Archmageガイド

Last-modified: 2015-08-22 (土) 12:52:04

特徴

長所:

  • 遠距離火力が高く、回転も非常に速い
  • 攻撃以外の魔法も非常に多彩で、特に強力な防御・移動系魔法のおかげで手詰まりになりにくい
  • 装備依存度が低めで、序盤から安定した展開が可能

短所:

  • 魔法以外の事は一切何もできないので、状態異常やMP切れで簡単に行動不能になる
  • 超強力な防御魔法の反面、素の防御力は低いため油断すると事故死しやすい
  • 有用なスキルが多すぎるため組み立てが難しく、特に維持スキルの取捨選択が困難
  • 反魔法に悩まされがち

ステ・タレント振り

Mag>>>Con=Wil>Cun=(Str)>>>Dex

Mag 基本的に優先してカンストを目指す。到達はLv30前後。クエストなども一区切り付く頃。
Con 低い最大HP係数を補い、事故死を減らせる。HP係数が低いRaceの場合は優先して伸ばすと安心。
Wil 最大マナ、精神セーブ(沈黙等の耐性)に直結。OnOffスキルが多いビルドの場合優先して伸ばすと立ち回りが楽。
Cun クリティカル率のために振る価値はあるが、優先しすぎるとCon・Wil振りに比べ安定性に欠けることもありうる。
Str Armour Training 取得等のため早いうちに16あると便利。装備を替える時だけ高くすれば良いステータスなので
   そこを装備品で補えるのであればわざわざ振る必要はない。その場合1ポイントでも多くMagやWilに振ろう。
Dex 特に必要性を感じない。

Mag優先ののち、HP優先ならCon、Mana優先ならWil、Crit優先ならCun からスキルや種族と相談で振るとよい。

様々な属性のSpellタレントを習得でき、ビルドの方向性も色々考えられる。

クラスタレントでメイン火力となりうる属性は
Arcane
癖は強いが、Cooldownが短めで耐性を持つ敵が少ないという属性的な強さを持つ。Archmageの醍醐味。
貫通するManathrustを軸に、Aether Avaterによる神秘&真魔Cooldown 1/3を積極的に使用していく必要がある。
取得するなら主/補助火力としてのManathrust 3は安定していて貫通し、Cooldownも短いため、オススメ。

Fire(上位ツリー開放に要実績解除/気長に)
貫通するFlame、範囲攻撃&スタン、視界外からの長射程範囲攻撃など、
優秀なタレントを揃えているが、当然炎系の敵には効きにくい。*勝利者*が多い事でも知られる。
耐性を持つ敵も多いが、弱点を持つ敵も多く、一部例外を除きアンデッドを改めて火葬するのに最適。

Cold(上位ツリー開放に要実績解除/気長に)
Cooldownの関係で連発できず、炎と違って上位ツリー解放までは補助的な使用になる。
Freezeの単体足止めが優秀で、Shivgoroth Formも説明だと分かり辛いが実質Ice Stormなので強い。
終盤に多い砂漠や火山の相手には強いのだが、雪山の敵などは当然のように無効化してくる。

Physical(上位ツリー開放に要実績解除)
土属性はなく、武器と同じ物理属性。敵に囲まれたり足を止めて戦うことを想定した系統。
極端に高い耐性を持つ敵も多くはない。
ノックバック耐性を始めとする各種属性、状態異常耐性を固めれば強い。

Lightning(上位ツリー開放に要実績解除)
序盤でメインに選ぶと耐性の関係でStorm giantやらStorm wyrmやら…
ダイカラ山辺りで苦悩することになるので、どう考えても玄人向け。
Archmage初心者には激しくオススメ出来ない。ローグライクにおいて序盤辛いと言うのは大変なデメリット。
上位ツリーの後半2つの獲得に全てがかかっているが、それだけの価値はある。追加効果が一方的で凶悪。
玄人ならばトーテム、振り直しなどの併用でLv22まで立ち回り、以降は特化可能と思われる
…が、維持マナ100等コストも凶悪。実質的に安定活用できるのはLv30近いかもしれない。

