*暗黒時代の探索的ホラー [#la572a26] 『新クトゥルフ神話TRPG』の特徴のひとつは、探索です。 ビクトリア朝、古典、あるいは現代を舞台とする伝統的なゲームでは、探索者グループが難解な謎を掘り下げ、手がかりを発見し、徐々に真実を明らかにしていきます。 暗黒時代では、少し様子が異なります。 この簡潔なガイドは、文字のなかった時代におけるキーパーが効果的な調査シナリオやキャンペーンを構築する手助けとなることを目的としています。 暗黒時代の世界は、さまざまなタイプの冒険にうってつけです。 探索者はローマやビザンチウムで何世紀も前の図書館を探索することができます。 ライン川沿いの暗い森で、古い神々を崇拝する人々と遭遇することもあります。 退廃したローマ帝国と異教の神々の遺跡が辺境に残り、時の流れやより邪悪な理由によって塵と化すことを拒んでいる。 山々にはヴォーミスの生き残りやハイパーボリアン、そしてリム・シャイコースの再来を告げるコールド・ワンズが住んでいる。 以下は単なるガイドラインである。 キーパーはこれらに縛られる必要はなく、ゲームの楽しみを妨げるものとなった時点で捨て去る用意をしておくべきである。 ***グループの集結 [#kf194804] ロールプレイングゲームにおける最大の難問のひとつは、プレイヤーキャラクターのグループが、妥当な方法で出会い、共通の目標を定め、旅に出る方法を見つけることです。 彼らが宿屋で出会うことも可能ですが、それは妥当性の限界を広げ、しばらくすると予想外の展開になるでしょう。 84ページで紹介した2つの探索者グループに加えて、以下のオプションを検討してみましょう。 探索者たちは全員が同じ村や都市の住人であり、そこで初めて神話生物と遭遇し、それがきっかけとなって彼らは一緒にいる。 戦利品を求めている最中に、彼らは初めて神話生物の事件に遭遇する。 探索者たちは全員が同じ修道院に所属しているか、あるいは訪問しているときに神話生物が姿を現す。 すべてのプレイヤーが宗教的な職業に就いている必要はありません。 修道院には一般信者も雇われの労働者もいます。 -探索者たちは皆、お互いにつながる夢を見ます。 疑い深い時代ではないため、夢の力やその意味は簡単に無視されることはありません。 あるいは、それぞれに前兆や予兆、予知夢が現れ、彼らは不安な同盟関係を結び、共有する予言の意味を解明するために協力します。 -探索者は全員逃亡奴隷である。 彼らはバイキング、ルーシ、マジャル人、アングロ・サクソン人、カンブリア人、あるいは他の社会によって捕らえられ、奴隷として売られた。 彼らはその後逃亡した。 おそらく彼らは逃亡後に神話に遭遇したか、あるいは神話的な出来事が彼らの逃亡の理由である。 ------------------------------------------------------------- プレイテストの例 あるプレイテストでは、プレイヤーたちはゲームセッションに持ち込むために、独自に探索者を作成した。 これはキャラクター作成ルールをテストするためでもあり、ゲーム時間を最大限に活用するためでもあった。 彼らが到着したとき、そこには執政官が1人、森番が2人、異端者が2人いた。 最初は、キャラクターをどうまとめればいいのか困った。 そして、全員を同時にスタートさせればいいことに気づいた。 聖スウィトゥンの修道院の執政官は、 聖スウィトゥンの修道院の代官は、借地人から年間の会費を集め、平和を維持する任務を負っています。 この時期、代官は家賃を払っていない2人の異端者を連行するために、2人の木こりを雇いました。 ゲームが始まると、代官と木こりたちは異端者を囲い込み、聖スウィトゥンの元へ連れて行く途中でした。 彼らはそのルート上で、あと1か所だけ立ち寄らなければなりませんでした。当初は調査官の職業の組み合わせが難しいように思われましたが、実際にはスムーズに融合し、ゲーム全体を通して興味深いパーティ力学を生み出しました。 ゲームの終わりに、攻撃によって足首を失った執行官を異端者の1人が救おうとしたのは、実に感動的でした。 ------------------------------------------------------------- ***ゲームを継続させる [#p96777c1] キーパーとして、ゲームを続けるための負担の大半を分担することになります。 結局のところ、あなたは謎の背景や 結末を知っているのです。もしプレイヤーが立ち往生してしまったら、 再び彼らを動かさなければなりません。彼らが行き詰っているようなら別の 手がかりを提供し、彼らが動きが遅すぎるようなら邪魔者を送り込み、 何としてでも彼らを動かさなければなりません。 重要でないスキルロールを求めるのではなく、ドラマチックで重要な出来事が起こっているときにのみロールを求めるようにしてください。 重要なイベントが起こっているときだけです。 忘れないでください。