法的情報
ベーシックロールプレイング・システム参考文書1.0(以下「BRPSRD1.0」)には、ベーシックロールプレイングのルールが記述されています。あなたはBRPSRD1.0に記載されているルールの全部または一部を、BRPオープン・ゲーム・ライセンス、バージョン1.0の使用を通じて二次的著作物に組み込むことができます。あなたはBRPSRD1.0から二次的著作物を作成する前に、そのライセンスの条項を読み、理解する必要があります。
Wizards of the Coast、Open Source Initiative、そしてCreative Commonsの、オープンソース(この場合はOpen Game)ライセンスの背後にある枠組みを作る仕事に感謝します。ベーシックロールプレイング・システムを利用するためのBRPオープン・ゲーム・ライセンスは、ウィザーズ・オープン・ゲーム・ライセンスとは異なり、異なる条件を持っていることを認識しておく必要があります。
BRPオープンゲームライセンス バージョン1.0
All Rights Reserved.
- 定義
- 「投稿者」とは、オープンゲームコンテンツを投稿した著作権者及び/又は商標権者をいいます。
- 「二次的著作物」とは、二次的著作物および翻訳(コンピュータ言語を含む)、翻案、変更、修正、追加、拡張、アップグレード、改良、編集、要約、または既存の著作物を再構成、変形、または適応させるその他の形式を含む著作物を意味します。
- 「頒布」とは、複製、ライセンス、レンタル、リース、販売、放送、公開、送信、またはその他の方法で頒布することを意味します。
- 「オープンゲームコンテンツ」とは、ゲームの仕組みや方法、手順、プロセス、ルーチンなど、禁止コンテンツを具体化せず、先行技術を強化した範囲での基本ロールプレイングゲームと、貢献者によってオープンゲームコンテンツと明示された追加コンテンツを指し、翻訳物や著作権法上の派生物など、本契約の対象となるすべての著作物を意味しますが、禁止コンテンツは特に除外されています。
- 以下のものを「禁止コンテンツ」とします。「Call of Cthulhu」、「Dragon Lords of Melniboné」、「ElfQuest」、「Elric!、ホークムーン、ヒーロークエスト、ヒーローウォーズ、キングアーサー・ペンドラゴン、マジックワールド、ネフィリム、プリンス・バリアント、リングワールド、ルーンクエスト、セブンスシー、ストームブリンガー、スーパーワールド、シーフーズワールド、ワールドオブワンダー」、および関連サブライン、グローランサの世界と神話、パブリックドメインを含むクトゥルフ神話に関するすべての作品、ルモルトダンサーに関するあらゆる作品。このリストは将来のバージョンのライセンスで更新されるかもしれません。
また、以下のような他のケイオシアムゲームの特徴に実質的に類似するゲームメカニックは、禁止コンテンツとなります。- Augments:技能や特性を問わず、1つの能力を使用すること。― ルーンクエストのルールと実質的に同様の方法で、同じタイプまたは異なるタイプの別の能力を補強すること。RuneQuest: Roleplaying in Gloranthaのルールに実質的に類似した方法で、同じタイプまたは異なるタイプの別の能力を増強する。
- Glory: 実質的にキングアーサー・ペンドラゴンのルールに似ている場合。
- Passions:キングアーサー・ペンドラゴンのルール、およびRuneQuest:Roleplaying in Gloranthaのと実質的に類似している場合。
- Personality Traits(性格的特徴):実質的にアーサー王ペンドラゴンのルールに類似している場合。
- Pushing(プッシュ):実質的に「クトゥルフの呼び声」のルールに近い場合。
- Reputation(評判):ルーンクエストと実質的に類似している場合。Roleplaying in Gloranthaのルールと実質的に類似している場合。
- Rune Magic(ルーン魔術):『RuneQuest』ルールのいずれかのバージョンで提示されたルーンまたはディヴァインマジックの仕組みに実質的に類似している場合。ルーン・クエストに由来しないオリジナルの魔法システムでも、グロラント・ルーンを構成する要素を含まなければ、「ルーン・マジック」と呼ぶことができる。
- Runes(ルーン、ルーン文字): ルーン・クエストRoleplaying in Gloranthaのルールです。
- Sanity(正気度):狂気の発作、一時的、不定的、永久的な狂気を含む、『クトゥルフの呼び声』ルールの正気力学と実質的に類似している場合。
- Sorcery(ソーサリー):『ルーンクエスト』ルールで提示されたソーサリーの仕組みと実質的に類似している場合。ルーンクエストから派生したものではない、オリジナルの魔法システムも "ソーサリー "と呼ぶことができる。
- Spirit Magic(精霊魔法):『ルーンクエスト』ルールのいずれかのバージョンで提示された精霊魔法や戦闘魔法の仕組みに実質的に類似している場合。ルーン・クエストに由来しないオリジナルの魔法を "Spirit Magic"と呼ぶことがある。
- 「商標」とは、コントリビューターが自分自身やその製品、またはコントリビューターがBRPオープンゲームライセンスに貢献した関連製品を識別するために使用するロゴ、名称、マーク、標識、モットー、デザインなどを意味します。
- 「使用」とは、オープンゲームコンテンツを使用、配布、コピー、編集、フォーマット、修正、翻訳、その他の方法で二次的著作物を作成することを意味します。
- 「お客様」または「お客様の」とは、本契約の条項におけるライセンシーを意味します。
- 許諾禁止コンテンツとして指定されたもの(上記1(e)参照)を除き、『ベーシック・ロールプレイング・システム・リファレンス・ドキュメント』は、BRP Open Game License version 1.0, Section 1(d) で定義されるオープン・ゲーム・コンテンツである。この著作物のうち、オープン・ゲーム・コンテンツとして指定された部分以外は、いかなる形でもケイオシアムの許可なく複製することはできません。
- 本使用許諾本使用許諾は、Chaosium社が発行するBRPオープンゲームコンテンツを使用した作品に適用されます。あなたは
本使用許諾のコピーを、あなたが使用するBRPオープン・ゲーム・コンテンツに添付し、第7条に詳述されている著作権表示を、すべての適切な場所に記載します。本ライセンスに記載されている以外の条項を、本ライセンスに追加したり、本ライセンスから差し引いたりすることはできません。本ライセンスを使用して配布されるBRPオープン・ゲーム・コンテンツには、他のいかなる条件も適用することはできません。 - 申し出と受諾BRPオープンゲームコンテンツを使用することにより、あなたはBRPオープンゲームライセンスの条項に同意したものとみなされます。
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本作品はBRP Open Game Licenseで作成されています。
BRP Open Game License v 1.0 © copyright 2020 Chaosium Inc.
Basic Roleplaying © copyright 1980-2020 Chaosium Inc. 著者、オリジナルルール。Greg Stafford, Steve Henderson, Warren James, Steve Perrin, Sandy Petersen, Ray Turney, and Lynn Willis; developed by Jason Durall, James Lowder, and Jeff Richard.
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- 準拠法および裁判地。本契約に基づき発生するあらゆる紛争の準拠法は、ミシガン州法とし、法の選択に関する規定は適用されないものとします。裁判地は、ミシガン州東部地区を管轄するアメリカ合衆国連邦地方裁判所に限定されます。
1.イントロダクション
冒険やホラー、アクションなどの物語に、プレイヤーが主人公の役を演じて参加できるルール設定のロールプレイングゲームです。ゲームルールには、やっていいことと悪いことのガイドラインが書かれており、キャラクターがやろうとしていることの成功・失敗をサイコロの目で判断する。ロールプレイングゲームでは、一人のプレイヤーがゲームマスター(GM)、他のプレイヤーがプレイヤーキャラクター(PC)の役割を担います。また、ゲームマスターは、プレイヤー以外のキャラクター(ノンプレイヤーキャラクター:NPC)の役割を演じます。
ロールプレイングは、劇やテレビ番組、映画などのストーリーを即興で作るような社交的なゲームです。プレイヤーキャラクターは主要な役割であり、物語が展開される主人公たちです。プレイヤーキャラクターは、威勢のいいガンマン、鬱屈した私立探偵、陰気な魔術師、強大なスーパーヒーロー、あるいは生活費を稼ぐための謙虚な宇宙飛行士かもしれません。ゲームマスター(GM)は、プレイヤーが経験する状況を考案し、提示し、彼らが歩き回る世界と、その世界がプレイヤーキャラクター(PC)の行動によってどのように影響されるかを説明します。通常、各プレイヤーが操作するのは1人のキャラクターですが、ゲームマスターはゲーム全体の設定、つまり全ての人々、場所、モンスター、そして神々までも表現します:彼らはノンプレイヤーキャラクター(NPC)と呼ばれます。
ゲームマスターは、プレイヤーキャラクターが、ゲームマスターが擬人化したノンプレイヤーキャラクターとの対話に挑戦する共同シナリオを提示する物語を持っています。ゲームマスターが状況や出会いを説明し、プレイヤーは自分のキャラクターの発言や行動を指示します。ルールは、試行錯誤の成功・失敗の公平なガイドラインとなるものです。プレイヤーはゲームルールを使って、自分のキャラクターの行動を発表し、その意図に基づいてサイコロを振って何が起こるかを決定します。必要に応じて、ゲームマスターは、プレイヤーキャラクターの行動がゲーム世界(ノンプレイヤーキャラクターなど)にどのような影響を与えるかを解釈します。プレイヤーキャラクターは、技能やアビリティを使って課題に立ち向かい、他のキャラクター(プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクター)に対抗し、ゲームマスターが作り上げた舞台を探検します。
プレイヤーは、キャラクターを定義し、能力を数値化するためのルールを用いて、キャラクターを作成します。この情報は、キャラクターシートに書き込まれます。キャラクターシートの情報には、体力、知能、学歴、技能など、人間を構成する抽象的な要素が含まれますが、「個性」はプレイヤーキャラクターがプレイヤーによってどのように演じられるかによって呼び起こされるものです。例えば、「怒りっぽい」という数値はありませんが、プレイヤーやゲームマスターがそのような発言をすることで、キャラクターにそのような性格を持たせることができます。キャラクターシートは履歴書と成績表の中間のようなもので、何ができるのか、どの程度得意なのかを定義するものです。ロールプレイは、キャラクターに命を吹き込むものです。
プレイヤーが知っていることと、キャラクターが知っていることには大きな違いがあります。ゲームのテーブルで、プレイヤーはキャラクターが持っていない「裏の情報」を知ることができます。サイコロを振ってキャラクターが何かを知っているかどうかを判断しますが、たとえプレイヤーがその答えを既に知っている可能性がある場合でも、サイコロの目はその判断に使われます。同様に、プレイヤーキャラクターの専門知識は、プレイヤーが知っていることだけに限られるわけではなく、プレイヤーが全く知らない分野の専門家であることも可能です。
ロールプレイングの目的は、楽しい時間を過ごすことです。本当に危険ではない危険、全員がテーブルから立ち上がると消えてしまう脅威、明かりがつくと蒸発してしまうモンスターに対処するのは楽しいことです。プレイがうまくいけば、プレイヤーはエキサイティングな新世界にしばらくいたことを感じ、それに対処する強さを見いだし、勝利を知ることもできるかもしれません。
