Cthulhu_DarkAges05

Last-modified: 2025-01-31 (金) 09:26:32

ゲームシステム

クトゥルフ暗黒時代では、Call of Cthulhu: Keeper Rulebookに記載されている標準ルールを使用し、暗黒時代を再現するための特定のルールを追加しています。
設定に合わせて変更されていない限り、新クトゥルフ神話TRPGの主要ルールはここには記載されていません。

キーパーの決定が最終決定となる

クトゥルフ暗黒時代のルールは、できる限り明確かつ柔軟になるよう設計されています。
しかし、時にはゲーム中にルールに解決策が書かれていない状況に遭遇することがあるかもしれません。
そのような場合、キーパーの決定が最終的なものとなります。
プレイヤーは提案やアイデアを出すことが推奨されますが、プレイヤーはキーパーの決定を尊重し、ゲームを進めるべきです。

ダイスを振るタイミング

すべてにおいてダイスを振る必要はありません。
例えば、〈騎乗〉という技能がありますが、探索者が馬にまたがるたびにダイスを振る必要はありません。
退屈でしょう! 探索者が蜂蜜酒の館に向かって〈騎乗〉していると言った場合、誰かが異議を唱えない限り、それで完了です。
そのまま話を進めてください。
誰もが「ただやる」ような日常的なことは、それだけであり、サイコロは必要ない。
サイコロを振るのは、劇的な瞬間、緊張や対立の場面である。
物語が明確な結果を必要とする瞬間が訪れた。
サイコロの出番だ!

技能値100%以上

可能性は低いが、探索者の技能評価を100%以上に引き上げることは可能である。
100%を超える技能は、困難または極限の任務で成功する確率が向上しますが、100(「00」)の技能ロールは依然として失敗です。
探索者の技能が100%に達すると、その技能を向上させるには経験値判定を行うしかありません。
つまり、探索者の技能を向上させるには、探索者育成フェーズ中に00をロールする必要があります。

地位と探索者の支出

現実世界と同様に、ゲーム内で個人の財政を追跡しようとすると、不必要な複雑さが生じます。
しかし、少し抽象化された方法を用いれば、探索者の生活水準と購買力を示す指標を作成することは可能です。
探索者の初期の〈地位〉は、キャラクター作成時に、探索者が選択した職業に基づいて決定されます。

日々の出費と一般的な生活水準

探索者の支出がその人物の生活水準の範囲内(80ページの〈地位〉を参照)であれば、食費や旅先での雑費など、あらゆる出費を記録する必要はない。
さらに、キャラクターは任意の日に、その人物の消費レベルまで支出することができる。
暗黒時代では、支出限度額は必ずしも現金で支払うことを意味するわけではないことを念頭に置いてください。
キャラクターの支出限度額は、銀貨などの交換可能な物品をすぐに利用できる量を示しています。
ゲーム内で「お金」が問題になるのは、多額の支出が発生する場合のみでしょう。
例えば、長期旅行の準備、馬や農地などの高額商品の購入、臨時スタッフの雇用などが考えられます。
生活水準の範囲内で自由に支出できることと、一定の支出レベル以下では支出を記録する必要がないという自由の組み合わせにより、帳簿付けを最小限に抑えることが意図されています。
このシステムを利用すると、個人の生活水準の範囲が何なのか、また探索者が支出レベルを超えていないかについて、不明瞭になる可能性があります。
これまで通り、キーパーがそのような事柄の裁定者となり、探索者が明らかに支出レベルを超えた場合にのみ介入することが推奨されます。

物々交換

暗黒時代では、物々交換が大半の購買手段でした。
ほとんどの物に固定された価値がなかったため、通常は硬貨の形をした現金さえも物々交換の対象として受け入れられていました。
暗黒時代の探索者は、いくつかの品物を現金化する時間を割く代わりに、必要なものを物々交換で手に入れていました。
物々交換経済で留意すべき重要な点は、多くの物に固定された価値がないということです。
その代わり、公正な取引とは、与える側が考える価値だけでなく、受け取る側が考える価値によっても決定される。
さらにややこしいことに、個人の社会における〈地位〉も役割を果たす。
より権力のある人物は、より少ないものにより多くを得ることができることが多い。
また、品物と引き換えに仕事を依頼されることも珍しくない。
例えば、ハラルド王の剣が欲しい場合、ハラルドは探索者に伝説の牡鹿の頭を持ってくるか、バイキングのキャンプを襲撃して物資を調達するよう求めるかもしれません。
クトゥルフ暗黒時代では、物々交換は〈地位〉、〈魅惑〉、〈言いくるめ〉、〈威圧〉、〈説得〉のいずれかのダイスを振って行います。成功すれば探索者は交換品を手に入れることができますが、失敗すれば手に入れることはできません。
失敗した後、探索者は再度試すことができるが、その場合は提示額を増額するか、希望額より少ないものを受け取らなければならない。さもなければ取引は終了する。
探索者があまりにも見返りを求めすぎている場合、例えばピカピカの石と馬を交換したい場合、キーパーは交換を完全に断るか、ペナルティダイスを課すことが正当化される。

金銭の入手

ゲーム中、キャラクターは多額の報酬金を受け取るかもしれません。
このような大金は、短期間で現金化することも、剣や馬、不動産などの長期資産に変えることもできます。

訓練

十分な資金があれば、誰でも何でも訓練を受けることができる。
訓練がゲームとして意味を持つのは、同じ探索者が定期的に集まり、進行中の謎に取り組むキャンペーンにおいてのみである。
探索者が師匠を持つか、修道学校に入学すれば、4ヶ月の集中的な学習と訓練で、1つの技能につき1D10ポイントの経験値を得ることができる。
訓練を成功裏に修了すると、自動的に経験値判定が行われる。
冒険やその他の任務のために訓練をあまりにも欠席すると、経験値判定が得られなくなる。
キーパーの選択ルールとして、探索者が著名な教師に師事している場合、技能の習得速度を上げたり、習得間隔を短くしたりすることができる。
著名な人物の好意を得るために多くの者が競い合うため、そのような機会は、優れた功績を残した場合や、多大な忍耐力を示した場合に得られるべきである。

探索者育成フェーズ:不在と〈地位〉

〈地位〉、つまり物々交換の力は、探索者がコミュニティにどれだけ適合しているかを表す指標であることを忘れないでください。
探索者の心身の健康状態や長期にわたる不在は、コミュニティが探索者を見る目に対して有害な影響を及ぼす可能性があります。
探索者の経済状況が大幅に変化した場合は、キーパーが以下の選択肢のいずれかを選択します。
以下の条件リストは、良いものから悪いものまで幅広く、一般的に探索者の開発段階で適用されるべきものである。
探索者育成フェーズでは、〈地位〉の確認後、資産に変更がないか判定する。
資産は以下の2つのいずれかの方法で変更される。
第一に、探索者の〈地位〉が上昇または下降する(例えば、戦団への加入または離脱の結果として)場合、その場合、資産価値は変更後の〈地位〉スコアに合わせて再計算されるべきである。
第二に、探索者は多額の金銭を消費したり、獲得したりすることがあり、その場合、資産価値に影響を与え、十分な額であれば〈地位〉のスコアも変化します。
キーパーは、物語の出来事にふさわしいと思われる方法で、各探索者の〈地位〉と資産価値を変更すべきです。
もちろん現状維持がデフォルトであり、キーパーは必要な変更のみを行うべきです。

口頭伝承

新クトゥルフ神話TRPGの多くのシナリオにおける重要な要素のひとつは、伝統的に古代の書物に記されていた禁断の〈知識〉や〈伝承〉の探求です。
暗黒時代の一般市民は読み書きができず、プレイヤーが選択できるキャラクターのほとんどは、〈読み書き〉を技能として持ち合わせていません。
自分の名前や聖句をひとつふたつ読んだり書いたりできる人はいても、外国語で書かれた文章を読めるだけの読み書き能力を持つ農民や兵士がどれほどいるでしょうか? その代わり、多くの人々は口承によって歴史や言い伝えを学んでいます。
記憶力が良く、話が上手な人々は、昔の歴史や家系、伝説を暗記し、個人的な集まりや公の集まりで朗読します。
暗く、禁じられた〈知識〉も語り部の脳裏に蓄えられていることは当然です。
口承には、語り部と〈聞き耳〉という、同じくらい重要な2つの要素があります。
物語は本と同じように、理解できなければなりません。
そのため、物語を語るのに必要な技能を持っているのは、一部の人だけです。
もしその人物がとりとめもなく話し、事実を混同し、どもったりしたら、その物語は役に立ちません。
物語を正しく語るには、語り手は〈芸術/製作(物語)〉技能に成功しなければなりません。
これは、語り手が事実を正しく把握し、首尾一貫した、魅力的な方法で物語を提示することを意味します。
語り部が〈芸術/製作(口承)〉技能ロールに成功した場合、探索者がPOWロールに成功すれば、関連する特典を得ることができる(失敗した場合は特典を得られず、キーパーの判断により《正気度》も失われない)。
〈芸術/製作(口承)〉ロールに失敗した場合、探索者はPOWロールに成功した際に得られる特典のうち1つだけを得る。キーパーは、探索者が理解できた物語の断片から、どの特典を得るかを決定する。
探索者は、失敗した物語からでも手がかりを読み取ることができるし、物語に神話の要素が含まれていた場合、依然として《正気度》を失うことになる。
語り手も神話の物語を語ることによって《正気度》を失う可能性があるが、その場合、「悪夢に慣れること」(『新クトゥルフ神話TRPG:ルールブック』169ページ)のルールが適用される。
ストーリーテラーが特定の物語について最大値の《正気度》を失った後は、それ以上失うことはない。
その物語を聞いたがそれ以上の恩恵を受けない探索者は、その物語に含まれる手がかりを基に行動することはできるが、機械的な恩恵やペナルティを受けないだけである。
キーパーは、すべての書物が神話の本であるわけではないことを念頭に置くべきであり、すべての賢者、吟遊詩人、ストーリーテラーが神話の物語を知っているわけではない。
口承は、神話の書物と同様に、控え目に扱うべきである。


表:収入と地位

収入地位
私は金持ちだ!探索者は金持ちになった。
彼らの資産が、より高い生活水準の枠組みに達しているかどうか判定する。
もしそうであれば、探索者の〈地位〉を1D10のステップで新しい階級に入るまで上げてください。
物事が好転している探索者は有力者と知り合いになり、それに応じて〈地位〉が上昇するはずです(〈地位〉に1D6を足してください)。
いつも通りの生活探索者の収入に影響するような大きな変化は何もありません。したがって、〈地位〉は変わりません。
倹約生活探索者は(仕事から)離れていたり、所有物の多くを物々交換で手放したりしている。〈地位〉を1D10下げる。
馬を失った探索者は資産の大半を使ってしまった。探索者の総価値(現金+資産)が、より低い収入レベルの資産価値に等しくなった場合、〈地位〉を1D10下げる。
不運とトラブル探索者は主な収入源(通常は仕事)を失うか、あるいは地域社会全体から非難される。〈地位〉を2D10下げる。
奴隷か、追放か!探索者は突然、すべての収入源を失い、すべての負債が請求されるか、追放される。〈地位〉をゼロにする。
探索者に救済してくれる友人がいない限り、彼らに残された選択肢は奴隷になるか、無法者になるかのどちらかである。
奴隷になった場合、探索者は他の者の奴隷となる。
無法者になった場合、彼らは誰からも正当な理由なく殺される可能性がある。実際、無法者を排除することは、人々の義務である。
無法者(23ページ)と奴隷(53ページ)を参照。

スポットルール

地形破壊

時として、探索者は死体や謎の財宝を掘り起こしたり、暗い穴や監獄から掘り進んで脱出したりしなければならないことがある。
以下の掘削レートは、シャベルや同様の道具、手押し車を用意した平均的な人物を想定している。
人数が増えれば、所要時間は減少する。
大規模な採掘や採石の場合、瓦礫の処理のために追加の作業員を雇うことができる。
不利な状況下や即席の道具を使用する場合は、キーパーは所要時間を増やすべきである。
逆に、キーパーの裁量により、特別な採掘技術に熟練した作業員は、記載されているよりも大幅に高いレートで原材料を処理できる。

