概要
本シリーズ特有の戦闘システムの一つで、戦闘フィールドが持つ【属性】のこと。
フィールド上で特定の属性が強まっていることを「その属性の地相が発生している」と言う。
基本的には敵味方を問わず、地相の属性とキャラクター自身の属性や攻撃手段の属性の相性に応じて作用し、同じ属性が得意な者に有利な影響を、苦手な者や逆の属性を持つ者に不利な影響を与える。
地相による影響は同属性攻撃の威力アップや反属性攻撃の威力ダウン、同属性を持つキャラの【再生】、あるいは強すぎる属性効果による【地相ダメージ】など様々だが、作品ごとに詳細仕様が異なるため注意。
RS1
Romaning虎の巣の調査によると、事実上は以下の6種類。
初期地相が場所によって設定され、さらに戦闘中に【レインコール】(および【あまぐもの腕輪】)【ダークネス】【ライト】で発生する。
初期の地相は風景の特徴を知れば判別可能だが、戦闘中に新たに張った地相を視覚的に判別する方法はない。
ライトとダークネスは明るくなったり暗くなったりするが、これは術エフェクトのせいであり、事実ライトは初期状態以上に明るくはならない。
地相の効果自体は上記リンクを参照。
ここでは他の作品とは挙動が大きく異なる部分をピックアップする。
- 総じて攻撃的な性格を持っている。
- 関与するのが【AP倍率】と地相ダメージに限定されており、地相でHPを再生させるといった防御面の効果は無い。
- その地相ダメージも、得意でない地相のキャラが対象ではなく、苦手な地相のキャラが対象。
つまり、得意な属性にして地相ダメージから身を護るのではなく、相手の苦手な属性の地相を作ってスリップダメージを狙うことを主眼に設計されている。
- その地相ダメージも、得意でない地相のキャラが対象ではなく、苦手な地相のキャラが対象。
- 関与するのが【AP倍率】と地相ダメージに限定されており、地相でHPを再生させるといった防御面の効果は無い。
- 術の強化・弱化判定に関わるのは術系統ではなく攻撃属性である。
- 一度発生した地相を解除する方法は無く、戦闘終了まで持続する。また、相反属性の地相も同時に発生させることができる。
- このルールのため、「燃えながら水浸しになっていて光が差し込み闇に包まれている」といったメチャクチャなフィールドを作り出すことも可能である。
- 地相変更は1発で確実に成功する。
- これも攻撃目的に積極利用することを前提とするならば辻褄が合う。
基本的に短期決戦となるGBサガの延長線とも言える本作のバトルシステムに合った挙動と言えるだろう。
なおこの挙動はWSC版でも同様である。
【死の鎧】を着ていると光地相が苦手になるのは有名な話だが、ライトとダークネスを同戦闘で両方かければダメージを受けなくなるのは一緒。
【呪われた靴】は本来の挙動では全部の属性に弱点なのであちこちの地相で不利になるのだが、都合よく火地相でしか地相ダメージを受けない。
つまり呪われた靴は、WSC版で直接ダメージを受けた場合の弱点属性が正確に機能するよう修正されたが、地相ダメージが火に限られるのは相変わらず修正されていない。
一方で他作品と共通する点も見出すことができる。
初期地相を観察すると、暗いエリアで水属性が目立つ事がわかる。
これはSF2の【明るさ】の特徴と同じであり、どうも開発チームは洞窟に水のイメージがあるらしい。
暗いエリアでも闇属性は使われておらず、最終試練のような太陽に近い場所でも光属性が使われていないあたり、この2属性の性質は単なる光の量というわけではないことが読み取れる。
RS2
| 地相 | 変化条件 | 地相 | 変化条件 | 地相 |
|---|---|---|---|---|
| 【火】 | ◄火術25% 水術100%► | 無 | ◄火術100% 水術25%► | 【水】 |
| 【風】 | ◄風術25% 地術100%► | 無 | ◄風術100% 地術25%► | 【地】 |
| 無 | ◄天術25% 冥術25%► | 【冥】(弱) | ◄天術25% 冥術25%► | 【冥】(強) |
| 黒背景はリマスターのみ | ||||
本作では術系統ごとに設定されている。ただし視覚的に見分けるエフェクトはない。
詳しいことはカエル研究室を参照。
本作では天術の地相は存在せず、天⇔冥の関係については無属性、冥(弱)、冥(強)となっている。
地相を示す視覚的なエフェクトはないが、ラスボス戦でアビスゲートが利用された後に、天⇔冥地相が無になった場合、背景が元に戻る。