1.1 所要時間
ロールプレイの所要時間は?ロールプレイに費やした時間を測るには、3つの方法があります。まず、セッションです。これはゲームをプレイするために実際に必要な時間です。ゲームセッションは通常3時間から5時間ですが、もっと短いものもありますし、もっと長いものもあります。ゲーム時間の2つ目の尺度は、シナリオです。これは物語の1章です。通常、シナリオには序盤、中盤、終盤があり、いくつかのロールプレイ、いくつかのアクション、劇的な解決から構成される。シナリオはプレイするのに1回またはそれ以上のセッションを要する。ゲーム時間の最も長い尺度はキャンペーンであり、一連のシナリオをつなげ て壮大な、あるいは夢中になれるような長い物語を形成するものである。キャンペーンは、開始、中間、終了という有限のものである場合もあれば、終了まで続くオープンエンドの場合もある。
わかりやすいように、小説を読むことにたとえてみましょう。セッションは、1章を読む時間です。シナリオは1章または複数章。キャンペーンは小説全体そのものである。一発勝負」ゲームは、キャンペーンの中に位置しないシナリオであり、短編小説のようなものである。短編小説のようなもので、読むのに1回分以上の時間がかかるかもしれないが、物語の終わりを越えて続くことはない。
1.2 プレイに必要な道具
プレイヤーに必要なものは、このルールと鉛筆、紙、そしてゲーム用のサイコロのセットだけです。サイコロはゲームショップやホビーショップで購入でき、色、形、大きさもさまざまです。また、サイコロを振るためのアプリもあります。サイコロとサイコロの振り方の詳細については、以下を参照してください。ゲームグループによっては、キャラクターをミニチュアで表現する場合もあります。その場合、プレイヤーはそれぞれ自分のプレイヤーキャラクターに似たミニチュアを持参します。必要なものは創造的なエネルギーですが、お菓子も喜ばれます。
1.3 サイコロと読み方 サイコロの結果
基本的なロールプレイングでは、ランダムな結果を得るために、さまざまな多面体ダイスを使用します。サイコロは、ゲームショップやホビーショップなどで、さまざまな大きさ、色、性質のものが販売されています。遊ぶためには、グループで最低1セットは必要ですが、各プレイヤーが1セットずつ持っていれば、より簡単で便利です。
のセットです。ゲーム用ダイスのセットには、4面(D4)、6面(D6)、8面(D8)、10面(D10)、12面(D12)、20面(D20)のダイスが含まれています。また、パーセンタイルダイス(10刻み)も便利である。
ベーシックロールプレイングで最も重要なダイスロールは、10面ダイス2個(または10面ダイス1個を2回振る)を振るパーセンタイルダイスロールである。パーセンタイル・ダイスロールでは、最初の値が "10 "で、2つ目が "1 "である。D10を2回振る場合、最初の結果を「10の目」と読みます。したがって、パーセンタイル・ダイスで3と7が出た場合、結果は37となります。一般に、パーセンタイルダイスでは、出目が小さいほど有利になります。
その他のサイコロの出目は、倍数、組み合わせ、またはサイコロの結果を変更することがあります。例えば、3D6は6面ダイスを3つ振る、1D10+1D4はD10とD4を1つずつ振って結果を足す、D8+1はD8を振って結果に1を加える、D6-2はD6を振って結果から2を引くという意味である。ただし、ダイスの出目が0以下に修正されることはない。D6-2の例では、1や2の出目はやはり0になります。
1.4 ゲームマスターの責任
時には、ゲームマスターはゲームの中で最も楽しい時を過ごしますが、これには最大の責任分担が伴います。各プレイヤーは他のプレイヤーとスポットライトを共有しなければなりませんが、ゲームマスターは常に全プレイヤーと交流しているのです。ゲームマスターは、出版されているシナリオや自分で作成したシナリオを使って、ゲームの世界を語り、プレイヤーキャラクターの敵役として行動します。その敵対勢力は挑戦的で面白くなければならず(さもなければプレイヤーは退屈する)、公平に提示されなければならない(さもなければプレイヤーは激怒する)、さもなければゲームは面白くない(これがロールプレイの第一のポイントである)。
ゲームマスターはこれらのルールを読み、熟知しておく必要があります。戦闘や能力に関する一般的な手順を知っておくことは必要ですが、すべてを暗記する必要はなく、ほとんどの疑問はその都度解決できます。
シナリオについては、さまざまな設定やゲームに対応した膨大な種類のシナリオが存在します。Chaosium Inc.は、Call of Cthulhu、RuneQuest、その他のゲームライン向けに多くのアドベンチャーを出版していますが、そのほとんどはベーシックロールプレイングシステムをベースにしています。他のゲームもたくさんあり、それらのシナリオをベーシックロールプレイングに変換するのはかなり簡単です。また、シナリオのアイデアも豊富で、危険や興奮を伴う映画や本なら、ほとんどロールプレイング・シナリオにすることができます。
最終的に必要なのは、ストーリーを考え、敵や出会いを書き、友人を呼んでキャラクターを作ってもらうことです。ルールをまとめれば、あとは遊ぶだけです。
2. キャラクターの創造
このセクションでは、ベーシックロールプレイング用のプレイヤーキャラクターの作成手順を説明します。ノンプレイヤーキャラクターの作成手順はそれほど複雑ではないので、後で説明します。
2.1 キャラクターシート
各プレイヤーは、本書の22ページに紹介されているキャラクター・シートのコピーを必要とします。白紙にすべてを書き込むことも可能ですが、キャラクター・シートを使えば、より簡単になります。キャラクターシートには、以下の項目があります。
- 基本属性:キャラクターの基本情報です。ゲーム的な効果はありませんが、そのキャラクターがどのような人物なのかを詳しく説明するのに役立ちます。
- 能力値&ロール:これらの値は、そのキャラクターの強さ、賢さ、速さ、魅力など、そのキャラクターの特質を表しています。ロールは特性に基づいて行われ、キャラクターがタスクで成功するか失敗するかを見るためにロールされるパーセンテージ値です。
- ヒットポイント:プレイヤーキャラクターが死ぬまでに受けるダメージの大きさを表す値です。大きいキャラクターや健康なキャラクターはより多くのヒットポイント(HP)を持ち、小さいキャラクターや虚弱なキャラクターはより少なくなります。
- 技能:キャラクターが生まれながらにして持っている知識、トレーニング、教育などの能力です。それぞれはパーセンテージで表示され、ロールして成功するかどうかを確認します。
- 武器:キャラクターが使用する武器や攻撃方法と、他のキャラクターへのダメージの与え方を説明したものです。
- 防具:キャラクターが身に着けている鎧で、攻撃から受けるダメージを軽減することができます。
- 装備品:その他、キャラクターが所持しているアイテムで、役に立つと思われるもの。
2.2 基本属性
これは、キャラクターの基本的な情報を具体化する領域で、ゲームにほとんど影響を与えない存在の側面です。これらはロールプレイの側面であり、単に特性や技能のリストとしてではなく、キャラクターをキャラクターとして定義するためのものです。プレイヤーはこの情報を今すぐ完全に、あるいは部分的に記入して、特性や技能の生成に進むこともできますし、キャラクターのゲームシステム上の側面についてもっと知るまで保留にすることもできます。
アイデンティティは以下の通りです。
- 名前:キャラクターにふさわしい名前をつけてください。
- 種族:この基本ルールでは「人間」を対象としていますが、他の種族も可能です。
- 性別:ゲームシステム上、性別の違いはありません。
- 利き手:そのキャラクターは右利きか左利きか?ゲームシステム上の違いはないので、どちらかを選んでください。
- 身長と体重:サイズ(SIZ)特性(下記参照)をガイドラインとして、これらを選択します。これらは具体的な数字である必要はなく、「背が高い」「平均的」「体重が重い」といった曖昧なものでも構いません。
- 特徴:これは、キャラクターの簡単な身体的説明で、色合い(髪、目、肌)、態度、服装などを含みます。
- 年齢:特徴を踏まえつつ、キャラクターにふさわしい年齢を選ぶ。
- 特徴的な容貌:外見(APP)特性(下記参照)をガイドとして、そのキャラクターは何か特筆すべき特徴を持っていますか?これは印象的な傷跡、折れた鼻、エキゾチックなヘアスタイル、または変わった服装などです。いくつか作ってみてください。APPが高いか低いほど、より特徴的な特徴があります。
- 職業:キャラクターのキャリア、または最も共感できる職業、または生計を立てる方法。職業の一覧は2.7節に記載されています。
2.3 能力値
ベーシック・ロールプレイングにおけるキャラクターは、様々な方法で評価されます。最も基本的なものは能力値です。これはキャラクターが生まれながらにして持っている能力のことで、どれだけ頭がいいか、どれだけタフか、どれだけカリスマ的か、などといったものです。これらは学習能力ではありませんが、訓練してうまく使うことで向上することもあります。通常の人間の特性は3(最低)から18(人間の可能性の頂点)まであり、平均して10か11です。能力値が高いほど、その能力は強力である。
その特性とは筋力、耐久力、体格、知力、意志力、敏捷力、外見で、以下に記述する。
- 筋力(STR):筋力は基本的にキャラクターの強さを表します。それは必ずしも生の筋肉量を意味するのではなく、そのキャラクターがどれだけ効果的に筋肉を発揮して、激しい肉体的な偉業を成し遂げることができるかを意味します。3D6を振ってSTRを決定します。
- 耐久力(CON):耐久力は、そのキャラクターがどれだけタフで回復力があるかを示す尺度である。病気に対する抵抗力の補助にもなりますが、CONの最も重要な点は、キャラクターが死ぬまでにどれだけの傷害を受けることができるかを決めることです。3D6を振ってCONを決定します。
- 体格(SIZ):体格は、キャラクターの大きさを表す尺度です。これは必ずしも生の身長に変換されるわけではなく、肉体的な質量に対する一般的なガイドです。SIZの高いキャラクターは非常に背が高く(そして痩せている)、あるいは背が低く太り気味で、あるいは平均的な身長で太り気味である可能性があります。2D6+6を振ってSIZを決定します。
- 知力(INT):知力はそのキャラクターがどれだけ賢いかを示すもので、必ずしもそのキャラクターがどれだけの情報を記憶しているかを示すものではなく、推理力、知的洞察力、問題解決能力、直感力などを示すものである。2D6+6でINTを決定します。
- 意志力(POW):意志力は、意志の力、個人のダイナミズム、精神的なエネルギーなど、ほとんど無形の尺度である。高POWのキャラクターは活動的な灯台であり、幸運であり、存在感が強いが、低いものは無視されたり見逃されたり、不運に見舞われることが多い。3D6を振ってPOWを決定します。
- 敏捷力(DEX):敏捷力は手先の器用さ、物理的なスピード、そして全体的な敏捷性を測る尺度である。DEXはキャラクターが戦闘中にどれだけ素早く行動できるかを決定し、ドッジ・技能の基礎となる。3D6を振ってDEXを決定する。
- 外見(APP):これは、カリスマ性、優雅さ、美しさ/ハンサムさなど、いくつかの側面から、キャラクターがどれだけ他の人にアピールできるかを測定するものです。APPの高いキャラクターは、魅力と見せ方の無形の組み合わせによって、群衆の中で際立っている。3D6を振ってAPPを決定する。(このルールのいくつかのバージョンでは、APPはカリスマ(CHA)の代わりになっている)。
もし特性が希望通りでない場合、プレイヤーはある特性から別の特性へ3ポイントまで移動させることができます。たとえば、頭がいいより強いほうがいいという場合は、INTの3ポイントをSTRに移動させます。3ポイント全部を移動させる必要はありませんし、全く移動させなくてもかまいません。
プレイヤーは、一連の特徴を調べ、数字が何を表しているのかを考える必要があります。彼らは強くて不器用なのか?小さくて速い?平均的か?そのキャラクターは肉体派というより、思考派?
