sys_coc6_Features

Last-modified: 2024-05-08 (水) 12:42:58

特徴

ガスライト特徴表

” 特徴” は、”クトゥルフ神話TRPG”への新しい追加ルールであり、ポイント配分制の探索者作成システムを採用したロールプレイングゲームで一般的に見られるもので、有利不利がある。
特徴をゲームに取り入れるかどうかは任意であり、ランダムにロールで決められる。これらの特徴は探索者の個性に追加する少々の「ひねり」として機能し、仲間の探索者との少々の違いを与える。
(D)と記された特徴は、有害もしくは不利なもので、時には過激なこともある。プレイヤーとキーパーは、そのような結果に対しロールし直したり、無視したり、いかなる特徴を持っていないことにしてもよい。
その代わりの処理として、キーパーは、特に不利な特徴を持たせる代わりに追加の3D10々技能ポイントをプレイヤーに与えてもよい。
多くの場合、プレイヤーとキーパーの間で特定の特徴の効果について検討しなければならないだろう。一方、いくつかの特徴では、プレイヤーに詳細を知らせることなく、キーパーが秘密にしておいた方がよいものもある。
また、多くの特徴において、さらにロールを行ない、その特徴の効果をさらに細かく決めることがある。
ランダムに探索者の特徴を決定するには、ID6と1D罰を1回ずつロールし、以下の表を参照する。最初の数字はD6ロールの結果、二番目の数字はD20ロールの結果である。

D6,D20内容
1,1(D)の印のついた特徴から1つを選ぶ。
1,2高齢(D):年齢に[(1D3+1)x10]歳を加える。年齢は30歳のときにEDU、40歳の時に身体的な能力値に影響を与える("クトゥルフ神話TRPG41ページ参照)。
1,3優雅な年齢: 身体的な加齢効果("クトゥルフ神話TRPG41ページ参照)は40歳ではなく50歳のときから始まる。
1,4アルビノ(D):STR、CON、SIZ、DE POW、APPのどれかからの3ポイントを減少、させる。明るい太陽の下では〈目星〉が[1D4-1]ポイント減少し、長時間陽にあたった日ごとに1ポイント以上のダメージを受けるかもしれない。アルビノの探索者はさらに、群衆の中でも目立ち、彼の不気味な顔色がゆえに恐れられるかもしれない。
1,5アルコール中毒(D):CON-1。STR、DE POW、APPのどれかから-1。〈正気度〉ロールに成功すれば、ある機会に酪酎することを回避できる。狂気に陥った場合、酪町を求めるようになるかもしれない。
1,6警戒:驚かせるのが難しい。待ち伏せされている状況で、いつでも〈目星〉あるいは〈聞き耳〉ロールを行なえる。
1,7同盟者:D1OOをロールし、同盟の力/数、そして出現の頻度を決める(大きな数をロールすればするほど、より有益な同盟を得られる)。用途は限定的かもしれない。
1,8両手利き:ペナルティーなしで両手が使える。
1,9動物嫌い(D):技能が動物に関連する場合(〈乗馬〉〈運転(馬車)〉〈忍び歩き〉〈隠れる〉など)、成功率が[1D6x5]%減少する。
1,10芸術的才能:音楽、著述などの芸術的技能に[INTx5]%を加える(専門を選択すること)。
1,11運動:運動系技能にボーナス=1つの技能へ+30%、2つの技能へ+20%、3つの技能へ+10%
1,12夜目が利く:日が暮れたのちに見ることのペナルティーは半分になる。
1,13厄介者(D):探索者は良家か立派な一族出身だが、期待外れ、あるいは持て余し者の類いである。このことは交渉系技能に影凋!するかもしれず、[1D3x10] %程度減少するかもしれない。
1,14指導者の資質:POWに+1D2、交渉系技能に+[INTx5]ポイント。
1,15けんか屋:〈こぶし/パンチ〉もしくは〈組みつき〉に+[1D4x5] %、1ラウンドに〈こぶし/パンチ〉もしくは〈組みつき〉が2回可能、成功した攻撃に+1ダメージ。
1,16不器用(D):すべてのファンブルの確率が2倍になる。また、どのファンブルの結果となった技能ロールは、何らかの災難をもたらす。
1,17コレクター:コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。
1,18身体的な障害(D):四肢もしくは目/耳の一つを失っている。
D6をロールする。1~2=脚、3~4=腕、5=頭部(D6をロールする。1~3=目、4~6耳)、6=プレイヤーが選択する。
脚を失っている場合、DEXを‐ 3、STRもしくはCONを-1、移動を半分、運動系技能を-25%する。
腕を失っている場合、STRを一1、DExを-2、操作系技能を‐ 15%し、武器の使用が制約される。
