:08
      • 管理人様、ありがとうございます! なるほど、ホームエリアだと移動できるんですね・・・。RTW2のころから? それとも、RTW3になってからできるようになったんでしょうか。隣接するホームエリアは移動できるとすると、ちょっと戦略に以前よりも幅が出せるかもしれませんね。重ねてになりますが、検証して下さりありがとうございました。感謝申し上げます(*- -)(*_ _)ペコリ -- 2023-11-26 (日) 00:22:35
      • 昔どこかで書いた覚えがあるなぁ、と思いつつ見直していたら普通にマニュアルに書いてありました…。p49の移動の項目でした。 -- 管理人? 2023-11-26 (日) 00:27:13
      • マニュアルに書いてあったんですか・・・。今まで全然気づいてなくて、「新しい発見した!? 」とちょっと喜んでいた自分が恥ずかしい・・・。お手数をおかけしてしまい、申し訳ないです。 -- 2023-11-26 (日) 00:50:46
      • 今該当箇所を読んできたのですが、Shortでも本拠地海域は移動可能、たとえば北アメリカとカリブ海、なんて書いてあって、自分がコメントしたことがまんま書いてあった・・・。ぐわ~、は、恥ずかし過ぎるぅっ! -- 2023-11-26 (日) 00:54:12
      • 私も自分で書いといて完全に忘れてましたねぇ。スペインとかでショート特化にして数を揃えて他国に対抗するときとかに使えそうです。 -- 管理人? 2023-11-26 (日) 09:09:33
      • ぅぅ・・・っ! お騒がせしまして、大変申し訳ありませんでした! -- 2023-11-26 (日) 15:27:34
  • 師団を組むコツが未だに分からない……どんな感じで組めばいいのだ…… -- 2023-11-30 (木) 21:31:19
    • 基本は同型艦同士で組むのが良いですよ。
       また、速力が同じ艦艇同士で組むというのも重要です。さもないと速力が遅い艦に足を引っ張られて高速艦がその機動力を発揮出来なくなりますので。 -- 2023-11-30 (木) 22:35:18
    • 別クラスの同速艦で組むなら先頭艦の方が攻撃を受けるので旗艦を新型の方にしておくと良いですね あとなぜか戦艦の4隻戦隊は3と1に分割される印象があるので2、3隻で1個戦隊にするのも手です あとは駆逐の編成が面倒なので自分は巡洋艦以上の艦だけ設定してます -- 2023-12-01 (金) 00:36:07
    • 自分は対艦戦闘力の低い護衛(対空)巡洋艦分隊を空母分隊の下につけてるぐらいかな -- 2023-12-01 (金) 07:42:12
    • 簡単に定番の編成の作りたかを操作も含めて説明すると、戦艦師団を作成。空母師団を作成。空母師団を右クリックしてset roleを開き、戦艦師団をリードディビジョンにして役割をサポートに設定。これで戦艦をcap範囲に含めた護衛空母が出来上がりです。上で言われてる空母の対空護衛などもこの方法で組めます。空母の対空護衛艦の場合は役割をスクリーンにするのがおすすめです。サポートはリードディビジョンを盾にして射線を避けようとするので、スクリーンだと空母に肉薄された場合止めてくれる可能性が上がります。師団編成は今度ページを作りたいですねぇ。 -- 管理人? 2023-12-01 (金) 08:00:09
      • そういえば艦隊戦術のサーキュラーAAスクリーンやキャリアバトルグループでできるはずの輪形陣ってどうやるんでしょうか スクリーンとサポートで擬似的に輪形陣にはなりますけど、多層防御はできないんですかね? -- 2023-12-01 (金) 11:15:53
      • RtW3の仕様上、多層防御はできませんし、対空艦は空母の周囲ではなく中心においた方がよいです。私は主力艦が対空回避運動に移っても護衛艦が付近に位置しやすいようにsupportで従属させています -- 3枝? 2023-12-01 (金) 12:30:22