探偵たちの人生は退屈であってはならないのです。 ***「はい」と言う [#sc53620a] キーパーの武器の中で最も強力な言葉は「はい」です。 プレイヤーが常軌を逸したことを求めてきたら、 「はい」と恐れずに言いましょう。その一方で、心の奥底では「しかし、どんな代償が伴うのか?」と考えてください。 あなたはプレイヤーの敵対者ではないことを忘れないでください。あなたはルールを裁定し、行動を促進する存在なのです。 その場で生まれる物語は、プレイヤーのものであると同時にあなたのものでもあります。 結局のところ、あなたはプレイヤーと同じくらい良い物語を求めているのです。 突拍子もない即興の計画が意外にもうまくいくことは、素晴らしい物語やゲームセッションにつながります。 プレイヤーが突飛な計画を思いついた場合、すぐに「不可能だ」と否定してはいけません。 その代わり、スキル難易度やボーナス/ペナルティダイスなど、自由に使えるツールを使って、 キャラクターがその行動を達成する方法を考えてみましょう。 そして、プレイヤーに「はい、できますが…」と伝えます。 「はい」と言うことは、キャラクターが自動的に行動を成功させることを意味するわけではありません。 ただ、その行動を試すことができるという意味です。 これにより、プレイヤーはストーリーに夢中になるだけでなく、だけでなく、まったく新しい興奮と可能性の道が開かれます。 「はい」と言うことのもう一つの側面は、プレイヤーが世界を広げられるようにすることです。 探索者がトットバーに馬で乗り込み司祭の兄弟であるエオルヘルムと話すと言った場合、あなたがキーパーとして エオルヘルムというキャラクターを設定していない場合でも、 それを否定しないでください。ただし、そうするに足る理由がある場合は別です。 プレイヤーはゲームを進めるだけでなく、 世界を構築する手助けもしているのです。今後、トットバーの司祭の兄弟はエオルヘルムという名前になります。 プレイヤーはそれを覚えておくでしょう。 ***世界に命を吹き込む [#n9d1f4de] ほとんどのゲームでは、プレイヤーはそれぞれ探索者の役割を担います。 キーパーであるあなたは、世界の残りの部分を担当します。 これはかなり大きな責任です。 この作業を簡素化する方法がいくつかあります。 まず、予期せぬ遭遇の際に登場させるキャラクターの名前をリストアップしておきます。 山賊の名前が必要ですか?リストから1人を選んで次に進みましょう。 2つ目に、性格の特徴や動機となる要因のリストを用意しておきましょう。 誰もが何かを望んでいることを覚えておいてください。 名前を選んだら、リストから性格の特徴を選びましょう。 これらは簡潔で、ぴんとくる概念であるべきです。 リストには、幸せ、憂鬱、偏執的、怒りっぽい、嫉妬深い、犬が怖い、復讐を求める、恋人を失った、羊を盗もうとしている、などの言葉が含まれているかもしれません。 これらのリストから1つか2つを選び、選んだ名前に当てはめてみましょう。 68~69ページのリストを参考にしてください。 紙にリストを作成し、上から順に当てはめていくこともできますし、各行に番号を振り、サイコロを振ってランダムに名前や特徴を決めることもできます。 このようにしてランダムに集めたキャラクターの何人かは、やがて重要なノンプレイヤーキャラクターになったり、あるいは代役の探偵になったりするかもしれません。 ''シーンの描写'' プレイヤーにとって、あなたの描写は五感すべてに訴えるものとなります。 登場人物が見るものを描写するだけでなく、 プレイヤーが自分の探偵が嗅ぐものを描写できるようにしましょう。朽ちた葉の土っぽい匂い、空気中の煙の味などです。 彼らの感覚に訴える描写をしましょう。鼻の穴が冷たい空気で凍りつき、木々の間で何かが軋む音が聞こえるような感覚を。 感覚を多く使えば使うほど、プレイヤーはゲームに集中します。 しかし、やり過ぎは禁物です。 30分もかけて便所の様子を描写してはいけません。 大まかな情景を描くのに十分な描写にとどめましょう。 物事は、感覚の外側や影にも潜んでいるものです。 プレイヤーの想像力が細部を補い、ゲームにより深く入り込めるよう手助けしてくれるでしょう。 プレイヤーが詳細を追加したい場合は、そうさせてください。 部屋にテーブルがあるかどうか尋ねられた場合、テーブルが関係する計画を持っている可能性が高いです。 テーブルを置かない理由が思い当たらない限り、テーブルを置いてください。 ''世界を動かし続ける'' 生き生きとした世界を描きましょう。 探索者は、その世界の主人公であるため、その世界にとって重要な存在ですが、彼らが不在の間も世界は動き続けます。 探索者が、神話生物と戦うかバイキングの侵入を防ぐかの選択を迫られ、神話生物の方がより大きな脅威であると判断して神話生物と戦うことを決めたという場面を設定した場合は、バイキングの侵入による影響を探索者が目にするようにしてください。 