*暗黒時代のクトゥルフ神話 [#mdf9be08] ラヴクラフトによれば、真に異質なものは、真に知ることができない。 神話は単に神秘的なだけでなく、変幻自在で矛盾に満ちたものとなる。我々はそれを知らないだけでなく、決して知ることはできないのだ。 暗黒時代の神話について知られていることは、キリスト教的世界観の枠組みの中で完全に誤解され、再解釈されている。登場人物(探索者やノンプレイヤーキャラクター)は、このことを反映すべきである。 キーパーは、この時代では世界のあり方、さらには夜空さえもまったく異なる理解がなされていることをプレイヤーに思い出させる必要があるかもしれない。 本章ではまず暗黒時代の神話を探究し、その後、多くの怪物や獣について詳しく述べる。 ここで紹介する神話の生物はほんの一部であり、この舞台にふさわしい他の生物も併せて紹介する。 キーパーは、他の『新クトゥルフ神話TRPG』のリソースを活用することを推奨するが、特に民話の本を参照すること。 ここで紹介されている怪物を正確に使う必要はないことを覚えておいてほしい。 力を混ぜ合わせ、姿を組み合わせ、古い生物に新しいバリエーションを生み出そう。 深いものには、衰弱させる精神的な消耗を引き起こすロイガーの力を与えたり、シュブ=ニグラスの邪悪な視線で、まるで彼女が寒いもののように、すべてを白い霜で覆ったりする。 同じ名前の複数のクリーチャーを参照する。 暗黒時代は、厳格な信仰の体系化で有名ではなかった。 ある農民が深いものを見て、そのことを友人に伝える。 その友人はグールを目にし、それは自分の友人が見たものと同じものだと考えた。 また、舞台に即したモンスターの名前を考案することも忘れないでください。 暗黒時代の農民は、おそらく自分の体験談を語る際に、場所や架空の名称を当てはめて、神話生物の存在を「悪魔」や「悪鬼」と表現したでしょう。 例えば、「チキンヒルの悪魔」や「月光の下で私は翼のある恐怖を目にした。ブラックロック、ストーンピットの森の悪魔の鷲」といった具合です。このようにプレイヤーを常に緊張感を持たせておくことは、常に良いことです。 **暗黒時代の神話 [#x3759d89] 現代において神話を知る人々は、その多くが時空を超えて存在していることを理解しています。 それは、現代人が科学や歴史の真理として受け入れているものを否定し、多くの宗教の基盤を打ち砕きます。 そのため、キーパーは神話の非ユークリッド的な恐怖を提示することが容易になります。 現代の人々、あるいは1920年代やビクトリア朝の人々でさえ、何かがその世界観を崩壊させると、精神錯乱に陥るほど、科学的な世界観を十分に持っています。 その科学的世界観が生まれる前の人物を描くことは、プレイヤーにとってより難しいかもしれません。 暗黒時代には、科学の不変の法則はそれほど確立されておらず、世界観を構築する指針となるのは宗教です。 これは暗黒時代の人間が愚かだと言っているわけではない。 彼らは経験、議論、学習を通じて、自分たちの世界を完全に理解している。 しかし、神話は同じようにその世界に適合するわけではない。 理性を削り取る代わりに、神話は人間の信仰を掘り起こし、疑いと不信に崩れるまで引っ掻き回す。 キーパーは、神話の時代を暗黒時代の世界に組み込む際に、数多くの選択肢を持つ。 ゲームを始めるにあたり、いくつかの選択肢をここに紹介する。 キーパーは、これらのアイデアを2つ以上組み合わせ、自分たちのゲームに合った神話を作り出すことが推奨される。 これらの提案は神話の真の性質を提示するものではなく、暗黒時代の住人が神話を認める可能性のある道筋を提供していることを念頭に置いてほしい。 ''伝統的な方法'' 何も変わらない。 神話は、異質な知性、退化した繁殖、時空を超えた真に不可解な存在の集合体である。 このシナリオでは、現代や古典時代からほとんど変わっていないが、唯一の違いは、探索者が遭遇しているものの全容を理解していないことである。 ウェセックスの農民は、アラビアの天文学者の業績を無意味にするダオロスのヴェールの重要性を理解できないでしょう。 しかし、その異星人の形状と超世俗的な存在に恐怖を覚えるでしょう。 ''民話や伝説の生き物'' 暗黒時代の人物が神話の生き物に出くわすと、彼らはそれを自分たちの文化の民話や伝説の知識の範囲内に当てはめようとします。 「東方」や、調査対象者の世界観の外にある遠い場所から来た奇妙な生物の物語を語ることは珍しくない。 私たちの思い込みがどれほど間違っているかに気づいたときに恐怖が生まれる。深いものが海中に住む多くの怪物の1つとなり、ティンダロスの猟犬は「ブラック・シャック」となり、リオーガーはドラゴンとなる。 