MadnessRL(1.7.4 DLC無し)対応 Ghoul Adventurer (The Spatial Tether Paradox Mageベース)

Last-modified: 2022-04-25 (月) 08:29:09

概要

  • 完成するとMadnessのHighPeakでもある程度雑なプレーができる非常に硬いビルドですが、逆に低難易度だと有効でない可能性が高いです。というのは、装備品への依存度が極めて高い、つまり、Madnessの豊富なドロップを前提としているため。序盤もMadnessの所持金500Gを前提にしています。
  • DLC無し、つまり無料でアンロックできる種族・クラスの組み合わせでできています。これについても、DLC無しで大丈夫!というより、DLC有りだと厄介な敵が増えるはずなのでこのビルドが有効でなくなる可能性があります。未検証ですが…

ビルドのコア

MadnessRL対応ということで、とりあえず一撃死(というか1ターン死)しないことに特化しつつ、同時に、高HPの敵との長期戦のあいだ持続し続ける状態異常対策を実現します。

Madnessの高ダメージ(High Peak でしばしば10k超え)対策

Ghoulのダメージキャップ(*基本的に*最大HPの50パーセント以上のダメージをくらわない)を、ネクローシスとソリプシズムの最大HP低減で強化。LV50時で最大HPは700程度に抑えられるので、最終盤でも基本的に1ダメージインスタンスあたり350以上くらいません。これによって、ダメージキャップ後に適応されるダメージ低減(ダメージシールド等)の相対的な効果が増します。

状態異常対策

複数地点でSpatial Tetherを自分にうち、1ターン内に複数回テレポートし続けることによって、Dimensional Shiftによるテレポート毎の状態異常時間削減を常時発動しつつ戦うことができます。

コア部分が同様の他ビルドに比べての特徴

長所

Ghoulのダメージキャップによる防御の最大の弱点(多段攻撃に弱い)について、主に盾装備(Repel, Agile Defense)で対策、そしてとくに、致命的なセキュリティホール(displacement shieldのテレポートダメージは素通しする)について、各ダメージインスタンス毎に即時回復する(ように見えるが、コードレベルでは未検証)Shield of Light によってある程度対策しています。ただし、後者が機能するためには、特殊なアーティファクトの装備によって、@自身の与ダメージを分割することが前提になっています(Elemental Furyで与ダメージインスタンス4分割 拾えなかった場合はPendant of the Sun and Moonsで与ダメージインスタンス2分割。きっとどちらかは拾えるはず…)。

もう少し詳細を書くと、Ghoulのflat damage cap は、Damage projectionのフェイズでのダメージ低減であり(各種ダメージ低減の適応位置についてはこちらを参照 https://forums.te4.org/viewtopic.php?f=59&t=50720 )、このフェイズを飛び越えてくるテレポートダメージには発動しません。Displacement Shield対応としては、その次の、OnTakeHitのフェイズで働く効果の組み合わせで考える必要があります。そして、先のリンクに記述はないのですが、挙動を見ている限り、Shield of LightはOnTakeHitのフェイズで発動しています。VorやラスボスのDisplacement Shieldは6k-8kくらいあるので、Shield of Lightで8kくらいのテレポートダメージを受けられる状態を目指します。

短所

  • クロノマンシーのタレントを攻防の主役とするビルドにもかかわらず、パラドックス値のコントロールを強化するクラスカテゴリー(Stasis or Flux)をカットしているので、パラドックス値調整がよりシビアです(足踏みによるチューニングで1ターン10のみ)。とはいえ、参考ビルドと比べてクロノマンシーへの依存度が大幅に下がっているので、ワリとなんとかなります(序盤は、アノーマリー上等という感じのプレーでむしろちょうどかも)。
  • 既述の通り、序盤からして装備品への依存度が高いです。LV10ごとの店の品揃え更新の結果で難易度が大きく変わります。とくにセルフTether戦術の導入を遅めに想定しており、Lv25までは、難敵ごとの装備品組み換えや、発動アイテムの駆使が求められます。それが楽しいといえば楽しいですが。。

ステ・タレント振り

カテゴリーポイント

LV1
◎class
Psionic / Solipsism/ソリプシズム
Psionic / Psi-fighting/サイコファイト
Chronomancy / Spacetime folding/座標結合
Cursed / Strife/争苦