障害物

他の状況では、探索者はドアや壁などの障害物を突破しなければならない場合があります。
通常、そのような場合はSTRロールを行うか、ヒットポイントを消費します。単純な木製のドアなど、その半分以上が破壊された場合、その物体はもはや障害物ではなくなります。
しかし、特定の障害物は強化されている場合があります。例えば、鉄で補強された木製のドアなどです。
このような場合、キーパーは鎧のルールを適用し、そのような障害物に鎧の評価を与えることができます。
ダメージが障害物のアーマー・レイティングを上回るたびに、レイティングを上回るダメージのポイントを障害物のヒットポイントから差し引く。

障害物の〈爆破〉

柵や数ヤードの厚さの城壁を破壊するには、おそらくは人間一人が手道具のみを使用して行うには範囲を超えているだろう。
そのような場合には、特別な攻城または爆破技術(破城槌、火炎など)がより効率的である。

適切なツール

障害物ツール
木材薪割り斧(15%の基礎確率、ダメージ2D6)
石壁
(厚さ6インチ未満)
採石ハンマー(25%の基礎確率、ダメージ2D6)
石壁
(厚さ6インチ以上)
ピックアックス(15%の基礎確率、ダメージ2D6)

そのような道具がない場合、キーパーはキャラクターに戦斧や長剣などの通常武器の使用を許可することがある。
しかし、不適切な道具は99-00の目が出た場合、壊れることがある。
ピック・アックスと木斧は01の目が出た場合(ダメージは2倍、鎧は無視)突き刺さり、抜けなくなることがある。
障害物の一部のヒットポイントをゼロにすると、SIZ 65(またはそれ以下)の人物が通り抜けられるほど十分な大きさ(およそ半平方ヤード)の穴が開く。
弱体化すると、薄い支持構造は崩壊する可能性がある。


表:掘削および採石

1立方ヤード必要時間:
緩い土持続的な努力で30分
通常の土持続的な努力で1時間
固い粘土2 時間
石灰岩
または砂岩
25 時間
花崗岩40 時間

表:人工の障害物

障害物装甲HP時間
小屋の壁
およびドア
053ラウンド
松材板1105ラウンド
藁と
土の壁
11510ラウンド
頑丈なオーク材のドア11510ラウンド
木材の防御柵26010分
厚さ1ftの石壁6300100分

注:
1– ヒットポイントは厚さに比例する(装甲は調整しない)。必要に応じて調整する。
2– 破壊に要する時間(適切な工具を使用する平均的な人物を想定)。


自然の障害物と距離

この時代のヨーロッパでは、森林が国土の40%から60%を占めていた。
道路を移動するグループは、牛車では1日15マイル、徒歩では20マイル、馬では40マイルの移動が可能である。
オフロードでの移動の場合は、移動速度を半分にし、丘や山を越える場合は、さらに速度を半分にする。
湿地帯や吹きだまりの雪原を横断する場合は、移動速度を4分の1にする。
大きな川を渡る場合(橋があるか浅瀬でない限り)は丸一日を要し、水が特に厄介な場合は〈動物の扱い〉、〈DEX〉、〈〈水泳〉〉のいずれか、あるいはすべてが必要になる。
これらの移動速度は、十分な食料と飲料、毎晩の休息があれば、無期限に維持できる。
絶望的な人々は2倍の速度で移動できるが、1日(24時間)の休息を毎日必要とする。
このような状況下では、水路が道路よりもはるかに頻繁に使用される理由は明白である。なぜなら、水路は最も早く、最も安価な移動手段を提供しているからだ。特に、広大な距離を移動する場合には。
好条件の下、昼間であれば、惰走する船は10時間で約60マイルを航行できる。

戦闘

クトゥルフ暗黒時代では、標準的なゲーム戦闘ルール(『クトゥルフの呼び声:キーパー・ルールブック』第6章「戦闘」を参照)に従うが、〈盾〉の使用や騎乗戦闘、その他舞台設定にふさわしい要素を考慮して、いくつかの追加ルールが設けられている。
また、選択ルールや回復ルールも同章の末尾に記載されている。

戦闘ラウンドにおける行動

DEXの高い順にターンが回ってきた場合、各キャラクターは
アクションを使用して、以下の行動を取ることができます。
• 戦闘技能または射撃技能を使用して攻撃を開始する。
• 戦闘マニューバーを行う。
• 技能〈戦闘(盾)〉を使用して防御に専念し、攻撃を控える。
• 後退して接敵状態を解除する。
• 呪文を唱える。
• 他の戦闘中に鍵を開けるなど、時間やサイコロの目が必要な行動をとる。

一部のモンスターは1ラウンドに複数回攻撃できることに注意してください。これらはすべてモンスターのターンに行われます。
キャラクターは、他のキャラクターが行動するまで行動を遅らせることができます。
これにより同時に行動したいキャラクターが複数人出た場合は、DEXの値が最も高いキャラクターが優先されます。
両者が互いに相手を待つことを主張する場合は、どちらも行動できずにアクションを失う形でラウンドを終了し、次のラウンドでは通常の戦闘順序でプレイが再開されます。

盾の使用

盾は、〈戦闘(盾)〉技能を使用することで、武器として単独で使用することもできます。
攻撃が成功した場合、〈盾〉はダメージ欄に記載されたダメージを与えることができる(95ページの〈盾〉を参照)。
〈盾〉にスパイクが装備されている場合、さらに1D3のダメージを与えることができる。
もちろん、〈盾〉の主な用途は防御である。
〈盾〉は、以下の状況において、使用者に追加の装甲を与えることができる。攻撃をかわす代わりに〈盾〉で防御する場合、または攻撃をかわすことに失敗した場合である。
盾の使い手が攻撃に対して〈回避〉することを選んだ場合、〈盾〉の技能の代わりに〈格闘〉技能を使用することができ、〈格闘〉技能ロールに失敗しても盾の鎧の値を得ることができます。
ただし、盾の使い手が攻撃を避ける際に〈盾〉の技能の代わりに〈回避〉技能を使用することを選んだ場合、戦いに敗れた場合、盾による鎧の保護は得られません。
盾の使い手が攻撃をかわすのではなく反撃することを選択した場合、両者の戦闘結果が同じレベル(引き分け)であれば、盾の使い手も盾の鎧値の恩恵を受ける。
「盾使用者に対する戦闘結果」表(下記)を参照。

例:エリックは盾を使用しており、ハトホルに攻撃された。
エリックは攻撃をかわすことを選択した(自分の〈盾〉技能ロールとハトホルの〈戦闘〉ロールを比較)。
ハトホルは通常成功を出し、エリックは失敗を出す。
ハトホルは攻撃を命中させ、エリックに6点のダメージを与える。
攻撃を避け損ねたにもかかわらず、エリックの〈盾〉は依然として1D3の防御値を提供する。
エリックのプレイヤーは〈盾〉の防御値として1D3を振り、2を得る。
ハトホルの攻撃により、エリックに4点のダメージ(6-2=4)が与えられます。これは、エリックの革製アーマーによってさらに軽減される可能性があります。
もしエリックが〈回避〉ではなく反撃を選んでいた場合、防御的な戦い方ではなくより危険な状況に身を置くことになるため、ハトホルの攻撃は6点のダメージを与えていたでしょう。
この場合、ハトホルの方が優れた戦士であり、盾を突き抜ける攻撃を繰り出すことができた。
次の戦闘ラウンドで、ハトホルが再び攻撃し、エリックが反撃する。
今度は両者ともハードレベルの成功を収めた(引き分け)。
今度はエリックがハトホルの武器ダメージから自身の〈盾〉の装甲値を差し引く。

防御専念
盾の使い手は戦闘ラウンドの開始時に、このラウンドでは防御のみを行うと宣言することもできます(他の行動はすべて行わず、すべての攻撃を回避またはブロックしようと試みます)。
この場合、盾の使い手は戦闘ラウンド1回につき、〈戦闘(盾)〉のダイスにボーナスを得ます。
数で劣勢である場合、盾の使い手は劣勢になる前に2回の攻撃に対抗することができます。
これは、盾の使い手が何か(あるいは誰か)を守ろうとしている場合(敵にダメージを与えることを目的としている場合とは対照的)に特に有効である。


表:盾使用者に対する戦闘結果

防御者が盾を使用した場合、
攻撃者:〈盾〉技能で攻撃を回避〈回避〉技能で攻撃を回避応戦
戦闘に勝利攻撃者のダメージから
〈盾〉防御値が引かれる
攻撃者は対象に命中
(〈盾〉の防御値は加算されない)
攻撃者のダメージから
〈盾〉防御値が引かれる
引き分け防御者が勝利する
(攻撃者はダメージを与えられない)
防御者が勝利する
(攻撃者はダメージを与えられない)
攻撃者が戦闘に勝利するが、
ダメージから〈盾〉防御値が引かれる
戦闘に敗北攻撃者はダメージを与えられない。攻撃者はダメージを与えられない。攻撃者はダメージを与えられない。

騎乗戦闘

暗黒時代のヨーロッパの一部では、戦闘に馬が用いられていた。
重厚な鎧を身にまとった騎士の時代はまだ先のことではあるが、戦士たちは通常、遊撃兵として騎乗戦闘を行っていた。
騎乗戦闘を成功させるには、3つの条件が必要である。馬の乗り方と戦闘の技能に優れていること、そして戦いに慣れ、戦いの喧騒や血の臭いを恐れないように訓練された馬であることだ。
騎乗戦闘では、〈騎乗〉技能と選択した戦闘特化技能の両方を使用する複合技能ロール(『Call of Cthulhu: Keeper Rulebook』92ページ)を行う。
このロールが成功するには、両方の技能値と同等かそれ以下でなければならない(各技能を順番にロールと比較する)。
探索者の〈騎乗〉技能は、戦闘における戦闘ロールにボーナスまたはペナルティダイスが適用されるかどうかを決定する。
馬上での戦闘は熟練した騎手にとってかなりの利点となる。
戦闘の戦術として、できるだけ早く騎手を馬から降ろすことは、戦いの場を公平にするために、対戦相手にとって最も有利である。
また、この理由から、馬はほとんどの攻撃者の好標的となる。
馬は単に大きな標的であるだけでなく、負傷した馬は戦列に混乱と動揺を引き起こす可能性がある。
訓練された軍馬は非常に高価であり、馬と交換するには探索者が相当な量の資源または時間を割く必要がある。

馬上での回避
探索者が馬上での回避を行なう場合、
〈回避〉と〈乗馬〉のロールを同時に行なう。これは
馬を危険から回避させるだけでなく、馬上で移動しながら
乗り続けることを表す。
例えば:ヘングストが馬に乗っており、別の騎乗した戦士に攻撃されたとします。
ヘングストは戦う代わりに〈回避〉を試み、35のダイスを振りました。これは〈回避〉のダイス目55以下であり、
〈騎乗〉技能のダイス目40以下です。したがって、ヘングストは馬と自身を攻撃から回避させることができました。

暴れ馬
戦闘に慣れた、訓練された軍馬でさえも、戦闘中に暴れ出す危険性は常にあります。
戦闘の最中に馬が暴れ出す危険性は常に存在する。
誰もがそのような状況に陥りたくはないだろう。

  • 〈騎乗〉と〈戦闘〉技能ロールでファンブルが出た場合、軍馬は暴れ出す。
    また、1回の攻撃でヒットポイントの半分に相当するダメージを受けた場合にも暴れ出す。
  • 軍馬以外の馬は、〈騎乗〉と〈戦闘〉技能ロールで失敗が出た場合、暴れ出す。
    また、戦闘で初めてダメージを受けた場合にも暴れ出す。

馬が暴れ出した場合、探索者は以下の3つの選択肢から1つを選ぶ。
馬を制御し直す、馬を放棄する、馬を乗りこなす。
軍用馬を制御し直すには、探索者は〈騎乗〉技能ロールに成功しなければならない。
軍用馬以外の馬を制御し直すには、〈騎乗〉技能ロールにハード判定で成功しなければならない。

  • 逃げ出した馬から飛び降りる:〈跳躍〉判定に成功する必要がある。
    • 成功した場合、探索者はそのラウンドに別の行動を行うことができる(まだ行動できる場合)。
    • 失敗した場合、バランスを崩し、そのラウンドは足場を固めることしかできず、それ以上の行動はできない。
    • ファンブルした場合、探索者は伏せて倒れ、鎧では軽減できない落下ダメージを受ける。鎧では軽減できない。
  • 戦闘から〈騎乗〉で馬で逃げる:〈騎乗〉を維持するために、〈騎乗〉技能ロールを行う。
    馬は、感知した脅威から最も直接的なルートで戦闘から逃げる。
    たとえそれが敵の集団を通り抜けることを意味していても。

