sys_RQG_CharMake

Last-modified: 2024-05-08 (水) 12:34:57

冒険者

プレイヤーが作成し、操作する架空の人格を冒険者と呼ぶ。
ゲームマスターが使用するものは、ノンプレイヤーキャラクターと呼ばれる。
このルールで冒険者について触れている場合、同じルールがノンプレイ ヤーキャラクターにも適用されることがほとんどである。
ゲームマスターは、赤の皇帝から最も気の利かない食物のトロールキンまで、ゲームに登場する他の全てのキャラクターをコントロールする。
あなたの冒険者は、普通の社会人であることを期待されているわけではありません(ただし、あなたが望めば、普通の社会人を作ることは可能です)。
その代わり、冒険者はヒーローになる可能性のある人物であり、ヒーロー戦争に参加する可能性のある人物である。
そのため、冒険者の作成過程では、冒険の初期段階から、有能で機知に富んだ冒険者を作成することになります。
以下の手順で冒険者を作成します。
この手順によって、ドラゴンパス広域地域(サーター、エスロリア、グレイズランド、プラックス、ルナ・ターシュ、古ターシュ)から、たとえ無法者であっても、その社会に適合した人間の冒険者を作成することができます!今後のサプリメントでは、異なる土地や宗教、さらには異なる種族の冒険者を作成するためのガイドラインやサポートが追加される予定です!
また、『ルーンクエスト』ゲームマスター用スクリーンパックでは、別の冒険者生成システムも用意されている。

  • ステップ1:故郷 冒険者の故郷を選択します。
  • ステップ2:家族の歴史 冒険者の家族の歴史と、冒険者自身の冒険生活以前の歴史を作成します。
  • ステップ3:ルーン親和性 冒険者のルーンを選びます。このルーンは冒険者の特定のルーンとのつながりを数値化し、性格や社会的衝動を動かします。
  • ステップ4:能力値 能力値と技能値を決定します。
  • ステップ5:職業 冒険者の職業を選びます。
  • ステップ6:教団 冒険者の入信する教団を選びます。
  • ステップ7:個人技能ボーナス 個人技能ボーナスを割り振ります。
  • ステップ8:その他の情報 冒険者に名前をつけ、性別、装備、家宝など、必要な情報を決めます。
未経験冒険者のプレイ
デフォルトの冒険者作成プロセスでは、すでに英雄戦争の序盤を生き抜き、経験を積んだ冒険者が生成されます。
彼らは戦いのベテランである可能性が高く、スキルを習得している可能性も高い。
ゲームマスターとプレイヤーは、成人になった直後(15歳か16歳くらい)に、経験の浅い冒険者を作成することを好むかもしれない。
その場合、プレイヤーは冒険者の家族史に個人的な出来事を書き込まず(プレイを開始するまでは成人していないため)、ステップ7「個人技能ボーナス」をスキップしてください。
経験豊富な冒険者をプレイする
デフォルトの冒険者作成では、21歳前後の冒険者が作成されます。
ゲームマスターの承認があれば、年齢が高い冒険者から始めることも可能ですが、その場合、Step2「家族の歴史」が決定される前に、冒険者の年齢を決定する必要があります。
この場合、1625年から希望する年齢を引いて16歳を足し、その日から冒険者の経歴ロールを開始します。
この時点で親が生存している場合、冒険者は親と同じ行事に参加したことになる。
親が生きている場合、その冒険者は親と同じイベントに参加したことになる。
歳をとった冒険者は、技能ポイント、ルーンポイント、呪文が追加される。
年齢を重ねることによる影響については、81ページの「経験値の追加」で説明する。
相互に関連する冒険者をプレイする
ルーンクエストは、家族、一族、部族に重点を置いているため、互いに関連のある冒険者 をプレイしたいプレイヤーに適しています。
プレイヤーとゲームマスターが合意すれば、兄弟、異母兄弟、いとこなど、同世代や同年齢の親族を選択することができる。
まず、プレイヤーは冒険者の血縁関係や、祖父母や両親の共通点を確認する。
ただし、血縁の深い冒険者同士であれば、その世代に起こった出来事を共有し、別々にロールするのではなく、一緒にロールすることができる。
これは年単位で決定され、プレイヤーは祖父母と両親が一緒に戦争に出征した、飢饉に耐えたなど、一緒に経験したことをロールすることを選択する。
修正値や情熱などの結果は、兄弟、異母兄弟、従兄弟のそれぞれ に等しく適用される。

ステップ1:故郷

すべての冒険者は、最初の習慣、言語、宗教を決定するのに役立つ故郷を持っています。
冒険者の故郷はゲームマスターによって提案、決定、制限されることがある。
本書では、ドラゴン・パスを囲む6つの人間の故郷が紹介されている。
それぞれのホームランドには、関連するルーン修正、文化的スキル、文化的武器があり、これらについては後のセクションで詳述する。
文化的ステレオタイプは、部外者がその文化のメンバーを一般的にどのように受け 止めているかをプレイヤーに知らせるために提示されている。
プレイヤーは望むならば、自由に予想に反し、ステレオタイプに反したプレ イをすることができる。
冒険者の生成に関する詳しい情報は、ホームランドの章に記載されている。
また、その他のモディファイアについては、それぞれのホームランドにある「ローカルモディファイア」の項目に記載されています。
プレイヤーは、ゲームマスターに相談し、あるいは了承を得て、自分の冒険者 の出身地を決定したら、既存の能力にこれらの修正を加えることができます。

サーター

サーターは冒険者にとってデフォルトの故郷であり、嵐を崇拝する山岳部族がサーター王家によって統一された山岳王国である。
サーターは最近ルナー帝国から解放され、英雄戦争が始まった。
現在はカレル・スターブロウが統治しており、魔法の探求、些細な確執、ヒーロー志願者の温床となっている。
サーター人冒険者の文化スキルは60ページに、サーター人冒険者の文化スキルは103ページに掲載されている。
文化的ステレオタイプ サーター人は喧嘩っ早く、無鉄砲で、独立心が強い。
男性は感情的で、しばしば激しく情熱的で、意見や感情がすぐに移り変わる。
女性は狡猾で現実的、復讐心に燃えている。
サーター人はオーランスとアーナールダに献身し、ルナー帝国を激しく憎む。
一般的なカルト: オーランス、アーナールダ、バービスター・ゴア、チャラーナ・アローイ、ユールマル、フマクト、イサリーズ、ランカー・マイ、マーラン・ゴア、ストーム・ブル、イェルマリオ。
おすすめの職業:農夫、貴族、神官、戦士。

エスロリア

この豊かで文明化された土地は母系制によって支配されている。
エスロリアは大地母神アーナールダの故郷であり、大地崇拝の中心地である。
首都ノシェはグローランサ最大の都市で、エスロリアの女王が統治している。
エスロリアンの冒険者のための文化技能は60ページに、エスロリアンの詳細な記述は109ページにある。
文化的ステレオタイプ エスロリアンは文明的で好奇心旺盛、贅沢で官能的である。
彼らのスタイルはドラゴン・パスを含む多くの土地のスタンダードとなっている。
彼らは国際的で、遠く離れた多くの領域の知識を持っている。
戦争を嫌い、争いよりも交渉を好む。
エスロリアンの女性は誇り高く、野心的で、狡猾で、非常に現実的。
男性は感情的で忠誠心が強く、無謀で喧嘩っ早い。
一般的なカルト:アーナールダ、アーガン・アーガー、バービスター・ゴア、チャラーナ・アローイ、ユールマル、イサリーズ、ランカー・マイ、マーラン・ゴア、オーランス。
おすすめの職業:治療師、商人、僧侶、書記、泥棒。

グレイズランド

グレイズランドは グレイズランドはポニーの飼育者であるグレイズランド・ポニー族が住む、草原の丘と谷が広がる地域である。
この半遊牧民族は馬を飼い、もともとエスロリア、サーター、タルシュの出身である奴隷農民を支配している。
彼らは強力な大地の巫女である羽馬の女王によって順番に統治されている。
ポニー・ブリーダーの冒険者のための文化技能は62ページに、グレイズランドについては114ページに、その土地の修正を含めた詳細な記述がある。
文化的ステレオタイプ:ポニー・ブリーダーの社会は厳格で家父長的であり、年齢と出生によってすべての者の地位が決定される。
部族は12の氏族に分かれており、氏族長は選挙で選ばれるが、民衆の中にその資格を持つ者はほとんどいない。
ポニーブリーダーは、自分たちがすべての "平地人"よりも生来優れていると考えている。
一般的なカルト:イェルム、アーナルダ、フマクト、イサリーズ、オーランス。
おすすめの職業:牧夫、貴族、戦士。

