最強AI 6人戦 攻略メモ

Last-modified: 2020-09-06 (日) 19:12:15

最強AI 6人戦 攻略メモ


まえがき

屈強を攻略したので記念に攻略メモを公開します (*´▽`*)

最強(AI資源3倍ボーナス)ばかり遊んでいたのですが、8割方勝てるようになり、なんとなく屈強(AI資源5倍ボーナス)に挑戦したら棚ボナ的に勝ててしまったので…
なので、「屈強でも勝ちうる対最強攻略メモ」です。

筆者は 色々なMAPを遊ぶというタイプでなく、AI 6人戦 (ゲーム内表記 MAP中 やや大) でこのゲームの面白さに取りつかれ、このMAPだけを偏執的に遊び続けています。

このゲームはおそらくMAPタイプにより最適解が変わってきますので、ご留意くださいまし。

長文で雑多な感じになってしまったのはご容赦を。整理や校正の反物質が切れました…
スクショも併せて説明できればよかったのですが、同上。
整理して下すって構いませぬ。

by コロナタ
2019-12-05 初版
2019-12-18 微修正・微加筆
2019-12-30 勢力各論など微修正 おそらく最終版


AI 6人戦 (MAP中 やや大) の偏愛ポイント

  • 勢力の入り乱れ、外交関係への留意、等このゲームのエッセンスが丁度良いサイズで詰まっている。
  • 2人戦、4人戦は最初期の勝敗がそのままゲームの勝敗に繋がり、詰将棋的な感覚が強い。
  • 8人戦以上は、勢力が把握しづらくなる(勢力名称やカラー、同盟関係の把握など諸々)、一度のプレイ時間が長い、後半はパフォーマンスの問題がある。
  • 別の星系が存在する系のMAPは、ワームホール同士の繋がりを抑えないと全体の俯瞰がしづらく遊びづらい。

ゲームの設定など

  • 惑星砲のOFF
    惑星砲はゲームオプションでOFFにしています。
    惑星砲OFFは比較的最近のバージョンUPで追加された機能です(確か2019年)。
    最強以上の難易度では惑星砲が際限なく飛び交うため「すべての惑星に要塞を建て、支配権の喪失防止のアップグレードをする」のが事実上必須になりゲームの楽しさを損ねると感じていたため、この機能は嬉しかったです。
  • 航空機軽量化MODの導入
    6人戦でも後半はパフォーマンスが悪くなるため(CPU: i7-8700 MEM:32GB)、負荷軽減のため「strike-craft-performance-optimizer」MODを導入しています。
    肌感覚では、50%以上の負荷軽減効果はあります。
    バランスもゲーム性もほぼ変わらないため、バニラ状態を好む方にもおススメできます。
    https://www.moddb.com/downloads/strike-craft-performance-optimizer
    そのまま導入すると英語になってしまうので、MODフォルダ内のStringフォルダは削除したうえで導入してください。SingleとDuoの2つのバージョンがありますが、より軽量なSingleをおススメします。

上記2点以外は特に変更していません。
なお DLC minor function は未導入です。


攻略の大枠論

筆者はマイクロタスクが苦手なため、操作量が少なくて済む方針で大枠を組んでいます。
攻略の大枠は以下の6つ。

1. ゲーム時間で15分おきにある海賊襲撃で経過時間・マイルストーンを切る。
2. 建設艦船は原則キャピタル・タイタンのみ。
3. タイタンは必須。拡張しつつキャピタル4隻 -> タイタン建設 の流れ。
4. 初期拡張・防衛はキャピタル4隻と防衛施設・要塞で賄う。タイタン発進と共に反攻。
5. 侵攻・防衛・内政をしつつキャピタルを16隻の枠上限まで作り続ける。


1. ゲーム時間で15分おきにある海賊襲撃で経過時間・マイルストーンを切る。

  • このゲームは経過時間表示がないため指標として便利。
  • 1回目の襲撃までに惑星を何個確保する、キャピタルを何隻作る2回目の襲撃までにこの位は敵が着そう、等。
  • 詳細は後述。

2. 建設艦船は原則キャピタル・タイタンのみ。

  • とにかくいち早くキャピタルを4隻そろえることが最重要。
  • フリゲートは原則出さない。
    • フリゲートでの消耗戦はどうやっても資源ボーナスのあるAIに不利がつく。
    • この点、キャピタルはLvの概念があるため、物量戦を避けつつ少しづつ優位を築ける。
  • フリゲート建造は勿論、フリゲート研究のコストも切り詰め対象。
  • フリゲートは、キャピタル枠16を使い切った後に出す。
  • 補給枠を安易に増やさないこと。
    • 補給枠を増やすと維持費が増加するためジリ貧になる。キャピタルに必要な分だけ増やす(1隻につき50)。
  • キャピタル種別は、植民キャピタル -> 空母キャピタル -> 戦艦キャピタル -> 戦艦キャピタル の順(後述)。
  • キャピタル艦隊の展開とは逆方面に侵攻があった or ありそうなとき、かつ、軽空母フリゲートが含まれた際は対空フリゲートは作る。
    • 砲台は対空能力を持たないため。
    • 最初期はハンガーは高コストなため。
    • 基本は受けの時に、かつ、受けている惑星で出す。
  • いくつかの支援フリゲートは例外。有能すぎるので。ただ、やはりキャピタル4隻を揃えるのが優先。
    • TECは Hosiko(修理フリゲート)、ADVは Iconus(シールドフリゲート) 、VASは オーバーシーアー(修理フリゲート)
    • 支援艦であるため、自動攻撃をOFF & 後ろに控えさせる ことで、敵のターゲットになりづらいのも大きい。
    • 戦況によるがキャピタル4隻を出した後、補給枠が50余るのでそのタイミングで数隻出す感じ。出した分だけ、タイタンが遅れることには注意。
  • LF(軽フリゲート)やLRF(ロングレンジフリゲート)、HC(ヘビークルーザー)は、どうしても消耗品になる。資源問題も大きいが「敵キャピタルに経験値を与えてしまう」のが大問題。
  • フリゲートは積極的に出すものでなく重い攻撃に晒されそうだと感じたときにやむえず出す感じなら。繰り返すが、とにかくキャピタル4隻。
  • VASは要塞が移動要塞で使い勝手がいいのでフリゲート出すくらいなら早めに要塞作った方が良い。
  • 惑星爆撃フリゲートを出すのが勿体ないため。キャピタルは惑星爆撃も兼ねて、かつ惑星爆撃攻撃力も高い。
  • フリゲートの数で競うのは困難。そしてフリゲートは弱体化アビリティにとにかく弱いので数で負けていると居ないのと同じレベルの惨状になりがち。
  • 軽空母はキャピタル枠16隻を使い切った後のサブ艦隊として使いやすい。
  • キャピタルの艦載機は全て戦闘機にすること。爆撃機の対応のため。
    • 空母キャピタルだけは例外的に自動ビルド(艦載機アイコンを右クリックでON/OFF 状況によって戦闘機・爆撃機を自動で作り分けてくれる)でもよいが、爆撃機が増える中盤以降は全て戦闘機がベター。
      • 序盤はHCやキャピタルに対して「戦闘機のみ空母」は攻撃力を持たないに等しいため。

3. タイタンは必須。拡張しつつキャピタル4隻 -> タイタン建設 の流れ。

  • キャピタル4隻いれば、大体守れるし、初期の惑星争奪戦にも勝てるし、場合によっては速攻的に敵の前線惑星を強奪できる。
  • キャピタル4隻で侵攻は不可能、という敵惑星が出てくるタイミングがくるためタイタンは必須。
    • アップグレード済みの要塞がある、フリゲートが多すぎる 等の惑星で、キャピタルを1,2隻増やしたところで攻め勝つのは難しい。
  • ゲーム全体を通して、高Lvタイタンには高Lvタイタンがいないと対応が難しいため必須。
    • 高レベルタイタンは悪魔的でフリゲートが100隻いても全滅するレベル。
  • タイタンは単独行動をしてもある程度OKなのでキャピタル艦隊とは別行動が出来て戦略の幅が広がる。
    • キャピタル艦隊の進軍方向とは逆方向の惑星を要塞と共に守る、など。
  • 最強AIの惑星は要塞+防衛施設大量+フリゲート大量+場合によってはキャピタルやタイタンもいるのが常のため、切り込み隊長およびタンクとしてタイタンがいないとどうしても切り崩せない。
  • 経験値獲得は重力井戸内のキャピタル内での分散方式。タイタンは単独行動が可能であるため、Lvを上げやすいのも利点。
  • タイタンはロマンがある。なぜこんなにもロマンがあるのか。

4. 初期拡張・防衛はキャピタル4隻と防衛施設・要塞で賄う。タイタン発進と共に反攻

  • キャピタル4隻まではスムーズに出せることが多い。
  • キャピタル4隻からタイタン発進までの間が「苦難の耐久」の時間になる。
    • 30~60分にはキャピタル4隻は揃う。そこからタイタンが出るまで更に30分以上かかるケースが大半。
    • 筆者の場合、経過時間(4隻揃ってからの時間ではなくゲーム時間)で早くて60分、平均90分、遅いと120分。
  • しかしそれでも、キャピタル枠4隻 -> 6隻のタイミングでタイタンを出さないと、敵のタイタンに対して手遅れになりがち。
    • なお、AIは最短で35分でタイタンを出してくる。60分までには8割方、出揃う。
  • キャピタル2隻→タイタン パターンは通すのが難しい。
    • 通せればこちらの方が強力だが、タイタンが出るまで敵の攻撃に耐えられないことが多く安定しない。
  • 敵とかち合う前線惑星は直ぐに防衛施設で固める。砲台が基本。
    • 砲台は、足を止めての殴り合いにおいては、このゲームで最高の費用対効果をもつ。
    • 火力が集中するように一か所に固めて建てること。
  • タイタン + キャピタル4隻 でも進めないケースは、まれにあるが、揃える速度が遅くなってしまったとき、と考えた方が良い。
    • 守りながらキャピタルを追加することになるが、こういう状態になった時は、詰みでこそ無いが大体すでに悪い状態。
    • 多国侵攻があって対応せざるえなかった場合は止む得ないが、余計な研究・艦船建造をして、切り詰めなかった場合もなりやすい。

5. 侵攻・防衛・内政をしつつキャピタルを16隻の枠上限まで作り続ける。

  • 繰り返しになるが、フリゲートは、キャピタル枠16を使い切った後に出す。
  • 艦隊構成は植民キャピタル -> 空母キャピタル -> 戦艦キャピタル -> 戦艦キャピタル -> 1~3隻の支援キャピタル -> 後は全て戦艦キャピタル。
  • キャピタル構成は好みで、と言いたいところだが、このゲームの艦隊構成は「初期は拡張速度が速いこと」、「中期以降は敵タイタンを倒せること」が重要なので、植民 -> 空母、後は戦艦となる。

対応するべき課題

対AI戦の課題を以下にまとめる。

1. 初期拡張をいかに早くやるか
2. 序盤こそキツいAIの侵攻をどう凌ぐか
3. 序盤のタイタンをどう凌ぐか
4. アップグレードされきった敵要塞をどう破壊するか
5. 高Lv敵タイタンをどう倒すか
6. 海賊対策

1. 初期拡張をいかに早くやるか

具体的な手順を示す。全勢力共通。


## 開始直後

1. 植民キャピタルを建造。
2. 偵察船2隻は自動探索をONして探索させる。
3. 初期フリゲート工場2つのうち、1つを潰す。
4. 民Labを1つ建造。
5. 金属を500売却。
6. 地球型惑星人口増加 の研究。
7. キャピタル枠+1, 補給枠+1 の研究。