目を失っている場合、〈目星〉や火器技能などの、すべての視覚に関連する技能を-35%する。また、〈幸運〉ロールに失敗するとAPPを-1D2する。
耳を失っている場合、APPを‐ 1D3し、〈聞き耳〉などの、すべての聴覚に関連する技能を‐ 30%する。
1,193回ロールし、プレイヤーは3つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。
1,203回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。
2,11つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意の他の特徴を選び、それを得ることにしてもよい。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは、(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。
2,2呪い(D):ジプシー、魔女、魔法使い、外国の原住民などによって、《邪眼》の呪文あるいはキーパーが決定した効果の影響を受ける。キーパーはまた、呪いが解ける状況も決定する。
2,3暗黒の祖先(D):邪悪な一族、外国人、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。D1OOをロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。
2,4聴覚に障害(D):〈聞き耳〉を-[1D4x5] %。
2,5不治の疾患/病気(D):徐々に進行する病気(例:癌、失明、梅毒、結核など)が探索者に影響を与える。
少なくとも1ポイント以上のCONを失い、おそらく病状の悪化によ って他の能力値も失われるだろう。
D100をロールし、その人の余命がどれほどかを決定する(結果が大きいほど長くなる)。
2,6醜怪(D):大きな傷跡や体の変形などの外面的な「醜さ」がAPPへ影響を与える(‐1D4かそれ以上)。また 、コミュニケーション系技能に影響するかもしれない([(失われたAPP)x5] %)。
2,7大酒飲み:酔いにくい。アルコールを毒のように扱う場合、探索者はすべてのアルコール関連のPOTを半分にする。
2,8鷹の目:〈目星〉に+[2D3x5] %。
2,9敵(D):敵の力/数、出現の頻度のためにD100をロールする(高い数値は、悪い結果を表す)。用途は限定的かもしれない。
2,10優れた武器:銃なら通常の射程を50%増やすことができる。白兵戦武器なら、使用者の技能を5%、あるいはダメージを1D2増加させることができる。
また、武器がより壊れにくかったり(より多くの耐久力を持つ)、あるいは通常の品より高級な品質であったりしてもよい。
2,11一族の伝来の品:絵画、本、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やキャンペーンに追加の価値を持つ品を所有している。
2,12俊足:DEXに+1。さらにD6をロールし、1~4なら移動に+1、5~6なら移動に+2。
2,13ギャンブラー(?):〈幸運〉ロールを行なう。成功すれば探索者は、[(INT+POW)x2] %の〈ゲーミング(賭博)〉技能を持つことになる。
失敗したなら、技能は[INTもしくはPOWx1] %となり、資産が[1D6x10]%減少した上、探索者はギャンブルの機会があるたび、それを思いとどまるために〈正気度〉ロールに成功しなければならない。
2,14料理上手:〈製作(料理)〉に[INTもしくはEDUx5] %。
2,15良い耳:く聞き耳〉に+[2D3x5] %。
2,16人間性を見抜く能力:〈心理学〉に+[2D3x5] %。
2,17高い反射能力:D6をロールする。1~3=DEXに+1、4~5=DEXに+2、6=DEXに+3。
2,18動物の扱いがうまい:動物に関わるすべての技能に+[(1D6+1)x5]%(〈乗馬〉〈運転(四輪馬車)〉、特定の〈隠れる〉や〈忍び歩き〉など)。
2,19特徴はないが、任意の技能(複数可)に合計3D20ポイントを加える。
2,20プレイヤーはどの特徴を選んでもよい。
3,13回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。
3,2賃欲(D):お金は探索者にとって神だ。いつでも状況を、まず財政的な視点から見る。他人をだまそうとするかもしれず、その対象には他の探索者も含まれるだろう。