プラックス

ドラゴン・パスの東、シャパラル平原に住む野蛮な遊牧民。
バイソン、ボロトカゲ、ハイラマ、インパラ、サイ、セーブル=アンテロープ、そして馬に乗るポル・ジョニ族まで。
ほとんどのプラックス人(ポル・ジョニ族を除く)にとって馬は禁忌である。
プラックス人冒険者の文化技能は62~63ページに、プラックス人冒険者の文化技能は118ページにある。
文化的ステレオタイプ プラックス人は誇り高く戦争好きな遊牧民であり、部外者や互いに不信感を抱いている。
彼らはカオスを激しく憎み、文明的なカルトを敬遠する。
彼らは荒野で過酷で残酷な生活を送り、ほとんど絶え間ない戦争状態にあり、自分たちの住む環境そのものが敵対する可能性があると考えている。
プラックス人の間でよく使われる言葉は "人生は戦争だ "である。
" おすすめの職業 シャーマン見習い、牧童、戦士(軽騎兵または重騎兵)。
注:各部族については以下で個別に説明する。

  • バイソン族
    バイソン族の騎手は生計を重く遅い動物に依存している。
    彼らの獣のように、バイソン族騎手も大きく太く、動きは遅いが衝撃は恐ろしい。
    一般的なカルト:ワッハ, ダーガ・ファール, アイリーサ, ストーム・ブル, オーランス.
  • ハイ・ラーマ族
    ハイ・ラーマ族の騎手は最も小さな部族だが、最も強力な部族と数えられる。
    彼らの獣は他のプラックス人の馬よりも高くそびえ立ち、最も素早い小競り合いさえもなぎ倒すことができる。
    彼らは平原では誰も恐れないと言われている。
    一般的なカルト:ワッハ, ダーガ・ファール, アイリーサ, ストーム・ブル.
  • インパラ族
    インパラ族の騎手は、その小柄な体格を数で補っており、プララックスで最も人口の多い部族である。
    彼らは獣のスピードと敏捷性に頼っている。
    一般的なカルト:ワッハ, ダーガ・ファール, アイリーサ, ストーム・ブル, イェルマリオ.
  • ポル・ジョニ族
    ポル・ジョニ族はドラゴン・パス出身の騎馬民族。
    彼らは平原で戦い、そこに留まるための魔力と武力を持っている。
    彼らはサーター人の一種族とみなされることもある。
    一般的なカルト:オーランス, フマクト, アイリーサ, ストーム・ブル.
  • セーブル族
    セーブル族は曲がった角を持つ巨大なアンテロープに乗っている。
    ルナー帝国がプララックスを侵略したとき、セーブル族はルナー帝国に味方し、他のプララックス人族に対抗した。
    後にセーブル族はルナー帝国に反旗を翻したが、これはプラックス人の間の協定が一時的なものであることを改めて示している。
    一般的なカルト:ワッハ、七母神、アイリーサ、イェルマリオ。

ルナー・ターシュ

ターシュ王国はルナー帝国の属領であり、その支配者と都市住民はルナー帝国の中心地の文明文化と宗教を採用している。
ルナー・ターシュの冒険者の文化技能は63ページに、ルナー・ターシュの文化技能は126ページに掲載されている。
文化的ステレオタイプ ルナー・ターシュ人はプライドが高く、傲慢である。
彼らは赤の皇帝と赤の女神に忠誠を誓っているが、現在はファランドロス王の党派と、彼の叔父である偉大な将軍ファズール・ワイドレッドの党派の間で揺れ動いている。
一般的なカルト:七母神、アーナルダ、チャラーナ・アローイ、フマクト、イサリーズ、ランカー・マイ、イェルマリオ。
おすすめの職業:貴族、神官、書記、戦士。

オールド・ターシュ

オールド・ターシュはケロ・フィン山の麓を中心とする部族集団で、ターシュの親ルナー国家を認めず、シェイカーの巫女に忠誠を誓っている。
かつてはタルシュ王国の中核をなしていたが、オールド・ターシュの部族は疎外され、狩猟と略奪によって生き延びている。
オールド・ターシュの冒険者のための文化技能は63ページに、オールド・ターシュの詳細な記述は131ページにある。
文化的ステレオタイプ:オールド・ターシュ人は貧しいが、誇り高く獰猛である。
彼らは自分たちをタルシュの正当な支配者とみなしており、ルナー・ターシュ人を一時的な簒奪者とみなしている。
復讐心に燃えると同時に甘やかされることで悪名高い。
一般的なカルト マーラン・ゴア、オーランス、アーナールダ、オデイラ
おすすめの職業 盗賊、牧夫、ハンター、戦士。

情熱

グローランサ叙事詩には、葛藤に満ちた忠誠心、命がけの確執、そして激情に燃えるキャラクターが登場する。
このゲームでは、パッションと呼ばれる、冒険者の感情的な傾向を数値化するゲームメカニクスによって、そのようなテーマを推奨している。
『情熱』は、冒険者の感情的な傾向を数値化するためのゲームメカニズムです。
この『情熱』は、あなたの家族の歴史によって増えたり減ったりします。
情熱とその使用法については、パッションと評判の章で説明する。

具体的な『情熱』

これらの『情熱』は一般的なものである。
「献身(神)」や「忠誠(部族)」のように、『情熱』の焦点となるカテゴリーが括弧書きされている場合は、そのカテゴリーの中から特定の対象を選びます。
たとえば、「献身(神)」は「献身(オーランス)」、「忠誠(部族)」は「忠誠(コリマー氏族)」となる。

  • 献身(神): 神への献身はグローランサにおける一般的な宗教活動の一形態であり、神に個人的に人生を捧げることを伴う。
  • 恐怖(タイプまたは個人): 恐怖は憎しみや愛と同じくらい強力な動機である。
    恐怖の例としては以下のようなものがある: 混沌、ドラゴン、海、アンデッドなど。
    恐怖は冒険者をその恐怖の対象から逃がしたり、逃げたりする気にさせる。
  • 憎悪(集団または個人): 憎悪はグローランサの多くの人々を動かす。
    グローランサにおける一般的な憎悪には以下のようなものがある: 野獣、混沌、ドラゴン族、ドワーフ、特定の個人、ルナー帝国、他の氏族や部族、トロール、牙乗り、アンデッドなどである。
  • 名誉:名誉は卓越した戦士の美徳であり、誠実さ、誇り、威厳を表す個人的な規範である。
    名誉ある冒険者は、たとえそれが不愉快なことであっても、約束を守る。
  • 忠誠(神殿、リーダー、グループ): 忠誠は家族を超えた社会の基本である。
    寺院、指導者、氏族や部族などの親族集団、都市などに対する忠誠が社会組織の根幹をなす。冒険者が忠誠を誓う主体を選ぶ。
    • 忠誠(神殿)とは、冒険者が所属する教団の神殿階層との絆を示すものであり、その神殿の他の崇拝者に対する忠誠でもある。
    • 忠誠(氏族、民族)とは、冒険者が特定の氏族や民族との絆を示すものである。
      一般的には、そのコミュニティやそのメンバーに対する侮辱や傷害を討つ義務が含まれる。
    • 忠誠(都市)とは、その都市のために生き、戦い、死ぬことを厭わないかどうかの尺度である。
      市民権の決定的な特徴である。
    • 忠誠(個人)とは、冒険者が、王や酋長、その他の後援者など、特定の個人との絆を示す尺度である。
      例えば、戦士は戦争指導者に対し、死に至るまで個人的な忠誠を誓うが、その見返りとして、戦争指導者は従者に報酬や支援、その他の特権を与える。
    • 愛(個人または集団): 家族や恋人を愛することは、どの時代や文化においても人類に共通する自然な感情である。
      ほとんどのグローランサの社会における愛(家族)とは、自分の属する最も重要なコミュニティである近親家族を指す。
      家族は互いに支え合い、守り合い、仇を討つことが期待されている。
      親族間の争いは想像しうる最悪の悲劇と広く考えられている。
    • 愛(個人)は、他人に対する深い感情や魅力を示す。
      片思いやプラトニックな愛も含まれるが、通常は肉体的・肉体的なコミットメントを意味する。
能力値-技能値、情熱、ルーン
冒険者作成の様々なステップで アビリティのボーナスや基本値が設定され、それらが加算されることで、最終的に冒険者の能力を決定する。
『情熱』(憎悪、恐怖、忠誠、 愛、献身、名誉など)、技能(戦闘技能、回避、騎乗など)、ルーン(調和、地、闇、水、 真実など)。さらに、評判という技能もあり、これは冒険者の知名度を評価するものである。
これらの評価はパーセンテージ、0から100(またはそれ以上)の間で測定される。能力がまったくない(0)から、圧倒的な の能力を持っている(100)。
技能値0%は、スキルの完全な欠如を意味する、 100%は、ある技能の完全な習得、
あるいはルーンや情熱の圧倒的な影響力を表します。
故郷の基本的な情熱
サーター
愛(家族): 60%
忠誠(氏族):60%
忠誠(民族):60%
エスロリア
愛(家族):60%
忠誠(都市):60%
忠誠(氏族):60%
グレイズランド
愛(家族): 60%
忠誠(氏族) 60%
忠誠(羽馬の女王または夜光牡馬の王): 60%
プラックス
憎悪(混沌):60%
愛(家族):60%
忠誠(氏族):60%
ルナー・ターシュ
愛(家族):60%
忠誠(都市):60%
忠誠(赤の皇帝):60%
古ターシュ
愛(家族):60%
忠誠(氏族):60%
忠誠(シェーカー寺院) 60%