## 1回目の海賊襲撃まで(~ 15:00)

8. 植民キャピタル完成後、最寄りの小惑星 or 準惑星 を植民。
9. 1個目の惑星を植民化した直後あたりに 補給枠+1の研究が完了&資源が貯まるはずなので2隻目のキャピタルを建造。必ず空母キャピタル。
10. 2個目の民Labを母星に建造 次植民予定の惑星に合わせて惑星開発研究。小惑星・淳惑星が続くなら資源採掘強化研究。
11. 「植民キャピタルと空母キャピタル」の2隻構成の1艦隊で植民を進めるか、「植民キャピタル」と「空母キャピタルと植民フリゲート」の2艦隊で植民を進める。MAPと相談。

マイルストーン

  • 1回目の海賊襲撃までに母星を含めて最低4惑星。5惑星確保できれば上々。

## 2回目の海賊襲撃まで(~ 30:00)

12. 早ければ15:00前後で敵の侵攻が始まる。AI性格が攻撃的だと、最大で30近くのLF,LRFが来るので前線惑星に砲台を建てまくる(最低 5基 ガチ攻めを食らいそうなら10基以上)。
13. 3隻目のキャピタル枠+1を終わらせ、かつ、戦艦キャピタルを出す。前線惑星を固めつつ、拡張は継続。必要なら4隻目のキャピタルを後回しで要塞を建造する。

マイルストーン

  • 2回目の海賊襲撃までに母星を含めて最低6惑星確保し、かつ、敵フリゲート20近くの襲撃を撃退できる防御態勢を整える。

## 3回目の海賊襲撃まで(~ 45:00)

14. 4隻目のキャピタル枠+1を終わらせ、かつ、戦艦キャピタルを出す。

マイルストーン

  • 3回目の海賊襲撃までに母星を含めて最低6惑星確保し、かつ、敵フリゲート40近くの襲撃、またはタイタン込みの侵攻を撃退できる防御態勢を整える。
  • キャピタル4隻で落とせそうな敵の前線惑星があれば積極的に落とし前線を押し上げる。

## 補論 開始直後

  • 初手は必ず植民キャピタル。
    • 対案 「空母キャピタル + 植民フリゲート」
      • 最初の1個目の植民化だけはこちらの方が早い。
      • が、必要な惑星ジャンプが多くなる2つ目以降、植民フリゲートの反物質不足が頻発して植民化が遅れるケースがあるため微妙。2隻も3隻も追加するのは資源の浪費。
    • また植民キャピタルは全勢力、強力なアビリティ持ちなので早めに育てたいため。
  • 偵察船は自動探索にしてしまうのがベター。虫眼鏡のアイコンを右クリックすることで、自動探索モードになる。
  • 本スタイルではフリゲートは原則作らないため、工場を1個潰して、スクラップ回収と補給スロット枠を確保する。
    • これで、母星の補給スロット惑星開発をすることなく、2個目の民Labを作ることが出来る。
  • 開始直後は、金属は255という高値なので500売却する。2隻目のキャピタルの原資として用意。
  • 地球型惑星の研究をする。原則として内政研究は優先度が高め。資源ボーナスのある対AIに対していジリ貧になるため。

## 補論 1回目の海賊襲撃まで(~ 15:00)

  • 中立勢力の殲滅時は、惑星爆撃フリゲートから先に片付け、すぐに植民すること。
    • ただし対空フリゲート(ガルダ)がいる場合は、そちらを優先的に倒すこと。航空機が落とされ空母キャピタルの火力が激減して却って植民が遅れるため。
  • 「中立勢力の処理は砲台に任せて、すぐ次の惑星植民に向かうのがいいケース」とそうでないケースがある。どうせ砲台が必要になる惑星なら、砲台に任せていいが、まず先に資源採掘施設を完成させて一刻も早く資源回収をしたいケースのが多い。
    • 建設ドローンが破壊されるのは最悪なので注意。
  • 惑星の移動には気を遣う事。一方向に、一本の線を描くように拡張できるケースと、あちこち往復しなければならないケースでは拡張速度に雲泥の差が出る。
  • 確保した惑星は必ず即座に赤字が出なくなるサイズまで人口開発はすること。小惑星・淳惑星は1段階、それ以外は2段階。
    • 3段階目以降は人口が増えるまでのラグがあり、無駄な投資になるため上限付近に成長するまで投資しないこと。
  • 2隻目のキャピタルは空母キャピタル。中立勢力の殲滅速度が圧倒的なため。
  • 最短で2隻目のキャピタルとして空母キャピタルを出すこと。
    • 対案 「植民キャピタル + フリゲート複数隻」
      • 初期はこちらが圧倒的に早いが…3つ目の惑星確保以降から、最短で2隻目のキャピタルを出す手順が、速さ・保有資源量ともに優位になる。
      • 特に、中立勢力が多めの惑星確保となると傾向が顕著。かつ、HCがいる惑星だとフリゲートが結構沈むので、なおさら資源の無駄になる。
      • 2隻目のキャピタルが遅れると15分台の衝突に大きく不利が付くのも難点。
      • Lvアップの機会も失われるのも難点。この時間帯のLv1とLv3のキャピタルの戦力は大きく違う。この時点では、Lv購入のコストは重いので除外。

## 補論 2回目の海賊襲撃まで(~ 30:00)

  • 内政研究をある程度進めつつ、3隻目のキャピタルを出す。採掘系1の1/2段階目までは終わってることがベター。
  • 3隻目は空母キャピタルか戦艦キャピタルか悩ましい。空母キャピタルが初期の争いには圧倒的に強いが、後述する高レベルタイタンとの激突に今から備えるために戦艦キャピタルを選ぶことが多い。
  • 30分ギリギリというより、15分には3隻目のキャピタル枠研究に入っているか終わっている速さが望ましい。AIの速攻に影響される部分が大きいのでコントロールは難しいが。
  • 植民しつつ、AIとの初期侵入や、海賊迎撃をする必要が出る場合、先の植民・空母の艦隊で植民しつつ、この戦艦キャピタル+砲台+リペア で防衛する。
  • 軍事系の研究はこの時点ではまだ不要。キャピタルは無研究状態でもそこそこ強いのと数が少ないうちは恩恵が少ないため。あと優先度の問題。内政を優先しないとジリ貧になる。

## 3回目の海賊襲撃まで(~ 45:00)

  • 内政研究をある程度進めつつ、かつ、軍事研究も進めつつ4隻目のキャピタルを出す。
  • 4隻のキャピタルと砲台山盛り(10基以上)あれば、この時点でのガチ攻めも8割方凌げる。
  • ここで初期拡張はいったん区切り。
  • 確保惑星は多すぎても微妙(具体的には9個以上)。惑星の開発・防衛投資の負担が大きく、タイタンが遅れがちなため。
  • 4隻のキャピタルで守り凌ぐか、攻めるかは状況次第。標的AIが他のAIに苦しめられている状態なら容赦なく奪いにかかる。こちらがガチで狙われている状況だとキャピタル4隻+設備で必死に守る。タイタンが来てくれるその日まで。

2. 序盤こそキツいAIの侵攻をどう凌ぐか

## 15分前後

  • 敵機は最大でフリゲート30~40隻程度が目安。+キャピタル2隻。理不尽すぎ!
  • LRFが多いのもきついが(20隻超)、LFを馬鹿みたいに作ってくるケース(40隻超)もありこれもキツイ。
  • 回答は砲台。砲台は費用対効果が最もいい。
  • ハンガーは後回し。他のものが圧迫される。
  • リペアも厳しい。本スタイルでは軍Labは後回しになるため。この時点では民Lab2個のみのケースが多い。軍Lab建てる余裕があったら3隻目のキャピタルを優先したい。
  • 砲台は殲滅速度が重要。各個撃破されるのが最悪。つまり建てると決めたら5基以上一気に固めて建てること。
  • マジモンのガチンコになりそうなときは、キャピタルを置きつつ、かつ、砲台15基以上、場合によっては3隻目のキャピタル後回しで要塞建設。
  • ガチンコになりそうな星は必ずフリゲート工場は作っておくこと。砲台の乱立が間に合わないとき、乱立してても相手の撃破速度が速いとき、建設ドローンがやられたとき等は迷わずLF,LRFを出す。また、植民キャピタルを除いた、キャピタル艦隊を向かわせる(空母・戦艦)。
    • フリゲートを出さざる得なかったときは泥仕合になったことを覚悟すること。4隻目のキャピタルも、タイタンの出撃も大体遅れる。
  • 早い時点で敵の軽空母フリゲートを見かけたときは、対空フリゲートを研究する。
    • 砲台は対空能力はなく、一方的に壊されるため。
  • それでも植民キャピタルは植民優先。でも既存惑星を落とされたら世話ないので全艦向かわせることも考慮。
    • 初期拡張で惑星5つ確保できていたら亀に入るのも手だが…相手に中立惑星を渡してしまうことと同意であることに留意すること。惑星比が 5 vs 8 とかになってしまいがちで、大抵ジリ貧になる。星が豊かで、タイタンを早め(60分台)に出せるならまだ余裕で反攻できる。

## 30分前後

  • さらに敵機が増える上に、軽空母や施設攻撃艦が含まれ出す。
  • 対 軽空母は対空フリゲート
    • 砲台の後ろに控えておくこと。艦隊命令の攻撃範囲を最小にして敵艦隊の砲火に晒される位置に突出しないように注意(対空フリゲートは、通常の艦船にはダメージがほぼない)。
    • キャピタルが近くにいるときはキャピタルで対処すること。資源が勿体ない。
      • 空母キャピタルの艦載機は、全て戦闘機に変えること。他のキャピタルの艦載機も同様。
  • 対 施設攻撃艦
    • キャピタルを回すか、LF,LRFを作るか。正直、この時間に他のフリゲート大群と4,5機こられると対応に苦慮する。キャピタルが反対側にいると落とされることがままある。
    • SC(スカウト 偵察艦)で対応するのがダメージタイプ的に良いらしいが素の攻撃力が低すぎてなんとも評価しずらい。
  • 要塞を建てることも検討。こちらがキャピタルで侵攻できている状況なら不要。タイタンを急ぐ。

## 45分前後

  • タイタンが着はじめる。3. 序盤のタイタンをどう凌ぐか に詳述。
  • フリゲートにしてもキャピタルと砲台群だけでは受けきれない数がくるので、要塞を建てる。

3. 序盤のタイタンをどう凌ぐか

具体的には40分-60分にやってくるタイタンのこと。
Lv3程度のキャピタル4隻あってもLv1のタイタンに勝てないことに留意。

  • タイタン発進レポートには注意すること。自分と相対している勢力のタイタンかどうかは判断する術がないが…
  • 倒せず経験値だけ献上するとその時点で負けが確定する感じになるので、タイタン迎撃戦が見えたら迷わず要塞建築、防衛施設を上限いっぱいまで建設、かつキャピタルも総出で迎撃戦にあたる。
  • 要塞は攻撃UPを優先。船体UPは攻撃2段目UP後が望ましい。
    • 殲滅力は防御力でもあるため。攻撃UPのない要塞は敵をなかなか殺せないので、実は脆い。
    • また、施設攻撃艦が少しでも突出したら、やりあえる射程が手に入る。
    • 要塞の前に砲台があると、要塞への攻撃が後回しになりやすいので上手く建てる。
    • VASは攻撃UP1段目は艦船へのダメージがほぼないので上げる時は2段目(ミサイル)まで一気に上げること(このためVASは船体UP優先でも良い)。
  • 40分台のタイタンはどれも最悪だが、ADV-R のエラディカが輪をかけて最悪。かつ、AIのADV-Rはエラディカを早く出す傾向がある。絶対に殺しきること。ジリジリ削られLv.3くらいになられるとほとんど詰む。砲台の山、および要塞射程内に誘い込み、攻撃対象命令を忘れず出すこと。
  • LFやLRFは餌になるだけなので砲台・要塞での対応を主体。軽空母はこの時点で有効な数が出せないのと、航空機も山ほど相手に経験値を与える要因なので微妙。