◎gene
Undead / Ghoul/グール
Spell / Necrosis/不死術
Chronomancy / Spacetime weaving/時空操作
Celestial / Light/聖光

LV10 Spell / Meta/魔力操作
LV20 Chronomancy / Energy/熱量操作
LV34 Technique / Agility/高速射撃
ワイアームバイル:Celestial / Guardian/聖盾

ステ振り

序盤:Will>>Mag>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Str
中盤:Cun>>Will>> Mag>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Str
というイメージ


序盤は、Magicを最低限(タレント取得要件クリア・必要Tierにギリギリ乗るくらいの魔法パワー)とりつつ、クロノマンシーのスペルの持続時間等の観点から、できるだけWillを稼いで、パラドックス値を380で現実的に運用可能なところにできるだけ早く到達する(ある程度のアノーマリーは許容)。パラドックス値についてはこちらの考察( https://forums.te4.org/viewtopic.php?f=59&t=51661 )を参照。
中盤(lv25以降くらいから?)は、同様にMagicを最低限確保しつつ、魔法クリティカル確率が計算できるレベルになるように、CUNを優先的に上げていきます。
最終的には、Cun・Will・Magをそれぞれ全て最大値まで上げ、残りをStrに。


必要Tierに乗る魔法パワーは、敵のダメージ量やSave値等を見ながらですが、序盤・中盤は意外と低く、Tier2やTier3で十分戦えるはず。強化が必要な場合も、魔法パワーは跳ねた数値の装備品が多いので、Mag振りは優先度を下げても対応しやすいです。逆に終盤は敵のレベル上昇が大きいのと、Dauntig Presense によるパワー低減が鬱陶しいので、魔法パワーの重要度自体は増してきます。最終的には、パラドックス値補正無しで、Tier5超(100-110くらいの魔法パワー)あればクリア可能とおもいます。


最終盤にCun・Will・Magのどれがボトルネックになるかはアイテムのツモ次第なので、エスコート成功時(Madnessの場合ほぼ最初の3つくらいしか取れませんが)にステ振りを選択したとして、どれを上げるかは悩みどころ…Willかな…

タレント振り

Class

  1. Warp Mines
    遠距離戦の必要な序盤は、最大5振りして射程とダメージを稼ぐ。序盤の主戦力ですが、最終的には必要なくなるので、1まで振り直せるようにしておく。
  2. Spatial Tether
    攻防の核。最終的にはアデプト分含めて範囲と継続時間が最大になる4振りで良いが、それまでは、状況に応じて3~5振り。
  3. Banish
    鬱陶しいミラーイメージ飛ばし、緊急時のユニーク減らしなど、後半ほど防御的に役に立つ。インスタントなので、ほぼノーリスクなのがよい。序盤は動かない敵にAnchorや2発目のTetherを打ち込む等に攻撃的に使える。lv8到達時に1振りして放置、中盤以降、ポイントの余裕に応じて、3~5振り。
  4. Dimensional Anchor
    LV12到達時に即1振り。Tetherに追撃することで、遠距離戦が画期的に強くなる。セルフTether実用化後は遠距離戦をしないのでテレポ封じの他はあまり使わないが、ポイントに余裕があるときは、持続時間のために2振りしても良い。

  • Cursed / Strife/争苦 1/5/1/1+
    地味だが、おそらくこのカテゴリー無しでは序盤・中盤を超えられない。
  1. Dominate
    近接職だと素晴らしいスキルですが、このビルドでは基本的には使いません。が、序盤は近接系の厄介な敵に対して、ピン効果が命を救うこともあります。
  2. Preternatural Senses
    最初のダンジョンを終えLv4-5となった時点で1振りしておくのはステルス対策として必須。その後はポイントの余裕に応じてできるだけ上げておきたい。感知範囲は狭いが、中盤の遠距離戦ではTetherを打ち込んだ敵を死角から監視する等に役立つ。ステルス対策としては、このタレントだけでは5振りしてもMadnessの終盤には不十分ではある(ので、できればエスコートでシーフ (Hightened Senses)をひきたい)。
  3. Blindside
    マインドパワーなので沈黙状態でも使えるがテレポとして扱われる(=沈黙を解除できる)うえに、壁抜けにも使える、防御的に極めて重要なタレント。基本的には緊急事態まで温存しておくべき。Lv8到達後、早めに1振りしておくと安心。
  4. Repel
    Lv12到達時に即1振り。近接攻撃を確率で無効化(盾装備状態で最終的に40%程度)する。しかも、ターン内発動回数無制限。Flurry, Fun of Knives等の多段攻撃での死亡リスクをかなり下げる。1ポイントで十分強いが余裕が出れば伸ばしても良い(伸び率は低い)。

