RS2
術士の説明 | 仲間全員の攻撃を速くします |
---|
系統 | JP | 威力 | 命中 | 属性 | 対象 | 全体Lv | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
水術 | 36 | 状 | 味方全体 | 26 | 使用ターン、敵全員行動不能 [水Lv ÷ 10] + 2ターン味方が先制可能 地相を戦闘開始時に戻し、効果持続中は地相が変化しない |
【水術】のランク6。水術の【全体レベル】が26以上で修得可能。
消費【JP】は36と、全ての術の中でも随一であるが、その効果はかなり強い。
この術が持つ効果を厳密に述べるならば以下の4つとなる。
- 使用したターンの敵全ての行動を飛ばす
- 水術レベル/10+2ターンの間、味方が先制行動することができる
- 地相を戦闘開始時のものに戻す。さらに水術レベル/10+2ターンの間、地相を変更不能にする
- 水術レベル/10+2ターンの間、戦闘BGMの速度を切り替える(高速/通常)
効果1の詳細については以下。
未行動であった敵の行動が全てキャンセルされる。
【スタン】状態と似ているが耐性にはかからない。
【ラピッドストリーム】と併用すれば絶対に敵に行動されない。
普通のボスだけでなく、各【七英雄】、挙げ句の果てにはラスボスでさえ抗うことが出来ない。
その為、本作における救済措置とみなされている節もあり、特にラスボス戦においてはあまりにも強力な攻撃を連発する七英雄相手に、当時クイックタイムを連発しなければ勝てなかったというプレイヤーは少なからずいるのではないだろうか。
とはいえ、クイックタイムを連打するために毎ターン誰かのJPを36ずつ消耗していくため、それに耐えられるJPを確保するためのスキルレベルの育成は必須。戦法だけトレースして勝てるほど甘くはない。
効果2の詳細については以下。
【陣形】や【素早さ】に関わらず、敵よりも先に行動出来るようになる。
この術による効力は絶対的であり、【不動剣】などの【ディレイアクション】でさえ先制できる。
効果時間は水術レベルに依存するが、最低2ターン、水術レベルが最大値である50であれば7ターンの間効果が出る。
効果1の陰に隠れがちだが、影響は大きい。
先制行動できる陣形としてラピッドストリームがあるわけだが、その陣形と同じ効果を他の陣形でも用いることが出来るわけである。
必ず敵より先に行動できるため、回復が間に合わずやられてしまったり、【スタン】で行動が潰されたりといった心配をする必要もないし、【炎の壁】等の先に発動しないと無意味な行動も安心して使える。
ラピッドストリームを使えば良いだけなのでは、と思われるかもしれないが、そもそも論として、ラピッドストリームは行動後、スタン状態になってしまうというデメリットが厳しいため、ボス戦ではそれを見越した対策も必要である。
そのため、消費JPこそ大きいものの、これさえ使えばリスクなしで先手を取れる意義も消費に見合ったものとなる。
効果3の詳細については以下。
正直なところをいうと有効活用出来る場面はあまりない。
元々の地相が冥のダンジョンであれば、【天術】を用いてボスの再生を無効化することが出来なくなってしまうため、デメリットにすらなってしまう。
敢えて活かすとすれば冥術主体のプレイスタイルである場合に、地相が冥になってしまい再生されるのを防ぐくらいだろうが、かなりレアケースだと思われる。
その為、この効果についてはほとんど気にする必要はない。
効果4の詳細については以下。
単発だと「戦闘BGMを高速化する」ということなのだが、例外的に【シャドウサーバント】を利用中にクイックタイムを使った場合、戦闘BGMの速度の切り替えが2回行われるため、高速化→通常化となり、戦闘BGMの速度の変化が起きない。
なお、クイックタイムの効果時間中に再度クイックタイムを行った場合は、その時点で一度クイックタイムの効果がリセットされる都合上、一端速度は通常化するため、シャドウサーバント利用中でなければ戦闘BGMが高速化されている際にクイックタイムを使っても戦闘BGMが通常化することはない。
この効果は演出のみであり、戦闘バランスに影響はないが、効果2の持続時間をプレイヤーにわかりやすく伝えているのは重要。
ただ、特にラスボス戦などで切れてしまうと困る場合には、高速化が切れてからでは遅いため、自分でターン数を把握しておくのが望ましい。
重ね掛けによる効果時間の延長はないが、効果時間中に使えば再度効果時間はリセットされる。
また、シャドウサーバントを使っている間は事実上、戦闘BGMの変化が発生しないため、シャドウサーバント要員にクイックタイムを使わせる状況になった場合は、本当に自分で残りターン数を意識しておく必要がある。
総合的な効果が強すぎるうえ、効果1が注目されすぎて、「クイックタイムは甘え」といった論調が飛び出すこともある。
効果1だけを見て強すぎるから使わない、というプレイヤーは是非とも効果2をメインとして戦略を考えてみるとこれまでと違った戦い方が出来るのではないだろうか。
敵が使ってくることはないので、敵にクイックタイムを使われ事実上のはめ殺しに遭うという心配は無用。