乗り物と超自然的存在
どんなに訓練された軍馬でも、
神話や民話に登場するような超自然的な存在に怯えることがある。
馬を強制的に近づけるには、〈馬のロール〉を行う必要がある。
これにより、探索者は超常的な生物に十分に近づき、
その生物に対して〈戦闘〉ロールを行ったり、戦闘機動を試みたり、
その他接近戦で何らかの行動を取ることが可能となる。いったん戦闘状態に入ったなら、
標準的な〈逃走〉ルールが適用される。
探索者が馬に乗った状態で正気を失うと、
馬は乗っている者の恐怖を感じ取り、即座に暴走する。
探索者はそれに対処できる状態ではないかもしれないが、
〈騎乗〉ロールを行って騎乗状態を維持できるかどうかを確認する(
キーパーは望むならロールの難易度を上げることもできる)。


表:騎乗戦闘
訓練された軍用馬の背から戦う探索者は、〈騎乗〉技能に基づいて戦闘ロールにボーナスダイスを得る。
一方、戦闘訓練を受けていない乗り物を使用する場合は、その逆となる。

訓練された軍馬:ボーナスダイス?未訓練の軍馬:ペナルティダイス?
〈騎乗〉技能:騎乗していない敵騎乗している敵騎乗していない敵騎乗している敵
01-49%いいえいいえはいはい
50-89%はいいいえいいえはい
90%以上はいはいいいえいいえ

軍馬の訓練
探索者が調教済みの軍馬を入手できない場合、自ら調教を試みることもできる。
ただし、調教には時間とリスクが伴う。
軍馬となるには、ただ馬であればよいというわけではない。
求められる能力値として、体格、筋力、攻撃性などが挙げられ、それらをさらに伸ばす必要がある。
〈騎乗〉の判定に成功すれば、馬群の中から適当な候補を選ぶことができる。
馬が選ばれると、少なくとも6ヶ月の訓練期間が設けられる。
騎手はすべての訓練を行う必要はないが、訓練期間の半分は参加しなければならない。
訓練の半分を他人に任せる場合は、キーパーがそのサービスに対する費用を決定する。
毎月、訓練者は〈騎乗〉技能ロールを行う(このロールは押し通すことはできない)。
成功すれば訓練はうまくいき、馬は成長する。
失敗した場合は、馬が後退したことを意味し、さらに1ヶ月の訓練が必要となる。
クリティカル成功した場合は、馬の筋力と持久力が向上したことを表し、ヒットポイントが1D2増加する。
ファンブルした場合は、馬が故障したことを意味し、訓練の対象ではなくなる。
6ヶ月間の訓練を成功裏に終えると、軍馬は準備完了となる。
時には、戦闘に直接参加させることだけが唯一の訓練となることもある。
これは、戦場以外の馬が戦闘中にどれほど落ち着きを失うかを考えると、非常に危険な賭けである。
戦場以外の馬が10回の戦闘を逃げずに生き延びれば、戦場の混乱に慣れたことになり、訓練を受けた軍馬と見なされる。

馬または騎手を攻撃する
ほとんどの戦闘状況では、攻撃者は仲間を狙っていると想定される。
しかし、馬を攻撃することが唯一の、あるいは好ましい行動である場合もある。

  • 歩行中の攻撃者が騎乗した戦士を攻撃しようとし、馬を攻撃しない場合、ペナルティダイスを1つ振る。
  • 馬を攻撃しようとした場合のペナルティダイスはない。
  • 騎乗した攻撃者が戦士ではなく馬を攻撃しようとした場合のペナルティダイスもない。

騎乗中の重傷
騎乗中に重傷を負った場合、その重傷に関するその他の効果に加えて、騎乗者は騎乗を解かれる。

長柄武器対騎乗者
槍やランスなどの長柄武器は、密集している場合、騎乗している騎士に対して非常に有効である。
槍を構えた騎兵は、一人の歩兵を簡単に追い立てることができる。
しかし、槍を持った兵士の壁は、恐るべき敵となる。
歩行中の探索者が長武器を装備している場合、騎乗している敵に対して1つのボーナスダイスを得る。
敵が何らかの方法で探索者を回避した場合、ボーナスダイスは与えられない。

〈遠隔〉および〈投擲〉武器

弓矢などの〈遠隔〉武器による攻撃は、通常の意味での回避はできない。つまり、対象は〈潜行〉(『クトゥルフの呼び声:キーパーズ・ルールブック』113ページ参照)するか、〈盾〉を防御として使用するチャンスがある。
しかし、ナイフなどの〈投擲〉武器は、〈回避〉技能によって〈格闘〉攻撃と同じ方法で対抗できる。
キャラクターは、攻撃者と物理的に近い距離(DEXの5分の1以内)にいない限り、遠隔武器や〈投擲〉武器の攻撃に対して反撃の選択ルールを選ぶことはできない。
〈盾〉で防御する場合、防御側は〈盾〉の後ろにしゃがみこんだ状態(〈隠密〉で〈小型の壁〉の後ろに隠れるのと同様)と見なされ、攻撃側の〈投擲〉にペナルティが適用される。
攻撃者のダメージボーナスの半分は、使用者の《筋力》に直接依存する〈投擲〉武器や遠隔武器に適用される。
したがって、これは弓や投石器には適用されるが、クロスボウには適用されない。

  • 遠隔武器による攻撃を解決するには:キーパーは、距離に基づいて難易度を設定し、その後、必要に応じてボーナスまたはペナルティのダイス修正を適用する。
    対象は、回避行動を取ることもできる(回避に成功した場合、攻撃者の命中判定にペナルティを適用する)。
    以下の「〈射撃〉の難易度レベル」を参照。
  • 〈投擲〉武器攻撃を解決する場合:対象が〈回避〉や反撃を試みる場合、その〈投擲〉は対抗判定を受ける(両方の〈投擲〉が成功するかどうかを判定する)。
    対象が〈回避〉しない(またはできない)場合、攻撃側は単純に成功を判定する〈投擲〉を行う(この〈投擲〉には対抗判定はなく、必要に応じてボーナスやペナルティのダイス修正を適用する)。

〈射撃〉の難易度レベル
遠隔武器(または〈投擲〉)の技能ロールの難易度は、常に距離によって決定される。
武器表に記載された基本射程距離を基準として、その2倍ごとに難易度が1段階ずつ上昇する。
・基本射程距離内:通常の難易度。
・長距離(基本射程距離の2倍まで):困難な難易度。
・超長距離(基本射程距離の4倍まで):極めて困難な難易度。
それ以上の修正はボーナスまたはペナルティダイスを使用する。
非常に遠距離の場合、エクストリームの成功のみが命中するが、クリティカルヒット(01の目)の場合のみ、貫通が発生する。

遠隔武器とDEX順
準備した矢を放つには、棍棒や剣を振るよりも時間がかからないため、準備した遠隔武器はDEX+50の順番で射ることができる。
この場合、準備された武器とは、現在の戦闘ラウンド開始前に矢がすでに弓に番えられ、発射可能な状態にあることを意味する。

騎乗状態での遮蔽へ飛び込み
騎乗状態から身を隠すために飛び降りた場合、その騎手は故意に騎乗状態から飛び降りたことになります。
〈回避〉が成功したか否かに関わらず、落下の衝撃により1D6のダメージを受けます。

盾による遮蔽と盾に隠れる
盾の後ろにしゃがむと、目標は隠れることができる(言うまでもなく、盾のサイズも影響する。 バックラー・シールドの後ろに隠れることはできない)。
この場合、盾の使い手は攻撃を予測でき、防御の体勢を取る時間がある必要がある(したがって、盾の使い手が接近戦を行っている場合は不可能である)。
このペナルティは伏せることと重複しないことに注意すること(107ページ参照)。
対象の半分以上が隠れている場合(例:タワーシールド)、射撃攻撃にはペナルティダイスが1つ追加される。
それ以外の場合、攻撃者の武器が命中すれば〈盾〉は防御値を与える(エクストリームの成功は〈盾〉のアーマーを無視する)。
遮蔽を解除した対象は、そのキャラクターがアクションを行っている場合、たとえ一瞬であっても、他のキャラクターに狙われる可能性がある。

至近距離
目標が至近距離(射手のDEXの5分の1以内)にいる場合、攻撃者はボーナスダイスを得る。
至近距離で弓を使用する攻撃者は、近接攻撃の目標になる可能性があり、相手のターンの戦闘マニューバが成功すれば武器を奪われる可能性がある。

狙撃
慎重に狙いを定める意思は、戦闘順にキャラクターのターンに宣言しなければならない。
射撃は、戦闘順に次のラウンドで同じターンに行われる。
攻撃が行われる前に他のアクションが何も行われなかった場合、攻撃者はボーナスダイスを1つ獲得する。
狙いを定めている間にキャラクターがダメージを受けたり移動したりした場合、狙いを定める利点は失われる。
狙いを定めることによって獲得できるボーナスダイスは1つだけである。

高速で移動するターゲット
高速で移動するターゲット(MOV 8以上)は命中させにくい。ペナルティダイスを1つ適用する。

ターゲットのサイズ
ターゲットが小さいほど命中は難しくなる。
ターゲットがビルド-2以下の場合、ペナルティダイスを1つ適用する。
ターゲットが大きいほど命中は容易になる。
ターゲットがビルド4以上の場合、ボーナスダイスを1つ適用する。

乱戦への射撃
乱戦中の戦闘員は常に動き回っており、お互いの姿が見えなくなることもある。
乱戦中の戦闘員を狙った場合、ペナルティダイスを1つ適用する。
ファンブルは味方が命中したことを意味する。
複数の味方が射線上にある場合、運の値が最も低いものが命中する。

投擲武器としての盾
投擲された盾は、射程5ヤード/メートルの即興武器として扱う。
成功の判定には〈投擲〉技能を使用する。


表:レンジ修正の概要:ボーナスダイスとペナルティダイス

1. 難易度レベルを決定する2. ボーナスダイスを適用する3. ペナルティダイスを適用する
通常:通常レンジ1ラウンドを狙うカバーに飛び込む
ハード:長距離(基本x2)狙撃(DEXの1/5以内)高速移動する目標(MOV 8+)
エクストリーム:超遠距離(基本x4)大きな目標(ビルド4以上)部分的な遮蔽(50%以上)
小さなターゲット(ビルド-2)
近接戦闘中の射撃

暗黒時代における〈鎧〉の〈製作〉は、〈科学〉ではなく〈芸術〉であった。
そのため、すべての〈鎧〉が同じように作られているわけではない。
代わりに、〈鎧〉には価値の範囲があり、攻撃によるダメージが発生するたびに、その値が適用される。
〈鎧〉の値が適用され、受けたダメージからその値が差し引かれる。
〈鎧〉の値は、キャラクターに命中した攻撃ごとに個別に適用される。


表:サンプルアーマー

アーマーダメージ阻止
通常服0
厚着1D2-1
キルティング革1D2
厚いキルティング革1D3
煮革1D6
革とリング1D6+1
革と鱗1D6+1
チェーンメイル1D8
1インチのオーク材のドア*2 または 2D3
通常の石造りの壁*4または1D6
厚い花崗岩の壁*12または2D6

 * 状況と構造に応じて、キーパーは固定値またはランダムな鎧の値を選択する。


戦闘ラウンド中の移動

戦闘は通常、物語として描写されるため、戦闘者間の距離は正確に測定されることはほとんどありません。
「腕が届く距離」、「近い」、「部屋の向こう側」、「路地を曲がった先」など、概算や主観的な表現が用いられることが多くあります。特定の戦闘において距離が問題となる場合、以下のルールを使用することができます。

1回の戦闘ラウンドでキャラクターが移動できる最大距離は、そのキャラクターの移動力に5を掛けたヤード数に等しい。
近接攻撃の場合、攻撃者は攻撃前に近接攻撃範囲内に移動しなければならない。
キャラクターは、移動力に等しいヤード数を移動し、通常のDEX順(近接または遠距離)で攻撃することができる。
・攻撃者が自身の移動力よりも多いが、自身の移動力に5を掛けた値より少ないヤード数だけ移動した場合、そのラウンド終了時に1回だけ白兵攻撃を行うことができる。
・〈盾〉を使用して防御的に戦う場合、自身の移動力を超える移動を行った場合、ボーナスダイスを失う。
・〈準備されたミサイル〉を使用する際にDEX+50のボーナスを得るためには、移動を行う前にミサイルを使用しなければならない。
攻撃者が自身の移動力以上の距離を移動した場合、走りながら射撃しなければならないため、射撃の準備をする時間が十分に取れず、攻撃のダイスにペナルティ・ダイスが適用される。
通常、射撃はDEX順に通常の順番で行われるが、適切な位置に到達するためにかなりの距離を移動しなければならない場合、射撃は遅れる可能性がある(キーパーの判断による)。