3,3悲嘆に暮れている(D):正気度ポイントを‐ 1D10。探索者とキーパーは背景を創作すべきだ(配偶者、子供、または肉親の死などの悲劇)。
3,4憎悪(D):探索者は特定の国籍、人種、または教義などに対し理由のない反感を持っている(例:アイルランド人、イングランド人、ウェールズ人、フランス人、スペイン人、オランダ人、ドイツ人、アラブ人、カトリック教徒、法執行者、犯罪者など)。
プレイヤーとキーパーは対象と理由を相談すること。また、探索者がそのような人々と接するときに敵意を抑えることができないことにすべきだ。
3,5馬のように健康:CONに+1D3。
3,6快楽主義者:ありとあらゆる種類の喜びを求める(例:食物、飲み物、セックス、衣服、音楽、家具、調度など何でも)。資産と収入を[(1D4+2)x10] %減少させて、これらの浪費を反映させること。
〈幸運〉ロールに成功しなければ、この退廃的な生活様式のためにSTR、CON、INT、POW、DEXまたはAPPから1ポイントを失う。
3,7騎手:〈乗馬〉に+[(1D6+1)x10] %。
3,8衝動的(D):先に結果を考えず軽率に行動する。場合によっては〈アイデア〉の2分の1のロールに成功すればより冷静な頭で考えることができるかもしれない。
3,9巧妙:以下の2つから探索者が選ぶ。
A)〈アイデア〉ロールを+10%し、応急的に発明したり装置などを組み上げる能力を得る(『冒険野郎マクガイバー』のような);
B)1つの武器以外の操作系技能に+30%、2つに+20%、さらに3つ+10%を加える。
3,10狂気(D):正気度ポイントを1D8減らす。キーパーとプレイヤーは適当な(深刻でない)精神障害(" クトゥルフ神話TRP 138~143ページ)とその原因を選ぶべきだ。
3,11確かな土地勘:探索者はどこか地域のことを知り尽くしている(例:物理的な配置、通り、道路、商売、住民、歴史など)。
対象地域は、都市の一区域あるいは小さな村より狭い範囲であるべきだが、探索者が訪問したことが合理的に説明できる場所であればどこでもよい。
この知識は、適当な詳細を思い出すために〈知識〉か〈アイデア〉ロールを行なうことで表される。
3,12強固な意志:POWに+1D3。正気度ポイントもそれに応じて増加する。
3,13色男/男たらし:APPに+1D3、異性と付き合うことに関するコミュニケーション系技能に+[1D3x10] %。
3,14大きな高額なアイテム:探索者は何か大きく価値あるものを所有している(例:船、工場、商売、屋敷、鉱山、広い土地など)。
そのアイテムが所有者のかなりの時間と手間を必要とすることもあるので、キーパーとプレイヤーは慎重にこれを決めるべきだ。
3,15言語学者:探索者は、知らない言語を話す相手とでも意思を通じる可能性がいつもある。これは補助技能〈言語学者〉として扱い、基本成功率は[(INTもしくはEDU)x1] %である。
3,16長らく行方不明の兄弟/姉妹/その他:探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない(例えば、海で遭難した、異国で死んだと思われている、他の親類に連れ去られた、など)。
3,17忠誠:探索者は、自分の家族や友人などの仲間を見捨てることはないし、粗末にすることもなく、可能なかぎり助けようとする。この名声は自分の周囲とのコミュニケーション系技能の使用に+10%を加える。
3,18魔術的素質:探索者が呪文を学ぶ際、通常の半分の時間で学ぶことができる。また、成功率に+[INTx1] %を加える。
3,19特徴はないが、職業技能に3D20ポイントを加える。
3,20プレイヤーはどの特徴を選んでもよい。
4,1特徴はないが、探索者は自分の年収/財産の一部として通常の2倍の現金を受け取る。
4,2魔術的アイテム:探索者力湧所有している何らかの魔力を付与されたアイテムをキーパーが選ぶべきである(魔術的なクリーチャーを傷つけることができる武器、クリーチャーの召喚に使用できる装置、占いの道具、POW貯蔵器など)。
望むなら、探索者が〈POWx1〉ロールに成功すれば、そのようなアイテムの性質だけは知ることができる。
4,3射撃の名手(拳銃、ライフル、またはショットガンを選ぶ)=選んだ火器技能に+[(2D3)x5] %。
4,4人違い:探索者は頻繁に他の誰か、おそらく悪評ある人物(犯罪者、醜聞を持つ悪党など)と間違えられる。
各冒険、もしくはこれが起こった時ごとに〈幸運〉の値を半分にする(言い換えれば、探索者は何らかの理由で、犯罪歴、悪名、欺臓による富や権力の入手などの、他の何者かのアイデンティティーを得る。