キーパーがこのオプションを使用する場合、その生物を倒すことに関する伝説は、通常、その生物に関する寓話の中に含まれている。 この考えをさらに推し進めると、神話生物の一部は、特に教会関係者によって、異教の残滓として見なされることもある。 こうした異端の信仰は、それが現実のものであれ想像のものであれ、根絶する必要がある。 この考えの変形として、伝説に登場する生物の一部は、伝説通りに実在しているというものがある。 しかし、中には人間と同じように神話に汚染されたものもいる。 その姿が少し変化したり、汚染されていないバージョンにはない能力を得たりしているのかもしれない。 いずれにしても、探索者たちを当惑させるにはうってつけの方法だ。 神話上の恐怖を覆い隠しているかもしれない民話上の生き物の例としては、以下のようなものがある。 ヴォームは幼虫やウジ、蛇、昆虫、あるいは巨大なドラゴンであることもあります。 それらに共通するのは、鋭い歯、毒、そして威嚇的な精神的な不浄です。 • キノタウロス:伝説上の海の生き物で、一部が牡牛、一部が魚です。フランク王国のメロヴィング朝の王たちの先祖であると考えられています。 • キノケファルス:アフリカまたは遠く離れた島に住む、犬の頭を持つ人類の一種。非常に獰猛で、食べ物となる敵が見つからない場合は、自分の血を飲むと言われている。 一方、聖クリストファーはキノケファルスであったと言われている。 • トロールまたはトース:(スカンジナビアの民話に登場する)人里離れた場所に住み、旅人を襲う獰猛な生き物。 特に大きな人間や力が強い人間は、「ハーフトロール」というあだ名で呼ばれることもある。 メーア:人間、馬、そして木に「乗り移る」精霊または小鬼。人間に乗り移った場合、被害者は汗をかいて恐怖に目覚める(「ナイトメア」の語源)。 メーアまたは類似の伝説は、イングランド、スカンジナビア、ポーランド、ドイツなどにも存在する。 ''『番人の書』'' 聖書正典以外のテキストのひとつである『番人の書』は、エノク書の最初の部分です。 この書には、天使たちが地獄に落ちた際、199人の天使が地球に残ったことが記されています。 これらの堕天使は、人間の間に身を潜め、本来の姿を隠していました。 神々と神官は、これらの悪魔を本来の姿で見ており、畏怖の念を抱かせる一方で、見る者を恐怖に陥れる存在でもあります。 199という数字は、絶対的な限界を表すこともあれば、単に「たくさん」という比喩的な表現であることもあります。 その判断はキーパー次第です。 ''辺獄'' 辺獄は、それぞれの信仰体系によってさまざまな名称で呼ばれています。地獄、ハデス、原始の混沌または空虚、シェオル、ニヴルヘイムなどです。 辺獄は時間と物質世界の外にある延長であり、私たちの世界の多くの時間と場所の境界です。名もなき霧がリンボーを覆い、「光が闇のようである、暗黒と混沌の地」を作り出している。(ヨブ記10:22) それは生きた存在でありながら知性を持たないもので あり、もともとはヨグ=ソトースを生み出したものであり、 神話の生き物の遊び場として機能し、この世界への入り口となっている。 ''悪魔'' 「そして、彼は、あの古い蛇、すなわち悪魔、またサタンである龍をつかまえ、千年の間、彼を縛りつけた」 —ヨハネの黙示録 20:2 暗黒時代のほとんどの人々にとって、悪魔、サタン、大いなる破壊者は、人間に降りかかる災厄の背後に存在する存在であった。 神が癒しをもたらす存在であるならば、その対極にある存在が悪をもたらす存在であることは理にかなっている。 この見解では、神話の要素のどれかがサタンであるということはありません。 むしろ、神話のすべての要素がサタンであり、単に異なる仮面を被っているだけなのです。 ニャルラトホテプのダークマンの化身は悪魔であり、男女を神から引き離し、魔術へと誘惑します。 深き者どもは水棲のヒューマノイドであるだけでなく、欲望の赴くままに生きる存在であり、人間が神の恩恵から落ち、繁殖力に富むことの象徴です。 ロイガーは偉大なる誘惑者であり、眠っている男女の元に現れ、彼らのエネルギーを奪い去り、熱い夢を見させる。 中世の人々にとって、これらはすべてサタン、あるいはサタンの手下であり、人間を誘惑し弄ぶ存在であった。 ベオウルフに見られるように、これの変形として、怪物はエデンの園を追放され、地上をさまようことを余儀なくされたカインの子供たちであるという解釈もある。 ''「神話の様式からゲームの様式へ」より'' 神話を背景に留めておきたいプレイヤーやキーパーもいれば、神話に立ち向かう、より実践的なゲームを好む人もいる。 