の5通り。
カテゴリーポイントの関係から、上位タレントツリーの開放に限度があるので、
この中から1,2種類を主力に据える事になるだろう。

上位ツリー解放済みの推奨属性はFire>Arcane>Physical/Cold>Lightningと言ったところ。
WildFireによる状態異常対策がTome4での仕様により抜群の安定感。
また、属性毎に攻撃的、防御的と言ったイメージに沿ったスキル付けがされている様子。
風のように駆け回ることで効果的なLightningと、山のようにどっしり構えるPhyscialといった具合。

おすすめスキル

属性を問わず便利なものについて言及します。

クラスタレント

■補助系
Disperse magic(要カテゴリーポイント)
Spell属性のSustained(オンオフ)やMagical effects解除に。
Boneshield持ちやDamage shield等も解除でき非常に強力。
また、自身のMagical effectsも解除できる(有害な状態異常のみ)。
取るなら最低3ポイントは振ろう。
Wildfire取るなら必要ないかも。

Metaflow(要カテゴリーポイント)
自身のSpell属性のタレントのクールダウン解除。
ver1.05から50ポイントまで育てられるようになった。
ルーンなどのクールダウンに影響するため、最大30%の短縮は非常に有用。
組み合わせ次第で非常に強力なタレントとなりうるが、クラスポイントも相応に必要。

Essence of speed(要カテゴリーポイント)
5振りで50%以上の加速を得られる。
ただしSustained(オンオフ)であり、維持に250マナ必要。

■シールド系(クラスタレント)
Time shield(要カテゴリーポイント)
Damage shield展開、そして安心のinstant。最大持続 11。Cooldown 17。消費コスト 25。
効果中は魔力依存の一定ダメージ量までを無効化し、有害な状態異常の持続時間も短縮する。(最大53%)
効果が切れた後は5ターンの間、Damage shieldで実際に無効化したダメージ量を10%ずつ回復する。

Disruption shield
シールド+被ダメージによるマナ回復。そしてinstant。
ただし発動条件があり、マナがある程度(25%以下)減っていないと発動出来ない。
真魔/Aether Avatar中はこの条件を無視できる。
また、マナの嵐発動時はArcane属性の耐性(最大+98%)も得られる。
Manaburnを受けた時は維持マナの10さえ切るほど減らされる事が多く、
発動直後であろうと回復した分も削られてしまう為、Manaburn相手に過信しないこと。
シールド量は変動するようで、表示されている『マナの嵐の総ダメージ』の約1/3から崩壊を始める。

■初期3種貫通攻撃+範囲攻撃
Manathrust
3振りはダメージが安定していて貫通し、消費マナ10 Cooldown 3と使い勝手が良いため、主/補助火力に最適。
Aether Avatarと併用すると神秘/真魔タレント Cooldown 1/3効果で効果中は毎ターン使用可能になる。
狭い直線通路やBOSSへのピンポイント射撃、トドメの一撃にも有効…と基本スキルだけあってかなり優秀。

Flame
4振り(実効レベル5)で貫通。消費マナ 12 Cooldown 3。振り直し+貫通の補助火力ならManathrustかFlame。

Lightning
1振り。最初から貫通なので、振り直し前提なら常に通路の奥まで指定するようにすると効果的。
上2種と比べると特化しない限りは安定性でどうしても見劣りしてしまう。

Illuminate
4振りで序盤の雑魚散らしにちょうどいい範囲攻撃に。
クラスポイント振り直しテクを利用して序盤だけ使う、という方法がオススメ。

ジェネリックタレント

Arcane eye
範囲内の敵を感知する目を設置する。
壁を無視して設置可能、しかもinstant。
1ポイントは振っておいて損はないが、エスコートクエでも取れる。
ポイント振り直しを利用しよう。地形把握のVisionも同様にエスコートクエで取れる。

Spell/Aegis(タレントツリー)
主にShield関係のタレントで構成されている。
ジェネリック振り迷ったらコレか。
Shield周りでコンボを考えるのも良い。
Arcane Reconstruction(自己ヒール) 1で充分。装備のHP回復量増加+n%の効果でMag>Con型でもほぼ全快。
Shielding 4振り推奨。強度+53%に加え、全てのシールド効果を1ターン伸ばせる。
Arcane Shield 1で充分。維持50/効果3ターン/Cooldown27に注意。HP回復量増加+n%の恩恵を受ける。
Aegis 後述

