マニュアルP23~37の翻訳
艦隊の構築
艦船設計
艦隊の建造には、まず船の設計が必要です。
設計ウィンドウでは、駆逐艦から超弩級戦艦まで、あなたの艦隊に必要な船を設計できます。
設計ウィンドウに移動するには、船の設計ボタンをクリックするか、既存の船を選択して右クリックし「設計を開く」を選択します。
設計ウィンドウでは、設計する船の特性を決定します。
技術や機能の中には、研究し開放する必要があるものがいくつかあります。
設計された船は、プログラムによって艦種がチェックされ、艦種のパラメーター内に収まらない場合は、別の艦種に再分類されます。
これは、非現実的な船の設計を防止するためであり、また、艦種は戦術AIの判断基準としても使用されているためです。
15インチ砲を搭載した30,000トンの駆逐艦は、非現実的であるだけでなく、AIを混乱させるため、許可されません。
非常に特徴的な設計は、プログラムによって違法な艦種として拒否されます。
船を設計する最も簡単な方法は、既存のクラスを選択して設計画面を開くことです。
その後、既存の設計を変更、または修正して新しいクラスとして保存できます。
これにより、ほとんどの船は既存のクラスからの発展になるため、すべての値をゼロから入力する必要がなく、作業が節約されます。
新しい船の開発には時間がかかり、コストが発生します。
新しい船が既存の船から開発され、元の設計とかなり近い場合、時間とコストの両方に割引が適用されます。
艦種を選択して、コンピューターに船を自動設計させることもできます。
その後、自分で細部を調整できます。
船を設計した後、設計に関する報告書が表示され、問題がある場合は報告されます。
報告書の「Error」とラベル付けされた項目は修正する必要があります。
それ以外の「Note」とラベル付けされた項目は、ただのリマインダーやヒントであり、無視してもかまいません。
船の設計では、重量を排水量の制限内に抑える必要があります。
わずかに設計排水量を超えた船を建造することができます。
それには安定性や浮力のペナルティがあり、通常は船の設計排水量を増やすことと比べて費用対効果が低くなります。
条約やドックサイズによる排水量の制限がある場合に使用されることがあります。
新しい船を開発する場合、船の大きさと複雑さに応じて、1~4か月の設計調査期間と一定の費用が必要です。
調査が完了したら、建設を開始するか、設計を調整することができます
調査期間中に新しい技術が発明された場合、設計を調整することが魅力的かもしれません。
設計調査が完了すると、同じ設計の船は調査機関なしで建造できます。
これは、船が同じクラスのものが多く建造される理由の1つです。
既存のクラスから開発された新しい設計は、開発コストと時間に割引が適用されます。
既存の設計から開発する場合は、運用中または建設中の既存の船を右クリックし、「Open design」を選択します。
設計を変更すると、左上の「Developd from」ボックスに支払う開発コストの割合が表示されます。
変更が大きいほど割引が少なくなり、十分に大きな変更を行うと、新規設計艦として完全な開発コストを支払う必要があります。
一般的に、以下は割引が適用される範囲です。
- 排水量は最大で10%または1000トン増加することができます。
- 6インチ以上の主砲は変更できません。
- 6インチ以上の副砲は、限定的に変更できます。
- 速度は1ノット変更できます。
- 垂直装甲は1インチ、水平装甲は半インチ変更できます。
艦船の設計に使用される様々な値の詳細な説明については、付録2を参照してください。
- ヒント:艦船に数トン余裕を残しておくと、火器管制システムや対空兵装などを少し改造するスペースがあるため、艦船が過重にならずに済むことがあります。
主砲塔
主砲塔は個別に扱われます。
各砲塔には射撃可能な射角があり、砲の位置(1文字)で決まります。
砲塔を追加するには、「Add turret」を押して、砲塔の位置と砲の数を選択します。
利用可能な位置は、研究と艦種によって決まります。
主砲塔を移動するには、主砲塔を右クリックして「Position turret」を選択することができます。
また、一覧にある砲塔をダブルクリックすることで再配置することもできます。