4. アップグレードされきった敵要塞をどう破壊するか

  • 回答はタイタン、および大量のキャピタル。
  • 施設攻撃艦は数機いるだけで強いが、やはりコストが高い。建造費も使用補給枠も。そのうえ、通常の戦艦との戦闘には役に立たない。内政でも戦闘でも不利が付く。
    • あまりに防衛施設が多いときや、大国化レースで速さが重要になった時だけ出す感じ。
  • 爆撃機満載の軽空母量産は悪くないが、こちらもやはりコストが高い。
  • 施設攻撃艦も軽空母も、キャピタル枠16を使い切った後の話として考える。

5. 高Lv敵タイタンをどう倒すか

2国目3国目の敵タイタンが出会ったその時にすでにLv.6だった、いや Lv.10だった、ということはままある。高レベルAIは無尽蔵の消耗戦をしていて、やたら高レベル化する。
破滅的に強く、当然のように大量の他艦船も引き連れていて、かつ要塞の援護もあるケースもあるため、序盤の初期拡張の時点から、対高Lvタイタンを念頭に艦隊編成をすることになる。
(個人的に、最強の敵をどう倒すか、を最初から考えないといけないゲームデザインはあまり好きでないが、タイタンは倒すこともロマンがあるので許せる)

回答が、フリゲートを作らずキャピタル・タイタンのみ、キャピタルは戦艦キャピタル主体。それらで殴り勝つ。

まず第一にタイタン。
ただ、タイタン同士の殴り合いは決着に時間がかかりがち。
タイタンなしでも勝てるキャピタル構成を作っておくと、タイタンを敵タイタン対応に右往左往させる必要がなくなるため戦略の柔軟性が高まる。
ADV,VAS はアビリティ封じをしつつ殴り勝つキャピタル構成、TECは特殊なキャピタル構成をとる。


## TEC
TECは戦艦キャピタル・コル級と支援キャピタル・デュノヴ級のガウスレールガン・フォースフィールド・磁束場のコンボで対応する。
コル級のガウスレールガンはダメージ低減を無視する特性があるため、ダメージ効率が非常によい。
しかし、反物質消費が激しいため、連発が出来ない。
デュノヴ級のLv.6アビリティ 磁束場の支援でこの問題がクリアされる。ガウスレールガンを撃ちまくれるようになると、どんな相手も高速で破壊できるようになる。
また速度低下のデバブにより、タイタンの逃亡を防ぐことも可能。
フォースフィールドとシールド再生により生存性もピカ一。
コル優先コル8隻、デュノウ4隻の構成が多い(後は植民・空母)。
磁束場を間断なく全艦に効かせたいため、デュノヴ級は最大4隻。
この艦隊はある程度操作が必要。デュノウの磁束場は自動使用を切り、常時効くように手動使用する(自動だと一斉使用してしまう)。
後述するナンバリングを使わないと操作が大変なので使用のこと。


## ADV
戦艦キャピタル・レディアンス級の反物質起爆を主体に。
タイタンのアビリティは封じることは出来ないものの、反物質起爆による反物質消耗は有効。
反物質起爆は効果がスタックはしないため、ある程度耐える期間は必要。植民キャピタルのシールド再生で凌ぐ。
また低レベルの反物質起爆がかかってる間は、他のレディアンス級は反物質起爆を使わないため、高レベルのを手動で使用する。0近くになれば、あとは放置でOK。
レディアンス戦艦はパッシブアビリティによる装甲アップがあり、タイタンと殴り合える硬さがある。
後半はディスコード級を1隻追加し、装甲低下、及び怠惰でアビリティクールダウン低下で追加サポートする。


## VAS
戦艦キャピタル・コルトゥ級の破滅的打撃を主体に。
数隻で殴るとすぐ反物質がゼロになる上に、能力クールダウンも1000%以上遅延を維持できる。また破滅的打撃はパッシブ能力であるためアビリティ封じとも無縁なのが良い。
空母キャピタルの修復ナノマシンで耐えつつ、コルトゥで殴り続ける形。補助的に、植民キャピタルの装甲低下も合わせる。
コルトゥ級も、パワーサージの効果で単純な殴り合いに強い。


勢力各論

TEC

筆者のプレイスタイルにおいては、3つの勢力で一番弱い。
キャピタルが比較的弱いため、キャピタル主体の戦術と相性が悪いのか苦戦しがち。
有用なテクノロジーが後半に偏っている等もネガティブ。

軍事

  • 高いHull & 装甲 及び Hosikoとのシナジーで打たれ強い。硬さは華がない強さなので分かりづらいのかも。
    • VASのフェーズミサイル(シールド透過)に耐性があるということでもある。
  • 対タイタンのコル・デュノヴ艦隊は、このゲーム最強の艦隊構成であるものの、完成までに時間がかかる。
    • コルは必須であるが、他勢力の戦艦と比べると序盤が弱く使いづらい。艦隊構成が完成するまではちょっと強いHC。
    • デュノヴもLv.6になるまではただのシールド回復艦のきらいが強い。
  • 空母キャピタルが序盤以外は弱い。特に対タイタンの有効能力がないのが大きい。中盤以降、沈んだらコルかデュノヴに置き換える。
  • 他キャピタルも弱め。キャピタル各論で詳述。
  • 回復量に優れたリペアは耐久戦にも連戦にも有効。これにHosiko,高い装甲がかかるので猶更。
  • ハンガーの対空砲(軍Lab.2)は一方的に施設が破壊されることを防ぐ。施設攻撃艦が存在しないVASに対しては特に有用。
  • 要塞が弱い。ADVの隕石や進行方向妨害のような強力な範囲アビリティがない、VASの移動可能というアドバンテージがない。
  • タイタンも序盤は比較的弱い。倒されないが倒せもしないTEC-L、攻撃が強力だが脆いTEC-R。

内政

  • 民Lab.2で交易港・資源採掘強化・地球型惑星人口増と「戦える内政」を揃えられるのはポジティブ。
    • つまり民Lab2つで序盤戦を仕掛けられる、というのがアドバンテージになる。が、高難易度AIとは物量差がありすぎて活かしづらい。おそらくこれがTEC苦戦の内政側の主因。
    • 交易港の速さは、建設費・惑星スロットの問題があり、かつ、おそらく資源採掘強化が優位なので評価が難しい。
  • ADVに対しては速さも質も圧倒的に優位。VASと比較すると、有利な時間と不利な時間がコロコロ入れ替わる感じがあり評価しづらい。天井が高いが、速さに劣る、というニュアンスで、恐らく不利。
  • 最初期は植民キャピタルの無償採掘施設およびブーストにより他勢力より手持ち資源が多くなりがち。
  • 惑星補給スロット枠 + 4(民Lab.6)は強力。研究が遠いので、民Lab優先で先に取ってしまうと中盤以降の内政が息切れしない。
  • キャピタルのLv4購入(民Lab.6)の研究が遠いのはネガティブ。
  • 他勢力との比較というより、高難易度AIとの差を埋めづらいという点で強さを感じづらいのかも。

「最初期のアドバンテージで速攻をかける」か、「後半内政を伸ばした上で、産業界の怪物(民Lab.7)を取得し、膨大な物量戦を挑む」のが正統的な戦い方なのだと思う。
高難易度AIには前者が効きづらいのが辛いところ。


キャピタルオーダー
植民 -> 空母 -> コル -> コル -> デュノヴ -> デュノヴ -> コル -> コル ->デュノウ -> コル -> デュノウ -> コル -> コル -> コル


### TEC-L

  • 防衛系が強い。特に、自文化圏での攻撃力UP 民兵組織の兵器(軍Lab.5)、装甲UP 民兵組織の装甲(軍Lab.5)は強力。上昇値が優れており「受けて反撃」の力強い味方。元々の値が高いタイタン・要塞は危険なほど高くなる。ただやはり研究が遠いのがネック。
  • 双子の要塞(軍Lab.8)は切り札的。が、研究が遠すぎるのと、状況を維持できても、変えることが出来る種類の強さでないのに注意。

### TEC-R

  • 海賊との同盟(民Lab.4)は非常に強力。海賊対策をしなくてよくなるのも大きいが、必ずAIを苦しめてくれることになるのが大いにプラス。
    • 海賊への襲撃依頼を心置きなく出しまくれるのも良い(依頼し続けると、海賊は際限なく強力になるので他勢力だといつか自分に戻ってくるリスクがある)。
    • AI艦隊を振り回せるため、2勢力で攻撃できる感じになる。
    • 逆に大国化したAIに食らうと悲惨。TEC-Rの同盟2国にくらうと、4国と戦ってる錯覚に陥るレベル。
  • 軍資金略奪(民Lab.3)・荒ぶる戦慄(民Lab.4)は強い。あらゆる侵略シーンで常用すべきだが、マイクロタスクが増えるので筆者はサボりがち。

ADV

内政が弱いことが最大の弱点。特に序盤に顕著なのが辛い。
ただ、序盤を凌げれば、艦船が強さ、文化の強さ、要塞の強さ でユニティの復讐をいつかは達成できる強さがある。

軍事

  • すべてのキャピタルが有用。対タイタンのため、主体は戦艦キャピタルになるが、他のキャピタルも1隻いるだけで戦場全体を有利にする能力がある。
    • キャピタルを複数種運用することは、プロジェニター級のLv.6アビリティ 復活との相性もいい。
  • Iconusによるダメージ共有が強力。これに植民キャピタルのシールド再生が乗るため、フェーズミサイルを持たないTECには圧倒的に強い。
  • 明らかに頭一つ抜けて強いタイタンたち。タイマンも強いが、集団戦でも強い。生存性を高める能力があり単独運用がしやすいのもプラス。
  • 要塞の隕石はフリゲートの一掃に有用。また射程が非常に長いため、施設攻撃艦も攻撃可能なのも大きい(かつ範囲攻撃で)。
  • 要塞の進行方向妨害は禁じ手の一つ。AIはこの能力に有効な対処が出来ないため、終盤までこの能力をもつ要塞は破壊されることはない。
  • アビリティの大半が範囲対象なため、相乗効果が強い。
  • ハンガーのシールド付与(軍Lab.3)、砲台のシナジー(軍Lab.4) で防衛施設が攻守ともに激烈に強くなる。
    • シールドによりダメージ低減ルールが適応されるため、数倍の単位で硬くなる。
    • 序盤は資源的余裕がないので、敵の軍量が多かったり、タイタン発進のレポートで用意する感じで良い。
  • 集団開眼(軍Lab.8)。LvUP速度が激増するのでキャピタル主体の本スタイルと相性が良い。
    • 研究は遠い...が、状況が許せば、タイタンを出した後は、軍Labを一気に増築して集団開眼を先に研究する。ADVの内政ではLv購入がきついのもある。
  • VASのフェーズミサイル(シールド透過)は明確な弱点。シールドが何千と残った状態で艦船が破壊されることもザラ。
    • Hull,装甲が低めなので際立つ。装甲UPテクノロジー(軍Lab.6)が遠いのも輪をかけてネガティブ。
  • 回復艦が遅いのはネガティブ(軍Lab.6)。これもフェーズミサイル耐性のなさの一因。