  • Psionic / Psi-fighting/サイコファイト 1/1+/0or4/0
    もちろん、最大の目的はテレキネティックウェポン枠で装備スロットを一つふやすこと。Madnessの楽しみの一つである壊れた性能のアイテムの運用が現実的になります。当面はTW枠さえあればよいので、Telekinetic Smash1振りのみで運用。
  1. Telekinetic Smash
    即1振りしてTW枠をゲット。序盤はスタン攻撃自体も役立つ。
  2. Augmentation
    運搬能力がカツカツで、早めに振りたくもなるが、classポイントの余裕はないはず。余裕が出れば、運搬能力向上・Repel強化(伸び率は低い)のためにあげてもよい。
  3. Warding Weapon
    CUNが伸びてくる後半に4振り。1ターンに1度しか発動しないが、自動的に30%で近接を止めてくれるのはありがたい。ソリプシズムとのシナジーで、リソースについても気にせず使える。価値を感じなければ0振り。アクティブでもインスタントで使えるので、序盤・中盤に1振りしておけば近接の難敵からの死を1ターン稼いで救うこともある。
  4. Impale
    能動的な近接攻撃はセルフtetherメインかつ、アキュラシーの足りない中盤以降は使いにくいので0振り。

  1. Solipsism
    当面1振り。アデプト取得後に、HPとPsiの伸び率を見ながら、少しずつ足して行き、最終5振り。OnTakeHitのフェイズで機能するタレントであり、このビルドのセキュリティホールであるところのテレポートダメージについても(Psi側でのダメージ低減効果についてはなぜかLogには反映されないものの)、きちんと効いているようです。
  2. Balance
    序盤は不要なのでClarity取得時に経路として1振り。後半以降は精神saveが他saveより高いという場合も多い。その場合は振り直しできるようにしつつ振ってもよいのでは。
  3. Clarity
    Ghoulの速度ペナルティを解消のためLV8到達で即1振り、LV9で2振りで行きたいが、序盤はClassポイントがギリギリなので状況に応じて。その後は、Adept取得後に、状況をみつつ、最終的に5振り。
  4. Dismissal
    最大HP削減&最大Psi増加のために、余裕ができた時点で1振り。

  • Spell / Meta/魔力操作 4/5/1/1
    Lv10で取得。Spellcraftの魔法クールダウン短縮はこのビルドの強みであり、弱点でもあります。魔法バフ剥がしとしてのDisperse Magicも重要。
  1. Disperse Magic
    LV25でアデプトを取得するとクラスポイントを節約して2振りで魔法バフ剥がしに使えるのだが、おそらくそれ以前にバフ剥がしが必要になるため、実際は3振りすることになるのでは。最終的には4振り。
  2. Spellcraft
    最大値振っておけば、10T持続のダメージシールドであるBarrierのCTが装備品によるCT短縮無しで11ターンになる。一番死にやすいLV18あたりに入る前にその状態にしておくと、Barrierを自動発動することで、ほぼ切れ目なくシールドを張れ、高ステルスキャラ等による出会い頭の一撃死を防ぐことができる。TetherのCT短縮も様々な戦術を可能にする。逆にこれが剥がされると(装備品のみでCT短縮できるようになるまでは)、TetherのクールダウンがReduxの効果範囲を超過し、しばらく立て直せなかったりするので、Lv42でAether Permeationを取得するまでの(取って以降も?)このビルドの最大の弱点の一つである。なお、LV25でアデプトを取得して実効レベルが上昇しても、クールダウンの短縮量については変わらない。
  3. Energy Alteration
    SpatialTetherによる攻撃では起動しない。あまりきちんと調べていないが、このビルドでは運用できない?Metaflow取得時に経路として1振り。
  4. Metaflow
    このビルドでは、固定クールダウンでないタレントのうち、使えないと死ぬレベルの最重要タレントは基本Tier2以下(Spellcraft, Spatial Tether, Dimensional Step)なので、アデプト取得後、魔法バフ剥がしをしてくる敵が現れたあたりで1振りでよい。