4,5天気の勘:〈アイデア〉ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。どのくらいの降水があるか、場所、風の強さ、持続時間など。
4,6外見への強迫観念(D):APPに+1を加える。だがおしゃれな外見を維持するために上等な衣服やかつらなどに収入の多くを費やす。貯蓄と資産を半分にする。
4,7古書:探索者はキャンペーンに重要な書類もしくは印刷物を所有している(雑誌、魔道書、歴史書、家庭用聖書、クトゥルフ神話の魔道書、地図など)。キーパーがそのカ性質と価値を決定するべきである。
4,8試練生存者(D):正気度ポイントを1D6減らす。探索者は、x5過去に何らかの恐るべき状況を生き延びた経験を持り(難破、戦闘、アナーキストの爆弾テロ、地震など)。その出来事は、探索者に深い影響を残している(深刻でない恐怖症か、他の精神障害?)。
4,9孤児:探索者に存命の家族は誰もおらず、自分の本当の家族が誰なのか、誰であったのかすらも知らないかもしれない。
4,10ほかの言語:探索者は追加の言語技能を選ぶ。その技能には[1D4xINT] %の成功率がある。
4,11野外活動愛好家:<ナビゲート〉〈博物学〉〈追跡〉にそれぞれ+[(2D3+1)x5] % (個別にロールする)。
4,12好意を寄せられている:キャンペーンに登場する誰かが、探索者に好意を持っている。キーパーの裁量で、誰が、なぜ、そしてどれほど好意を寄せているかを決める。
4,13好意を誰かに寄せている(D):探索者は誰かに好意を寄せている。キーパーの裁量で、誰を、なぜ、「そしてどれほご好意を寄せているかを決める。
4,14しびれ(D):探索者は神経、病気などによってチックやひきつりに苦しむ。それぞれ〈幸運〉ロールに失敗するとDEXを1D2、APPを1減らす。
4,15超常現象体験:探索者は過去に、何らかの説明し難い遭遇をしたことがある(ゴースト、黒魔術、クリーチャー、超能力など)。キーパーとプレイヤーは相談して内容を決め、最大で1D6正気度ポイントを失うこともありうる。
4,16太鼓腹(D):探索者はいくらか太り過ぎである。〈幸運〉ロールに成功しなければ、CONを-1(D6ロールで1~3)するか、APPを-1(4~6)する。
4,17説得力:<説得〉に+[(2D3+1)x5] %。
4,18ペット:探索者には、いとしい犬、猫、鳥などがいる。
4,19特徴はないが、任意の技能に3D20ポイントを加える。
4,201つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意の他の特徴を選び、それを得ることにしてもよい。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは、(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。
5,1特徴はないが、職業技能こ3D20ポイントを加える。
5,2恐怖症/マニア(D):探索者は以前から恐怖症もしくはマニアにかかっている。" クトゥルフ神話TRPG142ページを参考にランダムに決定するか、望むものを選ぶ。それらの根源となる恐怖やフェティッシュに立ち向かう場合、探索者は〈正気度〉ロールに成功しなければ、自分の恐れ/魅了を抑制できなくなる。
5,3権力/階級/事業主の地位:探索者は、政治、経済、もしくは軍事的な環境によってある程度の権力を持っている。D100をロールし、値が大きければ大きいほど、政治上の地位は政府機関に属するものだろうし、軍隊での地位は実際の階級よりも高いものかもれない〈信用〉に25%を加えること。キーパーとプレイヤーは詳細について議論するべきである。
5,4以前の経験:プレイヤーの選択で、[(INTもしくはEDU)x5]%を職業技能に追加する。
5,5予知夢:キ-パーの裁量でゲームの間に探索者は未来を予言する夢を見ることがある。おそらく、そのために(POWx3)ロールに成功する必要があるだろう。夢は必ずしも事実に即したものである必要はなく、夢の中の出来事や人物が十分恐ろしいものなら、正気度を失うこともあるだろう(「現実」の出来事を目撃したことで通常失われる正気度ポイントの10%)。ロールに失敗すると、誤った予言を得るかもしれない。
5,6繁栄:探索者の収入と資産を2倍にし、〈信用〉に[(1D4)x5]%を加える。彼のビジネスが大規模で成功を収めているか、あるいは裕福な人か権力者のために働いていたり、そうした人と共に働いていたりする。