探索者たちがコミュニティに戻ったとき、建物は破壊され、家族や友人は殺されたり奴隷として売られたりしているでしょう。そして、多くの人々が、探索者たちがコミュニティを助けるのではなく逃げたことを不思議に思うでしょう。 世界の小さな変化も、大きな影響を与えることがあります。 探索者の一人に妹がいて、彼女が妊娠したとします。 あるいは、弟が修道院に入るかもしれません。 些細な出来事のように思えるかもしれませんが、こうした出来事は世界を全体として感じさせ、物語の展開やキャラクターの動機づけに尽きることのない材料を提供してくれます。 これらすべてを把握するのは大変そうですが、プレイヤーに参加してもらうのはどうでしょうか?調査が終盤に差し掛かったら、各プレイヤーに、探索者が不在の間にNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の家族に何が起こったか、1つの詳細を報告してもらいます。 この情報は些細なものでよい。例えば、探索者の母親が修道女になったとか、兄弟が戦場に赴いたとか、姪が生まれたといったことだ。 このような些細なことはたいしたことではないように思えるかもしれないが、プレイヤーをさらに引き込むのに役立ち、探索者が戦う理由を増やすことができる。 また、このような情報は、将来、探索者が失った正気度を回復するために必要になるかもしれない新たな背景ストーリーの項目を開発し、形成するのにも役立つ。 ''故郷の世話'' ホラーの調査は、通常、長期間の留守を意味します。 暗黒時代においては、探索者の家族にとっては、飢餓による苦難、あるいは死さえも意味します。 以下のアイデアは、キーパーが真実味を維持するのに役立ちます。 暗黒時代のコミュニティは緊密なグループであり、困っている人には手を差し伸べますが、代償なしにはできません。 この場合、探索者が戻った際に、お返しをしなければならないことがよくあります。 -領主が介入する。 おそらく地元の領主は神話の脅威を認識しており、探索者が不在の間、土地を維持することに同意するでしょう。 しかし、これにも代償が伴います。 探索者は地元の領主に、すでに負っている以上の負債を負うことになります。 -家族全員が協力する。 これは最初は手に負えないように思えるかもしれませんが、ホラーに新たな領域を開きます。 探索者は自身の安全を確保するだけでなく、今度は家族の安全も確保しなければなりません。 彼は家族に神話の恐怖を見せるのか、それとも目隠しをさせ続けるのか? • 修道院に送る。探索者は家族を修道院に引き渡し、支援を受けるという選択肢があります。 妻は平信徒か修道女となり、子供たちは使用人となります。 修道院は探索者の土地を手に入れます。 -何もせず、放っておく。 探索者の親族は、特に自分たちで何とかできる能力がある。うまくいけば。 ***どの程度の歴史が十分なのか? [#yab2068e] Call of Cthulhuの特徴のひとつは、歴史ゲームであるということです。 デフォルトでは、ファンタジー世界が舞台ではありません。 私たちの地球、私たちの歴史が舞台です。 クトゥルフ暗黒時代も同じです。 舞台は我々の世界の10世紀と11世紀です。 クトゥルフ・ダークエイジをプレイし始める前に、どの程度歴史的なゲームにしたいかを少し考えてみましょう。 そして、同じ質問をプレイヤーにもしてください。 怪物を加えて、初期の中世史のシミュレーションとしてゲームを進めることも可能です。 また、キャラクターが歩くイカを叩きのめすようなパルプ小説風のゲーム展開も可能です。 どちらが正しいとか間違っているということはありません。 あなたとプレイヤーが同じ考えを持っていることを確認するだけです。 歴史を重視する場合は、歴史が楽しみの妨げにならないようにしてください。 歴史はゲームの面白さを高めることもできますが、プレイヤーのアイデアが「そんなことは起こらなかったから!」と否定された瞬間に、本当にみんなが楽しんでいるのかを再評価する時です。 暗黒時代と呼ばれるのは、他の時代よりも記録された歴史が少ないからです。 細かいことを気にせず、一貫性を保つようにしてください。 ''階層社会への対応'' 10世紀から11世紀にかけて、階級制度はローマ帝国時代や中世盛期ほど厳格ではありませんでした。 もちろん、富める者と貧しい者は存在し、富める者は貧しい者に対する支配力を強めていました。 キャラクター作成で用意されている職業は、社会の上層部や最下層をカバーしていません。 王やエルドリメン、奴隷の職業は用意されていません。 キーパーがさまざまな階級のキャラクターを許可する場合は、そのグループが一緒にいる妥当な理由を決定し、他のプレイヤーに対して権力を振るおうとするプレイヤーを処理する必要があります。 いくつかの提案を以下に示します。 残念ながら、探索者である領主は自身の領主と問題を抱えており、その地位を剥奪されています。 • 探索者の奴隷は長年その家族に仕えており、所有物というよりも信頼のおける相談相手として扱われている。 ***手がかり [#wcaaad87] Call of Cthulhuのテーマのひとつは、カビ臭い書物や破損したパピルス、腐食した初期印刷本から神話について学ぶことである。 ほとんどの農民は、自分の言語を読めることはないだろう。 アラビア語で書かれたネクロノミコンを読める者はさらに少ない。 ヒエラティック文字で書かれたトートの書を読むことができる者はさらに少ない。 キーパーが調査シナリオを実行する方法は数多くあり、原稿が希少であることを確保しながら、恐怖と謎を維持することができます。 キーパーがすべきことは、手がかりを移動させるだけです。 これらのオプションから1つだけを選ぶのではなく、キーパーはそれらを混ぜ合わせ、組み合わせることで、探索者が次に手がかりがどこから来るのかわからないような、変化に富んだ世界を作り出すべきです。 -口承(99ページ)を使用する。 このルールは、文字のなかったヨーロッパの口承の伝統を参考にしています。 暗黒時代には、人々は紙ではなく旅人からニュースを受け取っていました。 歴史も同様に受け継がれてきました。 確かに修道士たちは、ヨーロッパ各地の写字室で歴史、詩、なぞなぞ、伝説を体系化していましたが、一般の人々は依然として口頭で学んでいました。 神話が世界の秘密の一部であるならば、神話の逸話や予告編が物語と絡み合うのは当然のことです。 それは、集落の歴史を語る際の歴史上の出来事であったり、あるいは『ローランの歌』の隠喩であったりします。 民間伝承、神話、伝説は、口頭伝承を用いて神話の情報を広めるのに優れた方法です。 --ベオウルフは、探索者が初めて巨大な深海生物と遭遇するまでは、単なる英雄譚である。 --ザ・ルインは終末論的な詩である。 少なくとも、探索者がクトゥルフの震動によって塔が倒されるのを目撃するまでは。 --クヴェルドゥルフはエグラにおける単なる変身能力者である。 探索者が後に原初のショゴスと遭遇すれば、より邪悪な真実を知るかもしれない。 キーパーが民話、神話、伝説のすべてを神話のたとえ話にしてしまうことがないようにすることが重要である。 そうすることは、世界の人間的な力を損なうだけでなく、神話をゲームの秘密で神秘的な特徴から日常的な出来事にしてしまう。 古典時代のすべての書物が神話の大著ではないように、暗黒時代のすべての物語が神話の物語であるべきではない。 -目撃情報を使用する。 神話は真空状態では存在しない。 神話の存在によって、その周囲の世界は変化する。 神話の性質が変化しやすいことを踏まえ、キーパーは神話が自然に与える影響について一貫性を保つことを避けるべきである。 探索者が観察したものを合理的に全体としてまとめようとするのは良いが、後の出来事によってそれが覆されるようにすべきである。 探索者が気づく変化は、神話が意識的に行動した結果ではない。 むしろ、神話は周囲の環境に奇妙な影響を及ぼす。 神話に対する動物の反応は容易に想像できる。 例としては、 --犬が暗闇に向かって吠え、軒に潜むナイトゴーントを追い払おうとする。 --馬が地面の一点を横切ることを拒み、クトゥルフを恐れて歩こうとしない。 --カエルがズーケクォンの存在に怯え、自分の目を引っ掻き出す。 --近くにリゴアがいるせいで、狂乱状態に陥り、周囲のものを攻撃するネズミ。 --グールによる腐敗作用から逃れるために地面から逃げ出すミミズやその他の昆虫。 --理由もなく木に激突する鳥たち。その三叉神経は、ダオロスの出現によって破壊されている。 しかし、神話は動物以外にも影響を及ぼすことがある。 〈目星〉、〈自然〉、〈ナビゲート〉、〈追跡〉を通して注意深く観察することで、古典時代のゲームでは大著の専門分野である植物や地質学でさえ手がかりを明らかにすることができます。 -レンの男たちの存在により作物が枯れ、枯死する。 -ハスターの崇拝により、貴族の広間が徐々に歪む。 -グロスの接近により、川が突然逆流する。 -冷たい者たちの通過により、7月に森が氷に覆われる。 -空間から色が失われた後に残る荒れ果てた荒野。 -暗い若者が通った後に奇妙な木が生える。 -リリスが近くにいると果樹園の果実の芯が腐る。 -書物やその他の文書。 本は使うが、控えめに使うこと。 そうすれば、それぞれがより独特で強力になる。 世界は完全に文盲というわけではない。 読み書きができる人々もいる。 こうした人々は通常、修道院、教会、企業、政府と関連している。 すべての図書館に神話の書物を置くのではなく、書物を見つけるのがはるかに困難である必要がある。 テオドロス・フィレタスはアル・アジフの翻訳を終えたばかりであり、大陸全体に流通させるどころか、コピーを作成する機会さえなかった。 大著を見つけ、解読するには、おそらく修道士や修道院と良好な関係を築くことが必要となるだろう。 