ほとんどのグループは、おそらくこの2つを交互に使い分け、物語の展開に応じてプレイスタイルを変化させるだろう。 どちらが正しいのか? 誰もが正しい。 クトゥルフの呼び声』は、最初の出版以来、発展を遂げ、神話小説と同様に、多くの声や様式を取り入れてきた。 神話論をゲームに取り入れるのに、正しい方法も間違った方法もありません。 あなたとあなたのグループにとって、どちらが楽しいかというだけの問題です。 ***神話論 [#k029e5eb] クトゥルフ神話の大家による物語の多くは、作者の寿命と同時代のものであったにもかかわらず、彼らはしばしば、現実と想像の両方の歴史を遡り、物語の背景を作り出しました。 ラヴクラフトの「壁の鼠」のように、多くの物語は暗黒時代に起こった出来事を題材にしています。 暗黒時代のヨーロッパには、賢者たちが恐れ、スカルドが好んで歌い、探索者がしばしば足を踏み入れる場所が散在しています。 以下は、神話ヨーロッパの地名辞典であり、西暦1000年頃に実在した神話の場所の一部を詳しく説明しています。 このリストは完全なものではありませんが、地理的に幅広い網を張っており、キーパーがキャンペーンの世界を盛り上げるのに役立つ情報を提供することを目的としています。 このセクションの目的は、キーパーがゲームの舞台とするための詳細な場所を完全に提供することではなく、むしろ、説明は原作で描写されたのと同様に、ある程度曖昧なままにしておくことです。 これにより、キーパーは、印刷された素材を無理やり利用していると感じるのではなく、特定のキャンペーン用に場所を開発することができます。 また、キーパーは場所を自由に移動させることもできます。 例えば、ライン川沿いを舞台にしたゲームをプレイしていて、ネズミだらけの教会が欲しいと思った場合、エクサム小修道院を入手してネズミの塔と名前を変えることができます。これはライン川流域の民話に登場する建物で、一部の学者は『壁の中のネズミ』に部分的にインスピレーションを与えたと考えています。 ------------------------------------------------------------- プレイテストの例 モンスターを混ぜ合わせ、組み合わせることで新しいものを生み出す例を紹介します。 私はアングロ・サクソン的な環境に適したモンスターを登場させたかったのですが、同時に、調査隊にシュブ・ニグラスの黒い仔羊を投げつけたいという思いが強くありました。 ただ、黒い仔羊を棚から取り出しただけでは、私の目標は達成できません。 それは単に同じことの繰り返しに過ぎず(経験豊富なプレイヤーは予想できるでしょう)、 そこで私は、アングロ・サクソン人が何を恐れているのかを考えました。 そこには夜がありました。 共同体が存在しない状態がありました。 バイキングがいました。 そして狼がいました。 狼はアングロサクソン人を怖がらせました。なぜなら、成功した狼はコミュニティが食料を失うことを意味していたからです。 つまり、一方には暗い若者たち、つまり巨大で触手があり、木のような生き物がいました。 もう一方には狼がいました。 私の最初のステップは、ありふれた存在である狼を、大昔の狼、普通の狼よりもはるかに大きな狼に変えることでした。 そう、それは怖いかもしれない。 でも、もっと良くできる。 黒い仔羊には触手がある。それをオオカミに付けたらどうだろう? それは近づいていたが、少し分かりやすすぎた。 ショゴスからアイデアを拝借し、オオカミに触手をその体から形成する能力を与えた。 これこそ私が求めていたものだ! 身を切って触手を形成できる、体長8フィートの狼。 あとは名前をつけるだけだ。 私は「wæl-wulf」という名前に決めた。これは古英語の慣用句で「戦狼」を意味する。 アングロ・サクソン人が敵を呼ぶのに使う名前のように思えた。 以上だ。 モンスターをミキサーにかけ、プレイヤーを飽きさせないように、いつもと違った刺激的なものを作り出す。 戦狼は、本番の準備ができるまでに何度か修正が加えられたが、その骨格はすでに存在しており、テストに耐えるだけのものだった。 ------------------------------------------------------------- ''アウル・ルゴット'' アトランティスが波の下に沈んだとき、居住可能な島は2つ残った。ポセイドニスとアウル・ルゴットである。 11世紀の夜明けまでに、水面から顔を出しているのはアウル・ルゴットだけとなった。 この熱帯の島には、ゴルゴロスを崇拝する奇妙な人間の一種族が住んでいる。 