ステップ2:家族の歴史

冒険者の家族の歴史は、彼らの衝動や情熱に強く影響する。
グローランサでは職業はほとんど世襲制であり、ほとんどのカルトのメンバーも世襲制である(ただし、多くの顕著な例外は存在する)。
親や祖父母の生死は、冒険者のアイデンティティを確立するのに役立つ。
この情報は、冒険者シートの備考欄に書くか、別の紙に書いてもよい。
この場合、冒険者シートの "備考 "欄に書くか、別の紙に書くことができる。
詳しくは " 家族の歴史をスキップする(後述) " を参照してください。

このセクションの使い方

このセクションは、冒険者の深い家族背景を作成するために使用することができ、冒険者に豊かな個人史、家族やコミュニティとのつながり、スキルやパッションへの追加効果を与える。
ゲームマスターは、このセクションがプレイヤーキャラクターの冒険者を作成するためのものであることに留意してください。
ドラゴンパスの一般的な住人の背景を作るためのものではありません!
1. 冒険者のアイデンティティに最も大きな影響を与えた家族を選ぶ。

まず、冒険者の物語にとって最も重要な祖父母を決めます。 迷った場合は、冒険者の一族の祖父母を選びます(あなたの一族に嫁いだ祖父母ではなく)。
そして、冒険者のアイデンティティにとって最も重要な親を選びます(その親は、冒険者の人生の初期に亡くなっていても、その人生に大きな影を落としているかもしれません)。 迷った場合は、すでに追跡した祖父母の間に生まれた親を選ぶ。
祖父母の職業を職業表でロールするか、結果を選ぶ。もしその職業がその祖国にとって珍しいものであるようなら、もう一度ダイスを振るか、適切な結果を選んでください。
あなたの親は、あなたの祖父母と同じ祖国に属している必要はありません。
同様に、あなたの冒険者は、あなたの親と同じ祖国に属してい必要はありません。
また、あなたの冒険者は、あなたの親と同じ祖国である必要はありません。
ただし、その場合は、その理由や経緯を説明する必要があります。

2. 祖父母と両親の職業を選ぶ。

職業表を使って、あなたの祖父母と両親の職業を選ぶか、無作為に決定します。
職業は世襲制であることが多いので、祖父母が農民で、親が戦士であった場合、その理由や社会的な期待に反した経緯を説明する必要があります。
冒険者の職業は、両親や祖父母の職業に関係なく、どれでも選ぶことができます。
D20職業
1精霊術師見習い
2山賊
3騎手(チャリオット乗り)
4職工
5芸人
6-9農夫※
10漁師
11治療師
12牧畜民
13猟師
14商人
15貴族
16哲学者
17司祭
18書記官
19盗賊
20戦士

※プラックス人またはグレイズランド故郷の場合は、牧畜民として扱う。
職業についての詳細は、63ページの「ステップ5:職業」を参照。
3. イベントを決定する。

あなたの祖父母や親が、どのような出来事に参加し、冒険者にどのような影響を 与えたかを調べます。
祖父母の誕生から始まり、1582年まで、冒険者が生まれるまで(デフォルトでは1604年)、1つ1つ入力していきます。
冒険者が生まれたら、親の行事を決めることに切り替える。
イベントの中には、特定の故郷でのみ重要なものもあります。
あなたの故郷が参加している場合、あなたはロールを行うか、結果を選ぶ必要があります。
自分の故郷が参加故郷に記載されていない場合、あなたはそのイベントをスキップすることができます。
あなたの故郷が参加国として記載されていない場合でも、あなたはロールを選択することができます。
歴史はどこの出身であろうと、誰にでも影響を与えるものです。
あなたはイベントを選ぶか、D20を振ってランダムな結果を得ることができます。
あなたの故郷(またはあなたが異なることを望むなら、あなたの祖先の故郷)に応じて、ダイスの出目に修正が加えられることがあります。
修正後の出目の結果が0以下であれば1として扱われます。
修正後の出目が21以上の場合は20として扱われる。
イベントで祖父母や親が死亡した(またはそれに相当する)ことが示さ れた場合、その祖先について追加のダイスをおこなわない。
後年の出来事に誰かが参加したことを示す出来事があった場合、 その出来事に直接参加する。
その行事が翌年に行われる場合、その年の行事のロールは行わず、直接その行事に行く。
イベントによっては、冒険者に情熱や評判、あるいは富を与えるものもある。
富は素直なものですが、情熱や評判は、あなたの両親やその両親の言動から学んだ態度を、さらに受け継ぐものです。
これらを冒険者シートに記入する。
イベントによって冒険者がパッション(愛、憎しみ、忠誠、恐れ、献身、名誉など)を得た場合、そのパッションは60%からスタートします。
情熱は、特に指示がない限り、60%からスタートする。
冒険者がすでにその情熱を持っている場合、特に記述がない限り、その情熱は+10%される。
複数の祖父母や親が同じ出来事を経験した場合、そのボーナスは累積しない。
ただし、この段階で「情熱」を100%以上にすることはできません。
イベントの結果、評判を得たと判定された場合、適切なサイコロを振り、冒険者シートの評判の欄に記入します。
あなたの冒険者は、祖父母や両親の行いのおかげで評判を得ることができます。
祖父母が1605年末まで生存していた場合、あなたは祖父母をイベント表から尊厳死させたものとします。
同様に、あなたの親が1621年末まで生存していた場合、あなたはその親を引退させ、その親を家系表の対象にし続けないものとします。

