RS2
| 術士の説明 | 仲間全員の攻撃を速くします |
|---|
| 系統 | JP | 威力 | 属性 | 対象 | マスター𝙻𝚟 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 水術 | 36 | ‐ | 状 | 敵全 | 26 | 1ターン行動不能 次ターンから味全がファストトリック*1 地相変化(本文リンク参照) |
【水術】のランク5。水術の【マスターレベル】が26以上で修得可能。
消費【JP】は36と、全ての術の中でも随一であるが、それに見合うだけの性能を持っている、むしろ36ですら少ないと言われることもあり、公式チートと評されることも多い。
この術が持つ効果を厳密に述べるならば以下となる。
- 使用したターンの敵全ての行動を飛ばし、攻撃が必中するようになる
- 水術Lv/10+2ターンの間、下記の変化が発生
- 味方全員の行動がファストトリックになる
- 地相リセット(カエル研究室参照)
- 戦闘BGMの速度を切り替える(高速/通常)
効果1の詳細については以下。
未行動であった敵の行動が全てキャンセルされ、なおかつこちらの攻撃が必ず命中するようになる。
耐性を無視して【スタン】状態にするのと同じようなものである。
【ラピッドストリーム】と併用すれば絶対に敵に行動されない。
普通のボスだけでなく、各【七英雄】、挙げ句の果てにはラスボスでさえ抗うことが出来ない。
攻撃の必中については、クイックタイム使用後に別の味方がステータス異常攻撃を使えば、耐性で無効化される場合を除き確実に成功する。
【次元断】等の全体即死技を使うのが特に強い。
ただし、似たような戦法は【霧隠れ】の透明効果で十分代用可能なため、消費JPの激しいこちらが利用されることはあまりない。
効果2-iの詳細については以下。
【陣形】や【素早さ】に関わらず、【ファストトリック】になる。
この術による効力は絶対的であり、【不動剣】などの【ディレイアクション】は無視される。
効果時間は水術レベルに依存するが、効果1で触れた通りこの術を使えるという事は0から習得したとしても水術レベルは20になるので最低でも4ターン、水術レベルが最大値である50であれば7ターンの間効果が出る。
効果1の陰に隠れがちだが、影響は大きい。
先制行動できる陣形としてラピッドストリームがあるわけだが、その陣形と同じ効果を他の陣形でも用いることが出来るわけである。
必ず敵より先に行動できるため、回復が間に合わずやられてしまったり、【スタン】で行動が潰されたりといった心配をする必要もないし、【炎の壁】等の先に発動しないと無意味な行動も安心して使える。
ラピッドストリームを使えば良いだけなのでは、と思われるかもしれないが、そもそも論として、ラピッドストリームは行動後、スタン状態になってしまうというデメリットが厳しいため、ボス戦ではそれを見越した対策も必要である。
そのため、消費JPこそ大きいものの、これさえ使えばリスクなしで先手を取れる意義も消費に見合ったものとなる。
効果2-iiの詳細については以下。
正直なところをいうと有効活用出来る場面はあまりない。
元々の地相が冥のダンジョンであれば、【天術】を用いてボスの再生を無効化することが出来なくなってしまうため、デメリットにすらなってしまう。
敢えて活かすとすれば冥術主体のプレイスタイルである場合に、地相が冥になってしまい再生されるのを防ぐくらいだろうが、かなりレアケースだと思われる。
その為、この効果についてはほとんど気にする必要はない。
効果2-iiiの詳細については以下。
単発だと「戦闘BGMを高速化する」ということなのだが、例外的に【シャドウサーバント】を利用中にクイックタイムを使った場合、戦闘BGMの速度の切り替えが2回行われるため、高速化→通常化となり、戦闘BGMの速度の変化が起きない。
なお、クイックタイムの効果時間中に再度クイックタイムを行った場合は、その時点で一度クイックタイムの効果がリセットされる都合上、一端速度は通常化するため、シャドウサーバント利用中でなければ戦闘BGMが高速化されている際にクイックタイムを使っても戦闘BGMが通常化することはない。
この効果は演出のみであり、戦闘バランスに影響はないが、効果2-iの持続時間をプレイヤーにわかりやすく伝えているのは重要。
ただ、特にラスボス戦などで切れてしまうと困る場合には、高速化が切れてからでは遅いため、自分でターン数を把握しておくのが望ましい。
重ね掛けによる効果時間の延長はないが、効果時間中に使えば再度効果時間はリセットされる。