伏せる

伏せたキャラクターは地面に平らに横たわっていると想定される。
• 相手が倒れているときに蹴るのは容易である。伏せたキャラクターに対する攻撃に対処する戦いは、ボーナスダイスを1つ獲得する。
伏せたキャラクターは、〈回避〉に成功したり相手に反撃したりしたときに立ち上がることができる。
あるいは、そのラウンドの自分のターンが回ってきたときに立ち上がり、行動を起こすこともできる。
伏せたキャラクターは床に平らに横たわっているため、標的が小さくなる。遠距離武器で伏せたキャラクターを狙う場合、ペナルティとしてダイスを1つ振る(至近距離の場合は無視する)。

精神攻撃と憑依

精神攻撃は、POW vs. POWの対抗ロールで構成される。

傍観者には、霊が対象者を引っ掻いたり、包み込んだり、あるいは物理的に攻撃しているように見える(もし見えている場合)。

•攻撃する霊が対象者のPOWに打ち勝った場合:対象者は1D10の魔法ポイントを失い、1D4の《正気度》ロールを行う(1/1D4の損失)。
• 対象者が攻撃する霊を打ち負かした場合:霊は1D10の魔力を失う。
対象者の魔力が尽きた場合、直ちに気絶するか憑依する(それが霊の意志である場合)。
非常に強力な霊は、1回の戦闘ラウンドで対象者の2D10の魔力を奪うこともあるが、対象者に打ち負かされた場合、1D10の魔力を失うだけである。
精神戦闘は、対象が気絶するか、憑依されるか、どちらかの側が逃げ出すまで、各ラウンドごとに継続する。
通常、魔力を0ポイントに到達する前に、霊は逃げ出す。
憑依された者は、一定期間、憑依した霊の意思に従って行動を制御されることがある。
通常、これは特定の行動を実行すること、他人に危害を加えること、あるいは自分自身に危害を加えることの形を取る。
憑依は通常1D10時間続くが、キーパーの裁量でそれ以上続くこともある。
より長い期間憑依された者は、憑依霊を追い出すために、8時間ごとに新たなPOW vs.
POWの判定を行うことができる。
霊の戦いに敗れた霊の中には、勝利者に恩恵を与える義務を負うものもいる。恩恵とは、質問に1つだけ答える、方向を教える、その他の情報を提供するなどであり、霊が去る前に与えられる。
憑依している霊は、憑依されているホストが後に行われる対抗POWロールに勝利するか、魔法の呪文を使うか、魔法ポイントをすべて失うかによってのみ追い出すことができる。
もちろん、霊は望めばいつでもホストから離れることができるが、ホストの体を再び取り戻そうとする場合は、新たな対抗POWロールに勝たなければならない。

探索者に「矢が肺を貫き、傷口から血が噴き出している」と伝える方が、「ヒットポイントを4点失い、残りは6点だ」と伝えるよりもドラマチックだ。
自分の攻撃が残忍なグールを殺しただけでなく、頭蓋骨を破壊して原型を留めないほどに損傷させた、と聞かされた方がプレイヤーはどれほど満足するだろう! 失ったヒットポイントの数値は、常に最大値と比較すべきであり、現在のヒットポイントの数値と比較すべきではない。
また、軽装備の武器は1回の戦闘(ラウンド)で複数回命中することがあるため、1ラウンドで与えるダメージは大きな傷ではなく、複数の小さな傷に分散されることも念頭に置いてください。
精神攻撃は憑依につながる可能性があり、

重傷と重要でないNPC
戦闘を迅速に進めるため、キーパーは「バイキング#2」のような重要でないNPCが重傷を負った場合、そのNPCを戦闘から除外する裁定を下すことがあります。
このルールは、人間以外の敵には適用すべきではない。
主要な敵や神話モンスターは、決してそう簡単に倒されるべきではない。


表:ヒットポイント損失

HP*ダメージ 停止
10%通常のダメージ:軽い切り傷や打撲傷。
25%通常のダメージ:深い切り傷、ひどい打撲傷、軽度の骨折の可能性あり。
50%大きな傷:ひどい切り傷、骨折、手足の挫滅。
101%致命傷:骨が砕け、肉がちぎれ、大きな傷。死亡。
250%スプラッタ!

 *ヒットポイントが失われる。


中世にはあらゆる種類の毒が存在し、毒草、毒キノコ、毒獣など、さまざまな毒に精通した技能を持つ者は、致命的なレシピを調合することができる。
毒は通常、摂取または直接(傷)により血流に導入される。
毒には、胃痛、嘔吐、下痢、悪寒、発汗、痙攣、黄疸、心拍数の変化、視力障害、痙攣、意識喪失、麻痺など、さまざまな追加症状を引き起こす可能性がある。
症状によって、被害者が行動できるか、ペナルティダイスで行動するか、難易度が上がって行動できるかは、キーパーの判断に委ねられる。
毒に侵された者はCONロールを行う。CONの5分の1以下の値が出れば、毒によるダメージは半減する。
クリティカル成功の場合、毒の効果が全くなかったり、非常に限定的なものになることもある(キーパーの裁量による)。
さまざまな種類の毒については、毒の表を参照のこと。

毒を塗った武器
感染性物質を使って毒を準備することも可能である。
感染性の毒は準備に2週間を要し、〈芸術/製作(ポーション)〉のロールに成功する必要がある。
それらは鋭利な武器の刃に塗られ、負傷した犠牲者に感染させる。
毒を塗った刃物で攻撃された者は、毒が血流に吸収されたかどうかを決定するために幸運ロールを行う。
標準的な武器による毒の場合、被害者は〈CON〉判定を行う。

  • 成功すれば毒によるダメージは半分になる。
  • エクストリーム成功なら毒の効果は無視され、感染は回避される。
  • 失敗すれば被害者は敗血症に苦しみ、1D3日間、1D3ポイントずつヒットポイントを失う。

素早く〈応急手当〉または〈医学〉判定を行えば、傷を癒やし毒を排出できる可能性があり、ダメージは1ポイントに抑えられる。
他の毒も存在し、その効果は「毒」の表に記載されています。


表:毒

毒1重症度2発症期間症状
マムシ、アスプ1噛みつき致死 (4D10)1時間痛み、苦痛、壊死、浮腫
ミツバチ/スズメバチ50刺し3軽度 (1D10)2日痛み、ショック、肺、浮腫
ベラドンナ1果実軽度 (1D10)さまざま興奮、痙攣、光に対する恐怖、のどの渇き
ビタースイート1果実中等度 (1D10)即時さまざま吐き気、下痢、広場恐怖症、風邪
タマゴテングダケ1傘致死 (4D10)8-16時間2-5日吐き気、腹痛
ドクニンジン2-3グラム致死 (4D10)さまざま視力喪失、病気、下痢、麻痺
オブトサソリ1刺し強力 (2D10)数分10時間痛み、苦痛、肺、浮腫
トウダイグサ接触中程度 (1D10)即時2-3日苦痛、発熱、麻痺、目に入ると失明、スペインのクロスボウ兵が使用
トリカブト接触致死(4D10)10-20分さまざま冷や汗、痛み、嘔吐

キー:
1—準備期間は動物毒の場合は1日、植物毒の場合は1~3日。
2—「重度」は毒の強さを表す。 被害は括弧内に記載されている。 新鮮な毒とは異なり、調合された毒は一般的に
1段階低い重度で作用する。 重度に関するさらなる情報は、Call of Cthulhu: Keeper Rulebook、124ページの表III:その他の被害を参照のこと。
深刻度に関するさらなる情報は、表III:その他のダメージを参照のこと。 極端なCONロールは毒の効果を減じ、ダメージを半減させる。クリティカル成功は
毒の効果を完全に回避できることを意味する。
3—1人の犠牲者に与えられる刺し傷の数は、スズメバチの巣またはミツバチの巣のサイズによって異なる。
非常に大きなスズメバチの巣では1ラウンドあたり25の刺し傷、非常に大きなミツバチの巣では1ラウンドあたり50の刺し傷を数える。


ポーション

ポーションは、周囲の世界に影響を与えるもう一つの手段です。
ポーションの使用は、民間療法や魔術と関連付けられることが多いですが、キリスト教の用語で適切に表現すれば、教会は使用を黙認するかもしれません。

薬を作る手順は以下の通りです。
1. 材料を見つける:材料を手に入れなければならない場合、通常、半日分の採集とナチュラルワールドのダイスを振って成功させる必要があります。成功すれば、薬の調合に進みます。失敗した場合は、ほぼ同等の代替材料が見つかります(薬を「劣ったもの」として記録し、薬の効果を半分に減らします)。ダイスを振って失敗した場合、材料は誤って選ばれた可能性が高く、キーパーの判断により、効果のないポーションか、あるいは毒のポーションとなる。材料を採取できない場合(ダイスを振って失敗した場合、またはその他の理由で)、それらを入手する他の方法を探す。購入、取引、または盗むことが可能である(必要に応じて適切なダイスを振る)。
2. 調合:少なくとも1日作業する(解毒剤の場合は、数日ではなく数時間で調合できる)。
3. 完了:薬の効能を判断する。

結果効果
ファンブル効果なし(おそらく毒)
失敗やや劣る(効果を半分または4分の1に減少)
成功標準(期待通りの効果)
イクストリーム向上(より早く作用する、または効果が増加)

キーパーとプレイヤーは、〈芸術/製作(ポーション)〉のダイス結果に応じて、ポーションの正確な効果を決定する。
ほとんどの場合、これはポーションの効果の発現時間または効果の持続時間を半分または四分の一に増減することを意味する。
材料は、まれに効果を失わずに長期間保存できることもあるが(保存期間が1週間増すごとに効果は半分になる)、注意が必要である。
以下は、〈芸術/製作(ポーション)〉技能で作成できる調合薬の例である。
摂取するものもあれば、体に塗ったり武器に塗ったりするものもある。
ポーションを飲むには1ラウンドを要し、軟膏を武器や防具のない人物に塗るには1D6+1ラウンドを要する。
拘束されていない相手に塗ることは論外である。

  • 毒:摂取または注入(例えば武器を切るなど)のいずれか。推奨される毒素とその深刻さについては、毒物表(109ページ)を使用する。
    刃物武器に塗布された標準的な毒については、108ページの「毒の武器」を参照。
    ゲームへの毒の使用の影響を懸念する人々に対しては、暗黒時代(および近代以前のほとんどの社会)の人々は、毒殺と魔術をほとんど区別していなかったことを指摘しておくべきだろう。
    キーパーは、キャラクターの人生を非常に興味深いものにするために、この混乱を自由に楽しむべきである。
  • 解毒剤:摂取。このようなものは生死に関わる問題となりうるため、薬品製造者は数時間(数日ではなく)で解毒剤を調合する訓練を受けている。
    うまく調合された解毒剤は、適用された時点でそれ以上のヒットポイントの損失と苦痛を止める。効果が劣る解毒剤の場合は、その効果を半分に減らす(ヒットポイントの損失を半分にし、毒の効果を半分に減らす)。
    発症までの時間は数秒から数分である。
    それぞれの種類の毒に対して、個別の解毒剤を調合しなければならない。
  • 幻覚剤:摂取または皮膚に貼るペースト。発症までの時間は1時間である。
    CONロールを行う:エクストリームに成功した場合、幻覚剤の効果は半減する。そうでなければ、効果は予想通りで、通常はキーパーが選んだ幻覚の性質が1時間持続する。
    ペースト版は、サバトの幻覚を見たいと願う魔女が使用することがある。
  • 治療薬:病気に効く。摂取するか、ペーストを皮膚に塗る。発症まで1時間かかる。
    一度塗布すると、この治療薬は病気の進行を止める(必要に応じてダメージを軽減する)。これにより自然治癒が始まる。
    狂犬病など、特定の病気は治療不可能であり、そのような状況下では、治療薬は病気の進行を遅らせたり、患者を楽にしたりするのが精一杯である。
  • 麻痺軟膏:このペーストを塗布すると、対象者はCONロールを行う。失敗した場合、対象者は1D3時間ショック状態になる。
    そうでなければ、次の1時間は対象者は痛みに耐えることができる。
    これにより、大きな傷を負っても意識を失うことは防げるかもしれないが、その結果、対象者が激しい活動を継続すれば、死に至るさらなる損傷を引き起こす可能性がある。
  • 媚薬:この薬は摂取され、キーパーの判断で使用されるべきである。この薬は、対象者の周囲にいる人物に対して、欲望の感情を抱かせる。
    飲んだ者はPOWロールを行う:失敗した場合、その人物に対して強い自然な魅力を感じているかのように振る舞うが、通常の行動範囲を超えることはない。
    数時間後には効果が薄れ、その人物は自分の感情が自然なものではなかったことに気づくためにINTロールを行うことができる。
  • 興奮剤:愛の妙薬の暗黒の双子の薬。
    飲む者はPOWロールを行う:失敗した場合、Fury呪文(163ページ)の効果を受ける。
    その呪文とは異なり、誰を攻撃するかは制御できない。