Aegis
シールド強化だけでなく、マナが溢れ効果中の最大マナも上昇させる。(マナ超過)
(説明文にはない効果/割合はシールド強化量と同一)
Disruption Shield (マナシールド)のマナ回復効果との相乗効果を狙える。

Phase Door
4振り(実効レベル5)で精密テレポート指定可能。
3振り(実効レベル4)で敵も対象なので、4振りなら範囲攻撃の中心地に敵を送り込むこともできる。
敵のテレポートは抵抗されることがあるので注意。余裕が有る時に。
また、テレポート後に全耐性*n%で身を固めて、足元や隣に着地してから反撃を行うのも良い。
Phase Doorの転移では距離が近過ぎてすぐ追いつかれる後半での活用に。

Teleport
強力な回避手段。
Phasedoorと違って1ポイントで十分に使える。

Displacement shield
被ダメージを確率(最大で72%)で指定対象(射程 8)へ受け流す。
28%で被弾するため過信は禁物だが、他シールドと併用で攻撃せずに敵を倒すことも可能。
使うなら5振りか。
強力な効果に比例する長いCooldownがネック。持続25ターン/Cooldown 32。

立ち回り

序盤

Arcane Powerによる杖一本分の魔法パワー増強を軸に、杖の魔力をメインに据える属性へ変更。
10%-15%、終盤では杖の属性補正で25%以上の威力差が出る。
装備変更後はこまめに変更し、予備杖もサブ属性に揃えよう。

貫通3種(Manathrust3-/Flame4-/Lightning1-)を振り直し前提で活用していく。
クエストに必要なPhase Door1-4/Arcane Reconstruction(Heal)1を取得して、Archmageクエストを終わらせよう。

本番はアンゴルウェンに戻ってからで、まずはクラスポイントを4点回収して
Arcane power 5/Manathrust 3/Flame4の形を作る。
これはどの属性でも拘り(完全Lightning特化等)がなければ序盤で有効。
セコいように思えるかも知れないが、Lvupする度に4点回収しての振り直しは行っていこう。
たかだか4ptとはいえ、Lvが上がりにくくなってくる後半の完成度が目に見えて変わる。

ジェネリックタレントではArcane eye1-4が有効。Visionも欲しいが両方エスコートクエストでも習得可能。
また、転嫁シールドは現時点で生命線のShieldなので、立ち回りが不安なら取得しておくこと。
そしてルーン探し。初期のWild/Healing InfusionはArchmageの役に立たない。
現時点での貯金の使い道はLast hopeでの鎧タレント解放(50G)+ルーン購入。
Wizard>Titan>無印の優先度でManasurge/Shielding/Phase Doorのruneを売っている店を見付けましょう。
もし運良くReflection Shiled Runeを入手できたなら、最終装備候補なのですぐに使って構わない。

最後にステータスだが、Mag優先>ConかWil が安定。
RaceがYeek等だったり優秀なShield Runeがない場合は安定のためConに振りたいだろうし、
Lightning等のOnOffスキルを大量に抱えるビルドであればマナ確保のためWilに振りたいところ。
ただし、鎧確保のためStr 16までは早くから優先して目指してもいい。死の危険が大きく減る。
だが重鎧はコスト増大でマナの枯渇を招くため、疲労度減少装備も視野に入れよう。
Arcane Eye等を用いた立ち回りに自信があれば、ダメージ補正やMagが上昇するローブなどを着るのも勿論あり。
クエスト表示されないダンジョンも丁寧に回って下積みを重ねていこう。"急がば回れ"だ。
Tier1、2をクリアする頃にはLv18前後で序盤も終わりだろう。