この島には、鳥神グロス・ゴルカなど、人類の目にはかつて一度も映ったことのない数多くの獣が生息している。 獣のほとんどは、ジャングルの地面に住む巨大な類人猿のように、攻撃されない限りは無害である。 島の中央付近、うっそうとしたジャングルに囲まれた場所に、強力な魔法使いと屈強な戦士たちが住む都市、アウル・ルー・ゴットがある。 この都市は、既知の世界のあらゆるものを凌駕している。 コンスタンティノープルやバグダッドの栄華を目にしたことのある探索者たちも、この都市の広い道路、大理石の壁、装飾を施した門、そして塔に圧倒されるだろう。 この都市の住民は長身で、最高級のシルクを身にまとい、髪に羽根を織り交ぜている。 彼らは座礁した船乗りを自分たちの神と並んで崇拝していることで知られている。 彼らは無知からそのような外国人を崇拝しているのではなく、むしろ彼らの預言のひとつに「海の向こうから好奇心旺盛な人々がやって来てアウル・ルゴットを滅ぼすだろう」とあるからである。 彼らの権力を確かなものにするため、この地の司祭(この都市における真の権力者)は、暗黒の神への祭壇に常に鼓動する心臓が置かれるよう、十分な数の人々を犠牲にしている。 島にたどり着いた探索者たちは、一般住民からは尊敬されるが、アル・モーン率いる司祭たちからは恐れられ、追われることになる。アル・モーンは数世紀にわたって魔術によって生きながらえている。 原住民たちは探索者たちを神と信じて生贄を捧げ、金や宝石で飾り立てるかもしれない。しかし、探索者たちが注目を浴びている間、街の司祭たちは彼らの飲み物に毒を入れ、暗闇の中で彼らを刺そうと企むだろう。 ''モアの森'' 北部の山岳湿地帯には数多くのモアが存在するが、モアの森ほど不吉な場所はない。 このモアの森で、ピクト人の王が闇の生き物と不浄な同盟を結び、ローマ軍を打ち負かした。 この王は1000年までに亡くなっているが(ローマ人の裏切りにより殺された)、この湿原には、地の虫(177ページ参照)とローマ人の残党が今も潜んでいる。 いくつかの小さな村がモアのあちこちに点在しており、その多くは最も近い水域であるモア・メアの沿岸にある。 住民たちは誇りを持って自分たちの祖先をピクト人だと主張している。 彼らは狩猟や漁業で生計を立て、ムーアの外のコミュニティとの交易も行っていますが、ほとんどの場合、部外者を避けています。 ムーアの奥深くには、原住民や地中のミミズよりもはるかに強力な、忌まわしい獣が住んでいると言われています。 濁った水の中へ勇敢にも足を踏み入れる探索者たちは、古代の悪と対面することになるかもしれません。 洞窟も数多く存在し、そこには地のミミズである退化した蛇の民が住んでいる。彼らは、文明化した蛇の民が住む他の場所よりも、巨大なナメクジに近い。 湿原に住む人間とミミズの間には、不安定な停戦状態が続いている。 地元民は動物の生け贄や人間の生け贄を捧げてミミズを鎮め、その死体をミミズの洞窟の入り口に十字架に架けたままにする。 ミミズが十分に食べ物を与えられている限り、彼らは人間には手を出さない。 ミミズは今ではめったにその洞窟から出てこないが、あえてその奥深くに降りていく者は恐ろしい敵に直面することになる。 モズの池の西にはローマ軍の駐屯地の廃墟がある。 ミミズははるか昔にこの駐屯地を破壊し、今ではただの石の山となっている。ローマの生活様式を示すものはすべて腐ってしまったり、食い荒らされたりしている。 しかし、石の遺跡は静まり返っている。 今でも多くのローマ軍団兵の亡霊が夜な夜なパトロールし、夜明け前に駐屯地に戻っている。 亡霊の兵士たちは、ローマ帝国の友人であるとラテン語で名乗らない限り、油断している者を襲うと言われている。 ''エクサム修道院'' アンツチェスターの町から約5キロのところに、エクサム修道院として知られる立派な石造りの建造物がある。 修道院の歴史は、太古の昔にまで遡ります。当時、未知の神を崇拝するカルト集団が、人間や亜人種の生贄を地下の石造りの囲いに閉じ込めていました。 ローマ人がブリテン島に到着すると、第2アウグスタ軍団が、後にアンチェスターの町となる場所に野営地を設置しました。こうして、キュベレーの信奉者たちは、現存するカルト集団と初めて遭遇したのです。 ローマの信者たちは、既存のカルトの多くの信仰や慣習を取り入れ、地下洞窟の入り口の上にキュベレーのための大きな神殿を建てました。 何世紀にもわたってローマの勢力が衰え、サクソン人の影響力が強まるにつれ、寺院は徐々に現在の形へと変化していきました。 