おそらく修道士は大著の存在を知っているかもしれないが、それは他の修道院からの訪問者から伝聞で聞いた話だけかもしれない。 -人々の習慣。神話に直面していることに気づいていない人々でも、探索者にとって手がかりとなる反応を示すことがある。º 魔術師が犯罪の罰として生き埋めにされる場合、顔を下にして埋められる。 うつ伏せの死体が埋められている墓は魔術師の墓である。 --道や集落は、岩だらけの丘のような特定の場所を避ける。 本能的に、人々は昔からその丘を避けていたのかもしれない。なぜなら、その丘は古代にアザトースの祭壇として使われていたからだ。 --村で行われる変わったメイデーのお祭りは、より古く、より暗い生贄を暗示している。 --あるコミュニティの村人たちは、なぜ夜に毒キノコを窓からぶら下げているのか? ***重要な手がかりを隠さない [#ga1bc810] 手がかりが物語の進行に不可欠である場合、キーパーはそれを明白な手がかりにすべきである(第10章「クトゥルフの呼び声:キーパー・ルールブック」を参照)。 状況によっては、キーパーは明白な手がかりを特定するために、適切なスキルに対してダイスを振らせるかもしれないが、ダイスの成功・失敗は手がかりが見つかるかどうかを決定するものではない。 代わりに、成功した場合は通常通り手がかりが見つかったことを意味します。 失敗した場合は手がかりが見つかったものの、何か問題が発生したことを意味します。 これらの問題は決して捜査の妨げになるものではなく、物語のドラマ性を高めるためのものです。 問題の例としては以下のようなものがあります。 • 探索者はなんとかして大著の要点を翻訳したが、地下墓地を守るグール(食屍鬼)に関する多数の参照箇所を見落としていた。 • 探索者は領主と和解交渉を行ったが、税金を2倍支払わなければならなくなった。 • 探索者はドアを壊したが、その騒音で修道士たちが気付いてしまい、冒涜的な大著を隠してしまった。 手がかりを見つけられないプレーヤーに対処する別の方法として、必要に応じて手がかりを移動させるという方法もあります。 プレイヤーがある場所で手がかりを見逃した場合、キーパーはそれを別の場所に移動させるだけでよく、プレイヤーは後で再び挑戦することができます。 ただし、キーパーは手がかりを変更することをお勧めします。 プレイヤーが、深い攻撃を示唆する壁の深い溝という元の手がかりを見逃した場合、数分後にぬかるんだケルピーの残骸の山に偶然出くわすかもしれません。 しかし、この種の錯覚は、プレイヤーが現実世界と関わっているのではなく、用意された台本通りに進めているような感覚をもたらす可能性があります。 プレイヤーが手がかりを見つける可能性を考慮しながら、シナリオ内の手がかりを計画的に配置するようにしてください。 手がかりを分散させ、より多くの場所に配置するようにしてください。そうすれば、手がかりがすべて見つからなかった場合でも、集められた手がかりだけで探索者を正しい方向に導くことができます。 あなたが最善を尽くしても、プレイヤーが立ち往生してしまい、何をすべきかわからなくなってしまった場合、アイデアロール(Call of Cthulhu: キーパー Rulebookの199ページ)を使用して、彼らを正しい道に戻してあげましょう。 *** 口承の伝承の使用 [#e4b04186] 歌や詩、民話には、探索者にとって重要な情報が含まれていることがあります。 場合によっては、魔女の墓の場所や危険な沼地への最も安全な接近方法など、具体的な手がかりの形を取ることもあります。 しかし、いくつかの詩には、クトゥルフ神話の実際の知識が含まれており、多くの場合、暗示や詩的な言語の複数の層に隠されています。 詩から神話の秘密を学ぶことについては、155ページで説明されている。 物語を聞いたからといって、そのキャラクターがその物語を繰り返し語れるようになるわけではないことに注意すること。 詩、歌、物語を暗記することは、神話の書物を研究することに似ている。 暗記には、作品の長さや複雑さによって異なるが、芸術/工芸(オラート)の判定に成功する必要がある。 Art/Craft (Orate) テストに不合格だったキャラクターでも、詩や歌に含まれる秘密を学ぶことはできるが、他の聞き手にも同じように物語を繰り返すことはできない。 それでもなお、それは興味深い話であるかもしれないが、暗黒時代の詩の複雑な隠喩に少しでも間違いがあると、その隠された意味は消えてしまう。 ほとんどの詩にはタイトルがなく、「ベオウルフ」や「滅亡」といった名称は近代になって付けられたものです。聞き手は単に「ヘルギがフンディングを殺す話」や「鍛冶屋ヴェランドの話」を求めるでしょう。 詩は大著とは異なり、読み飛ばすことができません。単純な朗読では、深い分析なしには神話に関する知識はまったく得られません。 *** ハックアンドスラッシュの回避 [#m17c72c3] 一部のキーパーやプレイヤーは、クトゥルフの呼び声のシナリオにおいて暴力はほとんど意味を持たず、謎を適切に解く唯一の方法は、頭脳を駆使して謎を解き明かすことだと信じています。 