  • Technique / Agility/高速射撃 5/0/0/0
    LV34時にAgile Defenseのために取得。スリングは使わないので、他のタレントは取らない。このあたりのレベルになると、ブロック値少なくとも200超、たいていは300近くの盾が何かしら拾えているはず。
  1. Agile Defense
    アデプト取得後は次第にポイントに余裕が出てくるので、lv34到達と同時に5振りできるはず。Damage projectionのフェイズのダメージ低減なのでテレポートダメージには効果はないが、近接・遠距離・エリアや状態異常による継続ダメージ等の種類を問わず、あらゆるダメージインスタンス毎に50%の確率で100以上のダメージをカットするのは非常に大きい。ダメージシールドの持ちが大幅に長くなる。
  2. Vault
  3. Bull Shot
  4. Rapid Shot

  • Celestial / Guardian/聖盾 5/1/5-/0
    東方から帰還後にワイアームバイルによる追加カテゴリーポイントで取得。それまでは、高い数値のDisplacement Shieldを張る敵と出会わないようにする。
  1. Shield of Light
    Displacement Shield対策の要。即5振り。基本の回復量は少ないが、クリティカルするので、魔法パワー・HP回復倍率・クリティカル倍率を上げて回復量を増やす。クリティカルの判定は1ダメージインスタンス毎ではなく、1連のダメージで一括して判定しているようなので(判定単位の詳細は未検証)1ターン死回避のためには、クリティカル確率100%が欲しい。
  2. Brandish
    Retributionへの経路として1振り。
  3. Retribution
    このビルドは、配置するTetherの数が少なくターンあたりのテレポート数が少ないフロア突入直後が最も脆弱。そのあたりを補う効果あり。とはいえ、必須ではないので他にクラスポイントを振りたい場合は削れるかも。
  4. Crusade
    終盤はアキュラシーポイントが(自分を叩くにしても敵を叩くにしても)不足するので使えない。

Generic

  1. Ghoul
    このビルドの肝であるflat damafge cap を与えてくれる。即1振り。
  2. Ghoulish Leap
    Lv4までに1振り。テレポできない際の緊急脱出、テレポ不可ゾーンへの突入等に。前方へのテレポができないCharred Scar突入時のみ追加でポイントを入れると便利。
  3. Retch
    序盤~中盤は貴重な回復手段として命を救うが、セルフTether中心になると使いにくくなる。最終的には0振り。
  4. Gnaw

  1. Thick Skin
    flat damage capの手前のダメージ低減にどこまで意味があるのかは議論の余地があるが、ローブ装備(Tier5で15%)とテレポによるアウトオブフェイズの修正(最大40%)と合わせて70%のレジストを目指すと良いのでは。
  2. Heavy Armour Training
    装備に必要になった時点で1振り。Lv12到達時に2振り。
  3. Light Armour Training
    即1振りで最序盤~序盤の近接で優位が取れる。
  4. Combat Accuracy
    即1振りで最序盤~序盤の近接で優位が取れる。苦しくなってきたら2振りだが、最終0まで振り直せるようにしておく。
  5. Weapons Mastery
    即1振りで最序盤~序盤の近接で優位が取れる。アキュラシーが苦しくなったらこちらを削る。最序盤を終えれば0振りで良いのでは。
  6. Dagger Mastery

  • Spell / Necrosis/不死術 5/1/1+/0
  1. Blurred Mortality
    ネガティブHPの増加は序盤ほど意義が大きい。早めに4振り。5振りはアデプトを取ってから。
  2. Across the Veil
    アデプト取得後に1振り。
  3. Runeskin
    アデプト取得後に1振り。クリティカル率の最後の1%のために、数ポイント振ることもある。
  4. Spikes of Decrepitude
    talent on hit(spell)効果が発動するなら取ってもいいのだが、残念なことに発動しない。

