概要
戦闘フィールドに設置されている属性。
地相と同じ属性を持つ攻撃の威力が増加する場合や、回復属性を持っている場合【再生】することができる。
RS1
Romaning虎の巣の調査によると、事実上は以下の6種類。
初期地相が場所によって設定され、さらに戦闘中に【レインコール】(および【雨雲の腕輪】)【ダークネス】【ライト】で発生する。
初期の地相は風景の特徴を知れば判別可能だが、戦闘中に新たに張った地相を視覚的に判別する方法はない。
ライトとダークネスは明るくなったり暗くなったりするが、これは術エフェクトのせいであり、事実ライトは初期状態以上に明るくはならない。
地相の効果自体は上記リンクを参照。
ここでは他の作品とは挙動が大きく異なる部分をピックアップする。
- 総じて攻撃的な性格を持っている。
- 関与するのが【AP倍率】と地相ダメージに限定されており、地相でHPを再生させるといった防御面の効果は無い。
- その地相ダメージも、得意でない地相のキャラが対象ではなく、苦手な地相のキャラが対象。
つまり、得意な属性にして地相ダメージから身を護るのではなく、相手の苦手な属性の地相を作ってスリップダメージを狙うことを主眼に設計されている。
- その地相ダメージも、得意でない地相のキャラが対象ではなく、苦手な地相のキャラが対象。
- 関与するのが【AP倍率】と地相ダメージに限定されており、地相でHPを再生させるといった防御面の効果は無い。
- 術の強化・弱化判定に関わるのは術系統ではなく攻撃属性である。
- 一度発生した地相を解除する方法は無く、戦闘終了まで持続する。また、相反属性の地相も同時に発生させることができる。
- このルールのため、「燃えながら水浸しになっていて光が差し込み闇に包まれている」といったメチャクチャなフィールドを作り出すことも可能である。
- 地相変更は1発で確実に成功する。
- これも攻撃目的に積極利用することを前提とするならば辻褄が合う。
基本的に短期決戦となるGBサガの延長線とも言える本作のバトルシステムに合った挙動と言えるだろう。
なおこの挙動はWSC版でも同様である。
【死の鎧】を着ていると光地相が苦手になるのは有名な話だが、ライトとダークネスを同戦闘で両方かければダメージを受けなくなるのは一緒。
【呪われた靴】は本来の挙動では全部の属性に弱点なのであちこちの地相で不利になるのだが、都合よく火地相でしか地相ダメージを受けない。
つまり呪われた靴は、WSC版で直接ダメージを受けた場合の弱点属性が正確に機能するよう修正されたが、地相ダメージが火に限られるのは相変わらず修正されていない。
一方で他作品と共通する点も見出すことができる。
初期地相を観察すると、暗いエリアで水属性が目立つ事がわかる。
これはSF2の【明るさ】の特徴と同じであり、どうも開発チームは洞窟に水のイメージがあるらしい。
暗いエリアでも闇属性は使われておらず、最終試練のような太陽に近い場所でも光属性が使われていないあたり、この2属性の性質は単なる光の量というわけではないことが読み取れる。
RS2
地相 | 変化条件 | 地相 | 変化条件 | 地相 |
---|---|---|---|---|
【火】 | ◄火術25% 水術100%► | 無 | ◄火術100% 水術25%► | 【水】 |
【風】 | ◄風術25% 地術100%► | 無 | ◄風術100% 地術25%► | 【地】 |
無 | ◄天術25% 冥術25%► | 【冥】(弱) | ◄天術25% 冥術25%► | 【冥】(強) |
黒背景はリマスターのみ |
初期の地相は各フィールドによって決められており、初期の地相は必ずその状況で開始される。
本作では術系統ごとに設定されている。ただし視覚的に見分けるエフェクトはない。
該当する系統の術を使うたびに確率で変動するのが特徴。基本的な注意点は2つ。
- 【反術】同士でしか変動しない。
- 天地相はないほか、冥地相は2段階ある。
- 合成術の場合は以下の法則になる。
- 天術が含まれるものは天術、冥術が含まれるものは冥術として地相を変化させる可能性がある。
- その他の合成術については地相の変化は下記例外を除き発生しない。
- 【ファイアストーム】:強制的に一発で火地相に変化させる。
- 【アビスゲート】:全ての地相を初期地相に変化させる。
- 【クイックタイム】:全ての地相を初期地相に変化させ、さらにクイックタイムの効果時間中地相を固定する。