暗黒時代の舞台における難しい点は、制度化された暴力が文化に深く根付いていることです。 ある社会集団が、認識された不正に対して別の集団に復讐する権利を主張する血の復讐は、暗黒時代全体を通して一般的です。 したがって、殺人犯を処罰するには鋭利な刃物があれば十分であるなら、深い復讐心に対処するにも十分であるはずです。 少なくとも最初の試みでは。 戦闘を最小限に抑え、プレイヤーを頭脳的な謎解きへと導きたいキーパーは、以下の点を念頭に置いてください。 結末に他の道筋を追加するために、シナリオを編集したり大幅に修正する必要があるかもしれません。 • 大きな傷は考え直すきっかけになります。 可変の鎧と組み合わせることで、大怪我を負うだけで、血に飢えた探索者やNPCが戦闘を追及するのを思いとどまるかもしれません。 • プレイヤーに尋ねてみましょう。 プレイヤーが期待するゲームが、あなたが期待するゲームと同じであることを確認してください。 • 戦闘を追及しない探索者、例えば修道士などを作成するようにプレイヤーに依頼しましょう。 • 戦闘には適さない場所をシナリオの舞台に設定する: º 修道院は戦闘を伴わないシナリオに最適な舞台です。 探偵たちは修道院のメンバー、訪問者、または修道院やその周辺で問題を調査する一般労働者です。 º 船やその他の閉鎖的な空間は、戦闘を必要とせずに恐怖感を増大させる緊迫した人間関係のドラマを盛り上げるのに役立ちます。 ***恐怖を最大限に引き出す [#pec02912] 恐怖を演出するのは難しいものです。歴史ホラーではさらに難しくなります。 キーパーは2つのことを覚えておく必要があります。 まず、プレイヤーを怖がらせているのは、探偵ではなくあなたです。 次に、プレイヤーがキャラクターになりきっているかどうかに関わらず、暗黒時代の人々よりも現代人を怖がらせるものの方が、プレイヤーをより怖がらせるでしょう。 日々の食料不足やプーカ(妖精の生き物)に遭遇するといった恐怖は、暗黒時代ほど現代の人々を脅かすものではないでしょう。 テーブルでの恐怖感を増すためのアイデアをいくつかご紹介しましょう。 読むこと、観ること:ホラー小説を読んだり、ホラー映画やミステリー、サスペンス映画や小説を観ましょう。 さらに重要なのは、興味を引かれるものなら何でも読むこと、観ることです。 あなたが楽しめるものであれば、卓上ゲームに置き換えても、皆の楽しみを増やすことができます。 テンポやプロット展開について、その媒体で何が効果的で何がそうでないか、注意深く観察しましょう。 通常、恐怖が増していくシーンが2~3つ続き、その後ユーモアのあるシーンが挿入され、大きな展開の直前に観客の警戒心を解くのが一般的です。 ゲームにも同様のテンポを取り入れてみましょう。 自分自身の恐怖心を育てる:どんな本、映画、状況が本当に怖いですか? なぜ、どのように怖いのかを自問し、同じ状況や手法をゲームで使用できるかどうかを考えてみましょう。 また、ゲームの前にプレイヤーとホラーテーマについて話し合い、何が彼らを怖がらせるのかを理解するとともに、特に禁止事項があるかどうかを確認することもできます(ゲーム内で特定の出来事が起こったり、言及されたりすることを望まない人もいるかもしれません。プレイヤーに確認し、ゲーム内で起こることを想定しているホラーについて、全員が納得していることを確認してください)。 超常現象への愛を燃え上がらせよう:超常現象(恐ろしい出来事の前兆)は理屈で説明できるが、同時に遥かに恐ろしい現実を暗示している。 探索者の感覚を鈍らせ、奇妙な出来事や厄介な偶然に囲まれるようにする。 おそらく、古いフンウルフは稲妻が落ちた納屋の煙から天使が昇るのを見たのであり、ヘレスウィスは回文を話し始めたのだ。 確かに、どちらも論理的に説明できる。最初の現象は炎の明滅による錯覚であり、2つ目はヘレスウィスがいたずらをしたか、あるいは頭を蹴られたかのどちらかだ。しかし、2日後にバイアキーが木々から飛び出してきてヘレスウィスの妹をさらっていき、ヘレスウィスには手を出さなかった場合、クリエイティブなプレイヤーたちは2つの現象を結びつけて考えるようになるかもしれない。 プレイヤーの快適ゾーンを最小限に抑える:プレイヤーが現実世界を忘れ、探偵たちと同一化できるようにする。 例えば、「ヒットポイント」のようなゲーム用語は避ける。 暗い部屋で、薄明かりやろうそくの光の中でプレイする。 定期的に、探偵たちを罪悪感、失敗、孤立、弱さといった状況に置く。 暗黒時代は汚れた世界であり、勝利は苦労して勝ち取るべきである。 たとえ救えなかった人々への罪悪感だけだとしても、善人は自らの行動の結果を免れることはできない。 時代背景を活かす:暗黒時代は夜が暗い時代であり、世界中の隅々まで行き渡るような環境照明は存在しなかった。 松明がなければ、探索者は遠くまで見通すことができない。 