獣避けの軟膏
キーパーや他のプレイヤーが手を加えることで、他の種類のポーションも作成できる。
以下はその一例である。
ポーション作成者は作成時に、影響を受ける獣の種類(狼、熊、蛇、犬など)を明記しなければならない。
人間、超自然的な生物、神話生物は影響を受けない。
この物質を人の体に塗ると、その特定の種類の生き物による攻撃を防ぐのに役立つ。
生き物が装着者と接触しようとした場合、POWロールを行う必要がある。失敗した場合は、軟膏が効力を有している間、その人物に近づくことができない(これは恐怖反応である可能性がある)。
この薬品は、塗布すると刺激臭がする。
この臭いは、その人物の社交技能(〈魅力〉、〈言いくるめ〉、〈説得〉)にペナルティを与え、これらの技能を使用する試みの難易度を上げる(またはペナルティダイスを適用する)。
この薬品は24時間で効力を失う。
技能へのペナルティは、キャラクターが風呂に入るまで継続する。


病気

病気は魂の病の表れ、あるいは神の罰と解釈されることがあり、そのため、より熱心な祈りが捧げられる。
適切な治療薬がない場合、すべての病気は衰弱させ、多くの病気は数週間以内に探索者を死に至らしめるほど致命的である。
キーパーは、ゲームに致命的な病気を導入する前に慎重に考えるべきである。結局のところ、神話上の恐怖や狂気によって探索者を失うことは楽しいが、キャラクターを病気で失うことは通常楽しくない。
ゲームマスターは、探索者に対する脅威として病気を積極的に用いるのではなく、プロットやストーリーを彩るために用いることをお勧めします。
致命的な不治の病は、プレイヤー以外のキャラクターのために取っておきましょう。
軽度の病気、例えばひどい風邪や軽いインフルエンザなどは、CONロールに失敗した後に罹患する可能性があります。
数日間、1~2ポイントのヒットポイントを消費する程度で済むはずです。
ハンセン病や聖なる炎のような重病は、能力値に影響を与え、技能ロールの難易度にも影響を与える可能性がある。通常、病気の期間中は難易度が1段階上昇する(またはペナルティダイスが1つ課される)。
狂犬病や破傷風のような重病は強力で、死に至る可能性もある(死亡を回避するには、難易度「ハード」または「エクストリーム」のCONロールが必要)。
病気の治療には、安静、薬、〈医学〉スキルの使用が効果的である。


表:病気

病気1原因2CONロール3発症期間ダメージ4症状
血液中毒
(敗血症)
不浄な傷通常4~16時間1D3日1D3/日高熱、悪寒、死の予感、ショック、混乱、発疹、壊疽、死。
疫病(流行性
下痢症)
不浄な食物/水通常1~2日1D4週間1日1回下痢、腹部、痙攣、疲労、体重減少、発熱、嘔吐、脱水による死。
狂乱
(腸チフス)
不浄な食物/飲み物通常1~2週間1D4+2週間1D4週に1回頭痛、発熱、発疹、血便、幻覚、腸内出血、死。
ホーリーファイア
(麦角菌症)
不衛生な食物5通常1~2日1D4週間1D3/週
+APPを5減らす
発疹、発熱、瘢痕、著しい変形(主に脚、一部顔面)、壊疽、死。
ハンセン病
らい病
らい病患者による感染普通6~10年不定期恒久的にAPPを10減少、DEXを半分に皮膚病変、外観の変化、手および足のしびれ、筋力低下。
開口障害
(破傷風)
困難5~15週間1D8日1D3/日痙攣、硬直、発作、発熱、死亡。
肺結核
(結核)
不衛生な空気長期数週間~数年不定永続的にCONを30%減少慢性的な発汗、疲労、倦怠感、体重減少、咳、発熱、呼吸不全、死亡。
天然痘
(痘瘡)
不衛生な空気通常10~17日間2週間1日1回高熱、疲労、頭痛、倦怠感、膿疱および病変、せん妄、嘔吐、下痢、死。
狂犬病狂犬病の動物に咬まれる極度3~7週間7日間1D4発熱、恐水病、混乱、しびれ、よだれ、狂気、窒息、死。
しみ/船発熱
(チフス)
不潔な場所で風邪をひく困難2週間3週間1D6頭痛、高熱、筋肉痛、悪寒、昏睡、錯乱、発疹、軽度の恐怖症、死亡。
沼地熱
(マラリア)
沼地、川普通2~4週間4週間1D6悪寒、発熱、頭痛、吐き気、血便、皮膚の黄染、痙攣、昏睡、死。

注釈:
1—病名は場所、時代、状況によって大きく異なる。括弧内には現代の病名を記載した。
2—これは、現代医学の知識を持たない観察力のある人々が推測できる、最も正確な病気の原因である。
3—感染すると、指定されたレベルでのCONロールに失敗した場合は、
潜伏期間(「発症」の列)が終了する前に、感染者が〈医学〉の治療に成功しなければ、病気が最後まで進行することを示します。
CONロールに成功した場合は、感染者が最も軽い症状を発症した後、回復し、自然治癒が始まることを意味します。
4—病気によって失われるヒットポイントも、能力値の低下です。自然治癒は、病気が進行し、
〈医学〉のダイスに成功し、解毒剤や治療薬が投与されるまで始まりません。ヒットポイントの損失を病気と同等に扱うことは
正確な科学ではありません。キーパーはこれらの指標を自由に調整することができます。
5—聖なる炎の「病気」は、〈遊戯〉用語では毒のようなものです。「病気」は、カビに汚染された
ライ麦の最終製品(パンや粥など)を摂取することで引き起こされます。時にはエール(ビール)が原因となることもあります。毒の強さはキーパーの裁量に委ねられます。
ライ麦の汚染レベルと摂取された汚染製品の量によって異なります。


選択ルール

以下は、自由に組み合わせることができる選択ルール集です。
ここに記載されているからといって、必ずしも使用しなければならないわけではありません。
状況に応じて独自の判断を下すことを好む人もいれば、厳密に定められたルールに従ってプレイすることを好む人もいます。
あなたとあなたのグループは、どちらを好むかを決めるべきです。

イニシアチブのダイスロール
戦闘に変化を付けたい場合は、全員にDEXロールをさせてイニシアチブの順番を決める。
エクストリームの成功を収めた者が最初にアクションを行い、ハードの成功を収めた者がそれに続き、レギュラーの成功を収めた者がそれに続き、最後にロールに失敗した者がアクションを行う。
複数のキャラクターが同じ成功レベルを達成した場合、DEX値の高いキャラクターを優先する。
それでも同点の場合、戦闘技能値で優先順位を決める。
DEXロールで01(クリティカル)を達成したキャラクターは、最初の攻撃で戦術的な優位性を得たり、ダイスにボーナスを得たりする。
ファンブルを達成したキャラクターは、武器を落としたり、つまずいたりして、最初の攻撃をあきらめることになる。
いったんイニシアチブ順が決定したら、その戦闘の間はそれを維持する。
順番に各戦闘員を、成功レベル(例えば「ブライアン、失敗」)とともに書き留める。
そうすれば、戦闘員が追加で参加した場合、DEXロールを行い、既存のイニシアチブ順に配置することができる。

100%を超える技能による複数攻撃
キーパーは、探索者が100%を超える技能を持つことを許可することができる。
これは過剰なように思えるかもしれないが(「常に99%の成功率」よりもどれだけ上回る必要があるのか?)、ハードやエクストリームの成功率を高めることができ、また、1ラウンド中にキャラクターが複数回攻撃を行う選択ルールも提供される。
キャラクターが戦闘技能の評価を100%以上に引き上げた場合、その戦闘技能で1ラウンドにつき2回の攻撃を行うことができる。
両方の攻撃は、キャラクターのDEX順序の同じポイントで発生するが、1つの攻撃(のみ)はラウンド終了まで保留することができる(戦闘ラウンドが終了し、保留した攻撃を使用していない場合、それは失われる)。

例えば:アルトゥールは戦闘(剣)技能が101%であり、1ラウンドにつき2回の攻撃を行う。
グールとの戦闘中、アルトゥールはDEX 60で80%(通常ヒット)と00%(ファンブルによるミス!)をロールした。
キーパーが選択ルールである消耗ルールを使用しているため(116ページ参照)、アルトゥールのプレイヤーに幸運ロールを求め、ファンブルによるダメージを受けたかどうかを確認する。
剣を失ったアルトゥールは、戦闘の残りの間は短剣に頼らざるを得ない。 アルトゥールの〈格闘〉技能は80%で、これは良い値だが、このタイプの武器では攻撃は1回しかできない。
同じ戦闘ラウンドで2回反応するまでは、2回攻撃できるキャラクターは劣勢にならない(『Call of Cthulhu: Keeper Rulebook』108ページ)ことに注意すること。
1ラウンドに複数回攻撃でき、〈反撃〉と〈回避〉の回数が同じであれば、劣勢になる前に戦闘を終えることができる。

死闘
白兵戦闘中に、双方が同時に戦闘技能ロールに失敗し、何も起こらないことがある。
この状況を解釈する一つの方法は、双方が等しく相手にダメージを与えることに失敗していると考えることである。
もう一つの考え方は、ダメージを与えることは比較的容易であり、戦闘中に自分自身をダメージから守ることに真の技能があるというものである。
後者の考え方では、戦闘技能ロールに失敗した場合は、戦闘中に自分自身を守ることができなかったことを意味する。
物語的には、ターゲットを外して壁を殴ったり、間違った方向に動いて相手の攻撃を食らったりしたのかもしれない。
戦闘中に負傷する可能性は数多くあり、相手の拳はそのうちの1つに過ぎません。
以下の3つの選択ルールがあります。
1つ目は、両者とも失敗した場合は何も起こらないという標準ルールを使用する方法です。
2つ目は、技能の高い方の有利なタイブレークで状況を解決する方法です。
3つ目は、致命的な選択肢であり、両者に攻撃が成功したかのようにダメージを与える方法です。戦闘中に両者が衝突し、お互いに負傷しました。
このルールは、遠距離攻撃には適用されない。

例えば、ヘングストがディープ・ワンと戦っているとする。
ヘングストが〈投擲〉の技能でパンチを放ち、ディープ・ワンが鉤爪の手で反撃する。
両者とも〈格闘〉(〈乱闘〉)の技能でダイスを振って失敗する。
両者はぶつかり合い、互いの攻撃を避け損ねた。
ヘングストは1D3のダメージを与え、ディープ・ワンは1D6+1D4のダメージを与える。

〈回避〉の利益
探索者が〈回避〉を試みる場合、ダイスロールの結果は、その後の戦闘ラウンドに影響を与える可能性があります。
例えば、〈回避〉がファンブルした場合は、探索者は不利な状況に置かれることになります。
この選択ルールは戦闘ラウンドにさらなる複雑さを加えることに注意してください。

〈回避〉結果
ファンブル位置がずれている:キャラクターの次の行動にペナルティダイスを1つ振る。
クリティカル有利な位置:キャラクターの次の行動にボーナスダイスを1つ追加する。