内政

  • 序盤が弱い。特に地球型惑星の人口UPが、序盤は無用の砂漠型惑星の人口UPを介さないといけないことが強くネガティブ。
  • 価値の大きいクリスタルの採掘効率UPが民Lab.3と遅い。
  • 精製施設が存在しない。このため序盤以降も常に内政では劣る。
    • 資源優先(民Lab.4)である程度挽回は可能だが、資源優先政策の強化(民Lab.7)まで強化しないと出力が微妙。また中盤以降でないと「交易路に所属しない、補給スロットの余った惑星」が出てくることは稀。
  • 文化塔が早い。TECの貿易港と違い、複数個建てる必要もないため、序盤から比較的、効果を発揮させやすい。
  • 文化影響下でのボーナスが強い。
    • ADV-Rのシールド再生速度UP ユニティ防御(軍Lab.2)は研究が早く、かつ強力。艦船だけでなくハンガーシールドや砲台シールドにも掛かるので結果として防衛も非常に強固になる。
    • ADV-Lの攻撃力UP系(軍Lab.6, 民Lab.8)は研究が遠いので微妙。
  • 文化視界(民Lab.6)も敵の動きをマイクロタスク(SC運用)なしに察知して先手先手を打てるので戦略上有用。
  • 忠誠度上限UP ユニティの誘惑(民Lab.8)は強いがやはり遠い。集団開眼のため軍Labを優先しがちなので猶更。

その他

  • フェーズミサイルは序盤のLRFのラッシュから、終盤の爆撃機大量まで防ぎ手を意識する必要がある。
    • LRFはSCが有効らしいが、節約のためあまり出していない。
    • VAS勢力と本格的に交戦に入る前に、文化伝播(民Lab.4)のアップグレードを行う事(フェーズミサイル透過率を削減できる)。
  • 研究速度の高速化(民Lab.1)は序盤はNGだが、中盤に入る前には済ませること。地味に、ADVの中盤以降の強さを支えるテクノロジー。
  • 要塞の文化アップグレードが異常に強い。
    • 他の勢力にない、硬直状態を打破できる手段。産出資源を枯渇させ、視界監視下におき、惑星を陥落させ、こちらの文化ボーナス下で戦闘を行い…と優位の前提を構築可能。
    • 最前線は戦闘用のアップグレードを優先したいため敬遠するが、一つ後ろの惑星やアステロイド地帯などに建設しての文化発信でも十分強力。
    • 支配権の喪失防止アップグレードのある要塞持ち惑星も文化で落ちる。

キャピタルオーダー
植民 -> 空母 -> 戦艦 レディアンス -> 戦艦 レディアンス -> 支援 リヴェレーション -> 戦艦 レディアンス -> 戦艦 レディアンス -> 支援 ラプチャー -> 戦艦 レディアンス ->戦艦 ディスコード -> 戦艦 レディアンス *


### ADV-L

  • 広域ユニティ(民Lab.5)は状況が許せばなるべく早めにとる。
    • 文化塔研究や建造をすっ飛ばして、広域ユニティで代替するだけの価値がある。文化の伝播から、忠誠度の最大値UPでの資源採掘強化まで幅広い効果がある。
    • 初期拡張での確保惑星が多め(7個以上)だったときにやる感じ。
  • コロナタタイタンのLv.6能力の差し押さえ + 広域ユニティ の惑星強奪 即文化発信コンボも強力。

### ADV-R

  • ユニティ防御(軍Lab.2)、復活(民Lab.3)と強力なテクノロジーが早期に解禁できるのが強い。
    • シールド再生は被弾時も常に行われているため効果が大きい。
    • 復活も強力。侵攻・防衛 いずれにおいても次第に敵と軍量が逆転するヤバさ。また、エラディカタイタンの精製対象に指定可能で、時間切れで破壊された場合でも死者の力の対象となる。ただし、復活で復活した元・敵フリゲートの再死亡時は敵に経験値を与えてしまうため、あまり早く取りすぎると不味いことになる(敵タイタンに経験値を与えまくる)。
  • 敵AIは常にSCで索敵しているので、追放(軍Lab.5 敵が離脱時に税収UP20%がしばらく続く)が事実上、常に効果を発揮する。広域ユニティが存在しない関係上、ADV-RはADV-Lにまして内政が弱い…つまり最弱なので早めに研究すること。

VAS

内政が強いため結果として軍を活かしやすい。
フェーズゲートによる惑星間移動は戦略の幅を広める。他勢力にない強み。
キャピタル自体の強さはADVとTECの中間の感覚だが、内政とフェーズゲートの効果で何かと運用がしやすい。
フリゲート(特に軽空母とHC)が強力な勢力だが、本スタイルではキャピタル主体なためそこはあまり活かせない。

軍事

  • ADVのように艦船(キャピタル・タイタン)が目立って強いということはないが、TECのように弱いという事もない。内政力により数が揃うのも速いのでそれも大きな強み。
  • 要塞が移動可能で、かつ、いち早く建造できるのは大いにポジティブ。
    • 序盤内政の強さ、研究の速さ(軍Lab.2)、植民フリゲートが要塞艦を兼ねるため。
    • 6,7個目の前線惑星には、植民フリゲートを一緒に送り込んで植民行動と同時に要塞建設を始めると、砲台建設を後回しに出来る上に砲台より強力なので確保が安定する。
  • 防衛施設は微妙に弱い。攻撃・装甲・射程UP(TEC)やシールド(ADV)がないため破壊されやすい。またリペアの修復値が低い等。
    • そのうえフェーズゲートで軍事スロットが削られがち。要塞とフェーズゲートによる艦隊移動も併せて守る感じ。艦隊移動も考慮した総合的な防御力は弱くない。
    • 砲台のアップグレード 妨害ナノロボット(軍Lab.2)は強力。特に修復艦が遅いADVに対しては強烈。
    • ハンガーのフェーズトラップは航空機を一斉無効化できる超強力なアビリティ。倒せるわけではないので過信は禁物。
  • 修復艦オーバーシーアーは、軍Lab.4と登場がやや遅いものの、回復が瞬間的で重ね掛け出来るのでHosikoより優秀。特にAIは艦船を1つづつ集中攻撃する傾向があるので猶更。

内政

  • 序盤の内政の強さが他勢力と比べて際立つ。そして後半まで普通に強い。
    • 初期SCによる中立資源の確保。MAP運が絡むがこれが非常に強力。ある意味最強の内政テクノロジー。
    • 資源採掘強化テクノロジーが金属・クリスタル兼用。
      • 上昇値は他勢力より低いものの、効果発揮が早いことが上昇値の低さを補って有り余る(兼用なので時間も資源も半分)。
    • 精製施設が民Lab.3で解禁。交易港が民Lab.4解禁と最遅なのを補って有り余る。
    • 人口増加速度UPは速い内政を更に早める。植民キャピタルの植民能力と併せ、獲得惑星の戦力化が早い。
  • 内政の速さ故、キャピタル・要塞・タイタン建造まで素早く出来る。フリゲートが高コストだが、本スタイルではフリゲートを建設しないので特に影響はない。
  • 補給枠増のフェーズトランスミッション(民Lab.6)は中盤の強さを支える。艦船数の最上限増目的ではなく、補給枠増研究を遅らせ維持費を抑えることが目的。
    • 特にVAS-Lは艦上研究(民Lab.7)により民Labを優先的に建てられるため相性が良い。
    • アップグレード時間が長めなのでタイミングと状況を見定めること。

要塞

  • 要塞は移動可能で使い勝手がいい。天敵の施設攻撃艦と軽空母を自ら破壊できるのが素晴らしい。その2艦は最優先で攻撃すること(他艦は対要塞ダメージが出ないので後回し)。
  • 攻撃UP1段目は対施設ダメージであり艦船にはあまりダメージが出ないため、総攻撃力は他勢力の要塞と比べ実質2/3しか出ない。攻撃UP3段目で五分に近づくが高コスト。
  • 施設攻撃艦など長距離射程の艦船と戦う時は、パルス兵器の射程まで近づいて戦うこと。普通にクリックしただけだと長距離ミサイルの射程で足を止めて戦うため実効火力が激減する。
  • 要塞の交易路・居住区は元は取るのは時間がかかるが、後々、どんどん効いてくる。最初から建てるべきではないが(負担が重く、艦船増設が遅れかえって混戦や長期戦を自ら招くため)、これは長期戦になる、と判断したら建設を検討すること。遅すぎると元が取れる期間が短くて微妙かな…。

その他

  • ADVに対しては、フェーズミサイルの効果とそもそもの内政で優っていることの2点で優位。が、本スタイルでは打撃はコルトゥ級(フェーズミサイルは弱い)に頼るため、攻め手としてその強さを意識できることはあまりない。

キャピタルオーダー
植民 -> 空母 -> 戦艦 *


### VAS-L
おそらく内政は最強。キャピタル・要塞・タイタンと早く数多く揃う。

  • 民間人徴収(民Lab.4)と、遅いものの艦上研究所(民Lab.7)・帝国統合(民Lab.7)が強力。軍Labはタイタンに必要な4つ、民Labは精製施設に必要な3つだけ建てたら、タイタン建造後は一気に民Lab7で艦上研究所、帝国統合を取り、キャピタルが増え次第、既存研究所を潰し交易港や文化塔に建て直すこと。他勢力に対し、タイタン、キャピタル14隻を最短で揃えて、フリゲート量産に入れる。
  • 奴隷労働(民Lab.3)も早めに行う事。タイタンキャピタル施設 全て安くなる。

### VAS-R
対AI戦においてはこれといった強みがない。

  • 要塞のフェーズジャンプは強いが、それが必要になる状態までもつれ込むことが稀。
    • またLv.6以上のアントラク級が事実上必須で、コルトゥ級を1隻削る必要が出てくるのもネガティブ要素。
  • タイタンが対タイタン・対キャピタルに有効な能力を持たないため、タイタンによるタイタン対応が厳しい、本来は。
    • 実際には、AIはナノヒルの餌になるフリゲートをいつでも大量に連れてくるので、いつの間にか有利になっていることも多々。むしろ敵フリゲートが尽きて、要塞やタイタンとタイマンになったら逃げる準備をする。

キャピタル各論

筆者はマイクロタスクが苦手なため、キャピタルの評価は「アビリティの自動使用の挙動」に大きく左右されています。
なお、多くの艦のLv.6アビリティは、敵がよほどの大群(50,60隻くらい? もっとかも)でないと使わない挙動になっており、これがその能力や艦の評価に影響を与えています。
## 一段階系 Lv.6能力: やや煩雑
能力使用を決定すればターゲット指定の必要はない能力

  • TECコル級 総員結集, TEC デュノヴ級 磁束場, TEC ソヴァ級 高速生産, TEC ドレッドノート級 ミサイル弾幕 など

## 二段階系 Lv.6能力: かなり煩雑。常用は苦痛。
「能力使用を選択した上」で「ターゲットを指定する必要がある」能力。

  • ADV レディアンス級 浄化の光, ADV ラプチャー級 服従, VAS コルトゥ級 爆発性ナノロボット など
  • マウスのサイドボタンに能力使用-3(Lv.6アビリティのスロット)を割り当てると多少マシになるのでおススメ。