1000年頃には、エクサム修道院はキリスト教を信奉する強力な修道会の本拠地となっていましたが、それ以前の時代の乱痴気騒ぎの儀式も依然として行われていました。 修道院の周囲には広大な庭園が広がっているが、地元民でも中に入る者はほとんどいない。 勇気ある数人が中に入ったが、それ以来、彼らの消息は途絶えている。 修道院の内部には、フリギアの女神キュベレーとローマ神話における同等の女神マグナ・マテルの碑文が壁に刻まれている。 祭壇の下にある秘密の入り口から、修道士たちは地下の貯蔵庫へ出入りできる。 洞窟の床には、最近のものから何世紀も前のものまで、骨が散らばっている。 修道士たちは、庭の手入れをしたり、古代の作品の写しや翻訳をしたり、祈りを捧げたりと、日々の業務に勤しんでいる。 しかし、満月の夜になると、修道士たちは木製の扉を通り抜け、地下の複合施設へと向かい、独房に閉じ込められた捕虜を連れ出し、シュブ・ニグラースに生贄として捧げる。 修道院は完全に自給自足で、野菜、乳製品、家畜を十分に育て、日々の生活を維持している。 彼らが外部の人々と関わるのは、生贄を捕獲する必要がある場合、または北欧の奴隷商が通りかかり、捕虜を売りたい場合だけである。 恐ろしい北欧人たちでさえ、その庭に足を踏み入れることを嫌がる。修道院を略奪するという考えは彼らの頭からは程遠い。 修道院がデ・レ・ポー家の支配下に置かれるまでには、あと数百年はかかるだろう。 1000年、現在の修道院長はランウルフ・デ・ラ・ポーという年老いたサクソン人で、夕べの祈りよりも生贄のナイフを扱う方が得意である。 探索者が修道院長や修道士たちに会うと、彼らは口数が少なく、話すのをためらう。 探索者が僧侶と宗教論争を交わそうものなら、その僧侶が伝統的なキリスト教について表面的な知識しか持っていないことがすぐに明らかになるでしょう。 ''ブーラ・シェス'' ブーラ・シェスは、ペルシャ砂漠の奥深くに位置する廃墟となった要塞で、多くの暗い秘密を抱えています。 その中でも最も謎に包まれているのは、砂の道に意図的に、あるいは故意に失われたとされる、無価値な宝石「ハートライト」の伝説です。 砂漠を放浪する遊牧民たちはその都市の存在を知っており、遺跡の視界に入るだけでも拒否する。 多くの愚かな男たちがその宝石を見つけようとして失敗し、ほとんどの者は都市を見つけることさえできなかった。実際、都市は砂に完全に埋もれており、旅行者が近づくまでは丘のように見える。 また、この要塞は「悪魔の都市」としても知られており、侵略者から逃れたアッシリア人によって建てられた。 「ニネベの牡牛」(人間の頭部を持つ牡牛)が頂部に据えられた円柱に縁取られた広い大通りが都市の中心を貫き、アッシリア起源を裏付けている。 都市の中心にはバアル神殿があり、そこで身をよじる生贄が暗黒の神に捧げられていた。 この都市を知る者は、その都市の呪いを信じている。 伝説のハートライトを傷つける者は、石を守る悪魔を解き放つことになり、その悪魔は都市から侵略者が一掃されるまで休むことはない(『Bula-Shessの悪魔』170ページ参照)。 ''モン・フラクタス'' 断絶した山、モン・フラクタスはブルグント王国と神聖ローマ帝国の国境近くにそびえている。 頂上には、探索者が小さな無名の村と大きな湖を見つけるだろう。 村人は、多くの孤立した人々と同様に、無口で外国人嫌いの傾向があるが、山に住むドラゴンや、かつて悪魔と戦うために彼らの町を訪れた強力な魔術師についての話を好んでする。 また、山奥深くには、ドラゴンが厳重に守っている滅びた帝国の財宝が眠っているという話もある。 山を貫く洞窟の奥深くには、高度に進化した蛇人間たちが研究室を維持している。 彼らは賢者の姿で隠れ家の外で遭遇することがあるが、しかし、彼らは必要だと感じた時にのみその存在を明らかにする。 彼らは自分たちの地球での時間は限られており、忘れ去られた帝国の遺物であることを理解している。 探索者が山にいる間に負傷したり、深刻な支援を必要とする場合、蛇人間は人間に化けて現れ、見返り(おそらく何らかの奉仕)を求めて支援を行うことがある。 村人の話に登場する悪魔とは、吸血鬼として永遠に生き続けるユダヤの元総督ポンテオ・ピラトのことである。 西暦1世紀、ピラトはギタのシモンによってモン・フラクタスまで追跡され、伝説によるとサマリア人によって永遠に殺された。 しかし、ピラトの二度目の死に関するこの話は、吸血鬼が徐々に勢力を拡大するために作り出した作り話である。 ピラートは、洞窟で迷子になった旅行者、特に迷子になった旅行者からしか栄養を得ないよう細心の注意を払っている。 