 *探索者が騎乗している場合は、〈回避〉の代わりに〈〈騎乗〉〉を使用する。

近接戦闘からの脱出
キャラクターを混戦から脱出させることをより困難にするため、キャラクターは混戦ラウンド中の行動で〈回避〉ロールに成功しなければならない(攻撃者の〈戦闘〉技能と対抗する)。
逃げようとするキャラクターが戦闘に勝利した場合、そのキャラクターは混戦からうまく逃げ出すことができる。
戦闘に勝利できなかった場合、相手は戦いを継続し、混戦を維持する。
逃げようとするキャラクターは次のラウンドでさらに試みを行わなければならない。

〈盾〉の選択ルール
〈盾〉の使用者が刃物で攻撃され、〈格闘(盾)〉でエクストリームの成功を収めて戦闘に勝った場合、攻撃者の武器は〈盾〉に刺さった状態になります。
攻撃者は直ちにSTRロールを1回試み、武器を抜くことができます。さもなければ武器を落としてしまいます。
この現象が頻繁に起こる可能性をさらに制限したい場合は、成功レベルをエクストリーム成功ではなくクリティカル成功に変更します。
〈盾〉で攻撃する場合、ユーザーは〈盾バッシュ〉を試みることができます。
攻撃者がエクストリーム成功で戦闘に勝利した場合、対象は1ヤード後退し、〈盾〉を使用した攻撃者は次の攻撃にボーナスダイスを得ます。

ノックアウト攻撃
標準ルールでは、対象が気絶する可能性がすでに考慮されています。
攻撃により重大な傷を負った場合、対象は意識を保つためにCONロールを行わなければなりません。
また、ヒットポイントがゼロになった対象は自動的に意識を失います。
この選択ルールでは、ノックアウトを鈍器攻撃(パンチ、こん棒など)による戦闘行動として扱うことを提案しています。
この行動が成功した場合、相手は意識を失い、1ポイントのヒットポイントダメージのみを受けます。

選択ルール:重傷の追加効果
プレイヤーやキーパーの中には、重大な傷が与えられた際によりリアルな描写や、少なくともグロテスクな描写を好む人もいるでしょう。
以下の表は、キーパーが重大な傷をより詳細に描写するのに役立つでしょう。
重大な傷が発生した際、キーパーは単純にその効果を述べるか、あるいは「重大な傷の選択ルール」表を振ることもできます。
それぞれの傷の描写には複数の原因や詳細が記載されており、キーパーは状況に最も適したものを選択することができます。
クトゥルフ・ダークエイジでは、戦闘の結果として重大な傷を負うことはよくあることなので、この選択ルールが長期間にわたって複数の重大な傷を負った探索者に重大な影響を与える可能性があることに注意してください。
これを防ぐために、この表を「ほぼ」死にかけた場合の影響を決定するだけに使うという選択ルールがある。
したがって、探索者が重大な傷を負い、ヒットポイントがゼロ(死にかけている)の状態から生き延びた場合、死にかけた状態が長引いた場合の影響を決定するためにこの表を振る。
適切と思われる結果を選ぶか、あるいは結果を決定するために振る(最も関連性の高い結果を選ぶ)。

重傷とショック
重傷を負ったキャラクターはショック状態となり、たとえCONロールに成功しても、現在のヒットポイントに等しい戦闘ラウンド数だけ戦い続けることができる。
重傷による意識喪失は、探索者を即死させる、あるいは見殺しにするよりも、ノンプレイヤーキャラクターが探索者を捕獲する安全な方法となる。
また、探索者がノンプレイヤーキャラクターに対して同じことをする手段でもある。
例えば、ヘングストは大怪我を負い、ヒットポイントは3残っている。
彼はその大怪我を負った時点でCONに成功し、意識を保っているが、3ラウンド後には気絶するだろう。

幸運を消費して意識を保つ
選択ルールとして、幸運ポイントをロールの変更に使う場合(Call of Cthulhu: Keeper Rulebook、99ページ)、幸運を消費して、数ラウンド余分に意識を保つことができる。
現在のラウンドが終了するまで意識を保つには、幸運を1ポイント消費する。
連続するラウンド(2、4、8など)ではコストが2倍となり、各ラウンドの開始時に消費しなければならない。
これは諸刃の剣であり、活発なキャラクターはさらなるダメージの格好の標的となる可能性がある。
例えば、ヘングストが重傷を負い、CONロールに失敗したとする。
彼は自動的に伏せることになり、意識を失うはずだが、彼は幸運を1ポイント消費して、現在のラウンドの終了まで意識を保つ。
次のラウンドの開始時に、彼は運を2ポイント消費します。
3ラウンド目の開始時に、彼は運を4ポイント消費します。
合計で7ポイントの運を消費した時点で、ヘンギストは安全圏に達したことになります。
4ラウンド目の開始時に、ヘンギストは運を消費せず、自動的に気絶します。

隠蔽されたダメージ
負傷を受けたとき、あなたは死がどれほど近いかを知っているだろうか?この〈知覚〉をシミュレートするには、キーパーが探索者が受けたダメージの数値をプレイヤーに知らせずに書き留めておく。
代わりに、キーパーはプレイヤーに負傷の程度を説明するだけだ。
もちろんこれは主観的なものであり、誤解を招く可能性があります。軽い怪我でも実際よりもはるかにひどく見えることがありますし、その逆もあります。
頭部を切られた場合、ひどく見えるでしょう。少しの出血でもかなりひどく見えるかもしれませんが、それは実際のダメージポイントが1か2に過ぎない場合もあります。
キーパーはイベントの後で実際のダメージポイントを明らかにすることができます。

武器の損耗
『クトゥルフの呼び声』は本質的に戦闘を重視したゲームではないため、標準ルールでは武器の破損は扱われていません。
この選択ルールでは、戦闘中に武器や〈盾〉が壊れることがあります。
武器で攻撃する際、〈00〉(ファンブル)が出た場合、通常は武器を落としたり、誤って扱ったと見なされます。
しかし、武器が壊れることをシミュレートしたいキーパーは、武器の使用者に幸運ロールを要求することができます。失敗した場合、武器は壊れます。
一部のキーパーは、この確率をさらに低くすることを好むかもしれません。そのため、幸運ロールも「00」という結果でファンブルした場合のみ、武器は実際に壊れます。
さらにダメージを与えたいキーパーは、武器が壊れたことで武器の持ち主が1D4のダメージを負ったとみなしてもよい。
同様に、〈盾〉がダメージを受けることもある。
〈盾〉の使い手の〈回避〉や〈攻撃〉のロールがファンブルした場合、その使い手は〈幸運ロール〉を行い、〈盾〉がまだ使えるかどうかを決定する。
〈幸運ロール〉に失敗した場合、〈盾〉はもはや防御値をもたらさず、修理が必要となる。
この場合、〈盾〉はダメージを受けていることになります(持ち手の紐が切れたり、〈盾〉自体に大きな破片が欠けたりしているなど)。
このように壊れた武器や〈盾〉は修理しなければならず、その際には〈芸術/製作(鍛冶)〉または〈芸術/製作(大工)〉のダイスに成功する必要があります。
親切なキーパーは、状況が絶望的な場合には、〈修理/工夫〉のハード成功によって修理を許可する場合があります(武器や〈鎧〉の修理には通常〈修理/工夫〉は使用しません)。


表:選択ルール:重傷の追加効果

1D100結果
01-10切断された足の腱により足を引きずるようになる。足首の骨が癒合し、足を引きずるようになる。
背筋または脊髄神経が損傷し、胴体が左右に曲がる。膝が粉々になり、曲げることができない。DEXを2D6失う。
最大移動力は1減少する。
11-20鼻の大部分が切り取られている。両手には複数の傷跡がある。耳が切り取られている
。怒りに満ちた傷跡が、そのキャラクターの《外見》に邪悪な印象を与えている。2D6のAPPを失う。
目に見える醜い奇形は容易に〈変装〉できず、社会技能に影響を与える可能性がある。
21-30手首または手の損傷;腕または肩の筋肉の塊が切り取られている;太ももまたはふくらはぎの筋肉が削ぎ落とされている。
脊髄神経が損傷している。
指または足指が数本切断されている。STRを2D6ポイント失う。
この損失は使用できる武器やキャラクターのダメージボーナスに影響を与える。キャラクターは武器を使って戦うことはできるが、〈盾〉は使えない。
31-40肺に穴が開くと呼吸器系が弱り、深い胃の傷は慢性的に再感染したり、腹部の傷は消化機能や健康全般を弱める。
腎臓や肝臓も損傷する。2D6のCONを失い、移動力は1減少し、最大ヒットポイントも減少する。
41-50脳震盪による聴力と洞察力の低下は最大65%まで。
その後、頭部に負傷を負った場合は、精神技能を使用する際にハードロールを行う。
奥行き知覚に影響する打撃や切り傷は、射距離武器の技能値を最大65%に留める。
顔と首に複数の傷を負った場合は、交渉技能を最大65%に留める。
2D6のINTを失う。
51-60何が起こったかについては01-10を参照。腕や脚の喪失に拡大する。
4D6のDEXを失う。脚が影響を受けた場合、移動力は半分になる。キャラクターは戦うことができない。
61-70何が起こったかについては11-20を参照。ただし、大きな傷にはさらにひどい切断が含まれる。4D6のAPPを失う。
これは、隠し通すことのできない1つ以上の目に見える奇形を生じさせる。
すべての交渉技能(〈威圧〉を除く)は、通常よりも1段階高い難易度で判定される(またはペナルティダイスを使用する)。
71-80切断や欠損の例については21-30を参照。4D6のSTRを失う(必要に応じてダメージボーナスを調整)。
81-90致命傷については31-40を参照。4D6のCONを失う(必要に応じてヒットポイントを調整)。移動力を半分にする。
91-92顔面および声帯の重傷。4D6のAPPを失う。
すべての交渉技能(〈威圧〉を除く)は、通常よりも1段階高い難易度で(またはペナルティダイスで)決定される。
93-94骨折および切断された神経により、片腕が永久に麻痺する(1D6を振り、1~3が出たら左腕、4~6が出たら右腕となる)。
DEXを4D6失う。以後、キャラクターは片手用の近接武器のみを使用できる。
95-98左腕または右腕の神経損傷(1D6を1回振る。1~3が出たら左腕、4~6が出たら右腕)。
DEXを4D6失う。以後、キャラクターは片手用の近接武器のみを使用できる。
99凶悪な傷を負っている。APP、DEX、CONからそれぞれ2D6ポイントを失う(必要に応じて、ヒットポイント、ダメージボーナス、MOVを調整する)。
すべての交渉技能(〈威圧〉を除く)の難易度に影響を与える可能性がある。
00キャラクターはひどく損傷し、傷だらけである。4つの能力値からそれぞれ3D6ポイントを失い(どの特性から失うかはキーパーの裁量による)、その結果を描写する。

正気度

ゲーム中、探索者は異質な恐怖と恐ろしい暗示を持つ〈知識〉や〈存在〉と対峙しなければなりません。
そのような体験は、探索者の「通常の世界」に対する信念を揺るがし、徐々に破壊していきます。
また、探索者は聖なる教会に対する信念も揺るがされるかもしれません。
暗黒時代には、精神分析、偏執狂、統合失調症、パラフィリアといった言葉は存在しません。
また、暗黒時代の考え方では、超自然的なものは現実であり、日常生活に積極的に関わっていると信じる傾向が強い。
以下では、クトゥルフの呼び声の標準的な《正気度》ルールにいくつかの修正を加える。
さらに、選択ルールとして《正気度》メカニズムを章の最後に提示する。