また、シャドウサーバントを使っている間は事実上、戦闘BGMの変化が発生しないため、シャドウサーバント要員にクイックタイムを使わせる状況になった場合は、本当に自分で残りターン数を意識しておく必要がある。
クイックタイムを連打して敵に何も行動させずに倒すという戦法が注目されすぎた結果として上記効果1ばかりが取り沙汰されるが総合的に見ると、「しばらくの間先手を取ることができる+そのターンは敵の行動を飛ばす」術であり、効果時間中は先手を取れるため、次のターンもクイックタイムを使えば必ず全ての敵の行動を飛ばすことができるため、使い続ければ全く行動させずに倒せるという流れである。
本作の「敵の苛烈な攻撃をどのように凌ぐか」といった戦略部分の悩みを一気に取り除いてしまうことができるが、言い換えればただのごり押しとなってしまうため、本作をある程度やりこんでいるプレイヤーからすると「クイックタイムは甘え」と言われることもあり、クイックタイムそのものを使わないというプレイヤーも少なくない。
ただ、効果2に目を向けてみると、ラピッドストリーム不要で必ず先手を取れるというメリットもあるため戦略に組み込んでみるのも悪くないだろう。ただ、残念ながらクイックタイムを使った、というだけでクイックタイム連打を疑われてしまうのが難点だが……。
そんな公式チートといっていいクイックタイムであるが、本作のラスボスがあまりにも強力であることから、中にはクイックタイムを連打しなければ勝てなかったというプレイヤーも少なくないだろう。
しかも、クイックタイムを連打すれば楽勝と聞いていて戦法を実行したが結局JPが尽きたがHPを削りきれずその後の猛攻で普通に壊滅……という道をたどった者も少なからずおり、パーティの地力がなければ、そもそもクイックタイムを連打したからといって楽勝というわけでもない。
JPに関してはこの術を習得できる=最低でもマスターLv26である(0から習得してもLv19で技術点を60稼げば20になる)ことから、余程他系統の育成をサボっていない限りは1人で2回使用できる72には乗る=5人パーティーで全員に覚えさせれば10回は使えるので、実のところ使用回数を確保する事自体は難しくは無い(天と風or地を鍛えておけば3回使用できる108も近い)。
重要となるのはパーティー全体の基礎火力であり、JPはクイックタイムに回したいので、技で十分な火力を出せるように鍛えておく必要がある。
当然攻撃ボーナスが付く陣形を選ぶことも重要である。ラピッドストリームとの併用が必須と言われることもあるが、後述の通り先制効果が付くため、ラピッドストリームを使うメリットは殆どない。
攻撃力ボーナスが強烈で初手で先手を取る事も容易な【アマゾンストライク】こそが真にこの術を使うのに向いている陣形であるとも言える。
情報が豊富な今だからこそ公式チートといってしまっていい性質だが、当時であればそれも(味気ないとはいえ)一つの立派な戦術だったことは気にとめておきたい。
この術を敵が使ってくることはないので、敵にクイックタイムを使われ事実上のはめ殺しに遭うという心配は無用。
移植版でも敵が使ってくることはなく、基本的な性能も変わっていないが、追加ダンジョンのボスはクイックタイムに対して【回避技】の【クイックタイム返し】が発動し、無効化してくる。
メーカーとしてもクイックタイムが戦略に与える影響は十分把握していたようである。
その証左からか、RS3においては全JP消費するため連続使用は出来ず効果2-iの戦術に絞られ、MSに至ってはLP消費が大きいうえに効果1しか運用できなくなり、緻密な立ち回りが肝となるSEBやバトルを全面的に見直したRS2Rではそのような反則性能自体が許されなくなるという、かなりのデチューンをされた。
なお「戦闘BGMが倍速になる」と言う仕様に関しては、本作の難易度のせいもあって「むしろ倍速の方ばかり聞いた」「等速の方を知らない」と言うプレイヤーもおり、サントラの収録曲(=等速)を聞いて「ラスボス戦の音楽が遅い」というファンレターを送ったプレイヤーすらいたほど。
それを見てショックを受けた【伊藤賢治】が「次回作ではクイックタイムで曲を速くするのをやめてください」とディレクターに直訴したエピソードがあり、この仕様は本作のみの物となっている。
RS2R
| 説明文 | 時の流れに干渉し味方に流れる時間を早くする。 数ターンの間、味方が先制行動できるようになる。 |
|---|
| | BP | 威力 | 効果 | 対象 | 射程 | 要Lv | 特殊効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 水術 | 60 | - | ‐ | 味全 | - | 水26 | 次ターンからファストトリック |