火⇔水、風⇔地、天⇔冥地相はそれぞれ独立しているため、最大で3種類の地相が同時に発生する可能性がある。
注意点としては、
- 原作版では、一度火の地相になったら水術を利用したとしても地相が消えることはなく、消したければ【クイックタイム】を使うしかない(元の地相が火でない場合のみ)。
- 【ファイアストーム】、クイックタイムを除き合成術を使っても地相は変化しない。また【合成術】の威力は地相では増えない。
- 再生する地相が複数ある場合や地相関係なく再生する種族属性が再生する地相を得たとしても、再生量が増えることはない。
RS2R
原作版ではマスクデータといってよかったが、本作では視覚的なエフェクトが出るだけでなく、戦闘画面右上で現在の地相アイコンが追加。
本作では術のみならず、地相の属性が含まれるのであれば通常術に限らず、技、合成術も地相の影響を受けることになる。
地相により強化された属性の技や術を使うとダメージ表示を飾るように地相アイコンが表示される。
ただ、このアイコンの表示にはバグがあるらしく、地相効果が発生しているにもかかわらずアイコンが表示されないことがある(強地相の場合のみ地面のエフェクトで判別できる)。
また、【連携】中にもやや不安定な挙動をする。発生条件などははっきりしていない。
原作版と異なり、ロケーション毎に設定された地相以外の地相は発生しなくなった。
例えば、【ゴブリンの穴】であれば地地相であるため、風属性を使って地地相を解除することは可能だが、更に風属性を使って風地相をつけたり、火や水属性を使って火地相や水地相をつけたりすることはできない。
最初から地相が存在しないダンジョンであればそもそも地相が発生することがない。
一部のボス戦では地相の効果が高まった強地相が発生することもあり、既に地相の効果が出ている段階で更に当該属性を利用すると強地相になることがある。
強地相になると地相アイコンが燃え始め、地相の効果が更に高まる。
大抵のケースで、ダンジョンの地相はそのダンジョンのボスに有利に働くことになるため、強地相が発生するボス戦ではより警戒が必要。
本作では、ルドン高原やハクロ城などで天地相も登場するようになった。
なお、同一のダンジョン内でもロケーションやタイミングによって地相が異なるケースがあり、例えば【チカパ山】は屋内は地地相だが、屋外は天地相、【コムルーン火山】は火山活動時は火地相だが、火口を固めている間のみは地地相である。
そして【ラストダンジョン】は基本的に冥地相だが、最後に残された七英雄の一人と対決する際にはその七英雄に応じた地相になる。ずるい。
その他ボス戦のみ地相が異なるケースは意外と多い。
本作では地相のダメージや再生に対する影響は、難易度によって異なる。
プレイヤー側はダメージは一貫して地相一致で+10%、強地相であれば+30%、再生率はカジュアルのみ地相の強度に関わらず地相一致で30%、他の難易度は地相一致で20%、強地相で30%。
補正は【陣形】の攻撃↑の効果と加算され、連携時は陣形効果ともども半減される。
【アビリティ】による補正は別計算となり乗算される。
敵側はダメージはカジュアルなら地相一致で+2%、強地相で+5%、ノーマルなら地相一致で+10%、強地相で+20%、オリジナル以上ならプレイヤーと同じである。
再生率はカジュアルなら地相一致で0.2%、強地相で0.5%、ノーマルなら地相一致で1.5%、強地相で3%、オリジナル以上なら地相一致で2.5%、強地相で4%となる。
原作版の再生レートは敵味方関わらず10%であったため、敵側のレートは強地相であろうと下がっているものの、本作では原作版と比べHPのインフレが大きく、なおかつ再生HPに上限がなくなったため、高難易度で敵のHPが7桁になってくると、一気に5,6桁再生してしまうこともザラであり、原作版以上に利敵となる地相を取り除くことを意識することが重要となっている。
なお、本作では、ファイアーストームを使用した際の効果が「火地相の環境であれば火地相、火地相(強)が発生する環境であれば火地相(強)にし、それ以外の地相であれば地相なしにする」となっている。
ちなみにクイックタイムは原作版にあった「地相を初期化し、固定する」の効果がなくなっている。
【ドレッドクィーン】の第2形態は、冥合成術(【ヴォーテクス】と【デスレイン】)を使用した後に、地相が冥になっていない場合は強制的に冥地相にする特性を持つ。
通常の地相変化の判定が発生する「攻撃判定時」ではなく、ドレッドクィーンの行動終了後に突然地相が冥になる。ただし強地相になることはない。