もし、どうしても希望するキャラクター像と一致しない場合は、ゲームマスターに「やり直したいのですが、どうすればいいですか?これは、すべてのプレイヤーが同じ機会を得て、その結果に満足する限りにおいて、問題ありません。
2.4 能力値ロール
キャラクターの能力の多くは技能で測定されます。しかし、あるキャラクターが特性に基づいた活動を成功させるかどうかを判断するために、より単純なロールが必要な場合がある。対抗する値がある場合は、抵抗表(後述)を使用する。明らかに対立する値がない場合、能力値ロールを使用する。
各特性ロールは、5倍された特性に対して行われ、パーセントの確率で表現されます。例えば、STRが10の場合、努力値は10×5=50、つまり50%となります。
- 努力ロール:努力ロールは、環境面のオブジェクトを強制的に操作するために使用される。STR×5がベースになっている。腕立て伏せを100回やろうとすると、努力ロールが必要です。
- スタミナロール:スタミナロールは、長時間の運動や不屈の精神を試すときに使用します。CON×5が基本です。風邪をひかないようにしたり、ドレッシングを飲み干すにはスタミナのロールが必要です。
- アイデアロール:アイデアロールは、ひらめいたときや、プレイヤーが知っていることをキャラクターが「知っている」かどうかを判断したり、プレイヤーが知らないことをキャラクターが解明したりするために使用されます。ゲームマスターはこの出目を使うことがある。プレイヤーは次に何をすればいいのかわからない(でもキャラクターはそうする)ときに、それを後押しするためのロールです。INT×5がベースになっています。街の地図に貼られた一連の犯罪現場のパターンを見抜くには、アイデアロールが必要です。
- 幸運ロール:幸運ロールは、ランダムな偶然が決定的な要因となりうる状況(例えばルーレットなど)において、運命がキャラクターに休息を与えるか、あるいは何とかして切り抜けるかを決定するものである。POW×5が基本です。コイントスやくじ引きの勝敗を決めるには、幸運ロールが必要です。
- 敏捷ロール:敏捷ロールは、滑りやすい路面を走ったり、落としたものが地面に落ちる前にキャッチするなど、訓練よりも自然な手と目の連携が重要な問題を判断するのに有効である。DEX×5で算出される。「よく考えろ!」という警告とともに投げられたものをキャッチするには、敏捷ロールが必要です。
- カリスマロール:生のカリスマ性。注目を集めたり、人を動かしたりするために、美貌や個人的な魅力に頼ることができる。APP×5をベースにしています。高級クラブに入るために用心棒の注意を引こうとすると、カリスマロールが必要です。
2.5 能力値から派生する特性
これらは、特性の他の側面から派生したものであり、また人種などの他の側面によって変更される場合もある。
- 移動(MOV):移動(MOV)はゲーム値であり、キャラクターが1戦闘ラウンドで移動できる距離を決定する。すべての人間のMOVは10である。MOVは柔軟な値であるが、一般にMOVの各ポイントは1メートルの移動量に相当する。走る場合は1ポイントにつき3mに相当する。
- ヒットポイント:ヒットポイント(HP)はキャラクターのCON+SIZを2で割ったものです(端数は切り上げ)。ヒットポイントは怪我などでダメージを受けると減点されます。ヒットポイントが1か2になると、そのキャラクターは意識を失います。戦闘のラウンドが終了してヒットポイントが0になったとき、そのキャラクターは死亡します。
- パワーポイント:パワーポイント(PP)はPOWに等しく、魔法やその他の力を使うために消費される。パワーポイントが0になると、キャラクターは意識を失います。パワーポイントは、一晩休んだ後丸一日経つと回復する。
- ダメージボーナス:ダメージボーナス(db)とは、大柄で筋力のあるキャラクターは、近接武器で敵を攻撃したときに、より大きなダメージを与えることができることを示す。このダメージ修正は、そのキャラクターが行うあらゆる近接武器による攻撃のロールダメージに適用される。STR+SIZを加算し、以下の表を参照する。
ダメージボーナスSTR+SIZ ダメージボーナス(db) 2~12 -1D6 13~16 -1D4 17~24 なし 25~32 +1D4 33~40 +1D6 41~56 +2D6
2.6 技能
これは、キャラクターが使用できる技能の一覧です。技能は技能値と呼ばれる、その技能に挑戦したキャラクターが成功する確率の割合で評価され、0%(全く可能性がない)から100%以上の間の値で、失敗した場合を除き、常に成功することを意味します。技能名の後の括弧内には、その技能を使用する基本的な確率が記載されており、技能の数値が00%より高い場合は、少なくとも100分の1の確率でその技能を成功させることができます。01%の技能で成功するのは、一般的に幸運を意味します。00%の技能は、成功する見込みがない。
キャラクターが持っている技能ポイントは、技能の基本確率に加算されます。技能の基本確率は、ゲームマスターが設定に基づいて調整することができる。
技能が05%以下のキャラクターは、しがない門外漢(novice)です。06-25%の人は、初心者(neophyte)です。技能が26~50%の人はアマチュア(amateur)レベルであることを表します。51~75%の技能は、有能なプロフェッショナル(progessional)を表します。76~90%は専門家(Expert)エキスパート、91%以上は熟練者(Master)。100%以上の技能は、他の人がアクセスできない秘密の知識や能力がある程度あることを示します。
技能の評価は、基本的な能力として考えることもできます。技能評価が25%というのは、日常的な活動でその技能を使う人が4分の3失敗するという意味ではなく、ストレスのかかる状況(冒険、戦闘など)では4分の1しか成功しないという意味である。しかし、たとえば窓からピストルを発射しながら交通量の多い交差点を高速で曲がるような場合は、ほぼ間違いなく技能判定が必要です。
多くの技能には、各技能名の括弧内に記載されているように、スペシャリティがあります。スペシャリティとは、その技能を定義する特定のサブ技能のことです。たとえば、あるキャラクターが知識(法律)70%を持っているとします。これは、すべての知識技能を70%で知っているという意味ではなく、その割合で法律を知っているという意味です。その他の技能のスペシャルティは、技能ポイントを消費しない限り、基本的なパーセンテージの確率となります。
- 鑑定(15%):ある品物の価値を判断したり、すぐにはわからないその品物の能力のある側面を判断すること。
- アート芸術(専門分野毎)(05%):絵画、デッサン、彫刻、写真、またはその他の視覚芸術の一種。それぞれの芸術は専門分野であり、あるキャラクターは芸術(写真)、別のキャラクターは芸術(絵画)を持っていることになる。アートの専門分野としては、建築、書道、映画、絵画、写真、彫刻などが推奨されます。
- 砲術(各種)(武器別%):カタパルト、大砲、ミサイルランチャーなどの重装備の兵器を使用すること。砲術には大砲、ロケットランチャー、攻城兵器など、種類ごとに専門分野があります。
- 交渉(05%):金銭的な交渉がうまくいく。この技能に成功すると、ゲームマスターの裁量で、アイテムの価格をある価格帯(手に入らない>値段がつく>高い>妥当>安い>無料)から、以下の価格帯に引き下げることができる。これらの範囲はあくまで目安であり、任意に変更することができる。
- 格闘(25%):パンチ、頭突き、キック、あるいは噛みつきなど、手刀で相手を殴ること。格闘の攻撃が成功すると、相手に1D3ポイントのダメージを与える。
- 登攀(40%):壁やロープなどの難所を登る.
- 指揮(05%):戦闘やその他の困難な活動において、規律と協調的な行動を必要とする少人数から多人数の従者を統率する。この技能に失敗すると、全員が孤立してしまい、効果的に協力することができなくなる。
- 制作(専門分野毎)(05%):木工、鍛冶、裁縫、料理など、使用するために何らかの物理的なアイテムを作成すること。クラフトは一般的にアートよりも実用的であるが、名声や評価を得る可能性は低い。クラフト技能の種類はそれぞれ専門分野である。
- 爆破(01%):最大限の効果を得るために爆発物を設置し、爆発させること。手榴弾のピンを抜くことは誰でもできますが、家庭用化学物質から爆弾を作ったり、ビルを破壊するために適切な場所に爆発物を設置するために、解体術を使用します。
- 変装(01%):身元や外見を隠すこと、または化粧や衣装などを組み合わせて誰か、または何かになりすますこと。
- 回避(DEX×2%):物理攻撃による負傷を回避する.
- 運転(各種)(20%または01%):地上の乗り物を操縦する。現代世界のキャラクターは20%、それ以外のキャラクターは01%からとなる。乗り物の種類(自動車、荷車、戦車、トラックなど)ごとに得意分野がある。
- エネルギー兵器(各種)(武器による%):エナジーウェポンをターゲットに向け、撃つ。エナジーピストルやエナジーライフルなど、エナジーウェポンの技能は種類ごとに得意分野がある。
- 礼儀作法(05%):社会的な状況下で何を言い、どう振舞うかを知ること、また特定の社会階級における様々な礼儀作法を理解すること。
- 言いくるめ(05%):理路整然とした議論や討論をする時間がないときに、荒れた状況を切り抜けるために話をすること、またはブラフをすること。
- 操作(05%):指先の器用さは、急いで物を分解したり、手の協調を必要とする複雑な作業をこなすのに特に重要である。これは鍵を開けるときにも使えるかもしれない。
- 銃器(各種)(武器専門別%):銃器をターゲットに向け、射撃する。マシンガン、ピストル、リボルバー、ライフル、ショットガン、サブマシンガンなど、銃器技能の種類ごとにスペシャリティが存在する。
- 応急手当(30%またはINT×1):軽傷の手当をする。現代や未来のキャラクターには30%、歴史時代にはINT×1の基本技能が適用される。1回成功するごとに、負傷したキャラクターのヒットポイントが1D3回復する。特別成功すると1D3+3ヒットポイント回復する。
- 飛行(DEX×1/2またはDEX×4):技術的な飛行手段(例えばジェットパック)を持っている場合、その確率はDEX×1/2である。もしそれが自然の能力(翼のような)であれば、その確率はDEX×4である。基本的な飛行にはロールは必要ありません。この技能は操縦や戦闘、複雑な飛行スタントを行うために使用されます。
- 遊戯(INT+POW):各種ゲーム(カード、サイコロなど)のルールや勝率に関する知識。
- 組み付き(25%):レスリング、またはテコとポジショニングを利用したオープンハンドの戦闘手段で、相手を操作したり固定したりする。
- 重機械操作(いろいろ)(01%):工場のプレス機や脱穀機など、重機の取り扱いやメンテナンス。重機技能の異なるタイプはそれぞれ専門分野となる。
- 重火器(各種)(武器専門別):重火器を指差して撃つ。バズーカ、ヘビーマシンガン、ミニガン、ロケットランチャーなど、異なる種類の重火器技能がそれぞれ専門分野となる。
- 隠密(10%):自分自身やアイテムを視界から隠す。忍び歩きと一緒に使われることが多い。
- 看破(05%):サブリミナルな手がかりをもとに、他のキャラクターの隠された思考や動機を評価する。設定によっては、「看破(エルフ)」や「看破(エイリアン)」のような特技を持つ場合もある。
- 跳躍(25%):障害物を飛び越える、またはスパンを飛び越える。ほとんどの人間は水平方向に3メートル、垂直方向に1メートル程度跳ぶことができれば成功。
- 知識(専門分野毎)(05%または01%):特定の学問分野に精通していること。現代や未来のキャラクターの場合、基本技能は05%、歴史的な時代の場合は01%である。知識技能の各タイプは専門分野である。人類学、考古学、地域(地域)、民間伝承、グループ(組織)、歴史、言語学、文学、神話、オカルト、政治、裏社会 など、数多くの専門分野がある。
- 言語(言語毎)(自分のINT×5、その他00%):ある言語を話し、理解する。言語(母国語)とは、キャラクターの「自国の」母語であり、INT×5で始まる。一般に、プレイヤー・キャラクターは、同じ言語を話す他のプレイヤーと母国語で会話するために言語ロールを行う必要はありません。言語(その他)は他の言語であり、00%で開始されます。その他の言語技能はそれぞれ特技となります。
- 聞き耳(25%):誰かがこっそり通り過ぎたり、モンスターが近づいてきたりするような音やかすかな音を聞くことができる。
- 読み書き (言語毎) (言語と同じ%):主に、教育が一般的でない設定に適しています。キャラクターが読んでいるものを理解し、理解することができる。文学が前提でない設定では、00%から始まるかもしれません。
- マーシャルアーツ(01%):訓練された格闘術を使い、相手により強力な打撃を与えたり、ダメージを与えずに手や足で防いだりすること。ゲームマスターはマーシャルアーツを使用できる者を制限し、開始時の技能レベルを調整することができる。他の技能と異なり、マーシャルアーツは個別にロールされません。キャラクターがブロウ攻撃を行い、同時にマーシャルアーツの技能の下でロールした場合、ダメージダイスは(ダメージボーナスではなく)2倍となります。組み付き技能で近接武器をパリーした場合、3ポイントのダメージを無視する。
- 医学(05%または00%):薬物療法、治療法、外科的手段による重篤な病状の治療。現代や未来の時代のキャラクターの場合、基本技能は05%で、歴史時代の場合は00%です。これは時間がかかる作業で、すぐにヒットポイントが回復するわけではありません。
- 近接武器 (各種) (武器種%):手刀(メレー)武器を使用した戦闘で、標的を打撃したり、攻撃を受け流したりする。斧、クラブ、ダガー、フレイル、ハンマー、メイス、ポールアーム、スピア、スタッフ、ソードなど、それぞれのタイプのMelee Weapon技能がスペシャリティとして存在する。
- 遠隔武器(各種)(武器専門による%):手持ちの」武器で狙いを定め、命中させる。ミサイルウェポンの技能は、ボウ、クロスボウ、スピアなど、種類ごとにスペシャリティが決まっている。
- ナビゲート(10%):認識できるランドマーク、星座、または地図を使ってコースを見つけ、その道をたどること。
- 芸能(各専門分野)(05%):音楽、演技、アクロバット、コメディなど、何らかの方法で楽しませる、または演じること。パフォームの種類はそれぞれ得意分野です。
- 説得(15%):論理、理由、感情に訴えることで、特定の行動や考え方に同意するよう相手を説得すること。口ぐるまとは異なり、説得は時間、裏付けとなる論拠、そして喜んで聞いてくれる聴衆を必要とする。
- 操縦(各種)(01%):空、海、宇宙の乗り物を操縦する。乗り物の種類ごとに得意分野があり、乗り物によっては複数のパイロットを必要とする場合もある。
- 投射(DEX×2):パワー(マジック、スーパー、サイキックなど)がゲームで使用される場合、パワーによる攻撃をターゲットに向ける能力である。
- 精神療法(01%):精神医学や心理分析を用いて、患者の心理的な問題を判断し、治療によって対処すること。応急処置は体を癒すものですが、心理療法は心を癒すものです。複数回のセッションと綿密な個人評価とカウンセリングで対応する長期のプロセスである。歴史的にはスピリチュアルカウンセリングにあたります。
- 修理(各種(15%):壊れたもの、詰まったもの、分解されたもの、その他動作不能なものを修理すること。リペアの種類ごとに、電気、電子、機械、構造、量子などの専門分野がある。