中盤

ようやく種族タレントが芽吹いてくる頃。
上位ツリーの解放も視野に入ってくるだろう。
沈黙・混乱の恐怖やスタン・暗闇の鬱陶しさに慣れてくる頃。

接近してきた面倒くさい敵を使用頻度の下がったPhase Doorで範囲攻撃の中に押し込んだり、
Arcane Vortexをかけた相手を敵集団の中に送り返したり。
大集団への範囲魔法の中でTimePrisonに篭ったり、Desperse MagicでBoneShieldを没収したり。
安全な敵相手に、NPCがしてきた&してこないような裏技的な使い方を実験するのも生存の道。

地形の察知とArcane eyeによる敵主力の追跡監視、視界外の増援の確認。
予備の複数テレポートとシールドの多重展開を駆使して、マナを使い切らないように一対一の短期決戦
あるいは範囲攻撃でマナ節約、倒し切れないなら撤退など、温存する戦いを心がけよう。

・時間
生命線のTime Shieldが最優秀Shield。低コスト Cooldown 17 最大持続 11 状態異常時間の半減。
クエストに活躍する一定時間ダメージ無効/行動不可/Cooldown復帰なしのTime Prisonと優秀なタレントが揃う。

・魔力操作
魔法系のみだが自分の不利な状態異常(Hurricane等)や、
敵の有利な状態異常(BoneShield等)の解除を行うDisperse Magic、
全耐性-20%させるスペルショックを狙えるSpellcraftなど、こちらは攻撃寄りだが優秀。

種族タレントは
Cornacのカテゴリポイント1点を上記2種、あるいは直接上位ツリーに割り当てることで安定する。
余ったポイントがあれば全耐性の獲得や、杖術ツリーを開放してACを増加させるという手もある。
Lightning特化ならCornacのカテゴリポイントが魅力的に映るかも知れない。
HigherのBorn into MagicはCooldownこそあるが、魔法攻撃で15%/5ターンもその属性のダメージを向上させる。
Highborn's Bloomは極短時間、残りマナが消費量以上ならコストを無視できる…が、活躍するのは後半だろうか。
ShaloreのTimelessは恐ろしい沈黙時間を圧縮し、Shield等を伸ばしたりできるため、安定する。
Doom elfはCorruption of the Doomedで魔法攻撃の強化、Pitilessで状態異常の延長が可能。
YeekはUnityで貴重な沈黙・混乱耐性が得られ、Quickenedで常時加速。

後半

大物との対決が控えている。
その後の奇襲に勝てるほどの堅実な戦い方ができれば、
状態異常対策に恵まれる。

終盤は耐性100%の敵やHPが3000-5000-10000、死んでも1回復活するなどのタフな敵が増えてくるので、
油断や慢心せず、各ツリー最後の耐性貫通スキルを軽視しないようにしよう。

また、Lv30以上、対応能力50が補正込み以上なら達人スキル『prodigies』も取得可能。
レベルアップウィンドウの右下で地味に表示されているので、取り忘れに注意。
能力+の装備は耐性がないものでもprodigies習得には役立つので適度に保管しておくといい。

Aether Permeationの神秘耐性の66%で全耐性は非常に強力。神秘/真魔特化ならぜひ。
Wil 50以上ならUnbraekable Willで沈黙無効も効果的。(クールダウンはあるが。)

あとはあなた次第だ。

オススメエゴ・ユニーク装備

エゴ

Short/片手用の・Magewarrior's short/魔法戦士の
杖専用エゴ。杖が片手で持てる。
装備出来るものが限られているが、実質装備枠が増えるので非常に強力。
空いた逆手の装備は、メイン属性に合致したマインドスターのアーティファクトや、魔法系寄りのダガーがおすすめ。

?/星間飛行
主に肩装備。転移後の回避、全耐性、全状態異常時間短縮がn%向上する。
他の部位でも確保できれば、転移後5ターンは全耐性n%(現実的には30-40%前後)上昇させることが出来たりと
Boss戦や大集団との混戦で非常に有効。
どの転移にも適用されるので、沈黙したらとりあえず転移するという手法が確立できる。
足元に転移しても、耐性が軒並み上昇しているので、
ジリ貧になる前に転移していれば死ぬ危険性は大きく下がる。
全耐性は各耐性と合算される(限界耐性は超えないが)ので、非常に硬くなる。