白痴と狂気

暗黒時代には、精神疾患患者は「白痴」と「狂人」の2つのカテゴリーに分けられていた。
中世の人々は、現代で厳密に定義された精神疾患に苦しんでいた可能性はあるものの、それらの疾患については知らなかった。
「白痴」と「狂人」という言葉は中世後期に生まれたものであるが、広く知られており、ある種の雰囲気を想起させるため、ここではそれらを使用する。
中世では、白痴者は生まれつきその状態であった。一方、狂人は
一方、狂人は人生の過程でそうなる。
原因は様々であり、狂人は短期間だけ狂気にとりつかれることもあるため、「ルナ(月)」という言葉が使われる。
現代における暗黒時代の精神衛生に関する一般的な考え方は、人が病気になると、周囲の人々はすぐに「罪人だ」、「魔術にかかっている」、「悪魔に取り憑かれている!」と叫ぶというものである。しかし、それは真実からかけ離れている。
確かに、一部の社会では、精神を病んだ人々は悪魔に取り憑かれている、神の罰を受けている、あるいは邪視の犠牲者であると信じられていた。
しかし、ガレノスやその他の学者の著作は都市部では知られており、都市部でも農村部でも常識が支配していた。
男性が大量に飲酒し、その後、奇妙な行動を取った場合、アルコールが原因である可能性が最も高いと考えられていた。
女性が奇妙な話し方をし始めた場合、何が起こったのかを確かめるために質問をされる。
転んで頭を打ったか、最近子供を亡くしたのかもしれない。
明らかな環境的要因が見当たらない場合、ガレノスが論じた体液の不均衡がしばしば挙げられた。
精神衛生に対する考え方は、人生の多くの側面と同様に、宗教的信念や教義と切り離せないものであることを忘れてはならない。
たとえアルコールが原因で一時的に正気を失ったとしても、回復への道には節酒とより良い精神面のケアが含まれる。
医師が過剰な粘液に対抗するためにワインを勧める場合、患者に告解を勧めることもする。
探索者が《正気度》を失い、一時的または恒久的に正気を失うと、狂気にかかる。
そこからさらに特定の病(広場恐怖症、偏執症、統合失調症など)に分類されることはない。
暗黒時代では、それらの特定の病名は知られていない。
コミュニティの人々は、その人の病状を知っており、治療を試みるかもしれませんが、その人やその家族に対して、できる限りの支援を行う可能性が高いでしょう。
狂気」がどのように現れるかは、キーパーとプレイヤーに委ねられます。
狂気」の一般的な症状には、幻覚、異言、発作、緊張病、放浪癖などがあります。

体液
暗黒時代の〈医学〉の重要な要素は〈体液〉である。
古代の文献に基づく〈体液〉理論では、人体には4つの体液が存在し、それぞれが特定の臓器と関連しているとされる。すなわち、胆汁、黒胆汁、粘液、血液である。
これらのバランスが取れていれば健康である。
病気になるとすれば、それは〈体液〉のバランスが崩れているからかもしれない。
必要なバランスは、食事や〈医学〉、時折の瀉血によって維持される。
バランスを保つことは困難であり、多くの人々は、バランスを崩した体液によって性格が形成されている。
より詳細な説明を盛り込みたいキーパーは、狂気は体液の不均衡によるものとすることができる。
プレイヤーとキーパーは、探索者の体内でどの体液が急増しているかを決定するか、またはランダム体液表を振る。


表:ランダムな体液

体液症状
1 黒胆汁落胆
2 血衝動的
3 粘液怠惰
4 黄胆汁躁うつ病


表:体液

体液臓器性格症状
黒胆汁脾臓憂鬱症一般的には落ち込み、内向的で思慮深い。しかし、
創造的なエネルギーの爆発に襲われることもある。非常に自立心が強い。
血液頭部多血質衝動的で恥知らず、快楽主義者。 騒々しく、非常に
カリスマ性があるが、空想に伏せる傾向がある。
粘液粘液質落ち着きがあり、おそらく怠惰。 他人に対して寛容で愛情深く、
変化よりも安定を好む。
胆汁胆嚢胆汁質野心家で、攻撃性、エネルギー、情熱に満ちているが、
彼らは極めて組織的であるか、あるいは中間的な段階を踏まずに無秩序になる傾向がある。

ヒルによる吸血は、多血質的な病気の治療に使われた。


共通語
ゲームに言語的な真実味を加えたいキーパーは、
中世で狂人や白痴を表現するために使われた以下の単語を使用することができる。

単語言語
Idiote古フランス語
Idiota後期ラテン語
Monaðseocnes古英語
Lunaticus後期ラテン語
Lunatique古フランス語

暴力的な日常
暗黒時代の世界はより暴力的であるため、
1920年代ではショッキングなものでも、暗黒時代の人々を動揺させることはないでしょう。
以下の事柄に対して《正気度》を失ってはなりません。
・ 損傷した動物の死骸を見つけて驚く。
・ 死体を見つけて驚く。
・ 体の一部を見つけて驚く。
・ 損傷した人間の死体を見つけて驚く。
宗教的な含みを持つ《正気度》の喪失について、川が血で流れているのを見たり、死んでいると知っている人物を見たりすることなどが挙げられるが、これは聖書に忠実な暗黒時代の人間によって説明できる。
彼らにとっては、それは神からのサインである。
今でも不安になるが、彼らはその原因を知っていると信じている。
宗教ロールに成功すると、そのような出来事を経験したことによる《正気度》の損失が半分になる(最低1まで)。

狂気

クトゥルフの呼び声:キーパー・ルールブックに記載されている標準的な探索者の狂気に関するルールに従うが、以下の狂気発作表、および回復と治療に関するセクションは、暗黒時代の設定に合わせて調整されている。

狂気の一時

探索者が狂気に陥った場合、初期の狂気の一時を経験する。
探索者が他の探索者と一緒の場合、狂気の一時はリアルタイムで発生する。「狂気の一時―リアルタイム」表から選択するか、ダイスで決定する。
探索者が単独の場合、狂気の一時は要約される。「狂気の一時―要約」表から選択するか、ダイスで決定する。

治療と回復

治療は基本的に、宗教的基盤に基づく「常識」を適用することである。
一部の文献では、治癒のための呪文の使用を勧めているが、それらの提案には医学的治療が伴っている。
暗黒時代において、最も一般的な治療法は、休息、食事療法、薬草療法、そして一部の先進的な都市(コンスタンティノープルなど)では外科手術である。
治療は文化に適合している。
例えば、ウェセックスの田舎では外科手術は第一選択肢ではないが、コンスタンティノープルやランスではそうかもしれない。
一方、ウェセックスでは、狂気に対する治療としてハーブ療法が第一選択肢となるかもしれない。
治癒に対する宗教的な含みは、どこでも等しく見られる。
ビザンチウムの学者が、ウェセックスの吟遊詩人と同じくらいに、精神的な治療を勧める可能性は低くない。

*自力解決

適切なタイミングで、探索者はバックストーリーに記載されているものに時間を費やすことを選択できる。
これは、静かな期間、冒険の間のダウンタイム、または探索者の成長段階の間に実行できる。
プレイヤーは、探索者が癒し(および、場合によっては救済)を求めるために何をしているのかについて、ある程度詳細に説明すべきである。
その行動は、バックストーリーにテーマ的にふさわしいものでなければならない。
探索者が巡礼に出かけたり、聖遺物に時間を費やしたりしている場合は、以下のセクションを参照すること。
その後、プレイヤーは《正気度》判定を行う(探索者の主要なつながりが選ばれていた場合、そのプレイヤーは判定にボーナスダイスを得る)。
キーパーとプレイヤーは、その場面を山場を迎えるまでロールプレイし、その後《正気度》判定を行い、その結果をロールプレイする。
判定が成功した場合、探索者は1D6個の《正気度》ポイントを得る。
失敗した場合は、1点の《正気度》を失い、キーパーとプレイヤーは、その失敗を反映させるために、なんらかの方法で探索者のバックストーリーのその側面を修正しなければならない。
このダイスが「00」だった場合、探索者は放浪者となる(125ページ参照)。
キーコネクションが使用され、ダイスが成功した場合、探索者は不定狂気からも回復する。
しかし、ダイスが失敗した場合、その探索者のバックストーリーの側面が修正され、その探索者はもはやキーコネクションを持たない。
いずれ、探索者は新たなキーコネクションを形成するかもしれない。
将来の探索者成長フェイズにおいて、プレイヤーが選択ルールをうまく利用して、そのコネクションを通じて《正気度》ポイントを回復した場合、背景の側面が新たなキーコネクションに変換されるかもしれない。
あるいは、01(クリティカル成功)の《正気度》ロールを行えば、失われたキーコネクションを新しいキーコネクションに即座に置き換えることができる。
注:現在の《正気度》ポイントは、探索者の最大《正気度》(99-クトゥルフ神話技能)を超えることはない。


表:狂気の発作一リアルタイム(1D10を振る)

出目狂気の発作
1記憶喪失:探索者は最後に安全な場所にいたときから起きた出来事の記憶を一切失っている。これは1D10ラウンド続く。
2心因性の障害:探索者は心因性の失明、難聴、または四肢の麻痺に1D10ラウンド苦しむ。1D10ラウンドの間続く。
3暴発:探索者は叫び声を上げたり、笑ったり、泣いたりすることしかできず、1D10ラウンドの間、感情が抑えきれずに溢れ出る。
4暴力:探索者に赤い霧が降り注ぎ、1D10ラウンドの間、探索者は制御不能な暴力と破壊を周囲、味方、敵に問わずふるう。
5パラノイア:探索者は1D10ラウンドの間、重度のパラノイアに苦しむ。誰もが自分を狙っている。誰も信用できない。
誰かにスパイされている。誰かが自分を裏切った。見えているものはすべてトリックだ。
6妄想:探索者は現実ではないものを見るが、1D10ラウンドの間、真実と幻覚の区別がつかない。
7失神:探索者は失神する。1D10ラウンド後に回復する。
8パニックで逃げ出す:探索者は1D10ラウンドの間、できるだけ遠くへ逃げなければならない。
9恐怖症:探索者は新たな恐怖症を得る。表IX:『クトゥルフの呼び声』の恐怖症例:キーパールールブック(または選択)で1D100を振る。
恐怖の原因が存在しない場合でも、探索者はそれが存在すると想像し、1D10ラウンドの間続く。
10マニア:探索者は新たなマニアを得る。『クトゥルフの呼び声:キーパー』ルールブックの表X:クトゥルフの呼び声におけるマニアの例(または1つを選ぶ)で1D100を振り、探索者は次の1D10ラウンドの間、新たなマニアにふけることを試みる。


表:狂気の発作&―サマリー(1D10を振る)

出目狂気の発作
1記憶喪失:探索者は、自分が誰なのかも思い出せない見知らぬ場所で正気に戻る。数時間かけて徐々に記憶が戻ってくる。
2殴打:探索者は1D10時間後に正気に戻り、自身が殴打され、あざだらけになっていることに気づく。狂気発症前の半分に減少するが、これは大きな傷を負うことを意味しない。ダメージがどのようにして生じたかは、キーパーの判断に委ねられる。
3暴力:探索者は暴力と破壊の嵐を巻き起こす。探索者が正気を取り戻したとき、その行動が明らかになっているか、記憶されているかはわからない。
探索者が誰に対して暴力を振るったか、また殺害したか、単に危害を加えただけなのかは、キーパーの判断に委ねられる。
4イデオロギー/信念:探索者のバックストーリーの「イデオロギー/信念」の項目を参照すること。
探索者は、これらのうちの1つを極端で狂気じみた、そしてあからさまな方法で表明する。おそらくその経験は、彼らの信念をさらに深めるか、あるいは根本的に変えるだろう。
5重要な人物:探索者のバックストーリーの「重要な人物」の項目と、その関係がなぜそれほど重要なのかを参照すること。
その人物に近づき、何らかの形でその関係を活かすために最善を尽くした。
6妄想:探索者は幻覚に強く影響され、何らかの行動を起こした。
おそらく深い穴を掘ってその中に身を隠したり、小屋に立てこもったりしているだろう。
7パニックで逃げ出す:探索者が正気を取り戻したときには、探索者は遠く離れた場所にいて、おそらく荒野で遭難しているか、
城の扉を叩きながら中に入れるよう要求している。
8手錠をかけられる:探索者は、狂乱して奇妙な言葉を発し、捕らえられ手錠をかけられるか、何らかの方法で投獄される。
それは、探索者が悪魔に取り憑かれていると信じられているためである。
9恐怖症:探索者は新たな恐怖症を患う。表IX:『クトゥルフの呼び声』における恐怖症の例(または1つ選択)で1D100を振る。
探索者は1D10時間後に正気を取り戻します。
新たな恐怖症を避けるためにあらゆる予防措置を講じていたためです。
10狂気:探索者は新たな狂気を獲得します。表X:『クトゥルフの呼び声』における狂気の例(または1つ選択)で1D100を振る。
ルールブック(または1つを選ぶ)の表X:マニアの例を参照して1D100を振る。 1D10時間後に、探索者は〈知覚〉を取り戻す。
この狂気の発作の間、探索者は新しいマニアに完全に浸っているだろう。 これが他の人々にも明らかであるかどうかは、キーパーとプレイヤーの判断に委ねられる。