TEC コル級

TECの対タイタンの主役。
というかコル・デュノヴ級の混成艦隊でないとLv.10タイタンを倒すことが困難。
デュノヴの磁束場の支援があるまでは正直、単なる大きなHC。
レールガンは、このゲーム最大のダメージ減少要因の「ダメージ低減」を無視できる超強力な能力。が、乱発できないうちは、Hullとシールドの2系統で受けられることになり意外と実効火力が出ない。
磁束場以降は、このゲーム最強の艦船になる。火力だけでなく、フォースフィールド、全キャピタル最高のHull & 装甲と生存性はピカ一。
総員結集は常時使用して欲しい能力だが、自動使用では敵がよほど多くないと使ってくれない。コル級だけのナンバリングをし(例えば6)、6 -> 能力使用 -> Tab -> 能力使用 -> ... とやる。

TEC ソヴァ級

初期は強い。艦数の総数が少ない序盤は、ミサイル砲台、重攻撃艇ともに素直な戦力UPとして効くため。
が、他の勢力の空母キャピタルのような強力な範囲・支援能力を持たないので、時間経過とともに弱さが目立つようになる。破壊されたらコルかディノヴに入れ替えても良い。
軽空母を大量運用するケースでは、Lv.6の高速生産は有用(重力井戸内全ての艦船再建速度が上がるため)。ただ、これもなかなか使ってくれないので運用時はナンバリングしてキックする必要がある。

TEC アッカン級

植民キャピタルなので1隻は必ず。
植民能力はTECの最初期の内政アドバンテージを支える能力。無償の採掘施設以外の採掘施設もブースト効果はあるので優先的に建設すること。
ターゲットアップリンクはキャピタル主体でも、フリゲート主体でも常に有用な能力。防御施設にも効果があり、要塞が施設攻撃艦とも打ち合えるようにもなる。
イオンボルトは強いが、無効化された艦船は自動ターゲットの優先度が下がるという挙動があり、着実に1つ1つ艦船を潰していく際の邪魔になる。また、ターゲットから外れることは以下の困った挙動を引き起こす。
攻撃優先度の高い敵艦にイオンボルト -> 対象はターゲットから外れて友軍は機首転換 -> イオンボルトが切れてまた再エイムのため機首転換 -> またイオンボルト -> ターゲットから外れて機首転換 ... 。ラグナロフがグルグル機首回頭しているのはこれが原因のことも多い。
停戦は強硬突破や退散するときに有用。敵に際限なく使われるケースが非常にうざったい。戦艦キャピタル主体だとこの事態にも対応しやすい。

TEC デュノヴ級

磁束場によるコルの支援がこの艦船の第一使命。
シールド再生は、そもそもTECは装甲で受けるべきなので微妙。Hosikoと合わさって生存性が高まるのは確かなものの、火力不足による生存性低減のきらいのが強いと感じる。
電磁パルスは強力。範囲攻撃の上に、シールドばかりか反物質を削り取る。キャピタル・タイタンにも有効。敵の軽空母艦隊に数発撃てば速攻で無力化できる(航空機の再作成には反物質が必要)。これだけ見ると反則的に強力な能力だが、Hullにはダメージが入らない。そして無駄撃ちしまくり、すぐ反物質が枯渇する問題もあり運用が難しい。
磁束場でこの問題がクリアできるので、磁束場による乱れ撃ちモードに入ったらONにするとよい。敵が広範囲に反物質枯渇を起こし、シールド再生乱発より生存性は高まる感がある。
磁化は強力な対空・およびアビリティ封じ能力。タイタンには効かないのと、シールド・電磁パルスの優先度が高いのでほとんど取らない。
なお、筆者は「strike-craft-performance-optimizer」modを導入している関係上、この能力が不当に強力になっているのではと疑っている。AIも同条件だからフェアかもしれないが。

TEC ドレッドノート級

本来は火力は非常に高い鑑。しかし、主力の放射能爆弾は、自動使用下においては、継続ダメージが有効な間は次弾を撃たない挙動があり、連発してくれない問題がある。
結果として実効火力が落ちる。スタックしないため妥当な挙動だとは思うが、相手をいちはやく削ることのが重要だと考えるため問題視している。複数隻用意すると問題が顕著になる。範囲ダメージなので他の継続ダメージ系の能力より問題が起こりやすい。
本スタイルでは、デュノヴ級の磁束場とのシナジーが起こらないのも苦しいところ。
対タイタンの有効な能力を持たないため、コル・デュノヴに建造優先度で劣る。1,2隻だけ混ぜるのはアリだと思うがコルが減るのと、防御アビリティを持たず打たれ弱いので悩ましい。
ミサイル乱射はフリゲートを一掃しうる強力な能力なものの、自動使用ではあまり使ってくれない & 反物質保持のため放射能爆弾を切る必要があるという運用上の問題があり使いづらい。

TEC コルセヴ級

強襲揚陸艦ということでロマンがある。しかし自動使用の挙動が微妙で使いづらい。
移乗を最適なタイミングで使うとは限らない、奪った艦をわざわざ爆破する、爆破も適当すぎる場所で使う…など。
最近(2019年)、AIが移乗でオーバーキルにならないようにHullが減りすぎた艦には移乗を使わないようAIが改善された。ただ、「敵艦を奪う」という意味ではますます使いづらくなったように感じる。
タイタンに全く歯が立たないという意味でも出しづらい艦になる。
敵としていると、うざったいことこの上ない。同伴フリゲートが残っている限り、回収作業により何時までたっても死なない。自動ターゲットはキャピタルの優先度が高いので(つまり本艦がタンクとして機能する)、フリゲート指定の細かい操作を強いられる。
しかし、AIはこちらのフリゲートから着実に沈めてくる。この非対称的不公平性もプレイヤー側がコルセヴ級を運用するハードルになり、かつ、キャピタルのみスタイル擁立の一因になっている。

ADV レディアンス級

ADVの対タイタンの主役。
反物質起爆はスタックはしないため、TECデュノヴ級の電磁パルス、VASコルトゥ級の破滅的打撃のように速攻で反物質を空にし、アビリティ使用不能に追い込めるものではないことには注意。なお、アビリティ封じはタイタンには効かない(反物質は削れる)。
TECのドレッドノート級の放射能爆弾と同じ問題を抱えているが、対単体ターゲットであるため、次々とフリゲートも含む他ターゲットに使ってくれ、対タイタン以外ではさほど問題にならない。
浄化の光は巧く使えば、キャピタルの能力と思えないほど総ダメージが出る能力だが…自動使用ではほぼ使ってくれないのと、手動使用においてもターゲット指定が必要になるため煩雑すぎて使いづらい。
挑発+シールド再生のタンク的挑発艦を作りたくなるが、低レベルの挑発艦が1,2隻しかない状況だと瞬殺されるのであまり意味がない。反物質起爆の火力がなくなるのも問題。反物質起爆とシールド再生がLv.4になった艦がLv.9,10になったときに挑発を取らせるのが良い。高レベルの複数艦で挑発を使用すると、広く浅くダメージを受けられるので艦隊の生存性が劇的に高まる。

ADV リヴェレーション級

複数隻は必要ないが、1隻いるといないとでは全然違う艦船。
トランス状態は、TECアッカン級のイオンボルトと同じ問題をもっているので取らない。
導きでタイタン・キャピタル群のクールダウンを短縮することが主役割。特にコロナタのビーム、エラディカのバースト。現Versionでは、範囲バブになっているため1隻で十分。
透視は敵の動きを把握するのに非常に便利。SC運用の必要がなくなるので操作的な軽減も大きい。場所を問わず監視できるので敵主力艦隊やタイタンがどこにいるのかを気が向いたときに把握できる。戦略上有能すぎる。反物質がある限り使おうとするので自動使用はOFFにすること。
ヒステリーは惑星爆撃に強力。惑星が、5倍近くの速さで落ちる。耐久力6000超の惑星を落とすときは猶更顕著。進軍速度が全く変わってくる。また、この能力は自動使用で常用してくれるのもグッド。
透視のため、いつでもすぐ選択できるようナンバリングをする。筆者は5を振っている。

ADV プロジェニター級

植民キャピタルなので1隻は必ず。
植民能力は他勢力のものに比較的劣るが、高コストな惑星アップグレードが安くなるのは内政が常に苦しいADVには非常に有難い。
シールド再生はADV艦隊の防御の核。優先的に上げる。Iconusとのシナジーが強い。艦隊は本艦を旗艦に設定して、中心に配置されるようにすること。
後半、艦数が増え、シールドが減っている艦の割合が少ないと自動使用してくれないケースがあるため、ナンバリングして緊急時は手動キックすること。
悪意は反物質消費がきつく、シールド再生に突っ込みたいので使う余裕がないので取らない。コロナタのユニティビームとのシナジー等はとてつもないが、やはりシールド再生の有用さに及ばない。レディアンスの数が十分揃ったら、悪意専門のプロジェニター級を追加で用意する形が良い。
蘇りも有用。ADVはこの能力のおかげで、高レベル艦が撃沈されてもすぐ同レベルで復旧するので一度育った艦隊の強さがなかなか損なわれない。キャピタルのみプレイとも相性が良い。

ADV ハルシオン級

プッシュによる対空と、エネルギー増幅による攻撃力支援が役割。
3隻ほど用意して、プッシュをタイミングよく使えば航空機を完封できるが、マイクロタスクが増えるので筆者は採用していない。
ドローンアニマによる航空機の追加は初期こそ強いので、初期Lv.2まで優先的に取得する(以降はプッシュ・エネルギー増幅を優先)。
エネルギー増幅は砲台や要塞もターゲットなので、主力軍と遠い惑星を守るために1隻置いておくという使い方も可。
アニマの怒りは強いが、やはりあまり使ってくれない。なお、筆者は「strike-craft-performance-optimizer」modを導入している関係上、この能力が不当に強力になっているのではと疑っている。AIも同条件だからフェアかもしれないが。

ADV ラプチャー級

複数隻は必要ないが、1隻いるといないとでは全然違う艦船。
眩暈による敵フリゲートの攻撃力削減と、オーラによる航空機強化が役割。
高レベルAIでの中盤以降は、大量のフリゲートをさばく必要が出てくるので眩暈があると艦の生存性が全然かわってくる。
オーラもあるとないのとでは航空機の残存機が目に見えて違ってくる。キャピタルのみでも航空機は30-40機近くになるので十分とる価値がある。ないとこちらの航空機は全滅して一機も残っていないのはザラだが、あると大体こちらの航空機が残るようになる。
報復は敵がその艦を攻撃してくれると限らないので運用が難しい。レディアンス戦艦の挑発とのシナジーがあるが、マイクロタスクが増えるので採用していない。
報復ラプチャー級10隻超でかためたプレイはなかなか面白い(自動使用でも全員報復持ち状態になる)。
服従は、やはり自動使用下ではなかなか使ってくれないので運用が難しい。
また、軽空母やHCといった「高い艦」をとってくれるとも限らない。自動使用が、軽空母やHCを狙って、かつ、使いまくってくれるなら全然違う評価だったのだけど。

ADV ディスコード級

複数隻は必要ないが、1隻いるといないとでは全然違う艦船。
衝撃波による装甲削減と、レディアンス戦艦がタイタンの反物質を削りきるまで怠惰でアビリティ頻度を低下させるのがこの艦の役割。
衝撃破は疑似的な範囲攻撃能力と見なすことができる。他艦の火力が十分なこと前提ではあるが、もしDPSに換算したら非常に高い数値になると思う。エラディカのバーストとの相性も抜群。
サイオニックストームはタイタンには効かないのと、反物質は衝撃波に優先使用したいので取らない。衝撃波とのシナジーのためタイミングをあわせるマイクロタスクも避けたい。
あの世からの復讐は、範囲なので使い勝手は悪くないが、自動使用下では反物質と未使用フリゲートがある限り使い続けるためどうにも運用が難しい。ADV-Rの復活とのシナジーも強力そうだが、効果がいまいち図りづらくて評価しかねている。
なお、パッチノートによると2019年までバグでこの能力によるダメージが出ていなかったそうな(誰も気づかなかったのか)。