現在、村の約3分の1がピラートの支配下にあり、この要素が、主人に食料を運ぼうとして財宝の噂を広めている。 ''名もなき都市'' 心霊スポットはすべてヨーロッパにあるわけではない。 最も恐ろしいもののひとつは、アラビアの砂漠の奥深くにある。 一部では、ナメイド・シティは、ルブ・アル・ハリ(アラビア語で「空っぽの四分の一」の意)の地理的中心地であるという説もある。 そこを訪れる者は、ラクダに乗って命がけで旅をしなければならない。 砂漠は過酷なだけでなく、遊牧民が「空っぽの四分の一」を歩き回り、出会う者を皆殺しにしたり奴隷にしたりしている。 かつて栄えた都市の名残は、砂丘に埋もれた廃墟だけである。 この城壁を目の当たりにした探索者は、この古代都市を建設したのは、自分たち人間よりもはるかに優れた存在に違いないと畏敬の念を抱く。 さらに遺跡の奥へと踏み込む探索者は、この都市の現在の住人である四足歩行のリザードマンと遭遇する。 リザードマンは侵入者を捕らえて、彼らの神ハスターに生贄として捧げる。 ''ザウルトゥーン'' ハンガリー王国の松林に覆われた山々の奥深くにザウルトゥーンと呼ばれる小さな村がある。 ステファン王がキリスト教に改宗し、ローマ教皇の代理人となったにもかかわらず、この小さな村の住民は依然として古い邪悪な神々を崇拝している。 この町には、2000年以上前のケルト人の移住以前から続く魔女崇拝の教団がある。 このカルト集団は、村から少し歩いたところにある巨大な黒い一枚岩の麓で儀式を行っている。 真夏以外の夜に探索者がその一枚岩を訪れると、その石には、背の低い醜い人間と思われる図形が刻まれていることに気づくだろう。 また、注意深い探索者は、この町の住民はほぼ例外なく傷跡だらけであることに気づくだろう。 傷跡をじっくり観察した探索者は、それらが噛み跡や引っ掻き傷のように見えると判断するかもしれません。 しかし真夏の夜の祭りの前夜は、すべてが異なります。 モノリスが見える範囲内にいる探索者は、真夜中までの数分間、起きていられないことに気づくでしょう。 真夜中の鐘が鳴ると、彼は目覚めるが、四肢を動かすことはできず、しかし周囲を見回すことはできる。そこには、ズルトゥラン人と別の種族の人々に取り囲まれたモノリスがあり、動物皮を身にまとった、背が低く額の低いヒューマノイド、すなわち地球の寄生虫がいた。 昼間にモノリスを目にした探索者は、その新参者たちがモノリスの彫刻に描かれた種族であることを即座に認識した。 探索者は、ヤギの頭蓋骨でできた仮面をつけた男、生まれたばかりの赤ん坊、そして裸の女という奇妙な三位一体の姿を目にするかもしれません。 群衆は歌い、踊り始めます。 参加者の行動はさらに狂乱し、仮面の男は女を鞭打ち、彼女の体から肉を引き裂きます。 狂乱の踊りが最高潮に達すると、人間と亜人間の踊り手たちは互いに引っ掻き合い、噛み合い、肉を引き裂き合う。 司祭が赤ん坊を掴んで像の根元に投げつける。 一瞬のうちに赤ん坊が泣き叫び、巨大なヒキガエルのような神、ツァトグァが一枚岩の頂上に現れる。 触手で群衆の中に降りてくると、裸の踊り子の折れた体をその口の中に引きずり込む。 群衆はひざまずき、忌まわしい存在に祈りを捧げる。その存在はただ石の上に寝そべり、まばたきをしているだけだ。 朝になると、その怪物は姿を消し、虫たちも森の中に消えていった。 ''イキルス'' イキルスは、偉大なる氷山であり、偉大なる白い虫、リム・シェイコスの住処である。 魔術師エヴァグが白い虫を倒し、ハイパーボリアの商人たちが氷山が海に崩れ落ちるのを目撃したことが、エイボン書に記録されている。 エヴァグが恐怖を退治したのと同様に、リム・シャイコースがエヴァグを退治したため、エヴァグの亡霊から聞き出したイーボンの知識は、ひどく不完全なものとなった。 エヴァグ、ひいてはイーボンが知らなかったのは、リム・シャイコースが何年も後に海の底から再び姿を現し、イキルスを再建したことだ。イキルスは現在、北極圏の上空にあり、グリーンランドとアイスランドの間をゆっくりとアイスランドに向かって移動している。 その動きは、白き蠕虫のしもべとしてその存在の進歩を助けた強力な魔術師、例えばウクス・ロッドハンやドゥーニーのような魔術師の助力を欠くリム・シェイコースにとって、ハイパーボレアの時代よりもはるかに遅い。 スルズタンの夏至祭 浮遊山は、イキルスとして知られており、召喚に応じた強力な魔術師たちの助力を求める主人の命を受けてアイスランドに向かって進む。 アイスランド人にはパパーとして知られるこれらの魔術師たちは、アイスランドに到着した際にヴァイキングに襲撃された。 しかし、パパーは生き残り、アイスランド南部にある巨大な氷河、ヴァトナヨークトルに避難しました。 