5,7サイコメトリー:ある物体に触れる際(別な選択として、ある場所を訪問した際ということでもよい)、〈Powx1〉ロールに成功すれば、探索者はその物体/場所の過去を心的に一瞥することができる。この力の正確さはキーパーの裁量による。この試みごとに1D6マジック・ポイントをコストとして支払う。幻視によっては正気度を失なうこともあるだろう、(上記の“ 予知夢' と同様、通常の10%)。
5,8談話家:〈言いくるめ〉に+[(2D4)x5] %。探索者は素晴らしい話術を持っており、自分の物語を通して友人を得たり、敵意をなだめたり、食事を得ることができたりすることもある。
5,9珍しし技能:探索者は成功率[INTx4]%の、何らかのばかばかしくて目立たない、もしくは普通ありそうもない技能を持っている。珍しい言語、珍しい格闘技、熱気球など、プレイヤーとキーパーが同意できる技能を選ぶ。
5,10赤毛:探索者の頭髪は、燃えるような赤い色をしており、群衆の中でも目立つ(他の効果はない)。
5,11評判(?):〈幸運〉ロールを行なう。成功した場合、探索者は尊敬されて(理由を決めてもよい)、自宅のある村/都市の中ならすべてのコミュニケーション系技能+15%を加える。〈幸運〉ロールに失敗した場合、悪い評判があり(理由を決定すること)、自宅のある村/都市の中ならすべてのコミュニケーション系技能から15%を減らす。キーパー望むなら、悪評は良い業績によって回復できるかもしれない。
5,12報復追求者:探索者は、自分が不当な扱いを受けていると信じており、自分に悪意を向ける人物に報いを与えようとしている。キーパーとプレイヤーは、敵の正体について議論し、それを決定しなければならない。DIOOロールが、敵の強さや、元となった攻撃の厳しさを示すだろう。
5,13傷跡:〈幸運〉ロールを行なう。成功した場合、傷跡は探索者の外見を損なうことはなく、むしろ勇ましく見えさえするかもしれない。ロールに失敗した場合、1D3ポイントのAPPを失い、コミュニケーション系技能から[1D3x5]%を減らす。
5,14科学的精神:〈アイデア〉に+5%。さらに1つの思考系技能+30%、他の2つの思考系技能+20%、および他の思考系技能へ+10%を加えてよい。
5,15秘密(?):探索者は他の誰も知らない何らかの重要な秘密を持っている。彼は隣人や誰か重要な人物に関する機密の知識を持っているかもしれない。彼自身が犯罪者、スパイなどの外国のエージェント、売国奴などかもしれない。主な内容はキーパーとプレイヤーが議論して決定する。
5,16秘密結社:探索者は、秘密主義のグループ、おそらくフリーメイソン、蕎蔽+字団、神智主義者、錬金術師の結社、イルミナティといった団体の一員である。もしくは、不法な医学の研究者かある種の犯罪/陰謀を意図する集団の一員かもしれない。
5,17独学:EDUに+1D3、さらにこれによって増加するどの技能にでも割り振れる追加の技能ポイント。
5,18疑わしい過去/スキャンダル(D):探索者は過去に何らかのいかがわしい行為に関わっていた売春、密通など)。あるいは、より重い犯罪を放免された。コミュニケーション系技能を[1D3x10] %減らす。
5,191つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意の他の特徴を選び、それを得ることにしてもよい。聯勘ミ(D)でなし場合、プレイヤーは、(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。
5,20ロールして2つの特徴を得る。
6,13回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。
6,2病弱(D):CONから-1D3。
6,3手先の早業:くすり〉技能に[DEXx5] %。これはすりや、手品などの際に使用できる。
6,4遅い(D):移動から-1。
6,5社会的不名誉(D):探索者は、国籍、性別、人種、宗教、過去の犯罪的行為などに起因する社会的不名誉を被っている。影響は、自由になる時間が減るといったものから、コミュニケーション系技能が[1D4x10] %かそれ以上減少するといったものまであるだろう。正確な影響は、キーパーとプレイヤーが決定すること。
6,6元軍人:探索者は[INTx5]ポイントを、兵士の職業技能に追加できる。
6,7呪文知識:キーパーの裁量による! 探索者は最大1D3のちょっとした呪文を知っているかもしれない。正気度ポイントを1D6減らす。
6,8臆病(D):探索者は血液や流血を見ると気分力塊妻くなり、追加の正気度ポイントを失う。また、身体的に病気になったり、そのような流血の現場の近くを通ることができなくなるかもしれない。