移動先を場所をクリックして、砲塔の位置を変更してください。
なお、砲塔の移動は純粋に美的な機能であり、射撃可能な射角には何の影響もありません。
射角は位置指示器によって決まります。
主砲の射角を視覚化するには、上から見た船のビューで「Turret arcs」ボックスをチェックしてください。
副砲・中間砲
副砲は総数でのみ管理されます。
副砲には個別の射界がありません。
目標の方位に応じて、副砲の一部が発砲できます。
副砲は、船の両側に半分づつ配置されると仮定されています。
奇数の副砲を搭載する事ができますが、グラフィックロジックは奇数の副砲を扱うことができません。
ただし、余分に残った奇数の砲は、砲撃ロジックにより中心線上にあるものとして扱われます。
副砲を移動するには、主砲と同様の方法を使用します。
副砲は、「Auto place」ボタンをクリックすることで自動的に配置することもできます。
副砲には位置指示子があり、戦闘中に砲を目標に向けるために使用されます。
主砲とは対照的に、デザイン上に副砲が表示されている必要はありません。
システム的には問題ありませんが、正しい場所に正しい数の副砲があるとプレイヤーの士気が上がるかもしれません。
船の副砲の数とグラフィックが一致していない場合、設計画面でリマインダーが表示されますが、これを無視しても問題ありません。
三次砲・補助砲
副砲と同様に、総数のみが管理されます。
三次砲には個別の射撃範囲はありません。
副砲と同様に、目標の方位に応じて、三次砲の一部が発射可能になります。
三次砲も、主砲や副砲と同じように移動できます。
三次砲のマウントのグラフィックは純粋に装飾用です。
戦闘中には対象に合わせて向きを変えません。
魚雷発射管
魚雷発射管は主砲塔と同様に配置します。
位置と連装数を選択します。
装飾品
これには、船のボート、錨、マストなどが含まれます。
装飾品はあなたの船をより美しくするための物で、機能するものではありません。
あなたは共通の船舶装飾品のファイルから装飾品を追加することができ、また独自に定義することもできます。
装飾品は砲台と同じ方法で配置できます。
- ヒント:装飾品を再配置中にaltキーを押しながら位置を決定すると、船の中心線上に配置できます。
艦船の外観・煙突
艦船を設計する際、ゲームの俯瞰視点での艦船の外観も設計できます。
これは必須ではありませんが、美しい艦船はプレイヤーの誇りであり、士気を高める要因です。
既存の設計を変更した場合、またはコンピュータに自動的に設計してもらった場合、艦船はすでにグラフィックスが施されています。
銃の数、排水量、類似の要素が増減する場合等は修正が必要かもしれません。
AIは美的感覚に欠けるため、AIによる艦船設計には、予期せぬ場所に砲塔があるなどの奇妙な特徴がある場合があります。
設計ウィンドウの「Grapics」には、艦船に装備する装飾品を設計したり、航空機やその他のゲームグラフィックスの外観を変更する機能もあります。
詳しくは【RTW3 上部構造物の書き方】で紹介しています。
上甲板ポイント
船舶の多くの機器は船内で比較的高い位置に配置されており、それが安定性に影響を与えます。
第二次世界大戦中に対空砲、レーダー、その他の装備が船舶に搭載されるようになってから、この問題はさらに顕著になりました。
これをシミュレートするために、すべての武器とレーダーには上甲板のポイントコストが設定されています。
船舶には排水量に基づいた上甲板ポイントの最大値があります。
この値は、わずかに超えることができます。
しかし、重心が高くなり、安定性に影響を与える可能性があります。
- 制限を超えた上部構造物はダメージコントロールと耐久性に影響を与える可能性があります。
艦船の建造
設計調査が完了すると、新しい艦船を建造することができます。
艦船の完成にかかる時間は艦種によって異なります。
「効率的な造船産業」の特性によって変動することもあります。
艦船を建造する費用は、建造期間中に月々の分割払いで支払われます。
予算の問題に直面した場合、1つまたは複数の艦船の建造を一時停止することができます。
建造が一時中断された艦船は、MBの半額の維持費がかかります。
艦船の建造を急がせることもできます。
これにより、艦船は10%早く建造されますが、費用は5%増加します。