- 調査(25%):図書館、新聞社、コンピュータネットワーク、インターネット、魔法使いの魔道書など、さまざまな情報源から必要な情報を探し出すこと。
- 騎乗(各種)(05%):動物に乗り、困難な状況下でそれをコントロールする。動物の種類(馬、ドラゴン、巨大フクロウなど)ごとに得意技がある。
- 科学(いろいろ)(01%):ハードサイエンス」の中から、ある分野の専門知識。天文学、生物学、植物学、化学、遺伝学、地質学、数学、気象学、物理学、動物学など、サイエンス技能の種類ごとに専門分野がある。
- 感覚(10%):香り、味覚、触覚の組み合わせで、微妙なものや隠れたものを察知することができる。
- 盾(各種)(種類による%):盾で打撃を受け流す。シールド技能はバックラー、エナジー、フル、ハーフ、ヒーター、ホプライト、カイト、ラウンドなど、種類ごとに得意分野がある。
- 手業(05%):スリ、コイントリック、カードトリック、手品のイリュージョンなどの手品とミスディレクションの技を持つ。
- 目星(25%):気づきにくいもの、隠れているものを発見する。
- 地位(分野毎)(15%):社会的地位、またはお金を借りる、好意を得る、他人に感銘を与えるなど、自分の社会環境を有利に操作する能力。ステータス技能の種類は、それぞれスペシャリティとなります。専門分野には、シティ(特定の都市)、グループ(1つのグループや組織)、ハイソサエティ、宗教、種族(特定の種族)、などがあります。
- 忍び歩き(10%):発見されないように忍び足で移動したり、隠れるように移動する。
- 戦術(01%):戦場の状況や敵の戦術を洞察し、状況を判断して最適な対応策を構築すること。軍事や政治的な場面で活用されることが多い。
- 水泳(25%):移動または溺死を防ぐ目的で、水中を誘導すること。
- 教える(10%):他人に知識を与えること。詳しくは、○○ページの「経験」の項をご覧ください。
- 技工芸(各種)(00%):高度な機器や技術的プロセスを使用する。基本確率は設定によって異なるので、ゲームマスターが適宜決定すること。テクニカル技能の種類はそれぞれ、コンピュータープログラミング、コンピューター使用、電子工学、ロボット工学、センサーシステム、攻城兵器、トラップ、などの専門分野である。
- 投擲(25%):何か(ダーツ、サッカーボール、野球ボール、石、帽子など)を空中からターゲットに向かって投げる。ミサイル・ウェポン・技能とは異なり、これは特に武器でないものの総称であり、ロールが成功しても必ずしも相手にダメージを与えるとは限りません。
- 追跡(10%):足跡や足跡などの痕跡を左右にたどること。
ゲームマスターは必要に応じて技能リストを修正し、より適切な設定にする必要があります。ゲームマスターは、技能を削除したり、名称を変更したり、新しい技能を導入したり、 自由に行うことができる。例えば、中世ファンタジーの設定であれば、エネルギー兵器、重機、心理療法、テクニカル技能などは利用しないでしょう。また、特定のキャンペーンや設定に合わせて、初級技能のレベルを調整することも可能である。
2.7 職業と専門技能
ベーシック・ロールプレイングでは、職業とはその役割のキャラクターに適した技能の集合体である。各プレイヤーキャラクターは300の技能ポイントを受け取り、プレイヤーの判断でこれらの技能に割り当てることができます。キャラクターがプレイ中に経験や追加訓練によって習得できる技能に制限はなく、職業技能に割り当てることができる技能ポイントの最低数も決まっていない。例えば、兵士は銃器に関する技能の訓練を受けることができますが、重火器に関する訓練は受けないようにすることができます。これらの技能ポイントは、上記の技能の基本確率に加算される。
以下は、さまざまな設定に適した12種類の職業です。魔法などの力を使う職業は、ここでは紹介していません。
- カウボーイ: 製作 (通常は 投げ縄)、 銃器 (ライフル)、 知識(博物学)、 知識 (地域)、 聞き耳、 ナビゲート、 騎乗、 目星、 投擲、 追跡.
- 探偵: 銃器 (拳銃)、 知識 (法律)、 聞き耳、 説得、 目星、 調査、以降から4つ: 芸術、 組み付き、 変装、 回避、 運転、 言いくるめ、 銃器 (何でも)、 格闘、 隠密、 看破、 知識 (何でも)、 言語 (他国語)、 言語 (自国語)、 医学、 騎乗、 科学 (何でも)、 技工芸(コンピュータ使用)、 忍び歩き、 追跡.
- 医者: 応急手当、 言語 (自国語)、 医学、 説得、調査、 目星、 以降から4つ: 看破、 言語 (他国語)、 精神分析、 科学 (何でも)、 地位.
- 狩人: 登攀、 隠密、 聞き耳、 ナビゲート、 目星、 忍び歩き、 追跡、 以降から3つ:銃器 (拳銃 か ライフル か ショットガン)、 知識 (博物学 か 地域)、 近接武器 (通常は 槍)、 遠隔武器 (何でも)、 言語(他国語)、 騎乗.
- 法律家: 組み付き、 回避、 言いくるめ、 知識 (法律)、 聞き耳、 目星、 以降から4つ: 運転、 銃器(何でも)、 応急手当、 格闘、 看破、 知識 (地域 か グループ)、 言語 (他国語)、 マーシャルアーツ、 近接武器(何でも)、 遠隔武器 (何でも)、 操縦士 (何でも)、 騎乗、 地位、技工芸 (コンピュータ使用)、追跡.
- 貴族: 交渉、 運転、 礼儀作法、 言語 (自国語)、 言語 (他国語)、 読み書き、 地位、 言語(他国語)(何でも)、趣味または興味分野として任意の3つの技能。
- 船乗り: 登攀、 製作(何でも)、 回避、 格闘、 ナビゲート、 操縦(ボート)、 水泳、 以降から3つ: 砲術 (何でも、 通常は 大砲)、 指揮、 言語(他国語)、 聞き耳、修理 (機械)、 修理 (構造物)、目星.
- 科学者: 製作 (何でも)、 説得、 調査、 地位、 技工芸(コンピュータ使用)、重機械操作、 趣味または研究分野として以降から5つ:知識(何でも)、科学(何でも)
- 兵士: 組み付き、 登攀、 回避、 応急手当、 以降から6つ: 砲術、 指揮、 運転、 銃器 (通常はライフルしかし 何でも)、 格闘、 重火器 (何でも)、 隠密、言語 (他国語)、 聞き耳、 跳躍、 医学、 近接武器(何でも)、 遠隔武器 (何でも)、 ナビゲート、 修理 (機械)、 騎乗、 目星、 忍び歩き、投擲.
- 諜報員: 回避、 言いくるめ、 隠密、 聞き耳、 調査、 目星、 忍び歩き、 以降から3つ: 芸術 (写真術)、 組み付き、 変装、礼儀作法、 銃器 (何でも)、 格闘、 看破、 知識 (何でも)、 語 (他国語)、 言語 (自国語)、 マーシャルアーツ、 ナビゲート、操縦(何でも)、 修理 (電子工学)、 修理 (機械)、 騎乗、水泳、 技工芸 (コンピュータ使用)、 投擲、 or 追跡.
- 盗賊: 鑑定、 回避、 言いくるめ、 隠密、 忍び歩き、 以降から5つ:交渉、 組み付き、登攀、 変装、 操作、 銃器 (拳銃 か ショットガン)、 格闘、 看破、 聞き耳、 跳躍、 知識(法律)、 説得、 修理 (機械)、目星.
- 戦士: 組み付き、 回避、 格闘、 近接武器 (何でも)、 遠隔武器(何でも)、 以降から5つ: 登攀、 銃器(何でも)、 隠密、 聞き耳、 跳躍、 言語(他国語)、 マーシャルアーツ、 騎乗、 目星、 忍び歩き、 水泳、 投擲、 追跡.
ゲームマスターは、既存の職業に代わるものとして、プレイヤーが自分のキャラクターに新しい職業を作ることを許可することができる。そのためには、職業にふさわしい肩書きを選び、適切な技能を10個選び、300職業技能ポイントを消費してください。
2.8 個人技能
誰もが完全にその職業に就いているわけではありませんし、キャラクターはそれほど狭く定義されるべきではありません。INTの特性に10を掛け、そのポイントを、そのキャラクターの職業から得た技能を含め、希望するあらゆる技能に分配します。これは、現在の職業に就く前や、個人的な興味から得た技能やトレーニングを表します。また、その技能に対する生まれつきの親和性を表すこともできる。
ゲームマスターはプレイヤーに、技能を75%より上げないこと(技能の基本値が75%より高い場合を除く)、およびこの時点で選択した個人技能が、キャラクターにとって意味のあるものであることを求めることができます。
2.9 装備
キャラクターがほぼ完成したところで、次に必要なのが装備品です。武器や防具、職業に必要な道具などです。プレイの過程で、より多くの装備を手に入れるチャンスは何度もありますが、スタート時のプレイヤーキャラクターは、それぞれ以下のものをすぐに手に入れることができます。
- キャラクターの職業や設定に適した服装一式。
- しばらくは困らない程度のお小遣い。ステータスが高ければ高いほど、お金がもらえる。
- 個人的な家宝や記念品、あるいは相対的な価値の低い装身具。
- キャラクターの職業に適した商売道具や持ち運び可能な装備品(適切な場合)。
- そのキャラクターが50%以上の技能を持つ武器(適切な場合)。
- その他、ステータスの技能や設定に基づき、ゲームマスターの承認を得た上で、適切なアイテムを使用します。
コマンドの襲撃に参加するキャラクターは武器や戦術的なギアを満載しているかもしれませんが、ゾンビ・アポカリプスに目覚めた郊外の一般市民は、合理的に手持ちのものに限定されるかもしれません。
2.10 最終仕上げ
キャラクター性や背景の主要な部分は、この時点で決定しておく必要があります。ゲームマスターは、キャンペーンで使用するために、キャラクターの背景についてもっと知りたいと思うかもしれません。これには、出自、家族、教育、宗教、過去の行動、目標などが含まれます。一般的に、プレイヤーがキャラクターについて知れば知るほど、そのキャラクターはプレイ中により「リアル」になるものですが、これは必ずしも必要なことではありません。しかし、これは必ずしも必要ではありません。背景が多すぎるのも、少なすぎるのもよくありません。
各プレイヤーは、快適と感じるだけの背景を作成する必要があります。一発勝負のシナリオではキャラクターの背景はあまり必要ないかもしれませんが、長期のキャンペーンでは、十分な情報が提供されないとゲームマスターや他のプレイヤーはキャラクターを想像するのに苦労するかもしれません。
ゲームマスターは常に、好ましくないもの、希望する設定やトーンに合わないものを拒否する権利を持っています。
3.システム
日常的な状況における日常的なゲームの行動は、ほぼ必ず成功します。先に述べたように、一般的に言えば、キャラクターは通勤に成功したかどうか、あるいは基本的な食事を作ったかどうかを判断するためにロールをする必要はないはずです。しかし、アクションが劇的であったり、非日常的であったりする場合は、プレイヤーやゲームマスターがダイスを振って解決すべきです。
成功または失敗の結果
能力 | スペシャル | 成功 | 失敗 | ファンブル |
01-05 | 1 | 01-05 | 06-00 | 96-00 |
06-07 | 1 | 技能値 | 技能値 | 96-00 |
08-10 | 01-02 | 技能値 | 技能値 | 96-00 |
11-12 | 01-02 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
13-17 | 01-03 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
18-22 | 01-04 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
23-27 | 01-05 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
28-29 | 01-06 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
30 | 01-06 | 技能値 | 技能値 | 97-00 |
31-32 | 01-06 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
33-37 | 01-07 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
38-42 | 01-08 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
43-47 | 01-09 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
48-49 | 01-10 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
50 | 01-10 | 技能値 | 技能値 | 98-00 |
51-52 | 01-10 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
53-57 | 01-11 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
58-62 | 01-12 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
63-67 | 01-13 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
68-69 | 01-14 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
70 | 01-14 | 技能値 | 技能値 | 99-00 |
71-72 | 01-14 | 技能値 | 技能値 | 00 |
73-77 | 01-15 | 技能値 | 技能値 | 00 |
78-82 | 01-16 | 技能値 | 技能値 | 00 |
83-87 | 01-17 | 技能値 | 技能値 | 00 |
88-89 | 01-18 | 技能値 | 技能値 | 00 |
90-92 | 01-18 | 技能値 | 技能値 | 00 |
93-95 | 01-19 | 技能値 | 技能値 | 00 |
96-97 | 01-19 | 01-95 | 96-00 | 00 |
98-100 | 01-20 | 01-95 | 96-00 | 00 |
それ以上 | 技能値の20% | 01-95 | 96-00 | 00 |
危険が迫ったときに特性や技能が成功するのか、それともストレスに直面して惨敗するのかを知ることは重要である。サイコロを使えば、ゲームマスターが常に介入しなくても、危機や決断のポイントを解決することができる。
サイコロを振ることで、「ベーシック・ロールプレイング」をゲームシステムとして、ゲームマスターが母親役を務める「ママ、やっていい?」式ではなく、ゲームシステムとして成立させることができるのです。
しかし、ゲームマスターは必ずしも自分自身に対してロールする必要はない。ノンプレイヤーキャラクターが岩を持ち上げたり、他のノンプレイヤーキャラクターを説得したり、裂け目を飛び越えたりと、環境の他の部分に対して何かを行おうとする場合、ゲームマスターは常にロールの代わりにその結果を決定するだけでよく、希望すれば常にランダムな結果になるようにロールを振ることができる。これにより、ダイスを振るのは最小限にとどめ、プレイヤーの行動に集中することができます。
3.1 成功か失敗か?