6,9決然とした性格:探索者は現実界の血液や流血による影響を受けない。血液や流血による正気度喪失は最小値で済み、最も過酷な場合倣[を裂かれた大勢の人々や、無惨に裏返された人を見たりした場合)でも半分の正気度喪失で済む。
6,10雄牛のように強靭:STRに+1D3。
6,11迷信深い(D):探索者は迷信深く、お守りや凝った儀式、愚かな信念などに頼っているかもしれない。超自然的な証拠に遭遇した場合、普通よりも1ポイント多くの正気度喪失を被ったり、通常失わない場合でも1ポイント失うかもしれない。
6,12共感功:探索者はコミュニケーション系技能1つに+30%、2つに+20%、そしてもう1つに+10%を加える。
6,13予期せぬ協力者:探索者には、いかなる理由でか自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者る丸・る。キーパーが協力者の正体と影響を(おそらくD100で)決定すべきである。また、D100ロールは協力者の助けの見込みや頻度を示すかもしれない。
6,14まだ見ぬ財産:探索者はまだ見たことのない財産を持っている。それは親類から遺贈されたものであったり、何か理事会のようなところから授与されたものであったりする。それはただの土地や家、事業などかもしれない。いつものように、D100をロールして相対的価値を決定することができる。この財産は予期せぬ結果をもたらすかもしれない… …。
6,15虚弱(D):STRに-1D3。
6,16眼鏡をかけている(D):探索者は見るために眼鏡を必要とする。〈幸運}ロールに成功した場合、,眼鏡は読書と精密な仕事の際にのみ必要である。ロールに失敗した場合、激しい運動などの状況では不自由を感じるかもしれない。視覚に関連する技能は[1D3x10] %減少する(このペナルティーは、読書の際にのみ眼鏡が必要な探索渚防ぎ、精密な作業を行なう際も同様に適用される)。
6,17礼儀正しい:探索者はく信用〉に10%を加える。丁重で、欠点といえるほどの紳士(淑女)。
6,18子供(D):探索者の年齢は[10+2D3]歳である。最大EDUは[年齢x1/2+2]となり、DEXに+1、そしてSTR、CON、APPのいずれかに+1を加える。キーパーとプレイヤーは、探索者がまだその家族と住んでいるか、職業は何かといった事柄を決定しなければならない。
6,19任意の特徴を選ぶ。
6,202回ロールし、プレイヤーは2つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。

クトゥルフ2015特徴表

特徴を決定する際、キーパーは探索者が持てる特徴の数を決定する、通常は1つ、多くても2つまでとする。
各プレイヤーは持てる特徴の数ごとに1D6と1D10を1回づつロールし、以下の表を参照して特徴を決める。なお、探索者にゲーム上不利なものには、特徴名の次に横に(D)と書かれている。不利な特徴が一つ与えられれば、同時に[1D6x10]技能ポイントを得ることが出来る。これは個人的な興味の技能に配分するポイントと同様、〈クトゥルフ神話〉技能以外のあらゆる技能に加えることができる。ただし探索者の創造時に使わなければ、当該技能ポイントは自動的に失われる。

D6D10特徴名内容
11君は風邪を引かない君は難しいことなど考えず、元気いっぱいに育った。1NT-1、CON+2。
12大きな体生まれつき大きな体に恵まれている。SIZ+1。
13素早い柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。ただしS1Zが9以下の場合、素早い上に小柄であるため、DEX+2。
14オシャレいつも身だしなみに気を使っている。APP+1。
15天才生まれつき頭の回転が速い。1NT+1。
16強固な意志何事にも動じない、強靭な精神の持ち主だ。能力値POWおよびSANは変動しないが、現在正気度ポイントに+5。ただし増加する上限は、最大正気度ポイント(99一〈クトゥルフ神話〉)となる。
17勉強家あなたは日々学ぶことに精進している。EDU+1。また、EDUによる年齢の下限は適用されない。
18幸運のお守り幸運のお守り(どんなものかはキーパーと相談して決める)を持っている。身に着けているかぎりPOW+1。もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。POWの増減により〈幸運〉は変化するが、正気度ポイントは変化しない。
19一族伝来の宝物絵画、本、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やキャンペーンにとって特別な価値を持つ品を所有している。宝物は、魔術的な力を持つアーティファクトかもしれない。