4. 冒険者の過去を決定する

冒険者が1622年に成人になったら、その冒険者がどのような出来事に参加し たかを調べます。
冒険者は、その結果がどのようなものであったとしても、『家族の歴史』の過程で死亡することはありません!
ゲームマスターとプレイヤーは、冒険者の背景をより興味深いものにするために、『家族の歴史』の結果を即興で修正したり、破棄したり、その他の方法で 操作する必要があります。
 あなたの最も重要な祖父母の生涯 あなたの最も重要な祖父母の生涯には、あなたの人生とは対照的な平凡な背景があるかもしれ ません。
あるいは、その祖父母の生涯が、あなたの人生を定義するような紛争や確執の連鎖の引き金となった出来事を含んでいるかもしれない。
いずれにせよ、あなたの個人史はここから始まるのです。
氏族
ほとんどのグローランサの民は、血縁や血統によって結ばれた集団に属している。 その中で最も一般的なのが氏族である。
一族の忠誠心は基本的なものである。
氏族内のメンバーや家族間で争いが起きた場合、酋長と評議会は迅速かつ現実的に解決することが期待される。
同時に、メンバーが氏族外の人々や物事とのトラブルに巻き込まれた場合は、族長は状況を適切に判断し、残りの氏族を結集させたり、問題から救い出したりすることが期待される。
ほとんどの氏族は外戚関係、つまり氏族外の人と結婚する。
したがって、あなたの祖父母は異なる氏族の出身であり、あなたの両親は互いに異なる氏族の出身である。
冒険者の氏族は両親によって決定される:
-父系制:父系制の氏族(グレイズランドに多い)では、あなたは父親の氏族に属します。
-母系制:母系制の氏族(エスロリアやセーブル族に多い)では、母親の氏族に属します。
-混血:混血(サーター、ターシュ、ほとんどのプラックス人部族で一般的)では、身分の高い親の氏族に属します。

あなたの祖父母の歴史

あなたの最も重要な祖父母の人生の出来事は、あなたの人生とは対照的な平凡な背景を示すかもしれません。
あるいは、祖父母の人生の中に、あなたの人生を決定づけるような対立や確執の連鎖を引き起こした出来事が含まれているかもしれません。いずれにせよ、あなたの個人史はここから始まる。個人の歴史は、あなたの最も重要な祖父母の歴史から始まるのである。

1561年

あなたの祖父母はこの年までに生まれた。

1582年

参加故郷: すべて
タルカロール王とその妻である羽馬の女王は、古ターシュ人を支援するため、プラックス人とエスロリア人の傭兵や志願兵の協力を得て、ルナー帝国との戦争に突入した。
赤の皇帝は自らルナー軍を率い、グリズリーピークの戦いで両軍が相まみえると、ルナー軍は圧倒的に優れた魔術師を擁して戦場を席巻した。
タルカロール王とその女王はともに殺された。
特筆すべきは、この年までにあなたの両親が生まれたことである。


1582年 イベント
修正要素:

  • エスロリア、プラックス:D20の出目に-5。
  • グレイズランド、古ターシュ、サーター: D20の出目に+5する。
D20イベント
1-10あなたの祖父母はグリズリーピークの戦いに参加していない。
11-20あなたの祖父母はグリズリーピークの戦い(下記)に参加していた。

グリズリーピークの戦い
修正要素 :

  • 貴族、司祭: D20ロールに+5。
D20結果
1-10生存。 サーター人・ルナー・ターシュ人の場合、アルダ・チュールの戦い(下記)へ進む。
その他の場合、あなたの祖父母は帰還した。
11-15ルナー・ターシュ人である場合、あなたの祖父母は戦死。忠誠(赤の皇帝またはタルシュの王)を得る。
その他の場合、あなたの祖父母はルナーの精霊に殺された。 憎悪(ルナー帝国)を得る。
16-20ルナー・ターシュ派の場合、あなたの祖父母は王家の護衛と戦って死亡した。名誉の情熱と+1D3%の評判を得る。
そうでない場合、あなたの祖父母は国王と王妃を守って大いなる栄光とともに死んだ。 名誉と忠誠(サーターまたは羽馬の女王)を得る。
有名な祖先を持ち、〈雄弁〉技能に+5%のボーナスと+1D3%の評判を得る。

アルダ・チュールの戦い

D20結果
1-18サーター人であれば、あなたの祖父母はアルダ・チュールがタルカロールの息子テラサリンをアルダ・チュールの王子として即位させるのを目撃した。 忠誠(サーター)を得る。
ルナー・ターシュライトの場合、あなたの祖父母は故郷に退却した。
19戦死した。
20偉大な栄光とともに死んだ。
名誉と+1D3%の評判を得る。

1597年

参加故郷: エスロリア、グレイズランド、ルナー・ターシュ、サーター。
ルナーの刺客が聖地でサーター王家のメンバーを殺害し、多くの人々が殺人と復讐の連鎖に巻き込まれた。


1597年イベント
修正要素:

  • グレイズランド、古ターシュ、プラックス:D20ロールに-5。
  • 貴族、司祭: D20ロールに+5。
D20イベント
1-9通常の年。
10他の死因で死亡、ランダム死因表参照
11-17聖地で戦い、生き残った。
18-19聖なる国で戦い、サーター王家のメンバーの殺害を目撃。 憎悪(ルナー帝国)を得る。
20栄光のうちに死亡。 ルナー・ターシュ人の場合、サーター王家の一族を殺害しようとして死亡。 忠誠を得る(赤の皇帝)。
その他の場合、サーターアントワネット王家の一員を庇って死亡。 忠誠(サーター)と+1D3の評判を得る。
いずれにせよ、有名な先祖のおかげで、〈雄弁〉技能に+5%のボーナスを得る。

1602年

参加故郷: すべて。
難攻不落のはずの首都を武力で占領し、伝説の王国を統一していたサーター王国の灯火を消滅させた。


1602年 イベント
修正要素:

  • ルナー・ターシュ: D20の出目に+5。
  • サーター: D20の出目に+10。
D20イベント
1-10通常の年。
11-20ボルドホーム作戦(下記)。

ボルドホーム作戦
修正要素:

  • サーター: D20 ダイスに+5。
  • サーター人 貴族、僧侶、または戦士: D20 ダイスに+5。
D20結果
1-4ボールドホームを略奪した。1D6×100のLを得る。
5-13生還。
14-17戦闘で死亡。名誉を得る。
18-19クリムゾン・バットに食われる。祖父母の魂が消滅する。
憎悪(混沌)70%獲得 or 憎悪(ルナー帝国)70%獲得 or 任意の「情熱」を+20%する
20ボールドホームの戦いで大いなる栄光とともに死んだ。名誉の情熱と献身(神)を獲得し、評判を+1D3%する。
サーター人の場合、憎悪(ルナー帝国)を得る。

中間年 (1603-1604)★.

参加故郷: エスロリア、ルナー・ターシュ、サーター。
ボールドホーム作戦の後、ルナー帝国がドラゴン・パスを支配。
旧来の対立が再燃し、ルナー当局は部族間の殺し合いを奨励した。
1604年は、あなたが年上か年下を選ばない限り、あなたの冒険者が生まれた年です。
このゲームの舞台となる1625年には、冒険者は21歳になっています。

中間年イベント
修正要素:

  • エスロリア、ルナー・ターシュ:D20ロールに-5。
  • サーター: D20 のダイスに+5 する。

(全期間について 1 回ダイスを振る。)

D20イベント
1-8通常の年。
9-10他の原因で死亡。ランダム死因表を参照。
11-15広範な紛争や確執にもかかわらず生き残った。
16ドラゴンパスを逃れるためにニューパヴィスに再定住した。
元の故郷の修正を選ぶか、プラックス人の修正を選ぶかを選ぶ。
2D6年後にドラゴンパスに戻ることもできる(選択は自由)。
17-18テルモリ(=人狼の部族)に殺される。 憎悪(テルモリ)を得る。
19-20敵対する部族に殺される。憎悪(他の氏族)を得る。

1605年

参加故郷: エスロリア、グレイズランド、ルナー・ターシュ、サーター。
ルナー軍が聖国に侵攻し、人口の多いエスロリアを襲った。
神王ベリンターは魔法の力で対抗し、決定的かつ屈辱的な敗北を与えてルナー軍を阻止した。
1605年 イベント
修正要素:

  • 古ターシュ:D20の出目に-10。
  • プラックス、サーター:D20ロールに-5。
  • エスロリア: D20 ダイスに+10。
D20イベント
1-5通常の年。
6-10中間年イベント表(31 ページ)を再度ロールする。
11-15フェイント・トゥ・ザ・シー作戦(下記)で戦闘。
16-20城壁構築作戦(下記)で戦闘をおこなった。

フェイント・トゥ・ザ・シー作戦

D20結果
1-17生還
18-19カルセ包囲戦で戦死。
ルナー・ターシュ人の場合、忠誠(Fazzur Wideread)を得る。
20栄光とともに戦死。名誉と+1D3%の評判を得る。
ルナー・ターシュ人の場合、忠誠(Fazzur Wideread)を得る。