多数の艦船を加速建造すると、他の艦船の建造に遅延のリスクがあるため注意が必要です。
建造中の艦船に遅延が発生した場合、その月の建造費用は差し引かれません。
これにより、予想よりも低い月次支出になる可能性があります。
建造ダイアログでは、同じ設計の艦を最大12隻同時に起工させることができます。
名前は自動的に割り当てられます。
多数の駆逐艦を建造する場合などに非常に便利です。
月次予算、造船所の容量がそのような数の艦船を建造するために十分であるか考慮してください。
- 左:造船業界の総建造能力
- 中央:自国で現在建造中の船舶の総排水量
- 右:自国の造船所の使用可能容量
艦船改装
既存の艦船の改装が可能です。
改装できる範囲には制限があります。
以下のような項目を改装中に実行できます。
- 一定の条件に従って主砲を変更することができます。
- 同一口径のより高性能な砲に変更(-1から0へ等)することができます。
- 口径に互換性がある場合、三連装砲塔をより大きな砲を備えた双連装砲塔に、またはその逆に変更することができます。
- 口径が互換性がある場合、連装砲塔を単装砲塔に、またはその逆に変更することができます。
例えば、8インチの連装砲塔は、10インチの単装砲塔に交換することができます。
また、12インチの三連装砲塔は、16インチの連装砲塔に交換することができます。
口径の互換性を確認するには、砲塔を選択し、砲塔リストの下にある「Rebuild?」ボタンを押します。
砲の改修は一般的に高価で、時間がかかります。
- 既存の砲がケースメイトまたは6インチ口径以下の砲塔にある場合、副砲を変更することができます。
- 副砲は、6インチまたはそれ以下の任意の口径に自由に変更できます。
同じことが3次砲にも言えます。 - より現代的な機関に交換し、速度を上げたり、スピードに特化したりすることができます。
- 射撃管制装置を改善することができます。
- 対魚雷防御力を上げるためにバルジを追加することができますが、スピードが低下するデメリットがあります。
- デッキアーマーを1インチ追加することができます。
- 艦橋装甲を取り外すか、UB(上部主装甲)を変更することができます。
- 技術を研究している場合は、艦船を航空母艦(CVまたはCVL)に改修することもできます。
改装によって、艦船の種類が変わることがあります。
最も頻繁に起こるのは、他の種類からCVに変更されることですが、時にはBCがBBに再分類されることもあります。
再分類の変更が提案されることがあり、時には強制的されます。
BCの定義は時間とともに変化するため、BCを改装すると、今度はBBになると提案されることがあります。
ドック
このゲームでは、ドックの大きさが、あなたの国が建造および運用できる艦船の最大値として扱われます。
また、造船産業の総能力を計算するためにも使用されます。
現在のドックサイズより大きな船を建造することはできません。
時折、最大ドックサイズを増やす必要があります。
ドックの拡張は1年かかります。
時期に応じて1000トンから2000トンの規模で増加します。
計画的に拡張する事をお勧めします。
新しい戦艦を起工するために、ドック拡張で1年待たされることになってイライラするかもしれません。
民間造船の発展によって、ドックサイズが自動的に増加する場合もあります。
ドックサイズは、乗数として使用され、あなたの総造船能力、つまり建造中の船舶の総トン数を決定するのにも使用されます。
なお、建造中の潜水艦はこの総トン数に含まれます。
もし自国で艦船を建造できない場合は、外国の造船所に発注することができます。
その場合の最大排水量は、建造国のドックサイズに制限されます。
自国が技術を欠いていたり、「未発展の造船産業」を抱えている場合、これにより利点を得ることができます。
他国への艦船発注の欠点は、戦争が勃発した場合、あなたの艦船が押収されて納品されない可能性があることです。
これが起こるリスクは、建造国との緊張度に依存します。建造国と条約を結んでいる場合、必ず納品されます。
もう一つの利点として、建造国の技術についての洞察を得ることができる可能性があります。
造船能力
あなたの国には、ドックサイズの倍数で計算される総建造能力があります。
建造中の船舶の総トン数は、最大造船能力を超えることはできません。
