VAS戦略

Last-modified: 2017-02-17 (金) 21:13:22

Sins of a Solar Empire Vasari 基本戦略(Rebellion)

Sins Rebellion Vasari使用で1対1を想定した基本的なユニット使用法、立ち回り方を紹介します。
1対1ではタイタンはまず出ないので対タイタンは詳しく記載していません。
体制側と反体制側については要点のみ記しました。

1. キャピタルシップ

  • Kortul Devastator ☆☆
    戦艦キャピタルでは最も使いやすいと思われます。
    Power Surgeは一定期間の攻撃力アップとシールド回復効果があり、反物質消費量/クールダウンタイムに優れほぼ常時使うことが出来ます。
    Disruptive Strikesは通常攻撃にアビリティ中断効果を付与することが出来、常時発動の為反物質消費もありません。
    Jam Weaponsは艦載機の攻撃を停止させますが反物質消費は大きく使いどころは難しいです。
    レベル6AbilityのVolatile Nanitesも強力で優秀なユニットではありますが他キャピタルの使い勝手が良い為、
    意外と作ることの無い不遇なユニットでもあります。
  • Skirantra Carrier ☆☆☆
    Scramble Bombersによるボマー生産が非常に強力です。
    初期艦載機数は3で2レベルごとに1増加します。
    Scramble Bombersによるボマー生産数はレベル3、レベル5で上位ランクがアンロックされていくため、新規に生産した場合は積極的に経験値を稼がせるか、資金を注ぎ込みレベル3まで上げると良いでしょう。
    割と反物質消費は激しい為、交戦状態になるまで自動実行はOffを推奨します。
    Repair Cloudは範囲内の艦および施設のHull回復ですがランクアップの恩恵が小さい為、しばらくはランク1で構いません。
  • Jarrasul Evacuator ☆☆☆
    コロニーキャピタルです。
    他の陣営のコロニーキャピタルと異なり攻撃的なAbilityを多数持っています。
    Vasariは通常のコロニーフリゲートを要塞に転用出来る為、必ずしも最初のキャピタルシップに選ぶ必要はありません。
    スタート時の惑星が中立勢力の多い惑星に隣接していたら最初にNano-Disassemblerをとり、経験値の多い艦を倒しレベル2に上げてコロナイズといった手順も可能です。
    別方向のアステロイドは通常のコロニーシップで対応し、後で要塞建設に利用すれば無駄がありません。
    Gravity WarheadはPhase Jump Inhibitorを併用すれば反物質が尽きるまで敵艦を脱出不能に出来ます。
  • Antorak Marauder ☆
    Phase Out Hullを使用したAbility中断のみがこのキャピタルシップの役割です。
    レベル6でフェーズゲートを自由に開けますがそこまでレベルが上がることは無いでしょう。
    Ability中断はKortul Devastatorでも行えるので殆ど生産を行うことはありません。
  • Vulkoras Desolator ☆
    シージキャピタルです。
    惑星攻撃力が高いだけで全く役に立ちません。
  • Rankulus Battleship ☆☆
    主に使用するアビリティは船体回復を行うSupport Swarmです。
    回復量はかなりのものなので3隻目のキャピタルに選んでも良いでしょう。

Vasariのキャピタルシップの2強はJarrasul EvacuatorとSkirantra Carrierです。
通常はどちらかを最初のキャピタルシップにします。
後々コロニーシップを要塞に転用出来るため、他の陣営と異なりコロニーキャピタルを必ずしも最初に出す必要はありません。
複数のキャピタルシップを持つメリットが大きい為、通常2~3隻のキャピタルシップを出します。