城壁構築作戦
修正要素:

  • ルナー・シュター:D20ロールに-5。
  • エスロリア: D20ロールに+5。
D20結果
1-5ベリンターの魔法で殺される。 憎悪(エスロリア人)を得る。
6-9戦闘中に死亡。
10-18生還。
19ベリンターが壁を持ち上げた際に死亡。 献身(神)を得る。
20ベリンターの祝福を受ける。
評判を+1D3%、Lを1D6×100、忠誠(聖なる国)を70%で獲得する。

両親の歴史

あなたの祖父母がここまで生き延びたなら、おめでとう!これで堂々と引退させることができます。
あなたの親は通常、あなたの祖父母と同じ職業に就いています。ただし、希望すればいつでも別の職業を選ぶことができます。
両親のどちらかが亡くなった場合、残された親が再婚することにしてもかまいません。

結婚
冒険者の両親が結婚していた場合、1605年までに結婚していたことになる。
グローランサ社会では、年婚(1年限りの結婚だが、更新が可能な結婚)、一夫多妻制や一妻多夫制(複数の相手との結婚)、
2つの氏族の同盟を目的とした長期的な結婚など、さまざまなタイプの結婚が認められている。

1608年

参加故郷:ルナー・ターシュ、プラックス。
ルナー帝国がプラックスに侵攻。
ルナー軍はオアシスからオアシスへと飛び回ったが、パップスへの入国が許可されるまで、和平を受け入れるまで襲撃を受け、苦しめられた。
プロパガンダにもかかわらず、これは遊牧民の勝利だった。


1608年 イベント
修正要素:

  • エスロリア、グレイズランド、古ターシュ:D20ロールに-5。
  • プラックス: D20 ダイスに+10。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11他の死因で死亡、ランダム死因表参照。
12-15通常の年。
16-20プラックス第一次侵攻(下記)で戦闘。

第一次プラックス侵攻戦
修正要素

  • ルナー・ターシュ:D20の出目に-10。
  • プラックス: D20 ダイスに+10。
D20結果
1-8数々の待ち伏せから生還した。憎悪(プラックス人)を得る。
9-11平原での小競り合いで死亡。ルナー・ターシュ人の場合、憎悪(プラックス人)を得る。プラックス人の場合、ヘイト(ルナー)を得る。
12-15生還。
16-18ルナーがパプ・プリーステスに服従するのを目撃。もしプラックス人なら、忠誠(自分の部族)を得る。 その他の場合、献身(神)を得る。
19戦死。
20偉大な栄光とともに死んだ。 名誉の情熱と+1D3%の評判を得る。

親の兄弟について
冒険者の父と母の兄弟姉妹の人数を知りたい場合は、以下のようにしてください:
父 父親:1D6-1を振り、父親の兄弟の総数を求める。

偶数なら男、奇数なら女となる。
これらは成人まで生きたあなたの父方の叔父と叔母である。
.
母親: 母親の兄弟姉妹を決定するには、父親の兄弟姉妹の場合と同じ手順で行う。
成人まで生きたあなたの母方の叔父と叔母です。
あなたの両親の兄弟姉妹の運命は以下の表でロールすることで決定できる。
D20運命。
1-8 生きていて結婚している。
9-12 生きていて未婚。
13-18 死亡(結婚していた)。
19-20 死亡(未婚)。
その時点で名前をつけてもよいし、後で名前をつけてもよい。
これほど多くの叔父や叔母の候補を決定することは不必要な細部に思えるかもしれないが、家族は氏族や部族の中心であり、
これらの親戚は冒険者と氏族をつなぐ豊かなタペストリーを提供するだけでなく、社会的な作戦や冒険のエキサイティングな機会を提供する!

1610年

参加故郷:ルナー・ターシュ、プラックス
今回は準備も装備も整ったルナー軍がプラックスに進軍し、戦闘で遊牧民を破り、降伏した都市パヴィスを占領した。
ルナーの半神女であるレイゾレス・ジャーイールがタルシュにやってきて、モイラデス王を解放し、死を超越させた。
後に彼女はモイラデスの息子を産んだが、王の長男ファランドロスがタルシュの王となった。


1610年 イベント
修正要素

  • エスロリア、グレイズランド、古ターシュ:D20ロールに-10。
  • サーター:D20 の出目に-5。
  • プラックス: D20の出目に+10。
D20イベント
1-4平年。もしルナー・ターシュ出身なら、あなたは「王を解放したジャー・イール」(下記)を目撃したことになる。
5-9通常の年。
10-11他の死因で死亡、ランダム死因表参照。
12-20第二次プラックス侵攻作戦(下)に参加。ジャー・イールが王を解放 D20 結果 1-14 ファランドロスを王として称賛。忠誠(ファランドロス)を得る。
15-19ジャー=イールがファランドロスを王にするのを目撃する。忠誠度+10%(赤の皇帝)。
20レイゾレスのジャーイールの祝福を受ける。 愛(レイゾレスのジャーイール)を得る。

第二次プラックス侵攻戦

D20結果
1-17生き残る。
18-19ムーンブロスの戦いで戦死。
20ムーンブロスの戦いで栄光とともに死ぬ。名誉の情熱を得る。
ルナー・ターシュ人またはセーブル・ライダーの場合、忠誠(赤の皇帝)を得る。
それ以外の場合、憎悪(ルナー・エンパイア)か憎悪(セーブル族)を得る。
自分の冒険者がすでに「憎悪(プラックス人)」を持っている場合、その「情熱」に+10%される。

王を解放したジャー・イール

D20結果
1-14ファランドロスを王に任命。忠誠(ファランドロス)を得る。
15-19ジャー・イールがファランドロスを王にするのを目撃する. 忠誠(赤の皇帝)+10%.
20剃刀ジャー・イールの祝福を受けた。愛(剃刀ジャー・イール)を得る。

ランダム死因

以下の表は、過去の家族のランダムな死因を決定するために使用できます。
家族の死因に関連したパッションを取ることは適切であり、推奨される。
また、ゲームマスターと協力して過去の家族の死因を決定することもできます。

D20死因
1-3他の氏族との個人的な確執で殺された。
憎悪(他氏族)または忠誠(自氏族)を得る。 これらは後で定義できる。
4-6隣国との戦闘で死亡。 憎悪(他の故郷)を得る。
134~135ページの地図を見て選ぶこと。
7混沌(ブルー、病魔、オーガ、スコーピオンマンなど)に殺される。 憎悪(混沌)を得る。
8-10原初種族に殺される(アルドリアミ、ビーストメン、ドラゴニュート、ドワーフ、トロル、牙乗り)。
憎悪(原初種族)を得る。
11精霊に殺される。
12-13事故で死亡。
14-17老齢、病気。
18怪物に殺される。
19原因不明。
20魔術の儀式で殺された。

1613年

参加故郷:グレイズランド、ルナー・ターシュ、プラックス、サーター。
ルナーの存在に憤慨し、社会不安に駆られたサーター族が反乱を起こし、ルナー軍を一時的に追放した。
ルナー軍は再編成し、”聡明”ファザール将軍の指揮の下、反乱軍を打ち破った。
赤の皇帝は”聡明”ファザールをドラゴン・パス総督に任命した。


1613年 出来事
修正要素

  • エスロリア、古ターシュ:D20の出目に-10。
  • グレイズランド、ルナー・ターシュ、プラックス: D20ロールに-5。
  • サーター: D20ダイスに+5。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11他の死因で死亡。ランダム死因表参照
12-20スターブロウの反乱(下記)で戦った。

スターブロウの反乱
修正要素

  • ルナー・ターシュ:D20ロールに-5。
  • サーター: D20 ダイスに+5。
D20結果
1-5反乱軍に殺される。憎悪を得る。
6-15生き残る。 ルナー・ターシュ派の場合、忠誠(ファザール将軍)を得る。
16戦闘で死亡。名誉、情熱を獲得。
17ルナーの魔法で殺された。 憎悪(ルナー帝国)を得る。
18カレル・スターブロウのサーター脱出に協力。
忠誠(サーター)と+1D3%の評判を得る。
19反乱の敗北後、New Pavisに再定住。
サーター人修正かプラックス人修正を選ぶ。
201D6年間ルナー帝国に追放される。
憎悪(ルナー帝国)を得る。