地相の影響として、以下の2つの効果がある。
- 表左右の地相になっている場合、該当する通常術の威力が1.25倍になる(天術の威力は上がらない)
- 地相の属性と【種族属性】が合致すれば【再生】が発生する
- 一部の特殊な地相では、地相の属性と【種族属性】が合致しないと、地相ダメージが発生する
1.については以下。
通常術とは、【合成術】を除いた術のこと。
例えば火の地相である場合、【ファイアーボール】の威力は増えるが、【熱風】【ファイアストーム】等の威力は増えない。
これは、合成術における両属性の地相の効果が出ている場合であっても同様であるため、火の地相と風の地相の効果が出ていてもやはり、熱風、ファイアストームの威力は増えない。
2.については以下。
【火の精霊】【水の精霊】【風の精霊】【土の精霊】はその地相が対応する。
【悪魔】【死者】【ボス】は冥地相が対応する。
ただし再生する地相が複数ある場合・地相関係なく再生する種族属性の場合、再生量が倍になることはない。
3.については以下。
【岩】相手の地相は、火・地の強地相であり、地相ダメージ回避には、合致する【火の精霊】【土の精霊】のどちらかに該当している必要がある。
RS3
カエル研究室の調査によると、本作では術系統ごとに設定され、天の地相と地の地相で区分化されている。
今回、一部とはいえ視覚的にエフェクトが登場した。
地相の効果自体は上記リンクを参照。
ここでは本作独自の部分をピックアップする。
- 地相を条件とした【魔法盾】が存在する
- 身を護るために地相変更する意義がかなり大きい。
- アビスの地相が得意だとHP回復量が減るが、それが得意地相だとデメリットを打ち消す
- これにより戦術的な面で地相を管理する意義がかなり前作より上がった
- ターン経過で強制的に特定の地相へ自動変更される場所がある
- 特定の地相を想定しての戦術が求められる箇所が増えたことを意味する
- 術だけでなく技でも変更できる
- 積極的に有利な状況を作りたい。逆に意図せず相手の有利な地相へ変更する事故に気をつけたい
SF1
視覚的なエフェクトはほぼなくなり、また基本的には術系統でさえなくなった。
- 光合成もしくは死の属性の地相により自動回復の効果が得られる。
また、愚者やECMなどフィールド全体に影響を及ぼす地相も存在する。
【光】(闇で打ち消せる)
【闇】(光で打ち消せる)
【ECM】(ON/OFFができる)
【愚者】(ON/OFFができる)
【術空間】 - 例外的に視覚的なエフェクトがあり、術系統に絡んでいる。
基本的に対応する技や術でしか地相変更は行えないが、地相変更自体は確実に1発で成功する。
そのためRS2~RS3より圧倒的に戦術に組み込みやすくなった。
2丁拳銃の【曲射】が闇地相を発生させるのはかなりの落とし穴。
術空間に関しては完全に別ルールであり、基本的に切替方法はターン経過となっている。
時術と空術だけは能動的に変更可能だが、逆にターン経過でこれらの術空間にはならない。
US
SSG
- 地相と同じ五行属性の素材を得られる
- 地相と同じ属性を持っている場合は、敵味方の能力値が+2加算されるほか、【連撃】発生時の【BP】削減ボーナスが更に-1削減される。
- 地相に対応したキャラは【速度補正】が入るが、地相と一致しない下記のキャラだけ該当。
キャラ 有利 不利 太白(金) 土 火 辰星(水) 金 土 鎮星(土) 火 木 歳星(木) 水 金 熒惑(火) 木 水 - 虹の地相の場合は、虹の素材が得られるほか、全五行属性がボーナスを得る事ができる。速度補正も全員アップ。
ISEC
SSGの地相システムに似た形で、地相と同じ属性を持っている場合、攻撃力と防御力が+30。
逆に地相に対して不利な属性を持っている場合は、攻撃力と防御力が−30。
一度に貼れる地相は1種類だけであり、新しい地相を貼ると以前の地相は失われる。
ターン制限はなく、新たな地相を貼ったり、地相を解除しないと影響からは逃れられない。
WAVE単位での効力限定であるため、次のWAVEに進むと効果が失われる。
ただしクエストによっては、特定のWAVEに最初にターン外行動で地相を自動で貼るギミックが仕掛けられていることがあり、多くの場合は【地相[◯]】という名称になっている。
また、敵の特性スキルには特定の地相下でのみ活性化されるパッシブ効果もあるため、敵の弱点地相でなくていいからとりあえず敵と地相を一致させない立ち回りは求められる。
なお、星地相は存在しない。