  1. Dimensional Step
    Lv2か3で1振り。ポイントに余裕ができたときはここにふると何かと便利。アデプト取得後、セルフTether導入のタイミングで射程を7にし(距離によって変動するTetherの発動率が100%に)、早めに位置交換が可能になる4まで上げる。最終戦はポータル封じの最適化を考えると、射程を1増やすために5振りしてよいのでは。
  2. Dimensional Shift
    セルフTether導入時には4振りくらいで最終的に5振り。それまでをどうするかは議論の余地があるが、序盤でも3振りしていると、テレポによる状態異常回復の使いどころは多い。
  3. Wormhole
    最終的には使わないが、振り直し可能な状態で2振りしておけば序盤中盤も逃走手段の一つとして使える場合も。特にTier2の砂虫、迷宮あたりで役立つ。
  4. Phase Pulse
    Lv25以降のセルフTether導入時に1振り。ポイントに余裕ができて、これを4振りできると被ダメージも相当減るはず。

  • Celestial / Light/聖光 1/1/5/1
    Barrierのために取得。とはいえ、各スペルの使用がポジティブエナジーの回復(=Shield of Light のリソース)にもなる、素晴らしいカテゴリー。
  1. Healing Light
    序盤の貴重な回復手段として1振り。クリティカルするので、1振りのままで終盤でもほぼ全回復できる回復量に。
  2. Bathe in Light
    エスコート回復に使えることも。
  3. Barrier
    最初は貧弱でターン消費もありやや使いにくいですが持続時間が長いので、SpellcraftのCT削減と組み合わせてほぼ常時起動が可能になると、LV20到達前のよくある死亡パターンであるところの、探索時の不意打ちによる突然死を減らせます。クリティカルするので終盤は数値も強力で、最終的には、1k~2k程度のシールドを8ターン(CT50%削減時)~4ターン(Dawn's Blade装備+CT60%削減時)のCTで運用する形になります。シールドでダメージを受ける前に、基本的にはダメージキャップと他のダメージ低減も入るのでなかなか破られず、終盤はほぼHPにダメージが入るということが無くなります(入ったときは緊急事態であることが多いので、ダメージ警告を設定しておくと良い)。
  4. Providence
    状態異常対策は基本的にはセルフTetherで十分ですが、セットアップ完了までと、ターンあたりのテレポ数が少ないうちが穴になります。フロア突入前にこれをかけておけば、いくらかの保険になるのでは。また、Shatterルーンに加えてのfreeze対応として。adept取得後、余裕のあるときの1振りでいいとおもいます。

  • Chronomancy / Energy/熱量操作 3+/5/1/2
    ReduxがセルフTetherの要件であり、ビルドの核となるカテゴリーなのですが、このビルドではセルフTether戦術の運用開始をLv25以降に遅らせており、このカテゴリーの取得もlv20となります。
  1. Energy Decomposition
    Damage projectionのフェイズで、ダメージキャップとAgil Defenseの後に、あらゆるダメージに発動します。
  2. Energy Absorption
    CT短縮効果はAdept取得後、セルフTetherが実用化されて使うタレントが少なくなり、狙ったタレント(Barrier等)を短縮できるようになると強力になってきます。最終的には5振り。最終盤はAether Permeationが剥がされたときに、できるだけ早く張り直すために重要かも。
  3. Redux
    Adept+Spellcraftで1振りでセルフTetherが可能になります。ポイントに余裕があれば、Spellcraftを剥がされてもTetherのターン数が効果範囲におさまるようにしておいてもよいかも。
  4. Entropy
    DisperseMagicがあるので、このビルドでは重要度は下がりますが、精神・物理系のサステイン剥がしに。持続時間を考えて、Adept取得後、余裕のある時に2振り。

  • Corruption / Vile life/蝕髄? 1+/0+/0+/0+
  1. Blood Splash
    エーテルウォーク装備 or talent on hit (spell)のアイテム装備で、毎ターンクリティカルし、毎ターン発動させることが可能です。基本的にダメージはシールドで受けるので重要性は低いですが、取っておいてよいとおもいます。シールドを飛び越えて直接HPを減らしてくる強力な Devour Life持ちへの対応にもなります。
  2. Elemental Discord
    サステイン剥がしのダミーのひとつになります。
  3. Healing Inversion
    madnessでは相手の回復を制限することは必須かとおもっていたのですが、Tetherを積み上げてターンダメージが増えると、強力なdraconicbodyもちユニークにも対応できましたので、取らなくてもOKかとおもいます。使う場合は、魔法パワーにパラドックス値補正がかからないので、クロノマンシー系のスペルより刺さりにくいという点に注意です。
  4. Vile Transplant
    保険として1振りしておいてもいいです。