移植版でも基本的な性能は何も変わっていないが、追加ダンジョンのボスはクイックタイムに対して【回避技】の【クイックタイム返し】が発動し、無効化してくる。
メーカーとしてもクイックタイムが戦略に与える影響は十分把握していたようである。
その証左からか、RS3においては全JP消費するため連続使用は出来ず効果2の戦術に絞られ、MSに至ってはLP消費が大きいうえに効果1しか運用できないという、かなりのデチューンをされた。
RS3
テキスト | 味方全員の素早さを 一時的に無限大にする |
---|
系統 | 価格 | JP | 威力 | 成長 | 命中 | 属性 | 対象 | 回避 | 効果 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
魔 | 回 | 反 | 盾 | |||||||||
玄武術 | 最強術 | 全 | 状 | × | × | × | × | 使用ターン、敵全員行動不能 [消費JP/16]ターンの間、先制攻撃が可能 玄武地相に強制変化、効果持続中は地相が変化しない |
RS2の教訓から、JPを全消費するようになり、連発戦術は採りにくくなった。
しかしこの術がその効き目を発揮する機会は、本作でもやはりラスボスである。
前提条件として、本作では【ファストトリック】の有効戦術が使いにくい。
ラピッドストリームのような陣形はないし、RS1の不動剣みたいなファストトリックの強烈な単体技もない。
そんな状況でラスボスは、最終形態になるとしばしば【フェイタルミラー】による【ターゲット強制変更】で同士討ちを狙ってくるのである。
そこで役立つのがクイックタイムによる全行動のファストトリック化。
有効ターンを把握しておく必要があるが、熟練の術士が一度使えばしばらくは安泰。
ここぞとばかりに大技を安全に選択できるので、撃破までのハードルが格段に下がるのである。
5人全員のJPを鍛えて1人ずつ順番に使えば、5人が使い切るまでに戦いは終わるだろう。
RS2にあった連発戦術も、1人1発とはいえ使えないこともない。
ラスボス戦では【光の翼】で最終形態を解除できるが、途中から解除出来なくなるセリフが入る。
そこから1人1回ずつクイックタイムを毎ターン順番に使っていき、残ったメンバーが最強の攻撃手段を当てれば、5ターン以内の撃破は十分射程内なのである。
最終ボスの最強形態が、最終形態を解除できなくなった段階の残りHPは40000。
先手を取れれば一方的に攻撃できる5ターン+先手を取れる次の1ターン=合計6ターンで削り取ればいい。
したがってクイックタイム中は1ターンに「4人で6667ダメージ」を与えればいいのだが、これがどれだけハードルが低いかはすぐわかるだろう。
最初のクイックタイムが先手を取れないことを仮定しても、残り4人のクイックタイムは先手を取れるので、一方的に攻撃できる4ターン+先手を取れる次の1ターン=合計5ターンで削り取ればいい。
この場合は1ターンに「4人で8000ダメージ」を与えればよく、まあ大して変わらない。
JPを全部スッてしまうことから、WPで回復できる手段を用意しておくと磐石。
ナースヒールやパワーヒールが助けになるだろう。
なお、コマンダーモードに対しては先手を取れる効果が発揮されないので注意。
これはサラコマンダーで個別行動しているメンバーも同様。他の戦術を用意しよう。
MS
テキスト | 場の時空を歪めてターンを強制終了、止まった時の中を味方全員が自在に行動できるようにする |
---|
ランク | 系統 | 価格 | BP | EP | 範囲 | 参照 | 依存 | 命中 | 回数 | 威力 | 成長 | 属性 | 増幅 | 貫通 | 速度 | タイプ | 防 | 盾 | 魔 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合 | 水術 | 30 | 12 | 敵味方全体 | 知力 | 8 | A | 1 | 状 | 20 | 中 | 水術 | × | × | × | ターン強制終了 次のターン、敵が行動不能になる |
必要成分 | ベース術 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
火 | 水 | 風 | 土 | 幻 | 魔 | 光 | 闇 | 気 | 邪 | |
5 | 4 | 4 | タイムディシーバー |
停止1 | 停止2 | 停止3 | 移動1 | 移動2 | 移動3 | 上昇1 | 上昇2 | 落下1 | 落下2 | 火炎1 | 火炎2 | 冷気1 | 冷気2 | 電撃1 | 電撃2 | 昇華 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
連携属性 |
効果が大きく変更され、2ターンの間敵が行動せず、味方も(先に行動し終えたメンバーを除けば)2ターン目にしか行動できなくなった。
そして一定ターンの先制効果は完全になくなった。
リマスター版
【タイムディシーバー】と同じく【再生】によるHP自動回復と【回復BP】分の【BP】加算加算が行われないように修正された。