2. フリゲート、コルベット、クルーザー

  • Jikara Navigator ☆☆
    他の陣営の偵察艦と異なり、中立の資源を押さえる事が出来ます。
    AdventやTECの偵察艦と比べ価格が高く、攻撃を行うのには向いていません。
    たとえLR主力の相手でも艦載機かFlakでの対応を考えましょう。
  • Ravastra Skirmisher ☆☆
    基本となる戦闘艦ですがコストと補給枠の消費が大きく序盤は若干扱いにくいです。
    Reintegrationによる自己修復能力を取得すれば耐久力が大幅に強化されるので数を出す場合は研究を急ぎましょう。
    なお、Reintegrationは反物質を必要とせずロックタイムのみなので、危なくなったら一隻ずつ撤退させ回復させるなど細かな操作を行えばさらに長持ちさせることが出来ます。
  • Kanrak Assailant ☆☆
    軍lab1でごく序盤から出るロングレンジユニットです。クイックスタートの導入により軍lab1で出る優位性を失い、対応が簡単なのでこれを出す場合でも中盤以降は別のユニットに切り替えます。
    TECはAdventのGurdianの対抗にLRを用いますがVasariは艦載機で対応したほうが良いでしょう。
  • Karrastra Destructor ☆
    惑星攻撃艦です。複数のキャピタルシップを出すメリットの大きいVasariではまず出しません。
  • Junsurak Sentinel ☆☆
    強力なユニットの多いVasari艦の中ではごく平凡な対空ユニットです。
    Charged Misillesを取得すると移動に癖が出るのであらかじめ把握しておきましょう。
  • Jarun Migrator ☆☆☆
    コロニーシップです。
    他陣営と異なり、中立の資源を押さえる役割はスカウトが担います。
    代わりに研究で要塞建設能力が付く事が最大の特徴です。
    この為、スタート時にコロニーキャピタルと二手に分かれて拡張を行なってもコロニーフリゲートが無駄となりません。
  • Tosurak/Sulsrak Corvette ☆☆
    Vasariのコルベットです。
    高めの価格と非常に半端な性能で3陣営の中では使いにくいユニット。
    ただ、補給枠は4と他陣営と比べてそれほど大きくありません。
  • Lasurak Transporter ☆☆☆
    空母としては最もパフォーマンスに優れます。
    対戦が長期化しそうな場合は早めに生産を開始しましょう。
    艦載機を失い反物質が無くなった場合は恒星の反物質回復ボーナスを利用するのも手です。
  • Stilakus Subverter ☆☆☆
    軍lab6で習得できるDistortion Fieldが非常に強力です。
    生産までかなりの投資が必要ですが見返りは十分にあります。
    Distortion Fieldは自動実行にしておくと無駄撃ちしてしまうので手動使用が必須。
    ICO等のオンラインの対戦ではこれの量産はあまりに強すぎて自粛されがちかもしれません。
  • Serevun Overseer ☆☆
    反物質を50消費して味方のHullを250回復させるユニットです。
    複数重複して掛かるため、要塞やキャピタルシップの回復に用います。
    要塞建設のサポートに用いる場合は手動で実行することにより建設開始直後からHullを全快まで持っていくことが出来ます。
    なお、真正面のユニットしか回復出来ないため、回復させたいユニットの多少後ろに配置し位置保持を指示しましょう。
    個別に手動で指示を行わないとなかなか使ってくれないことに注意。
  • Skarovas Enforcer ☆☆☆
    Ravastra Skirmisherの上位互換でReintegrationを取得していれば最も耐久度の高いHCとなります。
    Reintegrationは自動実行では若干発動が遅い為、シールドが落ちた時点で手動で行うようにします。
    Inerial FieldはJarrasul EvacuatorのGravity Warheadと併用し、撤退する敵艦に用いると良いでしょう。
    ウェーブ兵器のアップグレードはコストが高い為、Skarovas Enforcer自体の数量を揃える事を優先します。
    Enforcerが出る頃には敵の火力も上がっており、
    Ravastra Skirmisherのように傷ついた艦から撤退させて回復はあまり有効に機能しません。
  • Sivuskras Ruiner ☆☆
    機雷を散布するユニットです。
    散布に資金をかなり使う為使いどころは限られますが、上手く使えばコスト以上の被害を与えることが出来ます。
    ユニット自体は結構出しやすいので用意だけしておくのも良いでしょう。
    機雷散布までに若干時間が掛かるので指示は早めに出すようにします。

Vasariの艦船の優秀なユニットはクルーザーに集中しています。
数を揃えるのが困難な為、序盤はキャピタルシップ頼みになるでしょう。
Jarrasul Evacuator、Skirantra Carrierx2を出した場合の編成として、
・Skarovas Enforcerメインで戦い後半Stilakus Subverterを狙う。対AdvにはGurdianで対応されるのでバランスを考えて
・Lasurak TransporterとSerevun Overseerで要塞をサポートする構成。
・Junsurak SentinelとLasurak Transporterで艦載機主力。長期戦に持ち込めば非常に強い。
などが考えられます。
耐久値に不安がある場合は3隻目にRankulus Battleshipを選択し、Lasurak Transporterを多めに出しましょう。

3. 要塞

  • Orkulus Star Base
    基本性能は他陣営と比べ劣りますが移動が可能で使い勝手は非常に良いです。
    攻撃に用いる場合は惑星の所有によって所要時間が変わるのに注意してください。
    所要時間は中立を1とすると自陣地0.66 敵陣1.5です。
    なお、兵装追加のアップグレードの1段階目は対施設属性なので、艦船には殆どダメージは与えられません。
    しばらく初期兵装の属性のパルスガン攻撃力アップのリサーチで十分なので、耐久力増加のアップグレードを優先します。