      • 以前試した時は一度だけきれいな輪形陣が出来たんですが、画像と編成を残してなかったのでまた試してみますね。前と左右に行くか後と左右に行くかの差なのでサポートも良いと思います。私は肉薄する艦とかミサイルの盾にしたかったのでスクリーンを優先してました。護衛艦の数が揃えられたらサポートとスクリーンを混在させるのが良いと思います。以前画像投稿の方に小規模な混在させた編成を貼ってます。輪形陣の対空護衛参加率は試したことないのでなんとも言えませんね。技術にあるぐらいなので参加率にボーナス有りそうですが…。個人的に感じる輪形陣のメリットとしては対ミサイル防御という点、特に艦対艦ミサイルに対して効果的に感じます。敵がsalvo設定でぶっ放してくる場合は外周の艦が標的を吸う事で空母までミサイルが届かないことが多いです。ミサイルの時代まで行ってかなりの数の護衛艦を用意できるならスクリーン・サポートに加えてスカウトも編成するといいかもしれません。4連LSAMを装備したDDなんかをスカウトにして配置してると1隻でかなりの数のSSMを吸収してくれます。この辺は効果が不確かなロールプレイに片足を突っ込んでるレベルなので好きなだけこだわりましょう!とりあえず枝で書いた戦艦に空母サポートは有用です。 -- 管理人? 2023-12-01 (金) 13:38:17
      • 輪形陣調べてきたので画像投稿の方に例を貼っておきました。スクリーン&スカウトのみでサポートをつけないことで輪形陣になります。スクリーン&サポートかスクリーン&サポート&スカウトだと空母の前方を厚く囲み後方が空いた陣形になります。私はよく3種混ぜた編成をしてたので検証したときしか輪形にならなかったんですねぇ。 -- 管理人? 2023-12-01 (金) 20:05:10
      • 輪形陣の条件は初めて知りました、ありがとうございます。たしかにミサイル時代になるとまた変わってきますね。対空砲(両用砲)だと射程が短いので、screenだと後方が範囲外になったりしますが、supportは並走するので射程内には含みやすいと思います。HAAの効率は、RtW2では射程内なら一律っぽかったですが、RtW3ではどうなんでしょうか -- 3枝? 2023-12-01 (金) 20:20:21
      • もうちょっとわかりやすいやつをもう1枚貼りました。実際の戦闘速度時の輪形陣です。ちゃんと輪形陣判定が出てるとスクリーン艦は護衛対象をぴったり囲んで守ってくれるので対空砲射程は気にしなくていいかもしれません。スカウト艦は大きな円を形成する為かなり離れがちになり、HAAでの護衛は外れるかもしれませんがHSAMでの援護には十分な距離になると思われます。 -- 管理人? 2023-12-01 (金) 20:31:22
      • 分かりやすい画像をありがとうございます。この画像だとだいたい主力艦から3000-4500ydぐらいにいると思うのですが、主力艦が4,5隻並んでいるとHAAの射程で全体をカバーするのはわりと厳しいように思います。ただ、1隻の援護も受けられないという状況はほとんど生じないと思いますし、もしかすると護衛艦がターゲットに取られやすいといったメリットもあるかもしれません。supportは若干後ろ寄りを並走する関係で、主力艦全体をカバーするという点ではよい位置取りではあります。SAMが出てくると射程を気にする必要がなくなるんですがわりと年代が遅いんですよね -- 3枝? 2023-12-01 (金) 21:11:19
      • 主力艦を多めにすると主力艦がかなり密集して中央に集中し、その外周に護衛艦がスクリーンを組みます。3隻までしか試してませんが…。数回試してみたところ空母を狙う航空攻撃に対してはスクリーン艦全艦が5inDPのHAAを撃ててたので、もしかしたら輪形陣には防空範囲ボーナスでもあるのかも知れません。試行回数が少ないので運が良かっただけかもしれませんが。あとはもう少し後の技術で1隻のスーパーキャリアを護衛する方ならもっといい感じに防空陣形を組んでくれるかもしれませんね。画像のやつは技術は開放してあったんですがちょっと艦を用意するのがめんどくさかったので3万~4万のCVを使って陣を組んでおり、スーパーキャリア判定されてない気がします。個人的な趣味で3万以下の空母を多用するもので…スーパーキャリアが居なくて…。 -- 管理人? 2023-12-01 (金) 22:56:39