110予期せぬ協力者探索者には、いかなる理由か自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者がいる。キーパーが協力者の正体を決める。また、協力者の影響力をDIOOロールで決める(数字が大きいほど影響力が高い)。
21手先が器用任意の〈製作〉1つの基本成功率が50%となる(プレイヤーは分野を決めること)。さらに〈機械修理および〈電気修理に+10%。
22影が薄い生まれつき目立たない。〈忍び歩き〉および〈隠れる〉に+20%。
23親の七光り名家の出身、または親が有名人かもしれない。〈信用〉に+20%。
24愛書家あらゆるジャンルの蔵書を持っている。〈図書館〉に+20%。さらに図書館に出掛けなくても、自宅の書庫で〈図書館〉ロールが可能となる。
25鋭い洞察力優れた感覚の持ち主であるため、〈目星〉に+30%。
26アウトドア派暇さえあれば季節を問わず、野外活動に繰り出している。〈ナビゲート〉〈博物学〉〈追跡〉にそれぞれ+20%。
27珍しい技能探索者は[INTx5]%の、日常生活には役立たないが特定の人を感心させるような技能を1つ、キーパーと相談した上で持つことができる。例:〈製作(プラモデル)〉〈芸術(対戦格闘ゲーム)〉〈ほかの言語(インターネット・スラング)〉など。
28芸術的才能稽古事を小さい頃に習っていたか、実用ブログなどで人気を博している。任意の〈芸術〉1つに[INT×3]%を加える。プレイヤーは音楽、著述などの専門分野を指定すること。
29バイリンガル日本以外の国で生活したことがある。[EDU×5]%を、最大3つまでのくほかの言語)技能に割り振ることができる。
210前職以前は別の職に就いていたか、幼少期に何か得難い体験をしている。[EDU×3]%を、前職としてプレイヤーが決めた、職業上の技能に割り振ることができる。
31天気予報士外を見て〈アイデア〉ロールに成功すれば、短い期間([ID6+1]時間)の正確な天気を予想できる。降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所なども予測可能だ。
32プロ・ドライバー小さい頃から乗り物で遊んでいた。あらゆる〈運転〉技能の基本成功率は50%である。
33飛ばし屋空間把握能力に優れている。あらゆる〈操縦〉技能の基本成功率は50%である。
34戦士周囲の物はすべて武器だと考えている。あらゆる近接戦闘武器(肉体を使った技能は除く)の基本成功率は50%である。
35銃火器の達人銃火器とは何かの縁があり、普段から親しんでいる。火器技能5つ(拳銃、サブマシンガン、ショットガン、マシンガン、ライフル)の基本成功率は50%である。
36格闘センスの持ち主幼いときから道場で鍛えられてきた。素手の戦闘技能3つ(キック、組みつき、頭突き)の基本成功率は50%である。
37俊敏どんな時でも、鋭く素早く状況を把握できる。〈回避〉の基本成功率は、通常の[DEXx2]ではなく[DEXx5]である。
38信頼のおける人探索者は自分の家族や友人などの仲間を見捨てたり粗末にしたりせず、可能なかぎり助けようとする人間だ。その評判が今後も続くかぎり、任意のコミュニケーション系技能3つに、それぞれ+10%。
39スポーツ万能1つの技能に+20%、3つの技能に+10%、合計4つの任意の運動系技能にボーナスを加える。
310平凡な容姿平凡な顔のため、他人の印象に残りにくい。〈変装〉に+20%。加えて、1度しか会ったことのない相手ならば、相手が〈アイデア〉ロールに失敗すれば、「よくある顔です」と言い訳するだけで、別人としてごまかせる。
41目つきが悪い(D)目つきが悪過ぎて、知り合い以外から怖がられる。APP-1。さらに〈信用〉-10%。
42方向音痴(D)〈ナビゲート〉の基本成功率が1%になる。加えて、経綴灸ロールで成長させることはできない
43異性が苦手(D)どうしても異性とうまく話ができない。異性に対する〈言いくるめ〉〈説得〉〈信用)に、それぞれ-10%。
44動物に嫌われる(D)独特のたたずまいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。
45不思議ちゃん(D)時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。別の世界から来た精神交換者か、妄想が生み出した人格がしばしば表面に出ているのかもしれない。
46寄せ餌(D)人間以外の怪物に好かれやすい。誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。