ロールプレイングゲームで最も重要な質問は"成功するか、失敗するか "です。その次に重要なのは"どの程度成功するか、失敗するか "である。ベーシック・ロールプレイングでは、これらの質問に対してダイスを振って、これらの確率を測定するわかりやすいシステムを提供しています。いくつかの技能(特に戦闘技能)は、本質的に劇的かつ/または危険である。これらは常にサイコロを振ります。プレイヤーとゲームマスターは、ほとんどの場合パーセントダイス(D100)を使って成否を決定する。
ほとんどの場合、試行されたアクションの成否を決定する必要があるとき、プレイヤーとゲームマスターは1.2ダイスとダイス結果の読み方で説明するように割合ダイスロールを行う必要があります。特性出目については
2.4 能力値判定と、技能や戦闘ルールと同じシステム(後述)を使用します。
3.2 技能判定
すべてのキャラクターは、2.6技能技能で説明されている訓練された能力を持っており、評価は00%(成功する可能性がない)から100%以上(ほぼ必ず成功する)の範囲です。キャラクターの技能ポイントは技能の基本確率に加算され、合計の成功確率が算出されます。手順は簡単で、プレイヤーまたはゲームマスターが、キャラクターが技能を試行することを宣言します。サイコロの出目がパーセントで決定される。出目が成功確率と同じかそれ以下であれば、技能は成功する(適切な結果が得られる)。出目が成功確率を上回った場合、技能は失敗となる。
技能ロールを試みる際には、他に難易度と特殊成功の2つの条件を覚えておく必要があります。これらについては後述します。
難易度:技能の使用は、必ずしも一筋縄ではいかない。大雨の中、暗闇で車を運転するのは、真昼間に絶好の天候で車を運転するよりも困難である。さまざまな条件(天候、注意力散漫、設備など)があることは、技能を使うのが簡単か難しいかに影響します。これをシミュレートするために、技能は以下のように変更することができます。
- 自動成功:成功することが完全に確実で、生死にかかわるような重大な問題がない場合(生死にかかわるような状況でない、挑戦的でない、など)、その技能は自動的に成功する。わざわざロールする必要はありません。
- 容易:何らかの状況、条件、その他の援助の組み合わせにより、技能の実行が容易になった。この場合、技能確率は2倍になります。ただし、サイコロの目が100%を超えても、特別な成功や失敗の可能性があるため、サイコロを振る必要があります(どちらも後述します)。
- 通常:これは標準的なもので、どんな条件や状況なども無視でき、技能を使うチャンスに影響を与えないことを意味します。
- 困難:何らかの状況、条件、その他の事情によって技能がより困難になる場合、技能の確率を半分にする(四捨五入)。
- 不可能:例えば、普通の人間が無人で空中に100メートル跳ぼうとしたり、真っ暗闇の中でクロスワードパズルを解いたりするような、技能の成功が単純に不可能な場合、ロールは許されないはずです。技能の試みは失敗し、適切な結果が得られる。ゲームマスターは、ダイスを振ってはいけないと宣言してもよいし、プレイヤーにダイスを振らせ、その失敗の度合いを描写させてもよい。
セクション6.スポットルールの項では、困難が適用されるいくつかの状況を取り上げていますが、ほとんどの場合、これらは明白であり、ゲームマスターが適切に割り当てるべきものです。例えば、ゲームマスターは「暗闇での戦闘は全ての技能が難しくなり、通常の半分の確率になる」と宣言することができる。
スペシャル成功:成功はすべて同じではありません。時には技能の使い方が「ちょうどよく」、通常よりも良い結果になることがあります。このような場合、その結果は「特別成功」と呼ばれる。特殊成功は成功確率の5分の1(5分の1)を切り上げたものに相当する(難易度によって修正される場合は最終的な確率を使用する)。例えば、技能が60%の場合、01から12までの出目はすべて特殊成功となります(12は60%の1/5なので)。
通常の技能使用において、特殊成功とは、その技能が特にうまく成功したことを意味し、その結果は強化されるべきものです。正確な結果はゲームマスターの判断に委ねられるべきですが、目安としては通常の成功の2倍程度になるはずです。戦闘の場合、特殊成功は追加ダメージを与えますが、これについては 5.13 スペシャル成功 で解説します。
3.3 技能 対 技能
しばしば、あるキャラクターが技能を試みて、ノンプレイヤーキャラクターがそれに対抗しなければならない、あるいはその逆の場合があります。これは対抗技能ロールと呼ばれ、例えばプレイヤーキャラクターが忍び足を使って気付かれずに移動するのに対して、ノンプレイヤーキャラクターが聞き耳を使って侵入者を察知するような状況を表します。このような場合、双方で技能判定を行い、その結果を比較します。
- すべての関係者が失敗すれば、結果は明らかで、膠着状態になるか、誰も目標を達成できないかのいずれかである。
- 片方だけが成功した場合、チャレンジせずに技能成功が達成されます。
- 出目が成功し、同点(結果の質が同じ)の場合は、技能評価の高いキャラクターが成功します。
- 複数のパーティが普通に成功した場合、最も成功の質が高いロール(特別な成功は成功よりも優れている)が、望ましい結果を達成するものである。この場合、成功の程度が低いほうの結果がシフトされる。通常の成功であれば、失敗となる。
成功のレベルは、「スペシャル成功」>「成功」>「失敗」の3段階と考え、「>」は「より大きい」という意味です。成功のレベルを比較する場合、あるレベルの成功は、反対側のレベルの成功を実質的に打ち消すことになります。
- スペシャル成功 対 スペシャル成功:それぞれ2段階の成功が劣化し、2回の失敗になる(ただし、出目が「成功」であるため、経験値チェックは可能である)。
- スペシャル成功 対 成功:スペシャル成功は成功になり、(通常の)成功は失敗になる。
- スペシャル成功 対 失敗:スペシャル成功は意図した結果の2倍を達成する(適宜).