それ以来、パパーは捕らえたアイスランド人を生贄として捧げ、神の到着を早めようとしています。 イキルスがアイスランドに近づくにつれ、島は寒くなり、冬は長引き、海岸線は凍りつきます。 氷山が上陸すれば、リム・シェイコスのしもべたちがイキルスの洞窟から現れ、島を恐怖に陥れるだろう。 このしもべたち、スクレーリング(175ページ)は、古代王国を訪れたイキルス号に乗り込んだ退化したハイパーボリアンである。 氷山に取り残された彼らは、ホワイト・ワームを崇拝し始め、ホワイト・ワームは彼らを堕落させ、醜いヒューマノイドの獣へと変貌させた。 探索者たちがイキルス号に到達した場合、船で到達したとしても、あるいは陸地に到達し、そこを歩くだけでも、ヨーロッパのどの山よりも高い山を見つけるだろう。 洞窟や氷に覆われた階段が山肌を覆い、山麓から山頂まで山をぐるりと巻くように続く階段の終点は、大きなぽっかりと開いた洞窟の前に出ている。 その洞窟の内部に、リム・シャイコースが住んでいる。 その洞窟に愚かにも足を踏み入れる探検家は、ホワイトワームと対面し、確実に死ぬか奴隷となるだろう。 Yikilthの気候は非常に寒く、防寒着を着ていても骨の髄まで冷え、凍傷になる可能性がある。 島に1時間いるごとに、探索者はCONロールに成功しなければ、氷のような寒さの影響を受け始める。 最初は耳と鼻が影響を受け、スポットヒドゥンとリスンロールはすべてハード難易度で行う。 その後も寒さにさらされ続けると、1時間ごとにCONロールをもう一度行う必要がある。 2回目の失敗で、手足が冒される。戦闘を含む、手を使うスキルはすべて難しくなる(難易度はハードに上がり、戦闘ロールにはペナルティダイスが発生する)。 CONロールに3回失敗すると、1D4ポイントのダメージを受ける。以降、CONロールに失敗するごとに、この処理を繰り返す。 この不自然な凍傷に苦しむ自分や他者の身体を見た捜査官は、青白く氷のような肌の色調を目にし、Rlim Shaikorthの叫び声を聞く。正気度ロール(1/1D4の損失)が必要である。 探検家のヒットポイントがゼロになると、彼は事実上氷に閉じ込められたも同然となる。 進行を遅らせる唯一の方法は、リム・シャイコーを神と主として受け入れ、彼が新参者を癒すのを待つことである。 リム・シャイコーを受け入れた者は彼の奴隷となり、残りの者は凍結したままとなる。 「幸運な」少数の者は生き残るが、徐々にスクリーリングへと退化していく。 イキルスを離れることで進行は止まるが、回復するまではダメージは残る。 **ここにトラブルあり [#x6bde2a6] 神話の神々や生物は強力な存在であるが、彼らを本当に恐ろしいものとしているのは、彼らが人間のあらゆる欲望をねじ曲げる方法である。 ここに、疑いを持たない探索者を悩ませるカルトや秘密結社がある。 これらのカルトはバルト海沿岸からビザンチウムまでヨーロッパ全土に広がっており、キーパーがゲームの舞台として選んだ場所にはどこにでもプロットの種を提供している。 ''ベグ・マ・アイサス'' ファルサリアでルカンは「ヘサスの恐ろしい聖域」について語ったが、これはまさにふさわしい表現である。 エスヴィイ、アテスイイ、そしてガリア、ブリタニア、ゲルマニア・マグナの無数の部族の神であるエスースは、自らの名において流血を要求した。 神官たちは神聖な森の木に生贄を吊るし、その肉に儀式的なシンボルを刻み込んだ。 血が体から滴り落ち、地面に溜まるにつれ、神官たちはその模様から予兆を読み取った。 エシュスが供物に特に満足した場合は、彼らに未来を垣間見せることもありました。丘の上に立って展開する出来事を見守っているかのように、はっきりと見えるビジョンです。 ルカヌスから数世紀後、「Beag ma Aisus」は未だに無秩序なカルトとして北欧の森に潜んでいます。 エシュスを崇拝する個々の部族は、互いにほとんど接触することはありません。また、互いの存在すら知らない場合もあります。 信者たち自身の間でも、このカルトがどのように広がっているのかについては、いくつかの疑問が残っています。他の地域と接触することなく、同じ儀式的な生け贄を捧げながら、単純にそれまで知られていなかった地域に新たなカルトが現れるのです。 周辺の地域に住む一般の人々は、野蛮な神と、口にするのもおぞましい儀式について囁く以外には、ベアグ・マ・アイススについてほとんど知りません。 '' マグナ・マーテル崇拝'' 数千年前、キュベレーという名の少女の家族は、彼女を養う余裕がなかったため、彼女をフリギアの草原で死なせることにした。 