1615年

参加故郷: グレイズラント、ルナ・ターシュ、オールド・ターシュ。
グレイズラント人とルナー人のいさかいが戦争に発展した。
前者はアイアンフーフ王と彼のビーストマンに助けられ、2つの大規模な侵略軍を回避し、挫折させることに成功した。

1615年 イベント
修正要素

  • プラックス:D20の出目に-10。
  • サーター、エスロリア:D20ロールに-5。
  • ルナ・ターシュ: D20ロールに+5。
  • グレイズラント: D20 ダイスに+10。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11他の死因で死亡した、ランダム死因表を参照。
12-20グレイズラント戦役(下記)に参加した。

グレイズラント戦役
修正要素

  • ルナ・ターシュ:D20 ダイスに-5。
  • グレイズラント:D20 ダイスに+5。
D20結果
1-5獣人に殺される。憎悪(獣人)を得る。
6-15生き残る。
16-19戦闘で殺される。名誉を得る。
20羽馬の女王を守り、栄光のうちに死亡。忠誠(羽馬の女王)と+1D3%の評判を得る。

1616年

参加故郷: エスロリア、プラックス
聖国からの大軍がディタリの蛮族に待ち伏せされ、虐殺された。同時に、バーサークのハレックとその狼海賊団が聖王国の海軍を壊滅させた。
神王ベリンターは姿を消し、運と死の支配者たちのトーナメントも後任を生み出すことができなかった。
プラックスでは、バイソン族の元奴隷がホワイト・ブル協会を設立。

1616年 イベント
修正要素

  • ルナー・ターシュ、プラックス:D20の出目に-10。
  • オールド・ターシュ、サーター:D20ロールに-3。
  • グレイズラント: D20ロールに-2。
  • エスロリア:D20ロールに+10。
D20イベント
1プラックス人以外は平年。プラックス人の場合、ホワイトブル協会結成の結成(下記)へ。
2-9通常の年。
10-11他の原因で死亡。ランダム死因表を参照。
12-15平年。
16-18獅子王の饗宴(下記)で戦う。
19-20ウルフ海賊団と戦闘(下記)。

ホワイトブル協会結成

D20結果
1-5ホワイトブル協会への加入を拒否。
6-19ホワイトブル協会に加入。忠誠(ホワイトブル)を得る。
20ホワイトブル協会に加盟する。忠誠(ホワイトブル)と献身(神)を得る。

獅子王の饗宴

D20結果
1-15生き残る。
16-19戦闘で死亡。忠誠(エスロリア)を得る。
20名誉の戦死。憎悪(西の蛮族)と+1D3%の評判を得る。

ウルフ海賊軍

D20結果
1-10生還。
11-14海で溺死。憎悪(ウルフ海賊団)を得る。
15-18戦闘で死亡。忠誠(聖なる国)を得る。
19狂戦士ハーレクを目撃し、生還。恐怖(狂戦士ハーレク)と+1D3%の評判を得る。
20狂戦士ハーレクに殺される。憎悪 (狂戦士ハーレク)を得る。

1618年

参加故郷: エスロリア
ソランティの将軍グレイマネが大軍を率いてディタリを通過し、聖なる国の奥深くまで進軍した。

1618年の出来事
修正要素

  • エスロリア D20ロールに+10。
  • その他:D20ロールに-5。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11他の原因で死亡、ランダム死因表参照。
12-15ノシェに滞在し、西方蛮族が田舎を略奪するのを眺めていた。
16-20グレイマネの大襲撃(下記)と戦う。

グレイマネの大襲撃

D20結果
1-15生き残る。
16-19襲撃者に殺される。憎悪(西方蛮族)を得る。
20栄光のうちに死亡。名誉の情熱と+1D3%の評判を得る。

1619年
参加故郷: ルナ・ターシュ、プラックス、サルター。
ルナー軍がヘンドリキング北部に侵攻し、カルセの街を占領した。
ヘンドリキングのブロヤン王は仲間とともにホワイトウォールの要塞寺院に退却し、都市を奪おうとするルナーのあらゆる試みに耐えた。
クリムゾン・バットがドラゴン・パスに派遣され、皇帝に反旗を翻す者に恐怖を与える。

1619年イベント表
修正要素

  • エスロリア、グレイズランド、オールド・ターシュ:D20ロールに-10。
  • プラックス: D20ロールに-5。
  • サーター D20ロールに+5。
  • ルナ・ターシュ: D20ロールに+10。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11他の死因で死亡、ランダム死因表を参照。
12クリムゾン・バットの餌食となる。あなたの親の魂はもはや存在しない。
憎悪(混沌)または憎悪(ルナー帝国)を70%から獲得するか、
すでに両方のパッションを持っている場合はどちらかに+20%を追加する。
13-20ヘンドリキング・キャンペーン(下記)で戦う。

ヘンドリキング・キャンペーン

D20結果
1-16生還。
17-19戦闘で死亡。ルナ・ターシュの場合、忠誠(ファズール将軍)を得る。
20栄光とともに戦死。名誉と+1D3%の評判を得る。ルナ・ターシュの場合、忠誠(ファズール将軍)を獲得。

1620年
参加故郷: ルナ・ターシュ、プラックス、サルター。
ルナー軍はマルコンワル軍を戦闘で決定的に破り、降伏を受け入れた。ヘンドリキング王と
彼の仲間は【投擲】で持ちこたえ、クリムゾン・バットを含むルナー軍のすべてを打ち破った。

1620年の出来事
修正要素

  • エスロリア, グレイズラント, オールド・ターシュ: D20のロールに-10。
  • プラックス:D20ロールに-5。
  • ルナ・ターシュ D20ロールに+10。
D20イベント
1-9通常の年。
10-11死亡。ランダム死因表を参照。
12-20ヘオルトランド戦役(下記)に参加した。

ヘオルトランドキャンペーン
修正要素

  • サーター: D20 ダイスに-5。
  • ルナ・ターシュ D20 ダイスに+5。

D20の結果

1クリムゾン・バットに食われる。あなたの親の魂はもはや存在しない。
憎悪(混沌)または憎悪(ルナー帝国)を70%から獲得するか、
すでに両方の情熱を持っている場合はどちらかに+20%する。
2ルナー帝国軍との戦闘で死亡。憎悪(ルナー帝国)を得る。
3-9生き残る。
10-11死亡。ランダム死因表を参照。
12-16生存。
17-18戦闘で死亡。
19-20ブローヤン王がクリムゾンバットを撃退した後、クリムゾンバットに食われる。親の魂はもはや存在しない。
憎悪(混沌)または憎悪(ルナー帝国)を70%から得るか、
すでに両方を持っている場合、どちらかに+20%される。

1621年
参加故郷 すべて
巨人の揺りかごがゾラ・フェルを下って海に浮かんだ。それを奪おうとするルナー軍の試みは、その防衛者たちによって阻止された。
2年以上にわたる包囲戦と、血と財宝と魂という莫大な犠牲の末、神聖なホワイトウォールの要塞とオルランティの守護者たちはルナー軍に陥落した。
オーランス神とアーナルダ神の死が宣言され、ドラゴンパス、聖なる国、プラックスに大いなる冬が訪れた。
赤の皇帝は1年間の祝典を定めた。

1621年 イベント
修正要素

  • サーター、ルナー・ターシュ: D20ロールに-5。
  • その他すべて: D20 ダイスに+5。
D20イベント
1-2ホワイトウォールの陥落(下記)。
3-20大いなる冬、一年目(下)。

ホワイトウォールの陥落
修正要素

  • ルナ・ターシュ:D20のロールに-5。
  • サーター: D20ロールに+5。
D20結果
1-5ホワイトウォール襲撃で死亡。
6-15生還。
16-19戦闘で死亡。献身(神)を得る。
20ブロヤン王と共に脱出。献身(神)を70%から獲得、または既に情熱を持っている場合は+20%追加。

大いなる冬、1年目
修正要素

  • ルナ・ターシュ: D20ロールに+10。
  • エスロリア D20ロールに+5。
D20結果
1-4凍え死にそうになりながら、他の人たちを暖かくする。愛情(家族)+20%を得る。
5-9餓死し、他の人に食事を与えた。愛情(家族)+20%を得る。
10-11死亡。ランダム死因表を参照。
12-20生き残った。