両者が失敗した場合、ゲームマスターはそれが両者とも目標に失敗したことを意味するのか、それとも演技する側が何らかの形で互いに反則して膠着状態を作り出し、それを解決しなければ先に進めないのかを判断することができます。対人技能の中には、結果が明らかなものもあります。たとえば、2人のキャラクターが「投」を使って同じ目標に命中させたとします。両方のロールが失敗し、両方とも外れます。
その他の場合、結果はより微妙で、ゲームマスターの判断に委ねられることがある。例えば、ステルスロールが失敗し、リスンロールが失敗した場合、こそこそしているキャラクターは音を立てているが、それでも聞き手に気づかれないことを意味するかもしれない。しかし、聞き手が何らかの方法で忍び足の経路に入り込み、これ以上忍び足をしても気づかれないことを意味する場合もあります。
膠着状態に陥った場合、別の技能を使う、気晴らしをする、戦術を変えるなど、条件や状況を変えることが最良の選択肢となります。
3.4 抵抗表
行動によっては、技能や天賦の才能以上に、障害を乗り越えなければ成功しないものもあります。このような場合は、抵抗ロールを行います。
抵抗表 | ||||||||||||||||||||||
攻撃側の能力 | ||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
防 | 1 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
御 | 2 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
側 | 3 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
の | 4 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - |
能 | 5 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - | - |
力 | 6 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | - |
7 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | - | |
8 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | - | |
9 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | - | |
10 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | - | |
11 | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | - | |
12 | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |
13 | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | |
14 | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | |
15 | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | |
16 | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | |
17 | - | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | |
18 | - | - | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | |
19 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | |
20 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | |
21 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
抵抗ロールは、特性やその他の測定可能な量を互いに突き合わせるものである。例えば、重い岩はSIZ15であるとします。それを持ち上げるために、キャラクターは自分のSTRと岩のSIZを抵抗表で振る必要があります。
抵抗ロールを行うには、抵抗表(上記)の活性化特性と受動的特性の相互指 数を合わせる。能動的特性とは、受動的特性に影響を与えようとする当事者や力のことで、変化に抵抗するものである。クロスインデックスされた値は、作用する勢力が成功する確率のパーセンテージである。
成功するためには、活性化されている側と受動化されている側のいず れかが D100 を振って示された数値以下でなければならない。受動側が抵抗しようとしない場合は、ダイスを振らない。例えば、STR13(能動的特性)を持つキャラクターがSIZ15の岩(受動的特性)を拾う確率は40%です。その岩は抵抗するために何もしないので、そのキャラクターに対して出目を出すことはありません。出目が40以下の場合、その岩は持ち上がります。41以上の出目は、その岩があまりにも重いことを意味します。キャラクターは休んで、後で再挑戦することができます。
一般に、能動的であれ受動的であれ、プレイヤーがコントロールする側がロールを行うべきものです。どちらがロールすべきか不明な状態がある場合は、受動側である防御側にロールさせる。
抵抗ロールの最も一般的な使い方の1つは、STR 対 SIZです。これらのいずれかを拾うために、キャラクターはSTR(能動的特性)をオブジェクトのSIZ(受動的特性)にマッチさせます。以下は、平均的なオブジェクトの相対的なSIZの大きさのリストである。
オブジェクトSIZの例
物体 | サイズ |
ガラス窓 | 3 |
ドア | 4-8 |
椅子 | 4-9 |
テーブル | 4-12 |
ランプポスト | 30 |
ホームウォール | 25-35 |
レンガの壁 | 30-50 |
コンクリート壁 | 30-50 |
コンクリート・鉄壁 | 35-55 |
小型エアビークル | 40 |
自動車 | 50 |
金庫の扉 | 60 |
中型陸上車両 | 60 |
スチールビーム | 65 |
エアビークル、ジェット戦闘機 | 80 |
中型タンク | 80 |
エアビークル、エアライナー | 110 |
しかし、抵抗表は物を動かすためだけにあるのではありません。DEX対DEXのレースで、MOVの特性が等しい2人のキャラクターの間でどちらが勝つか決めるために使用します。以下は、抵抗表の他の使い方です。
- 腕相撲はストレートにSTR対STRです。
- 壁の穴を通り抜けるには、キャラクターのサイズと穴のサイズを比較する必要がありますが、この場合、キャラクターは負けることを望んでいます。
- テーブルの下で誰かを飲むのは、CON 対 CONです。
- サイキック・バトル(あるいは睨み合い)は、POW対POWを使用します。
- 毒に抵抗しようとすると、毒の効力(効力として評価されます、6.10 毒を参照してください)と毒を受けたキャラクターのCONが勝負になります。
- 他の人も注目されようとしているときに注目されるのは、APP 対 APPです。
抵抗表は、生の特性を別のものにぶつけるときに使うもので、2つの等しい力をぶつければ、勝つ確率は50/50になるという原則で動いています。それ以外のときは、技能対技能、あるいは最善の判断を用いる。
3.5 経験
もしキャラクターが困難な状況で技能を使うことに成功したら、その技能は向上する機会があるはずです。練習は完璧にするものです。キャラクターシートには、各技能の横に小さなチェックボックスがあります。冒険の中で初めて技能が成功したとき、プレイヤーはそのボックスにチェックを入れ、その技能が成功し、経験値を得る資格があることを示します。
次のことに留意してください。
- その後に冒険で技能を使用しても、経験値にはカウントされません:1回成功すれば十分です。
- 異なる2つの特技の使用に成功した場合、経験値チェックは1つではなく2つになります。例えば、「知識(オカルト)」と「知識(歴史)」の成功は、2つの異なる技能であり、別々の経験値チェックの対象となる。
- 容易(通常の2倍の確率)に修正された状態で技能を使用してもカウントされません。
- 危険のない、冒険的でない状況での技能の使用は、カウントされません。例えば、誰も見ていないところで隠れようとしても、技能経験値チェックの対象にはなりません。
冒険の終わりに、ゲームマスターは各プレイヤーに、技能の使用とチェックが成功したごとに経験値ロールを行うよう求める。経験値ロールとは、技能確率よりも高いロールである(通常の手順とは逆である)。キャラクターが高技能になればなるほど、上達が難しくなるという考え方です。経験値ロールが技能より高い場合、次にプレイヤーは1D6を振って、この合計を技能に加える。例えば、35%の技能に対して経験値ロールを行う場合、36以上の出目が出れば成功です。36~00の出目が出た場合、そのキャラクターの既存の35%の技能に1D6を加算します。100の出目は、技能が100%より高い場合でも、常に向上となります。
キャラクターは、熱心な学習と十分な時間(ゲームマスターが決定する)をかければ、教師から学ぶことができる。その期間の終わりに、教師に指導技能のロールと、教えるべき関連技能のロールを試行させる。指導技能が教師の技能値より高い場合、指導のために技能値まで下げます。両方の技能が成功した場合、生徒キャラクターは上記のように経験値チェックとチェックを成功させることができる。これはゲームマスターの承認が必要で、金銭の支出を伴う場合もあり、キャラクターはこの方法で一度に複数の技能を習得することはできない。
技能の経験値チェックに成功したら、現在の技能の値を消去し、新しい合計値をキャラクターシートに記入します。この作業を、チェックに成功した技能ごとに、完了するまで繰り返します。
一般に、これは1回の冒険の終わりに行われますが、ゲームマスターは、より長い冒険のために、キャラクターが休んで達成したことを振り返ることができる明確な「ダウンタイム」期間をいくつか設けて、技能アップの機会を複数回設けることができます。
冒険と冒険の間に少なくとも数ヶ月の期間がある場合、ゲームマスターはキャラクターに対し、その間に行った活動を表す「自由な」経験値チェックを4回行うことを許可することもできる。これらのチェックは通常の経験値チェックとして扱われ、実際の技能アップにつながるかどうかをロールしなければならない。
4.時間
基本ロールプレイングでは、時間は重要な要素であり、主にゲームのメカニズムを適用すべき時に適用できるように、何がどのような順序で起こるかを決定する。ゲーム内の時間と、実際にプレイしている時間とは、通常一致しないことを忘れないように。時には、ゲームマスターは何日分もの出来事を「コンスタンチノープルまで1週間かかる」のような一文で要約する必要があるかもしれませんし、他の時、特に戦闘時には、たった数秒の時間の行動が解決するのに数分以上かかるかもしれません。
以下は、ゲーム時間に関する重要な定義です。
4.1 物語時間
物語時間とは、ゲームマスターがプレイヤーに語りかけるとき、あるいはプレイヤーがプランについて話し合っているときに取られる時間のことです。特別な理由がない限り、実際のロールプレイはほとんど物語時間内に行われます。ロールプレイを行う場合、物語時間は実時間と似ており、会話にはプレイ時間と同じだけの時間がかかります。ゲームセッションに長時間の移動が含まれる場合、または正確な時間が重要でない活動期間がある場合、時間はゲーム時間の数瞬間に大きく圧縮されます。コンスタンチノープルへの移動時間に関する記述(上記)はその一例である。このように大量の時間を扱う場合、ゲームマスターはこの時間枠に収まるような活動を、無理のない範囲でプレイヤーキャラクターが行えるようにすべきです。
4.2 ターン
時間の経過を正確に把握することが重要だが、実際の戦闘ではない場合、時間はターンで計測される。1ターンは5分(25戦闘ラウンド)に相当します。ターンは、分単位で処理しなければならない紛争や他のイベントがない場合の一般的な移動に使用されます。また、特定の活動、特に鍵を開けたり図書館で本を探したりするような戦闘中ではない行動にかかる時間の一般的な尺度でもある。このような場合、ゲームマスターはあるタスクが完了するまでに特定のターン数を要するとルール化することができます。
4.3 戦闘ラウンド
戦闘ラウンドは、何がどのような順序で起こるかを正確に記録することが重要な戦闘シークエンスで使用されます。戦闘ラウンドは12秒間の速いペースの活動で構成されます。もし戦闘が1ラウンド以上かかる場合は、直後に別の戦闘ラウンドが始まります。戦闘ラウンドは戦闘が終了するまで繰り返されます。キャラクターは通常、1回の戦闘ラウンドで1回の攻撃やその他のアクションを行い、複数の防御アクションを行うことができる可能性があります。戦闘ラウンド中、キャラクターは他に何もしなければ、約10メートル歩くか約30メートル走ることができ、それでも近くで起こっていることを見たり、入ってくる打撃をかわしたり、緊急事態に対応することができます。
4.4 技能使用に要する時間
以下は、ある技能を1回使用するのに必要なゲーム時間の例です。一部の技能は時間が変動することがあり、それぞれの適切な時間カテゴリに記載されています。
- 数秒から戦闘ラウンド全体まで:ほとんどの攻撃と受け流し, 砲術, 組み付き, 回避, 運転, 応急手当, 重機械操作, 隠密, 跳躍, 聞き耳, 操縦士, 騎乗, 知覚, 盾, 手業, 目星, 忍び歩き, 水泳, 投擲。
- 1~5分:鑑定, 芸術, 砲術, 交渉, 登攀,指揮, 爆破, 運転, 礼儀作法, 言いくるめ, 操作,応急手当, 飛行, 遊戯, 看破, 重機械操作,隠密, 知識, 言語, 聞き耳, 読み書き,医学, ナビゲート, 芸能, 説得, 操縦士, 修理, 騎乗,知覚, 忍び歩き, 戦術, 水泳, 技工芸, 追跡,いくつかの能力値ロールを行う時間。
- 5~30分:鑑定、芸術, 交渉, 登攀, 指揮,製作, 爆破, 変装, 礼儀作法, 知識,言語, 医学, ナビゲート, 芸能, 騎乗, 科学,知覚, 地位, 戦術, 水泳, 技工芸, 追跡、いくつかの能力値ロール。