| 閃き | 水術Lv26以上で水術を含む術を使用する(36) | ||||||
世間的に見ればもっとも大きな効果である敵全体の行動を飛ばすことができなくなった。また、消費BPが60に増えたため、明らかに弱化した(ただし、リメイク版は消費BPが増加傾向にあるためこの術だけが消費BPで割を食ったというわけでもない)。
確定で先手を取れる効果は残っているが、本作では工夫次第で敵より先手を取りやすいバランスなので恩恵はあまり感じられない。
敵の行動に合わせて後出しで回復や地相を書き換えると言った作戦との相性も悪い。
一方で堅牢だが鈍足である【鳳天舞の陣】の弱点を補う形で使用するという手もある。またメンバーが戦闘不能に陥っても、次ターンで先手を取って復活させることで陣形効果を維持したまま敵の攻撃を迎え撃てるというのは特筆すべき点であろう。
今回のタイムラインは次のターンまで閲覧が可能で、翌ターンに相手の攻撃が最初に密集している場合、エンドフェイズの直後に攻撃が開始されるため、複数回行動持ちがこれをやると実質行動回数が倍増された形になってしまう。
これを防ぐためにクイックタイムを発動させ、相手のターンを後方に密集させることになるが、タイムラインが密集しているからと言って連携が発動するわけではない。
しかしながらランダム要素を排除して何がなんでも先手を取りたいという場面ではやはり重宝する。効果は次のターンからなので先打ちは必要だが、最たる例がラスボス戦に存在する。
また使用時にBGMが倍速化しなくなった。
敵としては、ゲームクリア後に挑戦できるボクオーン(幻影)や彼の召喚する【人形】が使ってくる。これを使われると【マリオネット】が先行で飛んでくるようになって危険度が跳ね上がるので、使われる前になるべく人形を早期に排除してしまいたい。もしくはこちらもクイックタイム返しを使用するか…。
なお、以下の2点において、他のバフと挙動が明確に異なる。
- クイックタイムが掛かったキャラクターが戦闘不能になっても、効果が持続する。
- 効果中にクイックタイムを再度使用しても、延長することができない。
長期戦では2.の特徴により、効果が切れた状態でターンが終了し、次のターンで敵の先制を受ける危険がある。クイックタイム役の行動速度をなるべく低くして、効果が切れたターンに即掛け直しができるようにするといった工夫も必要となる。アイコンが点滅しているときに焦って掛け直そうとして、BPを無駄にすることがないように注意。
RS3
| テキスト | 味方全員の素早さを 一時的に無限大にする |
|---|
| 価格 | JP | 威力 | 成長 | 属性 | 対象 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 玄武術 | 0 | 全 | ‐ | ‐ | ‐ | 敵全 | 購入にはフォルネウス(幻影)要撃破 1ターン行動不能かつ攻撃必中 次ターンから味全がファストトリック*3 地相強制変化*4 |
| 特殊能力/玄武術 | ‐ | 0 | ‐ | ‐ | ‐ | 敵全 | 1ターン行動不能かつ攻撃必中 次ターンから味全がファストトリック*5 地相強制変化*6 |
【フォルネウス】の幻影を倒すことで解禁される【玄武術】の【最強術】。
RS2の教訓から、JPを全消費するようになり、連発戦術は採りにくくなった。
しかしこの術がその効き目を発揮する機会は、本作でもやはりラスボスである。
前提条件として、本作では【ファストトリック】の有効戦術が使いにくい。
ラピッドストリームのような陣形はないし、RS1の不動剣みたいなファストトリックの強烈な単体技もない。
そんな状況でラスボスは、最終形態になるとしばしば【フェイタルミラー】による【ターゲット強制変更】で同士討ちを狙ってくるのである。
そこで役立つのがクイックタイムによる全行動のファストトリック化。
有効ターンを把握しておく必要があるが、熟練の術士が一度使えばしばらくは安泰。
ここぞとばかりに大技を安全に選択できるので、撃破までのハードルが格段に下がるのである。
5人全員のJPを鍛えて1人ずつ順番に使えば、5人が使い切るまでに戦いは終わるだろう。
RS2にあった連発戦術も、1人1発とはいえ使えないこともない。
ラスボス戦では【光の翼】で最終形態を解除できるが、途中から解除出来なくなるセリフが入る。
そこから1人1回ずつクイックタイムを毎ターン順番に使っていき、残ったメンバーが最強の攻撃手段を当てれば、5ターン以内の撃破は十分射程内なのである。