プロディジー

  • Lv25 Adept
    これのおかげで、多くのタレントが1振りのみで十分に機能します。パッシブタレントにはポイント振り直しをしないと効果が適用されないという仕様(バグ?)なので、取得までパッシブタレントには5振りしないように(or振り直せるように)しておきます。*1
  • Lv42 Aether Permeation
    セルフTetherを剥がされたり、Spellcraftを剥がされると立て直しが大変なので。魔法パワー40ポイントは大した量ではないのですが底上げとして重要です。

ルーン

  • Shielding
    序盤の要。中盤からはできるだけBarrierを使いますが、切れた時の繋ぎとして、最後まで必要です。
  • Shatter Afflictions
    Dimensional Shiftがあるものの、フリーズ対策・ブレインロック対策として、最後まで必要です。
  • Teleportation
    緊急事態用(わりとよくある)。テレポ先にユニークがいることもありますが、敵が@に集まってくるMadnessでは欠かせないルーンかとおもいます。Spatial Tetherの解除を忘れて飛ぶと死ねるので、使用時に警告が出る設定にしておくことをオススメします。
    ※最終戦のみ、テレポルーンをDisspationに替えます。

難点・山場など

  • 最初のダンジョンは、TW枠に両手武器装備&Warp Minesでなんとかなります。ジェネリックポイントをアキュラシーと軽鎧に それぞれ1振りしておき、装備はディフェンス上昇重視で。
  • Tier1ダンジョンはElementalエゴの武器をmadnessの財力で2~3本買って近接中心で。場合に応じてSpatial Tether やWarp Minesで対処します。
  • LV12で盾装備に移行。
  • 次第に遠距離戦中心に移行しつつ、局面に応じた工夫が必要な、LV20前あたりが一番死にやすいです。死因になるのはあらゆる形の多段攻撃、ときにサイレンスです。
  • 難しい配置のダンジョンからは適宜撤退しつつ、tier1とtier2ダンジョンを使って、いかにlv20に到達し、lv25に到達するかというのが、おそらく最大の難所になります。
  • LV25を超えて、セルフSpatial Tether戦術が実用できるようになるとどんどん楽(かつ単調)になりますが、Lv42到達(Aether Permeation)までは常にバフ剥がしが天敵で、dredmaster等が鬱陶しいです。
  • しかし、LV42前後で対峙するであろう、The Master 自体は相手にならないくらい強力になっているはず。
  • Aether Permeation取得後はかなり楽になりますが、そこで油断していると、時々強力なバックアップガーディアンに死にかけたりします。
  • また、東方再訪問後のVor Prideは、強力な術師ユニークがテレポで一気に集まってきたりするので、油断していると死ねます。
  • Vor自身も6000とかのDisplacement Shieldを張ったりするので、死ねます。
  • ブリンクワイアームはたとえノーマルでも天敵(disperse magic, displacement shield)なので、ブリンクワイアームのユニークが出るGorbat Prideも危険です。
  • ビルドとしては、装備品依存が非常に激しいためLV50で完成というよりは、各Prideを最終階層を残していくつか回って、固定ユニークアイテムもほぼ出尽くして、装備品が更新されなくなったあたりが完成という感じです。
  • 最終戦も8000のDisplacement Shieldを貼られたりするので、positive energyを常時キープしておいた方がよいとおもいます。
  • その他の天敵としては、Anchorを撃ってくるparadox mageも厄介です。複数の状態異常解除手段を保つ、サイレンス手段を持っておく、等が対策でしょうか。
  • 当然ですが、テレポのできない空間がDimensional Shiftが発動せず結構辛いです。しかし、セルフTetherの攻撃自体は有効なので、逆に楽な場合もあります。例えばHidden Compound/秘密の闘技場のボスは、Tetherを20個程度積んでから話しかけて攻撃すれば、一瞬で溶けます。Charred Scar/焦炎の傷跡はやや特殊で、下方向のみテレポができないのですが、とりあえず、Banish と Ghoulish Leap等を駆使して最下段(フロアボスより下の、本当に言葉通りの最下段)にたどりつけば、そこでTetherを自分に打ち、上に向かって移動していくことで、テレポ阻止空間と同様の戦い方ができます。
  • 与ダメージが足りないな、というときは、エーテルウォークを履けば大幅に強くなります。あるいは、talent on hit (spell) の装備も相性良しです。シールドウォール等の防御的なサステインをEntropyで剥がすのも重要です。
  • 最終戦の立ち回りは一度しかやっていないのでなんとも言えないですが、偶然(緊張で手が震えて)Banishを使ってしまい、片方を飛ばしてしまったのですが、それのおかげでエアリンが生き残って有利に働いた可能性はあり。だとすれば(違うかもですが)、やはりBanishは重要スキル。