- 30~60分:鑑定、芸術, 登攀, 指揮, 製作,爆破, 運転, 礼儀作法, 操作, 飛行,重機械操作, 知識, 言語, 医学, ナビゲート,芸能, 説得, 操縦士, 精神分析, 修理, 調査,騎乗, 科学, 地位, 戦術, 水泳, 技工芸, 追跡。
- 6時間から何日間:芸術, 製作, 精神分析, 修理,調査, 戦術, 指導, 技工芸。ゲームマスターは、長時間の調査や研究、複雑なタスクのために、複数回の技能ロールの成功を要求することができます。
5.戦闘
冒険において、戦闘は避けられないものであり、またエキサイティングなものでもあります。戦闘は命がけであるため、戦闘中に何が起こるのか、誰がその時点で行動できるのか、与えられた時間の中でどのような行動が可能なのかを正確に知っておくことが重要である。ここでは、戦闘ラウンド中に発生する様々なアクションについて説明します。
5.1 戦闘ラウンド
前述したように、戦闘ラウンドは12秒で、その中で各キャラクターは通常DEXの特性によって決まる順序でアクションを行い、他のアクションに反応することができます。戦闘ラウンドは4つのフェイズで構成されています。これらは常に同じ順番で発生し、戦闘が終了するまで新しい戦闘ラウンドごとに繰り返されます。これらのフェイズは以下に説明します。
- 意思表明
- 移動
- 行動
- 解決
5.2 意思表明
ゲームマスターと戦闘ラウンドに参加するプレイヤーは、自分が何を行うかを発表しなければならない。行動を起こす順番は、各キャラクターのDEXの特性によって決まります。プレイヤーやゲームマスターは、このフェイズに防御行動(受け流しや回避など)を宣言する必要はありません。
意思表面は、関係するすべてのキャラクターのDEX特性の高いものから低いものへと順番に処理されるべきです。DEXの高いキャラクターは、DEXの低いキャラクターより先に意思表明を行います。通常、ゲームマスターはDEXの高い者から低い者へとカウントダウンし、各プレイヤーに適切なタイミングで行動の意思表示をするように呼びかけ、ノンプレイヤーキャラクターが適切なDEX特性でどのように行動するかを発表します。
DEXランクが同点の場合、どちらが先に行動するかを決める必要がある場合は、関連する技能を使用します(例えば、近接武器よりミサイル武器)。両者が同じ種類の武器を使用している場合、技能値が高いキャラクターが先に行動する。それでも同点であれば、同時に行動する。
ゲームマスターやプレイヤーによっては、意思表示フェーズの会話パートを省き、直接DEXのカウントダウンと行動に移ることを選択する人もいます。
5.3 移動
戦闘に参加していないキャラクターは、防御以外の行動(パリーやドッジ)を行わない場合、戦闘ターンに約30m移動することができます。6~15m移動しても、通常のDEXランクの半分の値で行動できます。戦闘ターンに16~29m移動すると、通常のDEXランクの4分の1の値で行動することになります。
5.4 行動
キャラクターはDEXランクで行動するため、DEXランク15の人がDEXランク14の人より先に行動することになります。同じDEXランクで行動しようとするキャラクターが複数いる場合は、武器の種類順に攻撃を行います。
ミサイル兵器(弓、銃など)で武装した攻撃者は、手刀(近接戦闘)よりも先に行動することができます。その後、長い武器(槍、ランスなど)で武装したキャラクター、中くらいの武器(剣、斧など)で武装したキャラクター、短い武器(短剣など)で武装したキャラクター、または丸腰のキャラクターが続きます。
武器に複数の射程が記載されている場合、ユーザーはどの射程で行動するかを選択することができます。
パリーやドッジは、元の攻撃と同じDEXランク内で発生します。
5.5 攻撃
攻撃するには、D100を振って、振られている近接武器、遠隔武器、重火器の攻撃チャンスと同じかそれ以下の結果を得ようとします。低ければ低いほどよい。出目が攻撃確率の1/5以下であれば、5.13スペシャル成功で説明するように、特殊成功になります。
ゲームマスターの判断で、関連する特技を難易度(1/2の確率)のように使用することができる。例えば、ダガーと剣は近接武器の特技であり、類似した武器であるため、ゲームマスターは剣をダガーの特技で使用することを認めることができる。
攻撃の特別な成功は、通常の成功よりも優れており、回避するためには受け流しやダッジのロールに同じように成功する必要があります。
攻撃チャンスより高い出目は失敗となり、相手にはダメージを与えません。
攻撃が成功した場合、意図した対象にダメージを与えることができます。これについては、5.12 ダメージと負傷を参照してください。
5.6 受け流し
受け流しとは、関連する近接武器技能を使用して、攻撃してくる武器を倒したり、邪魔にならないようにブロックしたりすることである。受け流しは攻撃ロールが行われた後に決定される。攻撃が失敗した場合、受け流しを行う必要はない。攻撃が成功した場合、その攻撃のターゲットは受け流しを希望することができる。受け流しするためには、そのキャラクターは攻撃が来ることを認識し、それを見ることができなければならない。
受け流しの成功は、攻撃ロールと同様に、受け流し技能(武器の攻撃技能に等しい)以下の割合のダイスを振って決定します。特殊成功(後述)は特に優れた受け流しを意味し、特殊成功の結果を持つ攻撃を完全に打ち消すために必要である。
銃器や高速度兵器(エネルギー兵器など)を受け流すことはできない。一般に、ミサイル兵器を受け流すには盾が必要です。
武器や盾は、受け流しに使われることでダメージを受けることがあり、ヒットポイントに打ち勝つと壊れることもある。
5.7 回避
回避とは、回避技能を使って迫り来る攻撃の邪魔をすることです。ダッジは、攻撃のロールが行われた後に決定されます。攻撃が失敗した場合は、かわす必要はない。攻撃が成功した場合、その攻撃のターゲットはそれをかわすことを望むことができる。
かわすためには、キャラクターは攻撃が来ることを認識し、それを見ることができなければなりません。かわしの成功は、攻撃のロールと同様に、かわす技能の確率以下の割合のダイスを振って判断します。
特殊成功(後述)は特に優れたドッジを意味し、特殊成功の結果を持つ攻撃を完全に回避するために必要です。銃器や高速の武器をかわすことは不可能ですが、ゲームマスターはキャラクターが矢や投擲武器を難易度(通常の技能レベルの半分)の課題であるかのようにかわすことを許可することがあります。このような場合、キャラクターは相手の発砲意図を察知し、間一髪でその場から逃れたと判断されます。
5.8 戦闘のまとめ
戦闘で誰が誰に当たるかを判断する手っ取り早い方法は、技能と同じように成功のレベルを比較することです:特別成功>成功>失敗です。成功は同等の成功のレベルを打ち消す。
次の攻撃・防御マトリックス表は、戦闘での結果をまとめたものです。
攻撃と防御のマトリクス
攻撃判定 | 受け流し | 回避判定 | 結果 |
スペシャル | スペシャル | スペシャル | 防御側が攻撃を受け流すか、かわすか、それ以外の結果はない。 |
スペシャル | 成功 | 成功 | 攻撃を部分的に受け流したり、かわしたりして、通常の成功を収める。墓防御側の防御値をダメージから減算する。受け身をとった武器や盾は2点のダメージを受ける。 |
スペシャル | 失敗 | 失敗 | 攻撃が特殊成功する。攻撃は全ダメージに通常ダメージボーナスと適切な特別な結果を加えたものを与える。防御側の防御値はダメージから差し引かれる。 |
成功 | スペシャル | スペシャル | 防御側はダメージをブロックするか、かわすが、それ以外の結果はない。近接武器で受け流しされた場合、攻撃側の武器は1ダメージを受ける。 |
成功 | 成功 | 成功 | 防御側はダメージをブロックするかかわし、それ以外の結果はない。 |
成功 | 失敗 | 失敗 | 攻撃は防御側を攻撃し、通常通りダメージをロールする。ダメージからデ防御側の防御値を引く。 |
失敗 | - | - | ノーダメージ、ノーエフェクト。 |
5.9 武器とダメージ
武器については、以下のように記述しています。
- 使用した技能や専門分野(2.6 技能参照)。
- 基本確率に技能ポイントが加算されます。
- 武器が対象に対して与えるダメージ(5.12 ダメージと負傷を参照)。これに攻撃側のダメージボーナス(db)が加算される。"1/2ダメージボーナス"とは、ロールして2で割り、切り上げることを意味する。
- 武器を適切に使用するために必要な手の数。
- 受け流しに使用した場合のヒットポイント。
- この距離以下では攻撃チャンスは変化せず、距離の2倍までは攻撃が難しくなる(技能チャンスは1/2)。射程の3倍までは攻撃力が通常の1/4になり、射程の3倍を超えると命中する可能性はなくなる。
近接武器
武器 | 技能 | 専門分野 | 基本技能 | ダメージ | 手 | ヒットポイント |
アックス、バトル | 近接武器 | アックス | 15 | 1D8+2+db | 1H | 15 |
アックス、グレート | 近接武器 | アックス | 15 | 2D6+2+db | 2H | 15 |
アックス、ハンド | 近接武器 | アックス | 15 | 1D6+1+db | 1H | 12 |
組み付き | 組み付き | - | 25 | 1D3+db | 1H | 非対称性 |
クラブ、ヘビー | 近接武器 | クラブ | 25 | 1D8+db | 2H | 22 |
クラブ、ライト | 近接武器 | クラブ | 25 | 1D6+db | 1H | 15 |
ダガー | 近接武器 | ダガー | 25 | 1D4+db | 1H | 15 |
ハルバード | 近接武器 | ポールアーム | 15 | 3D6+dbの場合 | 2H | 25 |
ハンマー | 近接武器 | ハンマー | 25 | 1D6+db | 1H | 15 |
ハンマー、グレート | 近接武器 | ハンマー | 25 | 1D10+3+db | 2H | 15 |
ナイフ | 近接武器 | ダガー | 25 | 1D3+1+db | 1H | 15 |
メイス、ヘビー | 近接武器 | メイス | 25 | 1D8+2+db | 2H | 10 |
メイス、ライト | 近接武器 | メイス | 25 | 1D6+2+db | 1H | 6 |
パイク | 近接武器 | ポールアーム | 15 | 1D10+2+db | 2H | 12 |
スタッフ、クォーター | 近接武器 | スタッフ | 25 | 1D8+db | 2H | 8 |
スピア、ロング | 近接武器 | スピア | 15 | 1D10+db | 2H | 10 |
ソード、ブロード | 近接武器 | ソード | 15 | 1D8+1+db | 1H | 12 |
ソード、グレート | 近接武器 | ソード | 05 | 2D8+db | 2H | 12 |
ソード、ショート | 近接武器 | ソード | 15 | 1D6+1+db | 1H | 12 |
遠隔武器
武器 | 技能 | 専門分野 | 基本技能 | ダメージ | 手 | ヒットポイント | 射程 |
手斧(投げ) | 遠隔武器 | スローイングアックス | 10 | 1D6+½db | 1H | 12 | 20m |
ロングボウ | 遠隔武器 | 弓 | 05 | 1D8+1+½db | 2H | 10 | 90m |
クロスボウ、ヘビー*。 | 遠隔武器 | クロスボウ | 25 | 2D6+2 | 2H | 18 | 55m |
クロスボウ、ライト※1 | 遠隔武器 | クロスボウ | 25 | 1D6+2 | 2H | 10 | 40m |
ダガー(投擲) | 遠隔武器 | スロウィングダガー | 15 | 1D4+½db | 1H | 15 | 10m |
ナイフ、(投擲) | 遠隔武器 | スロウィングダガー | 15 | 1d3+1+½db | 1H | 10 | 10m |
ピストル** | 銃器 | 拳銃 | 20 | 1D8 | 1H | 8 | 20m |
ピストル、レーザー | エネルギー兵器 | レーザーピストル | 20 | 1D8 | 1H | 14 | 20m |
ライフル**。 | 銃器 | ライフル | 25 | 2D6 | 2H | 12 | 80m |
ライフル、レーザー※2 | エネルギー兵器 | レーザーライフル | 15 | 2D8 | 2H | 20 | 100m |
投石 | 投擲 | 投擲 | 投擲 | 1D2+½db | 1H | 非対称性 | 20m |
スリング | 遠隔武器 | スリング | 05 | 1D8+½db | 2H | 2 | 80m |
* クロスボウは他の遠隔武器より発射速度が遅く、リロードに1戦闘ラウンドが必要なため、1回おきにしか発射できません。
** ピストルとライフルは6発、レーザーピストルとライフルには20発のチャージが可能です。
5.10 防具
鎧は着用者を怪我から守るものです。しかし、不死身ではありません。軽い鎧は少しのダメージを止め、重い鎧は多くのダメージを止めます。例えば、柔らかい革の鎧は1ポイントのダメージを止めますが、フルプレートの鎧は8ポイントのダメージを止めます。戦闘中にキャラクターが攻撃を受けた場合、ロールされたダメージのポイントからアーマーポイントを差し引きます。鎧の保護値以上のダメージは鎧をバイパスしてキャラクターに与えられ、現在のヒットポイントが減少します。
以下は、様々な防具の種類のサンプルリストです。アーマーは防御値(AP)(ダメージから何ポイント差し引かれるか)と、防具を身につけることで得られる追加効果によって定義される。
身体技能は登攀、回避、操作、隠密、跳躍、手業、忍び歩き、水泳、投擲、および敏捷ロールであり、知覚技能は聞き耳と目星、知覚である。ゲームマスターの判断で、鎧を着ることで他の技能が影響を受けることもある。
防具の種類
名称 | 防御値 | 技能修正 |
防弾チョッキ | 8 | 身体技能に-5% |
チェインメイル | 7 | 身体技能に-20% |
フラックジャケット | 4 | 身体技能に-10% |
厚手の服 | 1 | なし |
ヘルメット、ヘビー | +2 | 知覚技能に-50% |
ヘルメット、ライト | +1 | 知覚技能に-15% |
ホプライト | 6 | 身体技能に-20% |
レザー、ソフト | 1 | なし |
レザー、ハード | 2 | 身体技能に-10% |