松明があれば、短距離は見えるが、他の人々からは簡単に発見されてしまう。 明滅する光は影を不規則に動かして遊ばせ、何かを隠す隙間を生み出すことを忘れてはなりません。 特に、通常の空間と時間の定義に当てはまらない何かを隠すには最適です。 長距離の通信は困難です。 ある集落から別の集落にメッセージを伝えるには時間がかかります。 探索者がメッセージを時間内に伝える手段を持たなければ、騎兵隊は最後の瞬間に駆けつけることができません。 世界の大半は依然として森林に覆われている。 暗闇の広がりは、闇の生き物を人間の詮索好きな目から隠すだけでなく、コミュニティ同士を隔てる役割も果たしている。 コミュニティが問題を抱えた場合、助けを求めるためには誰かが森を勇敢に越えなければならない。 森が独立した存在であり、疑うことを知らない村人たちを丸ごと飲み込もうとしているとしたら、さらに悪い。 コミュニティは両刃の剣である。 ほとんどの小さなコミュニティでは、誰もが少なくとも顔見知りであり、誰かが奇妙な行動を始めたり、キリスト教以外の宗教について語ったり、数日間姿を消したりすると、その噂は広まるでしょう。 そして、噂が広まるにつれ、コミュニティ内の探索者のサポートネットワークは徐々に弱体化していきます。 プレイヤーを闇の中に置き去りにする:最も恐ろしいのは、キーパーではなくプレイヤーが想像する恐怖です。 キーパーがプレイヤーに説明する内容に恐怖は存在せず、説明から省かれたり、ほのめかされたりした部分に恐怖は潜んでいます。 脅威の性質について、プレイヤーに迷いを抱かせる:ありふれたものか、超自然的なものか?プレイヤーを常に疑いと緊張のなかに置く。 プレイヤーが、実際には存在しない脅威を想像し始めたら、あなたは正しい方向に進んでいることが分かる。 ラブクラフトを手本にして、脅威の物理的な特徴は曖昧に描写する。 その代わり、その生物の恐ろしい臭いや、この世のものとは思えない音など、他の特徴を際立たせる。 もう一つのテクニックは、中世の物語や伝説に見られるものである。 特定の生き物に固有の名前を与える。 グレンデルは深いものやマルテンスキンではありませんでした。 彼はグレンデルでした。 シグルドはドラゴンを退治したのではなく、ファフニールを退治したのです。 生き物に固有の名前を与えることで、2つのことが起こります。 まず、その名前の特異性によって、その生き物が世界にしっかりと定着します。 世界から離れた存在ではなくなり、世界の一部となるのです。 一方、名前の特異性は、今後の遭遇にいくらか謎を加えることにもなります。 探索者たちはその生き物を種別ではなく、与えられた名前で知っているので、必ずしも単体から集団を推測できるわけではありません。もし推測できたとしても、それはキーパーが状況を変更する許可を得たということです。 プレイヤーを驚かせる:『クトゥルフの呼び声』のベテランプレイヤーは、キーパーにとって難題となる可能性があります。 彼らにとって、ディープワン、グール、ミ・ゴは、単に現実の別の側面でしかありません。 彼らを間違っていると証明しましょう!ルールを変更し、恐ろしく興味深い方法でクリーチャーを修正し、呪文に不気味な副作用を加え、世界をひっくり返しましょう。 標準化やテンプレート化は、疫病神のように避けましょう。 この本と『Call of Cthulhu: キーパー Rulebook』で説明されているモンスターは、キーパーが手を加えることを想定して作られています。プレイヤーを驚かせるもう一つの方法は、よく知られた物語を神話の観点から解釈することです。 ベオウルフの物語を考えてみましょう。 彼は、大きな深淵の代表である可能性が高いグレンデルを倒します。グレンデルの横暴な母親はヒュドラであり、ドラゴンは星の子、あるいはグレート・クトゥルフの代理である可能性もあります。 しかし、それすらも明らかな変更です。 物語がさらにひねられていたらどうでしょうか? 物語に登場するモンスターが神話の要素である代わりに、もしUnferthが魔術師、あるいはFreawaruが魔女であったとしたらどうでしょうか? グレンデルとその仲間たちは、フロスガーの蜂蜜酒の館にいる強力な魔術師たちを怒らせただけの、単なる別のコミュニティなのでしょうか? ヘロトの邪悪な住人たちは神話の魔法を使って、調査団に大量の血の生贄を強要します。 調査団は、手遅れになる前に真実を見つけ出すことができるだろうか? そして、調査団が真実を知ったとき、何が起こるのだろうか? 神話と伝説から引き出す:ラヴクラフトとその仲間たちは、伝説、神話、歴史を物語に混ぜ合わせることを恐れていなかった。あなたもそうすべきである。 繰り返しになるが、これは「少ないほど豊か」という哲学からアプローチする。 中世の神話や伝説をすべてミトスの物語にしてはいけない。 そうしてしまうと、それらの独自性が失われてしまいます。 最もインパクトがあると思われるものを選び、よく考えてください。 