VAS コルトゥ級

VASの対タイタンの主役。パワーサージ、破滅的打撃、Lv6の爆発性ナノロボットと使い勝手がよいアビリティが揃っており他戦艦より使いやすい。4,5隻で叩けば、タイタン・キャピタルのアビリティを速攻で使用不可に追い込める。
パワーサージの効果で素の殴り合いも強い。Lvが上がった後は常時展開できる上に攻撃力・シールド再生値の上昇も素晴らしい。
兵器ジャミングは対空に強いが対タイタンを考えるとパワーサージ・破滅的打撃を優先したい。
爆発性ナノロボットは範囲で「ダメージ低減」低下30%超という悪魔的能力。が、例のよって自動使用下ではほとんど使ってくれない。スタックしないので、2,3隻ほどだけに取らせてそれらの艦にナンバリングし、手動使用すること。マイクロタスクが面倒だがリターンが大きいのでやる価値がある。
ダメージ低減低下がメインだが、誘爆ダメージも強力。敵フリゲート大艦隊を連鎖爆発で壊滅させる力がある。
爆発性ナノロボットを取得させる艦以外は、パワーサージと破滅的打撃をあげ、Lv.9,10で兵器ジャミングを取らせると無駄がない。

VAS スキラントラ級

初期拡張とHull回復、およびフェーズオーラによる航空機の支援がこの艦の役割。
序盤だけ中立惑星確保の速度のため爆撃機発進を用い、本格的にぶつかり出してからは爆撃機発進の自動使用を切り、回復および航空機支援に徹する。ADVのプロジェニター級と同じく、主力艦艦隊の核。
他勢力の空母キャピタル同様、脆いので、大艦隊戦ではタゲをとられなように注意。
スキントラ大量配備の上での爆撃機発進連発は破滅的な威力がある。が、それでも高Lvタイタンが倒せない。単体行動のタイタンなら一気に倒せる火力があるが少しでも支援や敵攻撃機多めだと危なくなってくる。
VASは軽空母,HCが強力なのでクローン艦隊とのシナジーが強力そうだが、やはり自動使用ではほぼ使ってくれないので取得しない。使いまくってくれていたら、スキントラ大量 + HC大量は最強の艦構成の1つだったと思う。

VAS ジャラスル級

植民キャピタルなので1隻は必ず。
植民以外にも、タイタンの装甲低減と、惑星の高速攻撃がこの艦の役割。
植民能力は建設ドローンの追加。追加ドローンにより即座に防衛施設から文化塔、フェーズゲート建設まで平行で進み、惑星の立ち上がりが爆速になる。
序盤は資源有効化を倍速で出来ることくらいしかメリットがないが、初期拡張での鍔迫り合いが始まった時、すぐ砲台を複数建設できるのは強い。施設がバシバシ建つため、中盤以降は資源収集においても他勢力のものより強力になる。建設速度の速さに、惑星の補給スロット増が追い付かないので、惑星の開発順に気を付けること。
分解性ナノロボットは対キャピタル・タイタンのお供。フリゲートにも乱発して常時反物質枯渇に苦しむが、手早く数を減らしてくれるのでこの自動使用の動きは悪くない。
惑星資源の搾取は、ADVリヴェレーション級のヒステリー同様、惑星爆撃の強い味方。かつ、こちらは資源収奪つき。VASは対惑星攻撃力UPのテクノロジーを持たないので(射程UPはある)、キャピタル大量でも6000超の惑星を落とすのは時間がかかるので必須。
重力爆弾はタイタンにも有効だが、反物質は全て分解性ナノロボットに使いたいため取らない。

VAS ヴァルコラス級

惑星攻撃と施設攻撃が得意なキャピタル。
またLv.6アビリティの崩壊は高ダメージ・船体吸収・反物質吸収を兼ね備えた超強力な対単能力。自動使用がタイタン・キャピタル・要塞に連発してくれるのもGood。
が、その崩壊を覚えるまではタイタンに全く歯が立たないのでコルトゥ級に軍配が上がる。Lv.6以上のヴァルコラスを十数隻を揃えると、あらゆるタイタン・要塞を秒殺できるがその道程が大変なので選択肢としては弱い。
フェーズミサイル群は可もなく不可もない能力だがともかくも火力が欲しいので優先。
攻囲プラットフォームは取らない。強襲特化で惑星爆撃は十分強く、かつ、強襲特化の対施設ダメージが強力なため。
Lv.6になったら、フェーズミサイル群の自動使用は停止し、崩壊を連発できる反物質を残しつつ、フェーズミサイル群の自動使用をON/OFFは適宜切り替える。艦隊群に対する自動使用のON/OFFは同種艦全体に対して命令が有効になるのでマイクロタスク的負荷が低いので許容範囲。
対艦艇・要塞施設・惑星と広く高火力だが撃たれ弱い。航空機保有がLv.6と遅く、かつ 1部隊のみなのもネガティブ。
なおメイン武器がフェーズミサイルに偏っているためか、実効ダメージが表示値以上に出ているように感じる。特にADV艦船にはやたら強い。またVAS-Rはフェーズミサイル強化上限が高いので勢力的な相性も良い。

VAS アントラク級

重力歪曲による撤退戦の支援と、フェーズゲート設置による逃亡・迎撃の支援と、要塞のフェーズジャンプ投入支援がこの艦の役割。
居れば便利。ただ、ADVの一隻あるだけで戦場が変わる性質ではない。移動に関するものに集中しているので広い意味での戦略の幅が出る。
侵攻中の惑星から攻撃を受けている自惑星にジャンプ、ジャンプ妨害装置の無効化、惑星横断の高速化など。が、艦の弱さから戦場を支配する力が弱まり得た分の戦略の幅を打ち消してしまうきらいがある。
VAS-Rの要塞フェーズジャンプで侵攻に使う際は必須になる。膨大な艦船・要塞・施設が待ち構えている惑星を落とさざる得ない場合の切り札になる。
船体フェーズアウトはTECアッカン級のイオンボルトや、ADVリヴェレーション級のトランス状態と同じ問題を抱える。同じ理由により、緊急退避的に味方に使う分には便利だが自動使用はそうそう望んだように使ってくれないので運用が難しい。

VAS ランクラス級

各種ナノロボットによるサポートがこの艦の役割。
ただ、戦闘用ナノロボットは戦力として弱すぎるため支援艦に回らざる得ない。支援ナノロボットによる回復・装甲付与と、強襲ナノロボットによる建物破壊は悪くないが…同じキャピタル枠を使うならコルトゥ級の方がずっと有用に感じる。回復や装甲支援はオーバーシーアーで代替可能なので猶更。
基本スペックは戦艦よりの艦だがタイタンには全く歯が立たない。ナノロボットはタイタンに一気に屠られる傾向も強いので猶更。
Lv6の巨大ナノロボットは、十分な数のランクラス級を揃え、十分な数(50以上)のナノロボットを用意できるば、Hullは1万を超える。が、火力があまり上がらない(30~40程度)ので微妙。時間をかけて配布したナノロボットが全て失われてそのスペックなので費用対効果は極度に悪いように思う。


タイタン各論

TEC-L アンキロン級

ビルド: 基盤妨害 Lv.4(優先), 猛烈な防衛 Lv.2, グループシールド 無し, Inspire and Impair Lv.2(優先), 船体 Lv.4, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4

ビルド猛烈: 基盤妨害 Lv.4, 猛烈な防衛 Lv.4(優先), グループシールド 無し, Inspire and Impair Lv.2(優先), 船体 Lv.2, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4(優先)


死なないタイタン。
猛烈な防衛による回復効果、自文化圏での文化ボーナス(攻撃力UP,装甲UP,猛烈な防衛の回復量UP)でまず死なない。
文化ボーナスが互いにない状態では、Lv.10タイタン同士の1vs1においては最強疑惑。
自文化圏では、すべての他タイタンをHull無傷で倒しうる(猛烈な防衛の超回復のため。相手のビルドの影響もあるかな?)。
タイタンの役割は範囲攻撃でもあるため、基盤妨害は優先UPの上に必ずLv.4。
タイタンは武器の攻撃射程が長いため、基盤妨害範囲内にあまり敵が含まれない位置で戦いだすケースがままある。敵のど真ん中に突っ込んで戦わせること。
猛烈な防衛は、自動使用だとHullが減るまで使ってくれないので、ダメージ量UPの恩恵が受けられず死にスキルになる。煩雑なマイクロタスクを嫌いなので、これは頂けない。のでLv.2止まり。ただし、艦のLv.3,4当たりで1は入れて早めに回復能力自体は手に入れること。
この猛烈な防衛の自動使用の挙動を逆手にとって、あえて船体を上げず猛烈な防衛と基盤妨害で戦う猛烈型も強烈。猛烈な防衛に生存を頼るため、やや生存性が落ちるが、殲滅力強化による生存性強化である程度相殺できる。LvUPもこちらが早め。
なお、猛烈な防衛によるダメージ量UPはおそらく基盤妨害のダメージも上がるので(ちゃんと確認はしていない)両方連発できるよう反物質は優先的に上げること。
グループシールドは範囲が狭く使いづらいので取得しない。
Lv6アビリティのInspire and Impairが異常なほど強力。
火力は他タイタンに譲るイメージがあるが、Lv6に到達してInspire and Impairを身に付けた後は強力な火力を持つようになる。同行キャピタルの攻撃力も激増するので、集団で見ると最強の火力になる。相手の火力全体が激減するため生存性向上も著しい。

このため、高Lvの本タイタンを戦うときは戦艦キャピタル主体によるアビリティ封じが必須になる。アビリティが使用可能で、かつ、敵文化圏ではまぁ倒せない。そのうえ、大抵は随伴艦がいる。
TECはコル・デュノヴ級混成艦隊でのみで倒せる。文化ボーナスがなけば1分以内の秒殺が可能だが、文化ボーナスがある状態では同艦隊でも時間がかかる。
Lv.6までは、火力が最低クラスで敵を倒す速度が遅いのが弱点。つまり成長が遅く、かつ、反攻に時間がかかる。しかし育ってしまえば弱点らしい弱点がないタイタン。

TEC-R ラグナロフ級

ビルド: 一斉斉射 無し, 狙撃 Lv.4, 爆発物発射 Lv.4(優先), オーバーチャージ Lv.2(優先), 船体 Lv.3, 攻撃 Lv.3, 反物質 Lv.4


攻撃特化型のイメージ通り、死体の山を築くタイタン。メイン武器・アビリティの高火力もさることながら、超遠距離からの強力先制パンチが、ゲームのダメージ低減のシステム上、超強力。
中途半端に2つ以上の攻撃アビリティを取っても、Lvが低い&反物質強化未取得時時点では、反物質がすぐ枯渇するためあまり有効活用できない。オーバーチャージを獲得してからは猶更。このため、使いやすい爆発物発射を優先的に伸ばすこと。
一斉発射は射程が短いため使いづらい。本タイタンはメイン武器の射程が長く、一斉発射の射程まで近づくことなく戦い始めるため、自動使用下ではあまり使ってくれない結果になる。
狙撃は対キャピタル・対タイタン・対要塞と活躍する能力であるが、対単体能力であるため広い意味でのダメージ量が出ない。また範囲攻撃がタイタンの役目であるため爆発物発射優先。
ダメージ低減が上がっていない相手に先制パンチを食らわせ続けるのが狙撃の正しい使い方と思うが、操作が煩雑になるので何とも。自動使用で対フリゲートにもガンガン使ってくれれば全然違う評価が与えられた能力だと思うが、キャピタル・タイタン・要塞にしか使わないのがネガティブ。
爆発物発射はこのタイタンの主力。長大な射程、範囲攻撃、そこそこのクールダウンタイム。実際、先制パンチも爆発物発射の方が狙撃よりフリゲート多めのAIには有用。オーバーチャージを付きで撃てば敵のフリゲート・クルーザー大艦隊が先制パンチ一発それで全滅する。