4. 軍事施設

  • Regeneration Bay
    回復施設で防衛の基本です。
    Vasariのリペア施設は回復量は少ないですが反物質消費も少なく、あまり多数建てる必要はありません。
    なお、各リペアの回復量は以下の通り
    TEC 反物質消費20 回復量20/s 継続時間10s
    ADV 反物質消費30 回復量30/s 継続時間10s
    VAS 反物質消費20 回復量15/s 継続時間20s
    TEC 反物質消費20 回復量30/s 継続時間10s(リペアアップグレード1)
    TEC 反物質消費20 回復量40/s 継続時間10s(リペアアップグレード2)
  • Missile Platform
    砲台です。
    役目が終われば資源還元をすれば良いので節約せずにコロナイズ後の中立勢力の処理に活用します。
    (戦闘後Hullが全快してから還元するほうが得)
  • Hangar Defense
    他の陣営ではハンガーは立てない場合が多いですが、
    軍lab4の研究でPhasic Trapを付ければ艦載機主力の相手には非常に有効に働きます。
  • Phase Jump Inhibitor
    フェーズジャンプ妨害装置です。
    中盤以降に有用な施設です。
    Jarrasul EvacuatorのGravity Warheadと併用するとさらに効果的です。
  • Phase Stabilizer
    研究費が高いので1対1ではあまり建てる事はありませんが膠着状態を破って決着を付けるのに用いることがあります。
    基本はKostura Cannonと併用。
  • Kostura Cannon
    他陣営のように長い事前研究がいらずに建つのでSuper Weaponの中では出しやすいです。
    戦線が膠着した場合に自分の前線を要塞で固めてから主力艦隊を相手後方に送り一気に決着を付けます。

Nano Weapon JammerはVasariでは通常建てないので省略します。

5. 施設類、研究手順について

研究所の建てる順番、研究を行う順番等を解説します。

1対1ではまず民labを一つ作成します。
研究はFull Terran Lockdown(地球型惑星人口増加)を研究します。
これは母星が地球型惑星の為、少ない出費で収入を増やすことが出来ます。
また、Improved Salvaging(施設、艦船の資源還元レートアップ)を研究します。

今後の流れとして、
・周りの惑星の偵察を行い、氷惑星か火山惑星があり取りたい場合は民labを追加し必要なリサーチを取る。
接触まで多少時間があると考えるなら民lab3のMedia Hub(文化塔)を母星付近に建て収入を増加させます。
Improved Salvagingがある為、後で民labは破壊して軍labに置き換えればそれほど軍備の遅れは発生しません。

・氷惑星か火山惑星を取る必要の無い場合は2隻目のキャピタルシップを作成し軍labを設置します。
3隻目のキャピタルシップを作成するか要塞を用いて重要地点になりそうな惑星を早期に占領します。
後はキャピタルシップ、主力にして時間を稼いでいる間に要塞もしくは各種クルーザーの生産準備を行います。

艦船の防御系研究はHullを優先します。
これはLFとHCのReintegration(自己修復のAbility)の条件になることと、
艦載機の高いHullを最大限に生かすためです。
攻撃系研究は要塞を建てる場合はパルスガンを20%を取ると良いでしょう。

6. 体制側と反体制側

  • 体制側
    Civilian Evacuations(民4) : キャピタルシップ1隻につき2.0の税収。
    Regenative Hulls(軍7) : Hull再生速度+50%
  • 反体制側
    Armor Restoration(軍8) : 装甲+3 Hull+15% 従来の装甲とHullの研究に上乗せ。
    Starbase Mobilization(民8) : 要塞がフェーズスタビライザーを使用したジャンプを可能となる。
    Friendly Jump Telementry(民6) : 自分の惑星間のフェーズジャンプは反物質を失わなくなる。

体制側の強力なリサーチとしてはCivilian Evacuationsです。
複数のCapを持つメリットがさらに増加し、経済力と戦力の両立が可能となります。(なおVery Fastの設定では1隻につき3.5/sの税収)
反体制側のStarbase Mobilizationは前提条件が多くリサーチも遠いですがアップグレードした要塞のフェーズジャンプでの投入は非常に強力です。
序盤に要塞を敵陣での要塞の建造に成功すれば積極的に狙う価値はあります。

7. その他 小技等

  • Hullのアップグレードについて
    VasのHullアップグレードは増加量が変則的です。
    Hull増加量%/再生レート上昇%:6/3、13/5、15/15、17/25、24/28、30/30となっています。
    Reintegrationの前提条件となる3回目の次のアップグレードはメリットが殆ど無いので4回目、5回目は資金が溜まってからまとめて実行します。
  • 禁じ手
    敵艦隊がフリゲート工場に近づいたらStilakus Subverterを生産して生産完了後即Distortion Fieldを発動。
    これを繰り返して止め続ける。
    後は艦隊で倒すか要塞を建てる。

  • TEC戦略、ADV戦略、VAS戦略を作りました。 -- CEL? 2010-06-21 (月) 22:57:03
  • パッチ1.21にあわせて全体的に修正 -- CEL? 2011-06-01 (水) 01:11:39
  • 暫定的にRebellionに対応しました -- CEL? 2012-12-31 (月) 23:55:06
  • ver1.5から反体制派の要塞フェーズジャンプがフェーズスタビライザーが無いと出来なくなって弱体化された。 -- sin? 2013-08-31 (土) 23:26:14

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