それらをひねり、歪める方法を考えてください。 そして、その神話の新しいバージョンをよく考え、さらにそれを覆してください。 怪物や狂信者の使用を最小限に抑える:シナリオに登場する明白な悪の要素が少ないほど、本当に恐ろしい何かが登場したときの緊張感が高まります。 モンスターを1体か2体だけにすれば、キーパーはゲーム世界における神話やプロットを、探索者に無関係なモンスターを多数登場させるよりもはるかに容易に展開することができます。 キーパーがクリーチャーのリアリティに力を入れるほど、恐怖心を煽りやすくなり、ゲームが「モンスター・オブ・ザ・アワー」セッションになるのを防ぐことができます。 同様に、カルト信者を単なる悪役ではなく、現実の人間として作りましょう。 自分たちの行動や仕える相手について理解している者もいれば、単に誤った考えを持ち、衝動的に行動したり、強制されたりしている者もいます。 ベッドの下にカルト信者が潜んでいるような状況は避けなければなりません。 カルト信者は控えめに使用すべきですが、本当に邪悪な存在として作りましょう。 やめるタイミングを知る:上記のすべてが、プレイヤーにとってあまりにもフラストレーションが溜まるもの、またはストレスの多いものになることがあります。 プレイヤーが操作されていると感じると、ゲームへの興味をすぐに失ってしまいます。 常に休息とスコアの落ち着く瞬間を確保し、一時的な安全地帯を提供し、起こったことに対する許容できる(しかし、潜在的に誤っている)説明を用意しましょう。 結局のところ、この世で最も慈悲深いのは、人間の心がその内容をすべて関連付けることができないことだと思います。 ***正気を失っていく [#k685858f] 冒険やキャンペーンの過程で、探検家たちは自分たちの世界観を蝕むような出来事に遭遇します。 11世紀の人々の世界観を損なうものは、現代の人々を同じように影響を与えるものではないかもしれません。 例えば、現代人がグリーンランドの雪原でグノーフィケに出くわした場合、そのような動物は存在しないことを知っているため、おそらく恐怖を感じるでしょう。 この怪物は、既知の科学法則をすべて無視しています。 しかし中世の人々は世界の果てには奇妙な生き物がたくさんいることを知っていた。グノフケは恐ろしいが、現代の探索者のように彼らの世界観を揺るがすものではない。 明らかに悪魔的な生き物が存在しても、暗黒時代の探索者の現実感覚を必ずしも打ち砕くものではないかもしれない。結局のところ、中世のキリスト教徒は悪魔の存在を信じており、たとえ悪魔に遭遇しないことを望んでいたとしても。 しかし、その「悪魔」が教会で誰かを虐殺した場合、つまり、教会はナイトガントにとって単なる建物にすぎないため、暗黒時代の人の心は反発し始めるかもしれません。 これはキリスト教徒だけに当てはまることではありません。異教の信仰は、世界の自然および精神的な力の一定した理解に依存しています。 これらの規則に違反するものは、おそらく恐ろしいものでしょう。 暗黒時代の探索者の精神的な確信を蝕むものは数多くあります。 例えば、以下のような例が挙げられます。 • 崇拝されている聖人が神話であったり、さらに悪いことに怪物であったりすること。 • 祈りが超自然的な生き物に対して効果がないこと。 • 超自然的な存在が宗教的な同一性を否定すること。 • 聖典の言葉が目の前で変化すること。 • 宗教の聖なる人物を装った怪物のような生き物。 現代の登場人物と同様に、暗黒時代の探索者たちは、自分たちのアイデンティティを脅かす何かに直面したときに現実を把握できなくなり、自分たちの認識は当てにならない、記憶は偽りである、あるいは自分が思っていたような人間ではない、という考えを抱くようになります。 暗黒時代の社会は非常に共同体志向であり、個人は自分自身の性格だけでなく、自分が属する部族、国家、あるいは村によってアイデンティティを定義していました。 探索者の集団としてのアイデンティティを攻撃することは、恐怖を引き起こす効果的な手段となります。 もし自分の属するコミュニティが自分が思っていたようなものでなかった場合、自分自身も自分が思っていたような人間ではないのかもしれない。 探索者がコミュニティへの帰属意識を損なう可能性のある事柄には、以下のようなものがある。 • 特定の宗教教育が異端的な教えを深く含んでいることに気づく。 • 友人や家族に調査の秘密を守らざるを得ない。 • 自分が尊敬していたヒーローが、実は詐欺師や殺人犯であったことを知る。 • コミュニティが新しいリーダーの影響下に置かれるにつれ、徐々に仲間はずれにされていく。 これらの経験によって、探索者が正気を失う必要はありません(ただし、キーパーの判断により、適切な状況下ではそうなる可能性もあります)。 これらの経験は、単に疑念と孤立感を増大させるだけです。これは、暗黒時代のキャラクターにとっては非常に不快な感覚です。