改装中の船舶や、AMCおよび小型コルベット(既存の船舶を改装するため)は含まれません。
潜水艦は総トン数に含まれます。
潜水艦
RTWでは、潜水艦を設計する必要はありません。
代わりに、標準化されたタイプから選択されます。
研究の結果として数種類の潜水艦が利用可能になります。
潜水艦の種類には、沿岸潜水艦、中距離潜水艦、長距離潜水艦、機雷敷設潜水艦、ミサイル潜水艦があります。
沿岸潜水艦(SSC)
沿岸潜水艦は作戦半径が短いため、基地に近い場所でしか完全な効率を発揮できません。
彼らは少ない魚雷容量を持ち、戦時中に戦略的な動きをすることはできません。
中距離潜水艦(SS)
中距離潜水艦は一般的な潜水艦です。
機雷敷設潜水艦(SSM)
機雷敷設潜水艦は中距離潜水艦と似ていますが、機雷を敷設することもできます。
そのかわり、魚雷の積載量が少なくなります。
1930年以前の期間において、触雷した商船は魚雷攻撃された商船ほど国際的な反感を招かないため、中立国に対する印象を損ねるリスクが少なくなります。
長距離潜水艦(SSL)
長距離潜水艦は、友好的な基地能力が不足している地域での作戦行動に適しています。
彼らは他の潜水艦よりも対潜戦攻撃にやや脆弱です。
ミサイル潜水艦(SSG)
ミサイル潜水艦は対艦ミサイルを搭載しており、適切な目標が範囲内にある場合に使用します。
彼らは魚雷も搭載しています。
潜水艦は戦略的なターンで敵の商船を攻撃することで効果を発揮します。
彼らは時々戦艦に対して魚雷攻撃を行うこともあります。
潜水艦の効果は、敵艦隊における駆逐艦の数と大型艦艇の比率、または貿易保護における敵艦船の数に依存します(ASW戦争と貿易保護を参照)。
潜水艦は一般的に、友好的な基地がある地域での運用が最も効果的です。
友好的な基地に隣接する地域でも運用できますが、効果が低下します(長距離潜水艦を除く)。
潜水艦技術の進歩により、潜水艦の信頼性と攻撃効果が向上します。
潜水艦はランダムに戦闘に参加し、両軍が利用可能な潜水艦の数に比例して参加します。
戦闘中に潜水艦は艦船に魚雷を発射することができます。
また、戦闘後、戦闘に参加した敵艦船が母港に戻る際に追加攻撃のチャンスを得ることができます。
このフェーズでは、損傷を受けた艦船が特に狙われます。
戦争中、潜水艦に対する3つの政策オプションがあります。
- 「Fleet support:艦隊支援」
潜水艦が主に敵艦船に対して運用され、非常に明確な場合を除き、敵商船を攻撃しないことを意味します。 - 「Prize rules:私掠規則」
潜水艦が私掠規則に従って攻撃することを意味します。
たまに中立国を怒らせる事件が起こるかもしれません。
潜水艦は、艦隊支援と通商破壊のバランスを取ろうとします。 - 「Unrestricted:無制限」
潜水艦が艦隊の支援をほぼ放棄し、敵商船に対する無制限な潜水艦戦争を行うことを意味します。
これにより、敵商船の沈没が増加し、敵に飢餓感や高い不安定感をもたらす可能性があります。
ただし、これは中立国を怒らせ、追加の敵を参戦させる危険があります。
敵を海上封鎖している場合、潜水艦は敵商船に対して大幅な影響を与えません。
封鎖によって敵商船の海上交通は最小限に抑えられていると見なされます。
沿岸砲台
沿岸砲は、船舶と同じように建造することができますが、設計はできず、定義済みのタイプから選択するだけです。
沿岸砲は、特定の領有地に建設する必要があります。
沿岸砲は、所在地の領有地の海岸において、数に応じてランダムに配置され、その場所で戦闘に参加できます。
沿岸砲の配置場所は、付近に機雷原を配置することもあります。
時間が経つにつれて、沿岸砲の砲座には対空砲も装備されるようになります。
後期には、沿岸ミサイル砲台を設置することもできます。
- 設計者の注意:なぜ沿岸砲兵がランダムに配置されるのですか?
プレイヤーが必要な場所に建設できないのはなぜですか? - このゲームの戦闘は、いくつかの戦闘テンプレートから生成されますが、時間の経過とともに、プレイヤーは戦闘が起こりやすい場所を学びます。
プレイヤーが沿岸砲自由に配置できると、この知識を利用することを可能にすることで、ゲームのバランスを崩してしまうため、ランダムに配置されるようになっています。