*在宅ケア

暗黒時代の最も一般的な治療方法は在宅ケアである。
正気を失った探索者の肉親や近親者は、できる限りのケアを提供できるでしょう。
地元の司祭が不幸な魂のために祈りを捧げに訪れるかもしれません。
無期限の狂気状態にあるキャラクターが、さらなるトラウマを負うことなく1か月間治療を受けるごとに、プレイヤーは回復のためにダイスを振ります(下記参照)。
あるいは、キーパーの裁量により、無期限の狂気状態は、キャンペーンにおける現在のゲームチャプターの終了時、またはシナリオにおける次の探索者育成フェーズまで継続します。

回復、1D100を1回振る:
• 01~95:成功。1D3の《正気度》ポイントを獲得する。
その後、探索者の《正気度》判定を行う。成功すれば、その探索者は狂気から回復する。失敗した場合は、1か月後に再度《正気度》判定を行うことができる。

• 96~100:失敗。キャラクターは反抗し、狂気をさらに深める。
1D6 《正気度》ポイントを失い、次のゲーム月間にはそれ以上の進展は望めない。

修道院

暗黒時代のヨーロッパには精神病院は存在しない。
その代わり、精神を病んだ者の一部は修道院に送られる。特にベネディクト修道会が運営する修道院に送られることが多い。
不定狂気状態の探索者は、修道院で食事療法、休息、精神指導を受けることになる。
修道士や修道女は、病んだ者たちを癒そうとし、少なくとも緩和ケアを提供しようとする。
ベネディクト会の保護下で過ごした月ごとに、プレイヤーは《正気度》判定を行う。
成功すれば、1D6個の《正気度》ポイントを獲得し、無期限の狂気状態から回復する。
判定に失敗すれば、1D4個の《正気度》ポイントを失う。
結果が「00」であれば、探索者は修道院から追放され、放浪者となる(下記参照)。

巡礼

場所の持つ癒しの力を信じることは、癒しの力をもたらすことがある。
探索者が、自身の信仰する宗教で認められている聖地への巡礼を行い、その間に《正気度》判定に成功した場合、1D10の《正気度》ポイントを得ることができ、キャラクターは不定狂気からも回復する。
ただし、巡礼が意味を持つためには、探索者は出発地点から100マイル以上移動しなければならない。
聖地や聖地に留まり、宗教儀式のみに参加している場合、毎月《正気度》判定に成功すると、1か月ごとに1D3点の《正気度》が回復する。
《正気度》判定に失敗すると、探索者は1D6点の《正気度》を失う。
00」が出た場合、探索者は放浪者となる(下記参照)。
異教徒にとって、「巡礼」はいくらか異なる。
異教徒は古代の森やストーンサークル(100マイル以内の距離にある)を訪れ、そこで(少なくとも1か月間)星の下で生活し、眠り、その場所の癒しの性質に同調することだけに時間を費やさなければなりません。
1か月につき1回、《正気度》判定を行うことができます。成功すれば1D6個の《正気度》ポイントを得ます。
失敗した場合は、1D4+1ポイントを失う。
「00」が出た場合は、探索者は放浪者となる(下記参照)。
巡礼地(宗教は問わない)が神話的存在の崇拝地であることが判明した場合、あるいはその巡礼地が何らかの形で神話的存在によって破壊された場合、その巡礼地で《正気度》ポイントを得た探索者は、真実を知った時点で1D10ポイントの《正気度》ポイントを失う。


巡礼地
この表は、暗黒時代における人気の巡礼地と、関連する宗教を列挙したものである。
サンティアゴ・デ・コンポステーラは、暗黒時代にはほとんど訪れる者がなかったにもかかわらず、この表に含まれている。

カスバートの遺物は定期的に移動していたが、暗黒時代のほとんどはコンセストラ(チェスターリー・ストリート)にあった。
異教の聖地は、立石や古代の森の木立に限られており、最も有名なのはイングランドのストーンヘンジである。

表:暗黒時代の巡礼地

聖地所在地宗教
イエス生誕地ナザレキリスト教
長老の洞窟ヘブロンキリスト教、イスラム教、ユダヤ教
聖墳墓教会エルサレムキリスト教
聖ペテロ教会アンティオキアキリスト教
カーバ神殿メッカイスラム教
聖エチミアジン大聖堂アルメニアキリスト教
聖オルバン聖オルバン、イングランドキリスト教
聖カスバートの教会イングランド、コンセストラキリスト教
聖オズワルド修道院イングランド、グロスターキリスト教
サンピエトロ大聖堂(旧)ローマキリスト教
聖ヤコブの聖堂サンティアゴ・デ・コンポステーラキリスト教
イエスの宣教地ガリラヤ湖キリスト教
嘆きの壁エルサレムユダヤ教

聖遺物

ほとんどの教区教会には宗教的な聖遺物があり、信仰を持つ人々にとって聖人の聖遺物に触れることは、癒しを得るための強力な手段となり得る。
信仰にふさわしい聖遺物と時間を過ごすことで、誰でも《正気度》を回復することができる。
1か月間、静かに瞑想し、聖遺物の前で《正気度》判定に成功すれば、1D6個の《正気度》を回復できる。
探索者は一度に1つの聖遺物からしか《筋力》を得ることができない。
《正気度》判定に失敗した探索者は、1D3個の《正気度》ポイントを失う。
《正気度》判定が「00」だった場合、探索者は放浪者となる(下記参照)。探索者が遺物を盗むか破壊するかは、プレイヤーとキーパーの判断に委ねられる。
遺物が破壊されたり、それが神話の道具であることが証明された場合、遺物を使用して《正気度》を回復した探索者は、1D10個の《正気度》ポイントを失う。

放浪者

精神を病んだ人の中には、社会から見捨てられ、放浪を余儀なくされる者もいる。
社会から追放された探索者は、病気や貧困、通りすがりの者からの無差別な暴力に直面する。
回復を始めるには、探索者は毎月、ハードの《POW》判定に挑戦し、味方を見つけなければならない。
成功すれば、探索者は誰かからの支援を受け、その友人と共にいる月ごとに《正気度》を1D3回復する。
探索者が10ポイントの《正気度》を取り戻すと、社会復帰が可能となる。
暗黒時代の生活は困難を極めるため、プレイヤーは放浪中の毎月、ハードなサバイバル判定を行う。
探索者が適切なサバイバルの専門技能を持っていない場合、判定の難易度はエクストリームとなる。
失敗すると、探索者は病気、凍死、あるいは無法者の犠牲となる。

選択ルール

暗黒時代を扱うゲームで使用することを検討すべき選択ルールを以下に紹介する。
最初のルールは、キャラクターの世界観に基づく調整された《正気度》メカニズムを提示するものであり、2つ目のルールは、言葉にできないような怪物に直面した探索者の決意をいくらか強化するものである。

選択ルール:回復しやすくなる

「自力救済」、「自宅療養」、「修道院」、「巡礼」、「聖遺物」では、それぞれ《正気度》のダイスを振って、正気度が上昇(または下降)するかを決定する。
このような状況では、探索者の《正気度》はすでにかなり低い値になっている可能性が高いため、ダイスを振ることはさらに困難になる。
探索者の《正気度》をもう少し簡単に回復させたい場合は、そのようなダイスにボーナスダイスを適用するのも一つの方法である(キーコネクションを使用している場合、探索者はボーナスダイスを2個獲得する)。
同様に、無期限の狂気状態も《正気度》ダイスに成功すれば取り除くことができるし、キャンペーンの章やシナリオの終了時に取り除くこともできる(キャラクターが「病気を克服」するのに十分な時間が経過していることが条件である)。

選択ルール:代替の《正気度》判定

標準の《正気度》ルールは、暗黒時代の〈遊戯〉をプレイする上で十分に機能する。
ここで紹介するルールは、標準の《正気度》システムに代わる選択ルールであり、狂気への誘因に暗黒時代らしい雰囲気を加えることを目的としている。
まず、自然世界と宗教の技能の初期値を100から捕虜数(POW)を引いた値に変更する。
プレイヤーは、自然世界と宗教に職業技能ポイントと個人的興味の技能ポイントを追加することができる。
変更されるのは開始時の基本値のみです。

例えば、エリックのPOWは70で、自然界と宗教の修正基本値は現在30(100-70=30)です。
キャラクター作成時に宗教技能に20の技能ポイントを割り当てた場合、宗教技能は50になります。
暗黒時代の人間は、自分たちに関係する自然界についてはよく理解していたが、ドラゴン、妖精、天使、海の怪物といった伝説上の生物を信じることは一般的であり、一般人の世界観と矛盾するものではなかった。
最も《教育》の高い者でも、地図に「ここにはドラゴンがいる」と書くことを恐れなかった。
この非科学的な世界観を反映して、探索者は正気を失うような状況に直面した際に《正気度》ロールを行ってはならない。
代わりに、代わりに《自然世界》または《宗教》技能ロールを行うべきである。
キーパーとプレイヤーは協力して、2つの技能のうちどちらがキャラクターと状況に最も適切かを決定すべきである。
例えば、探索者が教会の壁を伝って流れる血を目撃した場合、ロールするのは《宗教》が適切である。
一方、探索者がビーチで深いものに出くわした場合は、自然界のロールの方が適切かもしれない。
宗教または自然界のロールが成功した場合、そのキャラクターは、その存在や状況を自身の世界観の中できちんと整理された場所に当てはめることができず、すぐに世界観が崩れ始め、《正気度》が失われる(《正気度》ロールが失敗した場合に指定された量だけ)。
技能ロールに失敗した場合、キャラクターはその状況を振り払うか、あるいはその状況によって少し混乱するだけである(《正気度》ロールに成功した場合と同様に、最低限の《正気度》の損失を受け、場合によってはその値はゼロになる)。
また、探索者は「宗教」または「自然界」の技能ロールに成功した場合、技能判定を受ける。
他の経験値判定とは異なり、この判定は即座に行われ、その結果として追加の技能ポイント(+1D10)が即座に適用される。
その結果、〈宗教〉または〈自然界〉は、1回のゲームセッション中に数回上昇することがあり、これらの技能に対する経験値判定は、探索者の成長フェーズ中には行われない。
キャラクターは、1回の遭遇につき、〈自然界〉または〈宗教〉のいずれか1つの技能ロールのみを試みることができる。
〈宗教〉の判定に成功した場合、〈自然界〉の判定を行うことはできない。
効果(《正気度》の低下)は即座に適用される。

選択ルール:モンスターを見る

暗黒時代の人間は、悪魔、悪鬼、天使、精霊が実在するという考えに慣れ親しんでいる。
妖精、ドラゴン、海の怪物のような生き物も暗闇に潜み、常に脅威となっている。
とりわけ、探索者が神話生物と遭遇したとき、そうした考えが前面に出てくる。
深淵の怪物を目にした暗黒時代の探索者は、それを「海魔」と呼び、地元の司祭のもとに駆け込んで保護を求め、罪を告白する可能性が高い。
ゲーム用語で言えば、特定の種類の神話生物を目にしたために一度《正気度》が低下したとしても、その後同じ種類の神話生物を目にしても《正気度》が低下することはない。
このような怪物は、探索者のバックストーリーに「奇妙な存在との遭遇」として記録すべきである。
この選択ルールは、本質的には『クトゥルフの呼び声:キーパー・ルールブック』の「悪夢に慣れる」ルール(169ページ)を削除するものである。
もちろん、この選択ルールは神話の劣った種族のみに適用され、偉大なる古の者たちや外なる神々には適用されない。これらの存在の存在は常に《正気度》ロールを必要とするのだ! これらの存在は人類にとって忌まわしい存在である。


プレイテストノート
一部のキーパーは、自然世界と宗教の技能が急速に上昇することや、それらの高い技能がゲームにどのような影響を与えるかについて懸念を抱いているかもしれない。
自然界と宗教に関する技能が上昇するほど、キャラクターが《正気度》を失う可能性が高くなることを念頭に置いてほしい。
キャラクターは〈知識〉を駆使して状況を把握しようとするが、その状況は自身の信念のどれにもきれいに当てはまらないことに気づく。
あるプレイテストセッションで、ある探索者は誤ってあまりにも早く神話生物に遭遇しすぎたため、最初のセッションが終わる前に自然界に関する技能が80%まで上昇してしまった。
その時点で、エルフリックという名の森番である探索者は、すべての木々の背後に潜む悪が魂を破滅へと誘惑しているため、修道院から出ることを恐れていた。
それから間もなく、エルフリックは修道院に入ることを選び、写本室に引きこもった。
その結果は想像に難くないだろう。