他に最大HP、最大マナが増えるもの、テレポート使用可能なもの、
メインタレントの係数増加は軒並み優秀。

ユニーク

Tier1・2

Wintertide Phial
mental effectを治せる光源。
infusionと違いターン消費するので注意。

Reflection Shield Rune
反射のルーン。魔法パワー依存。持続5ターン。Cooldown 15。
無効ルーンに反射効果の付いたルーン。
非常に強力で、Displacement Shiled (転嫁シールド)と異なり、
100%の確率で100%ダメージを反射する。
転嫁シールド、シールド強化と併用すると回復手段の無い敵BOSSなどは
状態異常でこちらが凍結やスタンしていても勝手に自滅してくれたりする。
一番の魅力はクールダウンの短さ。
多用され、信頼性の高いTime Shield (時間シールド)が17。
Cooldownが2ターン短いため、使い勝手が良く併用し易い。

Tier3・4

Fiery Choker
Spell系能力強化とSpell追撃でVolcano。
火炎属性30%吸収が嬉しい。

Robe of the Archmage
全属性ダメージ強化+Spell系能力強化。
そして1.0もの非常に高いマナリジェネを持つ。
脱Rune:Manasurgeも夢ではない?

The Untouchable
軽鎧。必要能力はSTR 16のみ。AC+10、敵AC貫通+12、回避+14、Cun+8。シールド展開。
『これを着ていれば首が繋がる』というジャケット。その性能は折り紙つき。
被弾時、損害がHPの20%以上の場合、コストもターンも消費せずに
受けた損害の130%分の耐久力のShieldを展開。
※一撃で90%貰うとHP100%以上のシールドが展開される。
Cooldownがあるのか、または確率による発動なので、
高確率とはいえ絶対発動だと思っていると痛い目を見る。
しかし、説明文にもある通り事故死に強く、
多数のシールドと強化タレントを持つArchmageには相性抜群。
冒険好きが高じて野盗になった魔法使いが着ていたらしい。
そりゃ野党にもなるわ。
属性耐性、状態異常耐性は一切ないことだけが欠点か。

Tier5

BlackRobe
Spell系能力増強+各種Spell追撃。
最終装備となりうる。

Life Drinker
daggerだが、Tier5杖並にSpell系能力が増強される。
運用の際はShortエゴの杖と組み合わせよう。

Vox
silence耐性とSpell系能力微強化。
何としてでもsilenceを防ぎたい方はコチラ。

注意点

相性の悪い敵・タレント

Orc mage hunterやOozing horror等のmanaburn属性攻撃持ちの敵は要注意。
また、1.05から弓・スリング系のタレントでsilence状態にするものが追加された。
Skeleton elite archerやrare敵が行使してくる可能性があるので注意しよう。
silence耐性の装備はほとんどないが、Mental属性なのでWintertide Phial等で治せる。

属性を特化する都合上、完全耐性や吸収属性の敵に注意。
また、Cooldownとの戦いでもあるのでマナが余っていてもShield持ちは倒し辛い。
可能ならディスペルマジック3or装備発動のShield消去から短期決戦で畳み込もう。
術士戦では沈黙、凍結・スタン、睡眠、暗闇などShiled中も抜けてくる豊富な状態異常に注意。
ハーブのWild Infusion(Mental)で沈黙を直しても、すぐまた沈黙させられたり、
他の精神異常が優先解除されたりもするので過信は禁物。むしろ他のルーンやハーブを使うべきかもしれない。
精神セーブと沈黙耐性を地道に上げていくしか無い。
アイテム発動効果でのテレポートと、テレポート後に状態異常時間短縮の効果が揃っていると頼もしい。

ある奇襲を退散させられる実力があれば、状態異常に非常に有効なタレントが得られる。
暗闇、透明化は見えなくても『魔法なら当たる』ので、遠慮せず隠れていそうな場所に範囲魔法などを叩き込む。
凍結・スタン、睡眠はShiledの緊急展開で凌ぐ。
しかし沈黙だけは一貫して悩まされる…。沈黙耐性100%にできれば怖いものはないかも知れない。
透明化していて、曲がり角の出会い頭や転移先で致死ダメージを与えてくるMaster Assasin等には注意。

その他