高Lvの本タイタンと戦うときはやはりアビリティ封じが肝。先制パンチはきついが、本スタイルではフリゲートを運用しないため資源が宇宙の闇の中に瞬間的に消えることもない。
他タイタンと比べ装甲は低めで防御的アビリティも持たないため、アビリティを封じてボコれば比較的あっさり沈められる。
また反物質の枯渇シーンが多く、枯渇後はHCに囲まれて沈められることも多い(他タイタンではあまりない)。
何かをとれば何かが失われるの傾向が顕著で、Lv10までの道中のビルドが難しいタイタン。

本タイタンの強さは、攻撃特化型ゆえの成長の速さにもある。アンキロンとは対照的。

ADV-L コロナタ級

ビルド肉弾: 服従 無し, 制圧オーラ Lv.4(優先), ユニティビーム Lv.4(優先), 差し押さえ Lv.1, 船体 Lv.3, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4

ビルド服従: 服従 4, 制圧オーラ Lv.4, ユニティビーム Lv.4, 差し押さえ Lv.1, 船体 Lv.2, 攻撃 Lv.2, 反物質 Lv.3


服従による洗脳艦のイメージがあるが、実際には肉弾戦も強い脳筋タイタン。自文化圏ならLv.10タイタンの1vs1で最強。そしてADV-Lは文化で敵を圧倒しているのが常。
制圧オーラとユニティビームはどんなビルドでもLv.4。共に対キャピタル・タイタン・要塞の切り札でもあるため。
服従はある意味、即死能力で楽しさもあるが、タイタンと要塞に対して直接有利が付かないため優先的な主力には据えづらい。洗脳フリゲートは同じADV系以外は軍事テクノロジーの適応が失われ弱体化するのもマイナス。
また補給枠を勝手に使うため、キャピタルや要塞艦の追加が出来なくなるケースもありやや運用に難がある。獲得艦を破棄すれば良いだけの話だが、艦の一括破棄はゲームのUI上、出来ないので面倒くさい。
が、高難易度AIはフリゲートを山ほど作る関係上、この即死能力があると確かに有利で、かつLvUPが高速にもなる。またユニティビームとのシナジーもやはり強力(最大9000超!)。
何より服従の鐘の音がホラー作品みたいでイカス。
アビリティポイントが分散しない分、肉弾ビルドがLv.10への道程においても安定はするが好みで。服従はLvが低いうちはあっという間に反物質が空になるので取得順番には注意。
制圧オーラは問答無用で必須。Iconusのダメージ共有、ラプチャー級の眩暈の3重技で被ダメを出鱈目にカットできる。速度低減は、相手を逃がさないのはオマケだが、相手から自艦隊が逃げられるようにするのは重要。
差し押さえは侵攻時の最良の能力の一つ。速攻で惑星を奪い、敵軍を文化ボーナス化から剥がし、自分を文化ボーナス下における。また、敵の文化が強くて植民不可な奥地や文化力が届きづらい惑星であっても即植民可能なのも大きい。
更に、この能力はタイタンが単独行動をしやすくする。結局、惑星爆撃はタイタンでも単体では時間がかかりすぎるので惑星攻略には使いづらいが、その問題がクリアされる。

フリゲートを出さないスタイルなので洗脳は怖くないが…脳筋ビルドだった場合はアビリティ封じは必須。ユニティビームを撃たれまくるとキャピタルがバカスカ沈む。制圧オーラはきついがビームを封じれば何とかはなる。

ADV-R エラディカ級

ビルド: 精製 無し, バースト Lv.4(優先), 死者の力 Lv.2, 不屈の意志 Lv.2(優先), Hullシールド Lv.4, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4

ビルド攻撃: 精製 無し, バースト Lv.4(優先), 死者の力 Lv.4, 不屈の意志 Lv.2(優先), Hullシールド Lv.2, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4


死の天使。強さもあいまって美しいタイタン。
強力な範囲攻撃であるバーストで死体の山を築く。特にビルドに悩むことがなくシンプルにバーストと肉弾戦主体で仕上げて、最初から最後まで一貫して強い。
タイタン自身の強さもだが、勢力テクノロジーの復活との相性がやたらいい。復活艦船は精製と死者の力の餌になる。
が、精製はとらない。対AIでは殲滅力増で生存性を高めた方が優位。本スタイルではフリゲートを作らない & 復活頼みでは不安定なため。
バーストは当然最優先。特にコメントの必要なく、本タイタンの象徴的能力。
死者の力は、復活の影響で、自身でフリゲートを建造しない本スタイルでも有効。
おそらく、バーストの威力も上がっているので(ちゃんと確認はしていない)、Lv.4にすると破滅的に強い。が、フリゲートを作らない本スタイルでは、まず相手を倒せる攻撃力がないと死者の力が発動しないため優先度は低め。
攻撃特化のため取得する場合は船体を削る。脆くなるが殲滅力増と、不屈の意志の発動頻度増である程度相殺できる。
不屈の意志は本タイタンの切り札。実際のところ、高Lvの本タイタンはHullが減っている状態の時間が短く死にスキルになりがちではある。が、1 vs 敵のほぼ全艦隊という状態でも屠り去る、ギリギリの戦闘で辛うじて勝ちを拾う鍵になるなどイザという時の切り札となり、また、そういう戦場に自ら飛び込めるようになる。
船体のLvをあげないと不屈の意志が発動しやすいが期間が短く脆い、船体のLvをあげると硬く不屈の意志の期間も長くなるが、不屈の意志が発動しづらい、というトレードオフがある。恐らく後者が安定的だが好みで。筆者は前者が好み。

敵として対峙するときは不屈の意志が始まってからが本番…。アビリティ封じ艦隊で構成していないと、そこから逆転を食らって全滅はエラディカあるある。不死身モードに入ったら重力井戸から逃げること。経験値獲得は不死身モード後の破壊時なので本当に勿体ないが、命には代えられない。
殲滅力ゆえ、成長が最も早いタイタンであり、それも敵としては頭痛のタネになる。
最強のタイタンとも思えるが、タイタン同士のタイマンでは案外そうでもない。これは敵が単一のときはバーストを自動使用では使わないため。同じ理由により、単一でいる要塞の破壊に時間がかかるので注意。

筆者のスタイルは、エラディカ(次にアンキロン)をいかに攻略するか、が出発点になっており印象深いタイタン。いつか純銀製のフィギアを作りたい。

VAS-L ヴォルストラ級

ビルド: ミクロフェーズジャンプ Lv.2, 復讐 Lv.4(優先), ゲート設置 なし, 吸引 Lv.2(優先), Hullシールド Lv.4, 攻撃 Lv.4(優先), 反物質 Lv.4


掃除機。一番デカいタイタン。
吸引を覚えるまでは派手なワザもなく何かと地味。吸引までは復讐と船体の強さで戦う(Hull 及び メインウェポンの攻撃力が高め。船体はアンキロンの、攻撃はラグナロフの次点)。
ミクロフェーズジャンプはあれば便利。追撃にも逃亡にも位置取りにも。ただタイタンの役割はタンクでもあるので、後回し。筆者はLv2で逃亡保険用に1だけ入れて、Lv.10でやっと2を取る形が多い。また、自動使用はOFFにすること。反物質がある限りジャンプで移動しようとし続けるため。
復讐はエフェクトも特にないが十分強力な範囲攻撃。フリゲートもキャピタルもガリガリ倒せる。攻撃力UPもあり、実際、諸々の範囲DPSはエラディカのバーストの半分以上は出ているように感じる。ダメージ低減もありと、本艦の主力能力。復讐を活かすため、攻撃UPは優先すること。
ゲート設置はとらない。本来設置不能なステロイド地帯への設置や、軍事スロット限界まで使った惑星にもゲート追加を出来るのは便利ではある。が、他の戦闘的能力を削ってまでとるものでもない。また初期の速効的設置に使うにしてもクールダウンが長すぎる(20分!)。
吸引はこのタイタンの華。AIはフリゲートを山ほど出してくるのもあり、本スタイルでは相性が抜群。30ものHCや軽空母が即死させられ資源に変換され様は圧巻。
自動使用はせず、十分に敵フリゲートが入る位置で手動使用することが望ましい。が、マイクロタスクが増えるので筆者は常時自動使用ON or 艦船が遭遇・近接したら自動使用ON、戦闘が終わったらOFFにする形が多い。。
Lv6で吸引を覚えてからはLv10までがやたら早い。テレポートや船体の強さで、単体で突っ込んで吸引できるだけして逃げる、の遊撃が気楽に出来るのもポジティブ。資源も手に入り一石二鳥。
テレポートやゲート設置にポイントをつぎ込むと、正面からは戦いづらいタイタンになるためシンプルに脳筋ビルドが成長も早くおススメ。

敵として戦う場合、フリゲートで戦わないスタイルであるため、他タイタンと比べるとさほど怖くはない。
ただ素の船体・攻撃力が高く少ないキャピタルで戦える相手でもない。たまたま脳筋ビルドをされた場合は特に危険。こちらもタイタンを出すか、要塞・砲台と共に戦う必要がある。
フリゲートを追加しだしてからは、吸引への警戒は必要、というより近接系は出せない。

VAS-R クルトラスク級

ビルド: ナノヒル v.4(優先), ナノリミット なし, 重力パルス Lv2, 分離 Lv.2(優先), Hullシールド Lv.4, 攻撃 Lv.4, 反物質 Lv.4


ヒル。
敵フリゲートがいる間は、永遠に戦い続けられるであろうタイタン。
敵の全軍に囲まれていながら、ナノヒルでHullが秒間600近く回復するスーパーヒル。タイタン同士の殴り合いでは最弱。
ナノヒルはこのタイタンの基本であるため最優先。
ナノリミットは取らない。フリゲート(特にHC)を大量に作るスタイルとは相性が良いが、大した回復量でないうえにクールダウンが正直長い。他が伸ばせなくなり、タイタン自身の戦闘力が落ちることを考えても微妙。
重力パルスも基本ナノリミットと同じ。Lv.10でアビリティポイントが余るので取る感じ。ナノヒルとのシナジーは完全無効化で強力だが、自動使用はナノヒルが効いているかどうか判断して利用はしないので、マイクロタスクが増え煩雑。
Lv.6アビリティの分離も同上。ナノヒルとのシナジー下においては、範囲内の全フリゲートを全滅させる力があるが、マイクロタスクが増える。この種のマイクロタスクの必要性は本タイタンの強さを損ねていると感じる。ナノヒルのシナジーがないとダメージ量がしょっぱすぎる。

対タイタン・キャピタルの有効な能力を持たないため、このスタイルでは全く怖くない。ヴォルストラの報復のようなパッシブ能力もない。一番対処が楽。
こちらが使う分には、敵AIはフリゲート多め、キャピタル少なめなので強い。しかし、対フリゲートに絞っても、他タイタンより極めて優れているとは言い難い、不滅ながら不遇のタイタン。