貴方の歴史

もしあなたの親が今まで生き残っていたなら、おめでとう!そして、その冒険者の生い立ちを決定する時です。
1625年に21歳だった冒険者は、1622年に成人したことになり、イベント表をロールできるようになります。

ランダム恩恵表

この表を使用して、冒険者にランダムな恩恵を与える:

D20イベント
1-2原初種族(ケンタウロス、ダークトロール、ドラゴニュート、ドワーフ、アヒル、エルフ、狐女、テルモリ狼男、風の子)
のいずれかと仲良くなる。1つを選ぶ。知識(原初種族)を+10%獲得し、友好的になる。
3-4恋に落ちる。愛(特定の人物)のパッションを得る。
5-6従者を得る。おそらくそれは自由人で、あなたの盾やその他の武器を戦場に運んでくれる。
あなたの荷物を運んだり、食事を作ったり、その他の肉体労働 をする使用人や奴隷かもしれない。404ページの「従者」を参照。
7-8職業上の達成。戦闘以外の職業技能に+10%(以下の冒険者の職業技能を決定する際にこれを選択する)、
開始時の財産に1年分の収入を加える(職業の説明を参照)。
9-10あなたは家宝を授かった。それが何なのか(83ページ)、なぜそれをもらったのかを決めます。
それがある人物から贈られたものである場合、その人物への忠誠を得るか、その人物への忠誠を既存の忠誠に+10%する。
11-12あなたの寺院の好意を得る。忠誠(寺院)を得るか、既存の忠誠に+10%する。
13-14あなたの氏族が部外者との争いに強く味方した。忠誠度(藩)+10%を得るか、既存の忠誠度に+10%を加える。
15-16あなたの藩国が、あなたの奉仕に対して封土(404ページ参照)を割り当ててくれた。
忠誠度(藩国)+10%を得るか、既存の忠誠度に+10%を加える。あなたの職業によっては、その土地を小作人に耕作させる必要があるかもしれない。404ページの従者を参照。
17-18先祖の加護を得る。愛(家族)」に+10%か、「精神戦闘技能」に+10%のいずれかを得る。
19自分の神の祝福を得る。自分のカルトを決定する際、その神に対するルーンポイント(73ページ参照)が1余った状態でスタートする。献身(神)を得るか、既存の情熱に+10%する。
20あなたは動物やアイテムに魂を宿す。それはPOWが3D6、CHAが2D6である。バインド・エンチャント,249 ページ参照。

1622年

参加故郷:すべて。
赤の皇帝は“博識”ファザールに代わり、“聡明なる”タティウスをドラゴン・パスのルナー総督に任命した。
ブロヤン王が再登場し、彼のヘンドリキング族が反乱を起こした。ラルンステの足跡からはサソリ族の大群が現れ、ジャブの女王と呼ばれる混沌の半女神に仕えた。
大いなる冬はオーロックの丘の戦いまで続き、ブローヤンの反乱軍が待ち伏せし、オーランスとアーナルダを部分的に復活させたルナー軍を打ち破った。エスロリアの親ルナ派の女王はクーデターで倒され、内戦が勃発した。

1622年 イベント
修正要素

  • プラックス:D20ロールに-5。
  • オールド・ターシュ:D20ロールに-5。
  • エスロリア D20ロールに+3。
  • サーター D20ロールに+5。
D20イベント
1-3他の原因で死にかけた。ランダム死因表を参照し、冒険者がギリギリ生き残るように結果を調整する。
4-14大いなる冬、2年目(下記)。
15-19エスロリアの内戦で戦闘(40ページ)。
20オーロックの丘の戦い(40ページ)で戦闘。

大いなる冬 2年目
修正要素

  • エスロリア、ルナ・ターシュ: D20ロールに+5。
D20結果
1-5凍死寸前。D6を振るか、1つ選ぶ):
 1. 他人の愛。愛(個人)を得る
 2. 家族の犠牲。愛(家族)+20%を得る。
 3 敵の殺害と焼き討ち。憎悪(他の氏族や民族)を得る.
 4..オークフェドを崇拝して地元の森を焼き払う。憎悪を得る(アルドリアミ族)。
 5.反乱軍に加わり、オーロックス丘陵の戦いで戦う。
 6.エスロリアに逃れ、エスロリアの内戦で戦う。
6-10餓死寸前。によって生かされた。D6を振る:
 1. 家族の犠牲 愛を得る (家族)+10%。
 2. 族長や王に仕える。忠誠(一族または部族)+10%を得る。
 3. よそ者から食べ物を盗む。憎悪を得る (他の氏族または民族)を憎悪する。
 4. 自分の氏族から食料を盗む。忠誠度を下げる (氏族)を-20%する. 
 5. あなたの教団から食料を与えられる。忠誠を得る (寺院) 60%. 
 6. アーナルダ神殿から食事を与えられる。利益 献身(アーナルダ)60%。
11-20生存。

エスロリア内戦
修正要素

  • ルナ・ターシュ:D20ロールに-5。
  • エスロリア、サーター D20ロールに+5。
D20結果
1-5古き大地の同盟のパルチザンによる暗殺から辛うじて生還。憎悪(エスロリア人)を得る。
6-15生き残る。1623年のノシェ包囲戦に参加する。
16-17ルナー帝国の赤の大地の同盟のパルチザンによる暗殺から辛うじて生還。ヘイトを得る(ルナー帝国)。
18-19赤の大地の支持者を略奪。3D6×100Lを獲得。
20サマスティナ女王を赤の大地の同盟の刺客から守る。名誉と忠誠(サマスティナ女王)を得る。評判を+1D6%獲得する。

オーロック丘陵の戦い
修正要素

  • ルナ・ターシュ:D20ロールに-5。
  • サーター: D20ロールに+5。
D20結果
1反乱軍の魔法使いに殺されかける。戦闘技能+5%、憎悪(サマスティナ女王)60%を得る。
2-5危うく戦死するところだった。戦闘技能+5%を得る。
6-15生き残った。戦闘技能+5%獲得。
16-17戦闘で名誉負傷。戦闘技能+5%と名誉を得る。
18-19神々のために戦った。名誉と忠誠(神殿)を得る。評判+1D6%を獲得。
20ブロヤン王のオーランス覚醒に協力した。戦闘技能と献身(神)を+5%獲得。評判+1D6%獲得。

1623年

参加故郷: すべて。
エスロリアの新女王は、ブロヤン王と彼の義勇軍が到着し、グラーツランド騎馬軍団を破ったことで、新たな同盟者を得た
(羽毛馬の女王は間もなく自身の護衛によって殺された)。ルナー軍はエスロリアに到着し、ノシェにいるサマスティナ女王とブロヤン王を包囲した。
北方では、トロール、トロールキン、昆虫、闇のクリーチャーの巨大な群れがドラゴンパスを越え、リード城へと向かった。

1623年イベント
修正要素

  • グレイズランド:D20ロールに+5。
  • エスロリア D20ロールに+15。
D20イベント
1-9通常の年。
10他の原因で死にかけるランダム死因表を参照し、冒険者がギリギリ助かるように結果を調整する。
11-12ランダム恩恵表参照。
13-14トロールの襲撃に殺されかけた。憎悪(トロール)を得る。
15-16内紛(下記)。
17-20ノシェの包囲戦に参加する。

内紛

D20結果
1-5外国の兵士や略奪者に襲われ、重傷を負う。または襲撃を受けた。外国の文化(あなたの故郷でも、すぐ隣国でもな を選び、憎悪(外国の文化)を得る。ヘイト(外国文化)を得る。
6-10敵対する氏族に襲われ、重傷を負う。敵対クランのメンバーから攻撃され重傷を負う。
近隣の氏族を自故郷の書き込みで提供されたものから近隣の氏族を選ぶ。あなたの氏族 はその事件をめぐって確執を持つ。憎悪を得る (ライバル氏族)。
11-15隣のクランのメンバーを殺害した。復讐を求める。憎悪を得る。
16-20原初種族(ドラゴニュート、 ドワーフ、エルフ、トロール、牙乗り)に殺されそうになる。1つを選び 憎悪(原初種族)を得る。