      • ひょっとすると輪形陣の組み方を間違えているのかもしれませんが、CV5隻、screen4隻、scout4隻で確認してみたところ、必ずしも全艦参加しているというわけではなく、screenでも射程外の艦は参加できていないようです。scoutについてはほとんどの艦が射程外にいるのでHAAでの防空戦闘に参加できずといった感じでした。ただ、screenは護衛対象の動きに対する追従がsupportより早いかもしれません(全艦同時に追従しようとしている?)ので、変針時の隙が少ないかも? -- 3枝? 2023-12-02 (土) 10:07:43
      • 輪形陣にすると普通の陣形と違って護衛対象に合わせてターントゥギャザーに近い動きをしてくれますね。cv5隻に対しての護衛が4・4は輪形陣としては厳しすぎるかも?護衛対象が多すぎて対空砲火がばらけてるのかもしれません。昨日試した時はcv1から3に対してスクリーン6から12とスカウト6から12でやってました。その時のスクリーン艦はしっかり参加できてましたね。どうでもいいですがスカウトは1部隊に収まる5~6にしたほうが見栄え上は良くなります。 -- 管理人? 2023-12-02 (土) 15:28:31
  • 質問・雑談所から貫通関係・封鎖値関係・輪形陣関係などいくつかの考察を含む長いツリーを移動。 -- 管理人? 2023-12-02 (土) 18:29:56
  • ちょっとこれ初めての経験だったので30Betaからの仕様なのか、たまたま自分が半年くらい気づかなかっただけなのかわからないので今起きたことをお話します。
    本作で初めてロシアを真面目にプレイしようとして1987年で日露戦争勃発。優位に進めて北海道上陸作戦を発動しました。 そこでバルト海にいるはずのショートでクランプな駆逐艦4隻が何故か護衛で登場。ついでに北ヨーロッパに置いていたAMCも登場。駆逐もAMCも明らかに北アジアにはいないのに出てきてしまいました。
    これは昔からのしようだったのでしょうか?それとも30Betaからなのでしょうか? -- 2023-12-10 (日) 13:04:19
    • 駆逐はわかりませんが船団護衛船で同じAMCが複数隻出てきたり、別海域から出てくるのは初期で遭遇したことはありますね。おそらくバグだと思います。 -- 2023-12-10 (日) 15:39:30
      • バグついでなんですが、速度が落ちたCLの機関を乗せ換えても速度が戻らないんですが…こちらはどうでしょうか。自分だけの現象なのでしょうか。 -- 2023-12-10 (日) 20:39:04
      • 32betaで発生中のバグの様です。ver戻したら機関劣化による減速は機関置き換え改装で治せます。 -- 管理人? 2023-12-10 (日) 20:59:14
      • ありがとうございます。Steamの方はあまりバグ報告とかすぐされない感じなんですかね…バグ報告版を公式が置いて無いので単発になってしまうのもあると思いますが。 -- 2023-12-11 (月) 21:21:27
      • steamの方はスレッドの総合掲示板かtech supportかアップデートのお知らせに直接返信でバグ報告してる方が多いように思います。バグ報告専用板はmatrixの方にも無く、NWSフォーラムにしかないですからねぇ。steamの報告も開発の人がセーブデータやスクリーンショットを送ってって返信した後そこで止まることが多い印象ですね。NWSフォーラムなら直でアップロードできるんですが、steamだと外部サイトにアップロードしてURL貼らないといけないので面倒なのもあるかもしれませんね。 -- 管理人? 2023-12-11 (月) 22:16:15