他雑論

タイタンをどれだけ早く出せるかのタイムアタック。

筆者は条件が色々良いときで、39分(この時はキャピタル2隻->タイタン)。VAS-L。中立資源を多数確保できたのが大きかった。

長期戦を避ける しかし、なってしまったときは…

長期戦(6時間超)にならないようにキャピタル4隻タイタンが出た時点で反攻に出ることが望ましい。が、長期戦になると判断した場合(同盟国が大国化して後で倒す必要が出てくる、敵の同盟を結んだ 等)は、各地に要塞を建てて内政アップグレードをすること。2時間くらいが判断の目安。フルアップグレードをしたら、元を取るのに1時間はかかるんじゃないかと思われるため。しかししておかないと最後半にジリ費になる。

空母キャピタル主体

戦艦キャピタルを用いず、空母キャピタルだけで固めるのも実は強い。
実際のところ、勝率自体は空母キャピタル主体がやや低いくらいであまり変わらない。
が、勝ち方・負け方が違う。
勝ち方は、
戦艦キャピタル主体: 牛歩で着々削っていく感じ。
空母キャピタル主体: 進軍がずっと早く、駆け足で押し込み続けて圧勝する感じ。
負け方は、
戦艦キャピタル主体: 初期の鍔迫り合いで負けたとき。または2国大群とぶつかったとき。
空母キャピタル主体: 初期の鍔迫り合いは有利だが、

  • 2,3国目の高Lvタイタン込み大群とぶつかったとき。
  • 要塞・タイタンと近接戦になってしまったとき。
  • たまたま相手の航空機対策がバッチリだった艦隊編成だったとき。

にダダ負けする。また、2国大群とぶつかったときも大抵負ける(とにかくタイタンのアビリティ封じが出来ないのが辛い)。
そしてそういうときは、それから戦艦キャピタルを作ってもLvアップが間に合わず、ダダ押し込まれされる。
あと、航空機の経験値により、敵タイタンのLvが高速で上がるのが頂けない。
たとえそのときは倒せたとしても、タイタンのLvは保持され、かつ、AIは即座にタイタンを再建しやがるので…

外交

正直、外交はコントロールする資源的余裕がない。出来ることは外交関係に気を払う事。
外交による艦船の強化は半端なく強く、2vs1の上に艦船も偉い強力という状態になる。

  • 敵艦がやたら硬いときは、TEC装甲協定(両方TECで+4)やADVシールド協定(再生率UP・ダメージ低減率UP)。装甲協定は敵装甲を確認できるので分かりやすい。
  • 艦船が尽きることなく襲来し続けてキリがないときは、TEC建造速度UP協定。
  • 敵艦の足がやたら早いときは、ADV軽量化協定。
  • 敵要塞・タイタンにやたらダメージを貰う時は、VAS追加ターゲット協定。
    等々。

それでも勝ち得るのが本スタイルの艦隊構成ではあるが、限界はあるので、反攻可能状態になったら早め早めに進軍する必要がある。だからこそ、コロナタタイタンの差し押さえや、対惑星の強力なアビリティ持ちのキャピタルの存在は大きい。


遊びやすさの向上について

本ゲームはショートカットキーが山ほどあります。
慣れると便利なのですが、最初、何を覚えるべきか、それだけで苦痛だったのを覚えています(オプション画面の「キーバインド」を見てください…)。

最低限、以下の6つだけは覚えた方がゲームが楽しくなります。
ゲーム内のチュートリアルでも扱っている内容もあるので、一度はやっておくのをお勧めします。

1. 艦隊作成

艦船選択後、Cで艦隊作成。Shift + C で艦隊から除外。
新しい艦を艦隊に追加したい場合は、艦隊選択後、Shiftを押しながら追加したい艦を選択して C。
画面左にピンされるので、指示を出す、各艦の状況を確認するのに便利です。必須!

2. ナンバリング

選択状態で、Ctrl + 1 ~ 0 でその選択対象に番号を振れます。以降は、番号を押すだけで、その艦を選択できます。
2回押すと、選択した上で、その艦を画面中心に表示できます。
ゴチャゴチャしたメイン画面から艦船を毎回クリックするのはこのゲームの楽しさを失わせます。

筆者は、
1 はタイタン
2 は主力艦艦隊群
3 ADVは植民キャピタル、VASは空母キャピタル(緊急時、回復指示を出したいため)、TECは、ディノヴ級群(tabを押しながら順番に磁束場を使用する)
4 は軽空母フリゲート艦隊やHC艦隊といったサブのフリゲート艦隊
5 はADVリヴェレーション級(透視をすぐ使いたいため)やVASアントラク級(重力歪曲やフェーズゲートをすぐ使いたいため)といったサポート系艦隊
…という具合に決めてやっています。
1つの艦には複数の番号を振れることを覚えておいてください。
上記の例では、2で主力艦隊群をコントロールしつつ、その中に含まれるデュノヴ級は3で別途コントロールする、という事が可能という事です。

3. シフトキーを押しながら左クリック 予約と5倍指示

シフトキーを押しながら左クリックで、いわゆる予約型の指示ができます。
攻撃対象予約、惑星間移動予約、重力井戸内移動予約 などあらゆる場面で利用できます。ないとプレイが非常にストレスフルになります。

  • 機雷露呈のため、SCでジグザグ移動させたいとき。
  • 惑星間ジャンプの時、特定の惑星経由でジャンプさせたいとき。 等

また、同操作で 艦船生産では 5隻ずつの予約生産、資源売買では 500ずつの売買が出来ます。

4. 情報ピンの消去ショートカット。

敵が惑星に侵攻してきたりすると、画面左に大量に情報が自動的にピンされます。
結果、左画面が埋め尽くされ、艦隊情報ピンへのアクセスもしづらくなり不便になります。
自動的にピンされることはオプション設定で防げないので、情報ピンの削除を簡単に出来るようにします。
「帝国ウィンドウ」(キーバインド上方)->「帝国ウィンドウ内のピンを全て削除」に 任意のキーを割り振ります。頻繁に押すので筆者は押しやすい v に割り振っています。

5. Altキー + 艦船クリックで重力井戸内の同種の艦船を一括選択。

デュノヴ級群など特定の艦種にナンバリングするときなど便利です。
艦隊情報ピンの艦船アイコンに対しても有効です。

6. キャピタルの選択

このスタイル(原則 キャピタルのみ)では、キャピタル選択のショートカットキーは頻繁に使用するため割り当てた方がいいでしょう。筆者は b に割り当てています。
主力艦隊群にはナンバリングで2を振っていますが、これらにはIconusやHosikoなどのフリゲートも含まれることが多いです。
キャピタルには攻撃命令を出したいが、Hosikoたちには攻撃命令を出したくない、という時に使います。
ただ、MAP上全てのキャピタルが選択されるため、多方面にばらばらに展開しているときはかえって意図しない挙動になるため注意してください(全艦、当惑星に集まってくる)。

他 UI関係

  • フリゲートはスタック表示
    フリゲートに関してはスタック表示で十分なので、スタック表示するようにしましょう。非スタック表示だと左画面が埋め尽くされ、艦隊情報ピンへのアクセスがしづらいのも問題です。
    「帝国ウィンドウ」(キーバインド上方)->「スタックされたアイコンの切り替え」に適当なキーを振り押します。
  • 惑星間移動時のクリックはやや注意が必要
    十分に縮小して、アイコン化された惑星をクリックした場合でも、惑星にジャンプするだけでなく、その惑星アイコンのクリック位置と対応する場所に移動しようとするケースがあります。
    ジャンプしただけでなく敵や要塞が待ち構える重力井戸内の奥地に移動した! というケースはこれが原因です。拡縮のどこからがジャンプだけで終わるのか、どこからが移動もするか判断が付かないので艦隊ジャンプ時は見張っておくのが良いでしょう。
  • オプション設定 - エフェクト「深宇宙のスカイボックスを使用」をON
    高光度で色鮮やかな宇宙背景が黒一色になり目に優しくなります。ユニットの視認性も高まると感じます。このオプションに気づくまで筆者は本ゲームをするたびに目が痛くなる現象に苦しんでいました。やりすぎかもしれません。

筆者が重宝している他ショートカットキー(非デフォルト)

頻繁に使っているショートカットキーです。
デフォルトは別キーでしたが振りなおしているものが多いです。

  • 研究ウィンドウを開く (画面 -> 研究ウィンドウを開く) E
    • 研究はこのゲームの命です。WASD以外では最も押しやすいキーを割り振っています。
  • ゲーム速度を上げる・下げる F 及び G
    • 画面下の小さいボタンでは押しづらいのと、長距離移動など早送りしたいときがあるのでFとGを頻繁に交互に押しています。
  • 「クイック選択」(キーバインド 2/6 くらいの位置) -> 「偵察艦を選択」 T
    • 探索や、機雷の露呈などSCを選択したいことは頻繁にあるので。探索 の Tなどを勝手に結びつけています。
    • キャピタル選択と同じく、MAP上全てのSCが選択されてしまうのには注意。
  • 「クイック選択」(キーバインド 2/6 くらいの位置) -> 「資源がある惑星を選択」 R
    • 資源採掘施設の立て忘れは大変な損失です。戦闘でいつの間にか壊されていたという事も頻繁にあります。頻繁に押すので 押しやすい R を割り振っています。Resources の R のつもりです。
  • 「中心的な行動」(キーバインド 3/6 くらいの位置) -> 「能力の使用 - 3」 マウスのサイドボタン
    • Lv.6アビリティは有用なもののターゲット指定が多いものも多いです。ターゲッティングと相性が良いマウス(キーボードではない)の、サイドボタンを割り振っています。
  • 「艦隊な行動」(キーバインド 3/6 くらいの位置) -> 「退却」 Shift + R
    • 艦の退却は頻繁にする行動です。デフォは確か R ですが、資源がある惑星選択に使ってしまっているので Shift + R に割り振っています。
    • なお、旗艦設定されている艦が退却すると艦隊所属の全艦が退却するので、旗艦を退却させたい場合は、Shift + C で艦隊から外した後、Shift + R で退却させます。
  • 「惑星 - フリゲートを建造」(キーバインド 4/6 くらいの位置) -> 集結地点指定 Q
    • 選択中の惑星で作られた艦船が自動的に移動する位置を惑星を指定できます(Shift + クリックで複数の惑星を選択可)。
    • 延々と艦船を戦場惑星に送り込みたい時に使います。
    • フリゲートを作っていたころは良く使っていたので、押しやすいQを割り振っています。
  • 「惑星 - フリゲートを建造」(キーバインド 4/6 くらいの位置) -> 集結地点をクリア Shift + Q
    • 集結地点指定で設定した位置をクリアしたいときに使います。

なお、本ゲームのショートカットキーは一般的なゲームと違い、重複しても警告やエラーなどにならず「1つのキーで重複した2つの行動を行う」形になります。意味があることはあまりなく、意味不明の行動を起こす原因となるので、割り振りなおしたキーなどに重複があったら削除するようにしましょう。


謝辞

このゲームをここまで楽しめたのはゲームの素晴らしさもさることながら、本wikiの存在によるところが大きいです。
データの俯瞰により、把握してからこのゲームの本当の楽しさが理解できた気がします。関係者各位に感謝!
また、個人サイトにて良質な対AI記事を書いてくださっている gumin氏 にも併せて感謝!

筆者はデータを丹念にとって比較検証するというタイプでないので誤りもあるかもです。
しかし、遊びすぎたよ! ガクッ
以上

  • 今更だけどお疲れ様。 -- 2020-08-11 (火) 10:46:06
  • お疲れ様です -- 2020-09-06 (日) 19:12:15