ノシェ包囲戦
修正要素

  • グレイズランド、ルナ・ターシュ:D20ロールに-5。
  • エスロリア、サーター D20ロールに+5。
D20結果
1偉大な栄光とともに戦った。名誉の情熱を獲得し、戦闘技能に+10%。評判が+1D3%される。
2-5地の魔法で重傷を負う。憎悪(エスロリア)を得る。
6-17生き残る. 戦闘技能に+5%追加。1624年のペネルフォードの戦い(43ページ)に参加する。
18ルナの魔法で殺されかけるか、一時的に正気を失う。憎悪(ルナー帝国)を得る。
19ブローヤン王と共に栄光の戦いに参加。名誉と献身(神)の情熱を獲得し、戦闘技能に+10%。評判を+1D3%獲得する. 1624年のペネルフォードの戦い(43ページ)に参加する。
20サマスティナ女王の祝福を受ける。忠誠(サマスティナ女王)を獲得し、戦闘技能に+5%追加される。
女王から1D6×100L相当の贈り物をもらい、評判が+1D3%される。1624年のペネルフォードの戦い(43ページ)に参加する。

1624年

参加故郷: すべて
天空に新たな惑星(舟星と呼ばれる)が現れ、破滅と変化を予言した。"狂戦士"ハレックと狼海賊団は世界一周の後、聖国に到着した。彼らはサマスティナ女王とブロヤン王と同盟を結び、ペネルフォードの戦いでルナー軍を撃退した。この戦いでオーランスが冥界から解き放たれ、「オーランスの指輪」と呼ばれる星座が追加の星とともに現れ、瞬く間に天空の頂点へと昇った。
戦いの後、ハレックの仲間であるニュー・パヴィス出身のサーター人アルグラスは、少数の従者を引き連れてサーターとプラックスの国境を訪れ、プラックスの半神”黄金の歯”ジャルドンを召喚し、彼を白い牡牛と認めた。
その冬、ハレックとブロヤンは不思議の都を略奪した。その同じ冬、ヒューマクティはルナーの顧客であるボールドホームのテムテル王を殺害した。


1624年の出来事
修正要素

  • プラックス: D20ロールに-5。
  • エスロリア D20ロールに+10。
D20イベント
1プラックス人またはサーター人の場合、”黄金の歯”ジャルドン召喚(下記)へ。それ以外は通常の年。
2-9通常の年。
10他の原因で死にかけた場合、ランダム死因表を参照し、冒険者がギリギリ生き残るように結果を調整する。
11-12ランダムな恩恵、ランダム恩恵表を参照。
13-14内乱(下記)。
15-20ペネルフォードの戦い(下記)で戦った。

”黄金の歯”ジャルドン召喚

D20結果
1-10アルグラスを白い牡牛と認め、部族に戻る。忠誠(白牡牛)を得る
11-15アルグラスを白い牡牛と認める。忠誠(白い牡牛)を得る。1625年のパヴィス解放に参加する(44ページ)。
16-18ホワイトブルとしてアルグラスと”黄金の歯”ジャルドンに不滅の忠誠を誓う。献身(白い牡牛)」を獲得し、「忠誠(白い牡牛)」を70%、または+20%する。1625年のパヴィス解放に参加する(44ページ)
19-20ホワイトブルとの同盟に反対する部族を殺害した。忠誠(白い牡牛)が70%になるか、+20%され、忠誠度(部族)が-10%される。評判を+1D6%獲得する。1625年のパヴィス解放に参加する(44ページ)。

内紛

D20結果
1-5外国の兵士または略奪者に襲われ、重傷を負う。
マップから外国の文化を選び(あるいはゲームマスターに尋ね)、憎悪(外国の文化)を得る。自分に特徴的な傷をつける。
6-10ライバル氏族のメンバーに攻撃され、重傷を負う。近隣の氏族をマップから選ぶ(またはゲームマスターに尋ねる)。
あなたの氏族はその事件を巡って確執を持つ。憎悪(ライバル氏族)を得る。自分に特徴的な傷をつける。
11-15隣の氏族のメンバーを殺害し、その氏族があなたの家族に復讐しようとする。憎悪を得る。
16-20原初種族(ドラゴニュート、ドワーフ、エルフ、トロール、牙乗り)に殺されそうになる。
種族1つを選び、憎悪(原初種族)を得る。自分に特徴的な傷をつける。

ペネルフォードの戦い
修正要素

  • ルナ・ターシュ:D20ロールに-10。
  • サーター D20ロールに+10。
D20結果
1"狂戦士"ハレックに殺されそうになる。その攻撃で醜い傷跡を得る。恐怖("狂戦士"ハレック)を獲得し、戦闘に+5%追加される。
評判が+1D6%される。
2"狂戦士"ハレックを目撃し、生き残った。恐怖("狂戦士"ハレック)を獲得し、戦闘に+5%追加される。評判+1D3%獲得。
3偉大な栄光とともに戦った。名誉か献身(神)を獲得し、戦闘に+10%追加される。評判が+1D6%される。
4-8危うく戦死するところだった。戦闘技能に+5%加算され、特徴的な傷跡を得る。
9-14生き残る。戦闘技能に+5%加算される。
15-16瀕死の重傷を負う。戦闘技能に+5%され、特徴的な傷跡を得る。
17ルナーの魔法で瀕死になるか、一時的に正気を失う。憎悪 (ルナー帝国)を獲得し、精霊戦闘に+5%される。
18偉大な栄光とともに戦った。名誉または献身(神)を獲得し、戦闘に+10%。評判が+1D6%される。
19"狂戦士"ハレックの行動を見た。恐怖("狂戦士"ハレック)を獲得し、戦闘に+5%。
20偉大な栄光と共に戦った。名誉または献身(神)を獲得し、戦闘に+10%。評判を+1D6%獲得する。
”黄金の歯”ジャルドン召喚(上記)にアルグラースに同行したか、"狂戦士"ハレックに協力したかどちらかを選ぶ。

不思議の町の襲撃

D20結果
1-5ウルフ海賊団に裏切られ、強奪された。憎悪(ウルフ海賊団)を得る。
6-8不思議の街の守護者に呪われ、精霊に殺されそうになる。精霊の戦闘力を+10%する。
9-141D6×100 L相当の略奪品を得る.
15-18マジックアイテムを盗む。家宝表(83ページ)で3D6+2を出す。
19"狂戦士"ハレックに殺されそうになる。恐怖("狂戦士"ハレック)と+1D3%の評判を得る。
20"狂戦士"ハレックと仲良くなる。忠誠("狂戦士"ハレック)を獲得し、家宝表(83ページ)で3D6+2を振る。評判+1D6%を得る。

あなたの兄弟

望むなら、1D6-1を振り、冒険者自身の兄弟の数を決定する。偶数なら男、奇数なら女となる。偶数なら男兄弟、奇数なら女兄弟となる。
兄弟はそれぞれ2歳ずつ離れていると仮定できる。親の死亡が、指定された数の子供を産むことができるようになる前であった場合、あなたは次のように仮定することができる。
その親が再婚しているか、婚外子を持っている場合は、異母姉弟とする。
他の冒険者を兄弟姉妹と決めた場合は、この数字に加える。
兄弟姉妹の運命を決めるのは自由である。兄弟姉妹の運命をランダムに決定したい場合、兄弟姉妹表でロールする:
D20 運命
1-10 生きていて結婚している。
11-14 生きていて未婚。
15-17 死亡(結婚していた)。
18-20 死亡(未婚)。
冒険者の両親の兄弟姉妹の判定と同様に、これらの兄弟姉妹は、冒険者とその一族を結ぶ、個人的なつながりやライバル関係、同盟関係の豊かさを表します。
ゲームマスターはこれらの兄弟姉妹をドラマやチャンスの源泉として利用することができます。
これらの兄弟姉妹の名前は、関係するようになった時に、プレイヤーまたはゲームマスターが任意に名乗ることができます。
また、冒険者が死亡した場合、その兄弟姉妹の誰かを新たな冒険者とすることも可能で、ゲームマスターと協力して家族史を作成することで、希望に沿った背景を作りつつ、個性や個人的な経験も生かすことができます。