最終ボスの最強形態が、最終形態を解除できなくなった段階の残りHPは40000。
先手を取れれば一方的に攻撃できる5ターン+先手を取れる次の1ターン=合計6ターンで削り取ればいい。
したがってクイックタイム中は1ターンに「4人で6667ダメージ」を与えればいいのだが、これがどれだけハードルが低いかはすぐわかるだろう。
最初のクイックタイムが先手を取れないことを仮定しても、残り4人のクイックタイムは先手を取れるので、一方的に攻撃できる4ターン+先手を取れる次の1ターン=合計5ターンで削り取ればいい。
この場合は1ターンに「4人で8000ダメージ」を与えればよく、まあ大して変わらない。
JPを全部スッてしまうことから、WPで回復できる手段を用意しておくと磐石。
ナースヒールやパワーヒールが助けになるだろう。
更なる活躍の機会として、【分身技】の参照値を維持する目的で利用される。
分身技の参照能力値は直前の行動のそれを参照するが、分身技を使い続ける限りそれが維持される。
すなわち、クイックタイムで敵の行動を許さない限り、高い参照値による高威力の分身技を連発し続けられることになる。
RTAでは、グゥエインとの共闘でビューネイに挑み、その際の体力99のグゥエインのブレス技をうまく参照させつつ勝利し、以後はクイックタイムで参照値を崩さずにクリアまで駆け抜けるチャートがかつて主流となっていた。
なお、コマンダーモードに対しては先手を取れる効果が発揮されないので注意。
これはサラコマンダーで個別行動しているメンバーも同様。他の戦術を用意しよう。
MS
| テキスト | 場の時空を歪めてターンを強制終了、止まった時の中を味方全員が自在に行動できるようにする |
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| | ランク | BP | EP | 範囲 | 参照 | 速度補正 | 命中 | 回数 | 威力 | 成長 | 属性 | 回避阻止率 | タイプ | 効果 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 技 | 盾 | 魔 | ||||||||||||||
| 水術 | 合 | 30 | 12 | 敵味全 | 知力 | - | A | 1 | - | - | 状 | A | A | A | - | ターン強制終了 次のターン、敵が行動不能になる |
| 補足 | 連携不能 解析データはちょい研究所を参照。 |
|---|
| 必要成分 | ベース術 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 火 | 水 | 風 | 土 | 幻 | 魔 | 光 | 闇 | 気 | 邪 | |
| 5 | 4 | 4 | タイムディシーバー | |||||||
効果が大きく変更され、2ターンの間敵が行動せず、味方も(先に行動し終えたメンバーを除けば)2ターン目にしか行動できなくなった。
そして一定ターンの先制効果は完全になくなった。
それでも【オーヴァドライヴ】と並んで本作最強クラスのぶっ壊れ術である。
MS(リマスター版)
【再生】によるHP自動回復と【回復BP】分の【BP】加算が行われないように修正された。
【タイムディシーバー】やオーヴァドライヴも同様の弱体化がされている。
SEB
| テキスト | [味方/全体]すばやさ+8% |
|---|
| | ランク | 1 | 2 | 3 | 性能 | 効果 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 水行術 | BP | 4 | 3 | 3 | 対象 | 味全 | 命中 | 100 | 素早さ+8% BP+2 |
| 詠唱 | 2 | 2 | 1 | 属性 | - | 速度 | 4 | ||
| 威力 | - | - | - | 参照 | 知・集 | 連範 | - | ||
| 要回数 | - | 1 | 6 | 要Lv | 21 | ||||
| 術具 | 【青龍偃月刀】【青龍偃月刀+1】 | ||||||||
SEBではBPと味方全体の素早さをアップする効果となった。
早期に唱えて戦闘の立ち上がりを加速させる用途が主になるだろう。
ランク3まで上げて詠唱を1ターンにしておくと、使い勝手が大幅に良くなる。
BPは陣形ごとに設定されている上限を超えることはないため、毎ターン最大値の10BPが供給される【エレメンタルパワー】では全体素早さバフの効果しか得られない。