プレート、フル | 8 | 身体技能に-25% |
キルティング | 2 | 身体技能に-5 |
ライオットギア | 12/6 | 身体技能に-10% |
5.11 盾
基本的に盾とは、キャラクターが攻撃を防ぐために使用する、移動可能で武器ではない障害物のことです。盾による受け流しは武器による受け流しと同じルールに従うが、低速のミサイル兵器(投擲、矢など)も盾で受け流すことができる。一般に、ターゲットシールドはミサイル兵器をパリーする確率が15%、フルシールド(ヒーター、カイト、ラウンド)は30%、ラージシールド(ホプライト、ライオットスタイル)は60%である。フルシールドの後ろにひざまづくと90%の確率になる。
盾は、受け流しや攻撃する際の基本確率、武器として使用した場合のダメージ(シールドバッシュなど)、防御値で記述されます。盾が動かない場合、その防御値を使用して、何点からヒットポイントを軽減かを決定し、損傷した場合、受けたダメージと効率よく守れないことを表すために、防御値を減らします。
盾一覧
名称 | 基本技能 | 技能 | 防御値/HP | ダメージ |
ヒーター | 15% | 盾 | 12 | 1D3+db |
ホプライト | 15% | 盾 | 16 | 1D4+db |
カイト | 15% | 盾 | 16 | 1D4+db |
ライオット | 15% | 盾 | 16 | 1D3+db |
ラウンド | 15% | 盾 | 12 | 1D3+db |
ターゲット | 15% | 盾 | 12 | 1D2+db |
5.12 ダメージと負傷
各キャラクターはコンスティテューションとサイズの平均値から算出されるヒットポイント(HP)を持っています(2.5能力値から派生する特性参照)。武器による攻撃が成功したとき(あるいはキャラクターが何らかの負傷を負ったとき)、ダメージポイント(防御値による軽減の後)は現在のヒットポイントから差し引かれる。
例えば、無傷のキャラクターはヒットポイントが12で、硬い革の鎧(2ポイント分)を着用しています。彼らは攻撃から6点のダメージを受けます。鎧の防御力によりそのダメージから2点が差し引かれ、残りの4点のダメージを受けます。これにより、そのキャラクターのヒットポイントは8ポイントに減少します。これ以上のダメージはこの新しい合計から差し引かれます。
キャラクターがヒットポイント2まで減少した場合、1D6時間または他のキャラクターによって目覚めるまで意識不明になる。ヒットポイントが0になり、戦闘ラウンド終了時に0のままであった場合、そのキャラクターは死亡する。
キャラクターはヒットポイントを超える負傷をすることがあり、0を下回ってマイナスになることがあります。このマイナスのヒットポイントに応急処置(5.14治療参照)を施して、ヒットポイントをプラスにしなければなりません。
5.13 スペシャル成功
戦闘において、特殊成功とは、その攻撃が例外的によくできていて、相手の体の奥深くまで突き刺さったり、完璧に命中したりしたことを意味する。特殊成功は、たいていの普通の相手には致命的な一撃となることが多い。特殊成功の値を決定するには、その武器が出せる最大ダメージを決定し、それに通常のダメージロールの結果を加える。その上にダメージ修正(もしあれば)を加える。その結果得られたダメージ量が相手に与えられる(通常通りアーマーはダメージから差し引かれる)。
例えば、短剣で特殊成功した場合、その武器の通常の最大ダメージ(1D6+1、つまり7)を与え、そこに通常の出目のダメージとダメージボーナスが加算される。プレイヤーは1D6で3を出し、+1を加え、1D4で2を出し、ダメージボーナスを得ます。短剣の特殊成功は7+4+2ダメージで、合計13点です。
5.14 回復
通常、キャラクターはゲーム週に1D3ずつ回復します。つまり、7日間が終わった時点でゲームマスターは1D3を振り、そのキャラクターは最大ヒットポイントまでその分のヒットポイントを回復させることができます。キャラクターが理想的な環境の病院に入院し、一流の医療を受けている場合、ゲームマスターは1D3を振るのではなく、最大限の治癒(3)を認めることを選択することができます。
応急処置技能に成功すると、1回の負傷につき1D3ヒットポイント回復する。各傷は別々に記録すること。応急処置の技能を傷に適用することで、その重症度を下げ、失われたヒットポイントを回復させることができる。応急処置の成功は、個々の傷の合計ヒットポイントのみを回復させることができます。
例えば、キャラクターが1つの傷から2点のダメージを受けた場合、「応急手当」の成功によって回復できるのはその傷の2点だけで、サイコロがそれ以上を示していたとしてもです。
負傷に応急処置を施すのは1回だけです。ロールが失敗した場合、包帯を巻いてきれいにしますが、あまり効果はありません。
応急処置の適用には1戦闘ラウンドかかります(急ぐ場合)。したがって、1戦闘ラウンドでヒットポイントを0にされたキャラクターは、戦闘ラウンド終了までにヒットポイントを1まで回復させることができれば、死を免れる可能性があります。
6.スポットルール
スポットルールは戦闘中と戦闘外の様々な状況をカバーする。これには環境的な問題、異なる原因からのダメージ、ゲームプレイに影響を与える可能性のある修正値が含まれます。
6.1 待ち伏せ
攻撃者が忍び歩きまたは隠密ロールに成功し、(聞き耳、知覚、目星のいずれかのロールに 対して)発見されないままであれば、相手を待ち伏せることができる。攻撃がミサイル兵器によるものである場合、待ち伏せした者は1戦闘ラウンドを得、その間の攻撃はすべて容易となる。待ち伏せした者が近接武器を使用した場合、防御側は1戦闘ラウンドの間だけ(武器がある場合は)かわすか受け流すことを試みることができる。次のラウンドでは、通常通りの戦闘が行われます。
6.2 背面攻撃
戦闘中に攻撃者の具体的な居場所を知らない場合、対象は困難な聞き耳、知覚、目星のいずれかのロールを行なう必要がある。対象が気づかないまま(ロールに失敗)、その背後や側方にいる攻撃者が相手の背中を刺そうとすることがある:簡単な攻撃である。この攻撃をかわすか受け流すことは困難とみなされる。
6.3 遮蔽
キャラクターのサイズより大きいもの、等しいもの、またはサイズの半分までのものの後ろに隠れると、防御のボーナスが得られる。そのアイテムが隠れ蓑として機能する場合、そのキャラクターに対するミサイル攻撃はすべて困難とみなされる。通常なら命中するはずの攻撃が外れた場合、その攻撃はカバーに命中したものとみなされる。ゲームマスターは攻撃がカバーを通過するかどうかを判断し、ダメージを適切に減少させる必要があります(レンガや金属の壁なら攻撃を完全に止めることができ、薄い木の壁なら4点だけダメージを減少させることができる、など)。
6.4 暗闇
ほぼ完全な暗闇の中で戦う場合(夜目やそれに相当するものがない場合)、すべての戦闘技能は難易度となる。真っ暗闇の中では、すべての戦闘技能はPOWをパーセントで表したものと同等になるか、困難となるか(どちらか低い方)である。
6.5 病気
キャラクターがひどい風邪や軽いインフルエンザなどの軽い病気にかかった場合、スタミナロール(CON×5)を行い、病気にかかるかどうかを確認する必要があります。成功すれば回避され、失敗すればそのキャラクターに病気がうつってしまいます。軽度の病気であれば、数日間で1~2点のヒットポイントを消費する程度で済みます。軽度の病気にかかった2日目の朝、CON×2のスコアを出し、成功すれば回復します。失敗した場合、その病気はもう1日続く。3日目の朝、CON×3を出し、最終的に病気が治るまで、出目による倍率を増やしながら続ける。
病気療養中、キャラクターは休息し、世話をしなければならない。理想的でない条件(冒険、戦闘、荒れた環境など)は、ゲームマスターの判断で、この特性ロールを、優れた条件ごとに1倍ずつ減少させる。一般的な目安として、通常CON×5の回復ロールである場合、キャラクターが自宅で寝ていない場合はCON×4に、荒野をハイキングしている場合はCON×3に、激しい活動をしている場合はCON×2に、すでに他の怪我をしている場合はCON×1に減少させる。
医療は有効かもしれないが、上記のようにCONロールに成功することで自然に回復しなければならない。ゲームマスターの判断で、医療技能の使用に成功すると、CONの倍率が1段階以上上昇することがある。その他の能力および/または装備は、ゲームマスターの判断で、病気に対して役に立つことがある。
ペストのような大病はあらゆる特性を攻撃する可能性がありますが、ほとんどの病気はCONかヒットポイントを攻撃します。非常に強力な病気は1時間に1~1D3のヒットポイントを与えることもあり、平均的な人間を8時間で殺すのに十分です。症状は様々です。それ以下の病気であれば、1日に1ポイント、1週間に1ポイント、そして特性ポイントを失っていくかもしれません。
キャラクターがCONロールに失敗した回数を、以下の病気の重症度表とクロスインデックスさせます。
病気の重症度
失敗例 | 疾病の程度 |
0 | なし |
1 | 軽度:1週間ごとに能力値を1ポイント失う |
2 | 急性:1日につき能力値を1点失う |
3 | 重度:1時間ごとに能力値を1点失う |
4+ | 末期:1分間に能力値を1点失う |
最初の特性ポイントは、キャラクターが最初に病気にかかったとき(最初のロールに失敗したとき)に失われます。その病気を克服するためにCONロールが行われるたびに、それぞれの損失が合計に追加されます。
病気の種類によって、どのような特性点が失われるかが決まります。特性ポイントが0になると、そのキャラクターは死亡します。ゲームマスターの判断で、いくつかの病気は複数の特性に影響を及ぼし、他の効果も持つことがあります。
自然治癒、医療行為、休養、カウンセリング、リハビリテーションなどにより、病気が治れば、失われた特性ポイントを1週間に1ポイントの割合で回復させることができます。
6.6 武器の抜き取り
鞘やホルスターから武器を抜くと有効DEXランクが5減少する。武器を落とすのにDEXランクは必要ない。
6.7 落下
落下するキャラクターは、距離3メートルごとに1D6点のダメージを受け、切り上げられる。例えば、7メートルの落下は3D6点のダメージを与える。ダッジロールに成功すると、ゲームマスターの判断でダメージが1D6軽減される。
6.8 戦闘時の発砲
戦闘中のキャラクターに対してミサイルを発射すると、攻撃側の技能確率が-20%されます。攻撃する側とされる側の両方が戦闘中であるときに、他のキャラクターに向けてミサイルを発射すると、攻撃が困難になります。
6.9 ノックアウトアタック
他のキャラクターを殺すのではなく、気絶させようとすることは可能です。気絶させるには、難易度の高い攻撃を行い、通常通りダメージを与え、アーマーを差し引いた値をロールします。与えたダメージとそのキャラクターのヒットポイント(合計、現在のものではない)を比較します。ダメージがそのキャラクターの通常のヒットポイント合計の半分より大きい場合、そのキャラクターはノックアウトされ、実際のダメージは与えられない。出たダメージが通常のヒットポイントの合計の半分以下である場合、その攻撃はヒットポイントにおいて可能な最小限のダメージ(最小の体力ボーナスを含む、ダイスが出せる最小値)を与え、対象はノックアウトされない。
6.10 毒
すべての毒には効力値(POT)があり、毒を受けたキャラクターのCONと抵抗力表で照合される(参照)。
3.4.抵抗表)。毒のダメージは常にヒットポイントまたは1つ以上の特性に影響を与える。毒がキャラクターのCONに打ち勝った場合、そのPOTの全てがそのキャラクターの総ヒットポイントにダメージとして与えられるか、特定の特性が低下する。毒がキャラクターのCONに打ち勝てなかった場合、その効果は軽減される--通常これは毒のPOTの半分(切り上げ)が犠牲者のヒットポイントまたは特性へのダメージとして与えられることを意味する。
毒のダメージは通常、毒を受けたのと同じ戦闘ラウンドでは受けません。毒のダメージが有効になるまでの遅延時間は毒によって異なる。ゲームマスターが特に指定しない限り、即効性のある毒は3戦闘ラウンド、遅効性のある毒は3ターンが遅延時間となる。
毒の種類によっては、ゲームマスターはその毒が食べ物や飲み物に紛れ込んでいる場合、その存在を感知するためのセンス・ロールを許可することがある。ポット10の毒を2回飲んだ場合とポット20の毒を1回飲んだ場合では、被害者はそれぞれに対して別々の抵抗ロールを行わなければならない。
毒の解毒剤
ほとんどの毒物には解毒剤があります。解毒剤には毒と同じようにPOTが設定されています。毒を受ける前の6ターン以内に解毒剤を飲んだ場合、解毒剤のPOTは毒のPOTから差し引かれてからダメージが計算されます。ある毒の解毒剤は、ゲームマスターの判断により、間違った毒の種類に使用した場合であっても、その効果が軽減される場合があります。
毒と違い、同じ解毒剤を複数回飲んでも効果はなく、個別に毒の効果に適用される。
7.対戦相手のサンプル
以下のクリーチャーは、ゲームマスターがノンプレイヤーキャラクターやモンスターなどの対戦相手を表現する際のガイドラインとして提示されたものです。一般的に、人間以外の敵はAPP値を持ちません。
熊
大型の陸上捕食動物で、4本足、厚い毛皮、爪のある雑食性である。多くは森林に生息し、ホッキョクグマは北極圏に生息する。子供を守るため、一般的に獰猛な性格をしている。これはツキノワグマで、最も一般的な種類の一つである。
特徴 | ロール | 平均値 |
STR | 3D6+10 | 20-21 |
CON | 2D6+6 | 13 |
SIZ | 3D6+10 | 20-21 |
INT | 5 | 5 |
POW | 3D6 | 10-11 |
DEX | 3D6 | 10-11 |
移動:14(水泳8)
ヒットポイント17 ダメージボーナス: +2D6 防御値: 3ポイント 毛皮
技能:登攀 40%、聞き耳 75%、知覚 75
攻撃
タイプ | 技能(%) | ダメージ |
噛み付き | 25 | 1D10+½ダメージボーナス(db) |
爪※1 | 40 | 1D6+db |
叩きつけ | 25 | 1D3+db |
* クマは1ラウンドに2回攻撃することができ、2つの別々の爪による攻撃か、1つの爪と1つの噛みつきによる攻撃を使用します。
** 熊は1ラウンドに1回叩きつけ攻撃を行うことができ、熊の与えるダメージと対象のSTRを抵抗表で照合する。失敗した場合、対象は倒される。彼らは受け流しすることができる。