47眼鏡を掛けている(D)探索者は常時眼鏡を必要とする。眼鏡を失えば、視覚に関連する技能はキーパーの判断で20%減少することがある。
48大切なもの(D)他人には価値のないものだが、大切な品物をいつも身に着けている。失った時には1/1D8正気度ポイントを失う。
49暗黒の祖先(D)邪悪な一族、カルテイスト、人肉噌食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。
410夜に弱い(D)夜には、すぐ眠くなる体質である。深夜0時を過ぎても活動しようとすれば、〈アイデア〉および〈知識〉ロールの成功の範囲がそれぞれ2分の1(端数切り上げ)となる。ただし、早起きは得意である。
51動物に好かれる独特のたたずまいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。
52斜め上からの発想狂気に陥った場合、探索者は独特の感性により、原因となった恐怖に対して秘められた真実を見抜〈ことができる。キーパーはクライマックスで宇宙的恐怖の一端を教えてくれるだろう。ただしクライマックス以外の場面では、何も教えてくれない可能性がある。
53失敗は発明の母技能ロールに「96」以上の目を出して「失敗」した際、ただちに特別な経験ロールを行なう。失敗すれば0ポイント、成功すれば1ポイントの技能ポイントを得る。
54ペット探索者には、最愛の犬、猫、鳥などがいる。シナリオとシナリオの間、一緒に触れ合うことで、正気度ポイントを1D3ポイント増加させてもよい。ただし増加する上限は、能力値SANあるいは最大正気度ポイント(99一〈クトゥルフ神話〉)のうち、どちらか低い方となる。
55おおらか嫌なことをすぐに忘れられる。精神科クリニックや療養所などでの正気度ポイントの回復が+1増加する。
56異物への耐性体内の免疫力が発達している。毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。
57潜水の名人長時間、息を止めていられる。窒息に対するCONロールの成功の範囲に+20%。
58大酒飲み酒にはめっぽう強く、酔いにくい。アルコールを毒のように扱う場合、探索者はすべてのアルコール関連のPOTを2分の1(端数切り上げ)にする。
59ド根性根性がある。あらゆる抵抗表を使用したロールで、成功する範囲に+5%。
510受け身どんなときでも、きちんと受け身を取って被害を最小限に抑えることができる。ショックのCONロール("クトゥルフ神話丁RPげ61ページ)の成功の範囲に+20%。
61奇妙な幸運クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象となる。
62投郷の才能〈投働で投げることのできる武器のダメージ・ボーナスは通常の2分の1ではなく、通常のダメージ・ボーナスとなる。
63鋼の筋力ダメージ・ボーナスが1段階向上する(例:「一1D4」なら「+0」に。「+0」なら「1D4」に)。ただしダメージ・ボーナスが「1D6」以上ある場合は、1段階向上する代わりにダメージ・ボーナスにさらに+1。
64実は生きていた生き残るすべに長けている。死からの生還(“クトゥルフ神話TRPG'64ページ)のチャンスが通常の次ラウンド以内ではなく、5ラウンド以内に伸びる。
65急所を見抜く狩人の素質を持っている。貫通の確率は、通常の5分の1ではなく、2分の1となる。ただし最大40%である。
66急速な回復力新陳代謝能力にすくれている。耐久力を回復するロールの結果に+1
67不屈の精神力気絶しても、次の各ラウンドの最初に[CONx2ロールを行なう。成功なら治療を受けずとも自分から目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能となる。
68マニア・コレクターコイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。任意のコレクションを1つ決めること。その筋では有名人であり、〈幸運〉ロールに成功すれば相手にも共感を得られて、感動を与えられるかもしれない。
69行方不明の家族探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない(例えば、海で遭難した、異国で死んだと思われている、他の親類に連れ去られた、など)。
610好意を寄せられているシナリオに登場する誰かに好意を持たれる。キーパーの裁量で、誰が、なぜ好きなのかを決定する。どれほど好意を寄せているかはD100ロールで決める(数字が大きいほど好き)。