装備など

重要な固定アーティファクト

  • Elemental Fury / Pendant of the Sun and Moons
    既述の与ダメージ分割のため。
  • Zemekkys' Broken Hourglas
    セルフThether運用の際、アノーマリー等で追加Tetherが張れなかったときに、発動の時止めを利用してもう一回チャレンジできる。アミュレット枠でのspell cooldown削減も大きい。
  • Dawn's Blade
    必須ではないが、Barrier のCTを5ターン減らす。魔法クリティカル率を稼げず使えないケースも。

最終目標値

  • Stan耐性:100%
  • 魔法クリティカル率:100%(中盤までは気にしない。東方帰還後は100%)
    中盤クリティカル率が跳ねた数値の杖を拾ったあたりでCUNを伸ばし始めます。杖・片手杖・籠手等の大きく稼ぎやすいところ以外にも、各部でクリティカル値、Cun補正、Luck補正の高い装備をストックしておけばなんとかなるはず。
  • Will/パラドックス補正 :パラドックス値380設定で、修正後のパラドックス値(TMP)が200台前半以下に収まるくらい
  • 魔法パワー:100+
  • Spell cooldown : Spellcraft込みで-40+%
  • Resist All:アウトオブフェイズ補正込みで60+%
  • ブロック値:250+

論点

  • Stan耐性200%を目指すか?
    200%に到達すると、Wetで耐性が半減してもFreezeしなくなりますが、ここにこだわりすぎると装備の幅が狭まります。Tradewind_Rider氏はかなり重視しているのですが、Shatterルーン等による対処の方が総合的には強いのでは?
  • サイレンス100%を目指すか?
    セルフTetherさえセットされればなんとかなると思いますし、やはり装備品の幅が狭まるので、Tetherセットアップ時に穴があるのを、Circle of Sanctity発動の頭装備を収集しておいて対処というのが現実的かとおもいます。また、このビルドではフロア突入前にProvidenceを使っておくということも可能です。テレポ対象が必要ですが、Blindsideによる解除もあります。アミュレット枠を使ってVoxで対処も考えられますが、Tetherミス時のリカバリーを考えると、ゼメッキは重要度が高いとおもいます。とはいえ、パズルがはまることもあるので、サイレンス耐性のついているアイテムは全てストックしておいて損はないとおもいます。
  • Resist Allはいるのか?
    Resist all はダメージキャップの手前のダメージ削減なので、最終的にはあまり意味がないかもしれません、が、つねにダメージキャップが発動している状態は良くないような気もします(この辺の効果の程はよくわかっていません)。とはいえ少なくとも、セルフTether導入当初の段階では重要かとおもいます。アウトオブフェイズ補正のあるアイテムは収集しておくとよいとおもいます。
  • ステルス対策は?
    序盤~中盤の重要度が高いと思います。そういう意味ではエスコートでシーフ (Hightened Senses)をひきたいです。Arcane Eye発動の帽子を持ち歩くとよいですが、一番必要な時期に売ってない落ちてないこともしばしばなので、いずれにしても運は要ります。
  • Save値は?
    Dimensional Shift常時発動で重要度が低いとはいえ、とりわけ1ターンあたりのテレポ数が少ない段階で長いターンの状態異常をくらうと厄介かもしれません。また、精神のクロスティアー効果でTetherのクールダウンが遅れると、セルフTether戦術の維持に支障が出ることもあります。ので、精神saveでtier3はあった方がいいようにおもいます。クリアしたデータでは、70を目安にしていました。

コメント

適宜追記、修正しています。
ご意見ご感想、質問や間違いの指摘等お気軽にどうぞ。