なお、ヴォーテクスとデスレイン自体に地相を強制的に変化させる効果はなく、ドレッドクィーン戦でこちらが使ってもこのような現象は発生しない。
地相の一覧
RS3
カエル研究室の調査によると、本作では術系統ごとに設定され、天の地相と地の地相で区分化されている。
今回、一部とはいえ視覚的にエフェクトが登場した。
- 天の地相
視覚的なエフェクトがない地相。
ただし、【闇の翼】の効果で【アビス(強)】の地相になった場合のみエフェクトがある。
リマスター版では太陽・月の地相にもエフェクトが発生し、地の地相エフェクトと同時に見えるようになった。
地相の効果自体は上記リンクを参照。
ここでは本作独自の部分をピックアップする。
- 地相を条件とした【魔法盾】が存在する
- 身を護るために地相変更する意義がかなり大きい。
- アビスの地相を持つキャラは味方へのHP回復量が減るが、アビス地相中はデメリットを打ち消す。
- アビス(強)地相では地相ダメージが発生する。アビス地相を持つキャラもダメージを受けないだけで回復はしない。
- これにより戦術的な面で地相を管理する意義がかなり前作より上がった
- ターン経過で強制的に特定の地相へ自動変更される場所がある
- 特定の地相を想定しての戦術が求められる箇所が増えたことを意味する
- 術だけでなく技でも変更できる
- 積極的に有利な状況を作りたい。逆に意図せず相手の有利な地相へ変更する事故に気をつけたい
特に本作のボスキャラには特定の地層で大幅に回復するボスがいるので要注意
- 積極的に有利な状況を作りたい。逆に意図せず相手の有利な地相へ変更する事故に気をつけたい
SF1
地相の属性と術系統の属性が連動しなくなり、視覚的なエフェクトもほぼなくなった。
また、愚者やECMなどフィールド全体に影響を及ぼす地相も存在する。
- 【陽光】(能力【光合成】で再生 / 死の属性で上書きされる)
- 【死の属性】(能力「死の属性」で再生 / 陽光で上書きされる)
- 【ECM】(ミサイル系攻撃を無効化 / 【カウンターECM】で打ち消される)
- 【愚者】(ダメージを1/4にする / 術特性を持つ技術で確率解除*1)
- 【無限速】*2(【オーヴァドライヴ】で発動、使用者以外はターン外行動を除いて行動不可 / 自動終了)
- 【術空間】 - 例外的に視覚的なエフェクトがあり、術系統に絡んでいる。
基本的に対応する技や術でしか地相変更は行えないが、地相変更自体は確実に1発で成功する。
そのためRS2~RS3より圧倒的に戦術に組み込みやすくなった。
【曲射】が【2丁拳銃】時or単発版を2連携目以降の時のみ死の地相を発生させるのはかなりの落とし穴。
術空間に関しては完全に別ルールであり、基本的に切替方法はターン経過となっている。
時術と空術だけは能動的に変更可能だが、逆にターン経過でこれらの術空間にはならない。
【ジェノサイドハート】の【ヴァーチャルシフト】は移行時に全ての地相を初期化するが、これ自体は地相ではないため、改めて消えた地相を展開し直すことが可能。
US
SSG
- 地相と同じ五行属性の素材を得られる
- 地相と同じ属性を持っている場合は、敵味方の能力値が+2加算されるほか、【連撃】発生時の【BP】削減ボーナスが更に-1削減される。
- 地相に対応したキャラは【速度補正】が入るが、地相と一致しない下記のキャラだけ該当。
キャラ 有利 不利 太白(金) 土 火 辰星(水) 金 土 鎮星(土) 火 木 歳星(木) 水 金 熒惑(火) 木 水 - 虹の地相の場合は、虹の素材が得られるほか、全五行属性がボーナスを得る事ができる。速度補正も全員アップ。
ISEC
SSGの地相システムに似た形で、地相と同じ属性を持っている場合、攻撃力と防御力が+30(バフでさらに上乗せ可能)。
逆に地相に対して不利な属性を持っている場合は、攻撃力と防御力が−30。
一度に貼れる地相は1種類だけであり、新しい地相を貼ると以前の地相は失われる。
ターン制限はなく、新たな地相を貼ったり、地相を解除しないと影響からは逃れられない。
WAVE単位での効力限定であるため、次のWAVEに進むと効果が失われる。
ただしクエストによっては、特定のWAVEに最初にターン外行動で地相を自動で貼るギミックが仕掛けられていることがあり、多くの場合は【地相[◯]】という名称になっている。
また、敵の特性スキルには特定の地相下でのみ活性化されるパッシブ効果もあるため、敵の弱点地相でなくていいからとりあえず敵と地相を一致させない立ち回りは求められる。
なお、星地相は存在しない。