自然が介入し、ヒョウやライオンが彼女を育てた。 彼女が成長すると、キュベレーはアッティスという名の羊飼いと出会い、恋に落ちた。 悲劇的なことに、彼女の愛はアッティスにとってあまりにも強く、彼は精神に異常をきたし、まず自ら去勢し、その後自殺した。 それ以来、彼女の信奉者によると、キュベレーはアッティスを探して地上をさまよい、彼の去勢と死は大地の豊穣を象徴している。 紀元前205年、フリギアの女神キュベレーの黒い石はローマに運ばれ、女神はマグナ・マーテル(大地母神)へと変貌した。 一見すると大地とそこから生じるすべての生命の象徴であるマグナ・マーテルは、主に女性たちから崇拝されています。 彼女の古代の悪は暗黒時代まで続きます。 かつて強力だったカルトの残党は、ローマが存在した場所のいたるところに残っています。 特に強力なカルトの残党は、エクサム修道院で見つけることができます。 カルトは通常、洞窟の近くに神殿を建てます。女神にとって神聖な場所です。 女性たちはマグナ・マーテルに触れられ、癒しの力で元気になれることを期待して神殿で眠ります。 メガレシアで聖別された巫女たちは、自分たちだけが参加できるいくつかの祭りを開催します。 神殿の扉は鍵がかけられ、誰も入ることは許されません。 この間、巫女たちはマグナ・マーテルと真の交わりを持つと信じられています。 ''* マグナ・マーテルとクリュソストモスの兄弟'' 千の若者を産み出す豊穣の山羊、シベル、すなわちシュブ・ニグラス。 この多産の獣の信者たちの運命は、コンスタンティノープルの歴史を通じて盛衰を繰り返したが、西暦1世紀と2世紀ほど強力だった時代はない。 最初の致命的な打撃は、4世紀に総主教の支持を得たヨハネス・クリュソストモスが、フリュギア地方一帯で殺人集団を率いて、マグナ・マターの信者を見つけると誰彼かまわず殺害したことによる。 その後、クリュソストモスが司教になると、同じ考えを持つ修道士たちに資金を提供し、フェニキアの丘陵地帯を放浪させ、マグナ・マター崇拝の残党をことごとく壊滅させた。 4世紀から10世紀にかけて帝国を戦乱が襲ったため、修道士たちとその使命は忘れ去られてしまいました。 テオドロス・フィレタスの著書『キタブ・アル・アジフ』のギリシャ語訳により、女神がわずかに言及されているに過ぎないとしても、新たに『ネクロノミコン』と名付けられたこの書物を読んだ人々の心にシュブ・ニグルサが再び蘇りました。 大母神の崇拝は、コンスタンティノープルの学識者たちの一部に徐々にその触手を伸ばし、聖母マリアの崇拝と融合しつつあった。 正統派のキリスト教徒のほとんどは、多産なマリアの概念を異端と見なし、セルギウス2世総主教は、この見解を支持する者を破門した。 忘れ去られていたものの、クリュソストモスの僧侶たちの残党は今も存在し、カッパドキアのギョレメ渓谷の奥深くにある禁欲的な共同体で暮らしている。 彼らは柔らかい火山岩をくり抜いて作られた修道院に住み、キリスト教の神を、特にマグナ・メーテルの体現者と見なす女性に対する怒りと復讐の神として崇拝しています。 実際、多くのメンバーはカリスマ性があり情熱的なクリュソストモスを救世主と見なし、コンスタンティノープルからの追放が山に留まるという彼らの決断の決定的な要因であったと考えています。 クリュソストモスが亡くなってからマグナ・マーテルが復活するまでの年月が経つにつれ、クリュソストモスは修道士たちの心の中でますますキリストのようなイメージを帯びるようになった。 修道士の数は年々減少しているが、修道会は今もなおこの世界にしがみつくように存在している。 新入会員は通常、村の女性嫌いの男性や、男性の子供を身ごもる器となる女性とともに、男性の子供を誘拐して会員数を増やすという、会員自身の努力によって集められます。 もしもクリュソストモスの信奉者たちが全能の父の名のもとに再び剣を取る必要が生じた場合、彼らが戦う相手よりも優れているかどうかは定かではありません。 探索者にとって、クリュソストモスの信奉者たちは強力な援軍となり、素晴らしい図書館を提供してくれる。 その図書館は、ほとんどの探索者がこれまで目にしたことのないようなものだ。 巻物も羊皮紙もベラム紙もない。 修道僧たちの歴史、彼らの信念、マグナ・マターに関する知識は、何世紀にもわたって修道院の壁に刻まれてきた。 各修道僧は、知識が増えるにつれ、図書館に情報を追加していく。 献身、地震、時間、そして必要のない詳細を追加してしまうという人々の生まれ持った能力が、断片的で回りくどく、時にはまったく理解できないほど巨大な生きた歴史を作り上げてきた。 彫刻は修道院の壁と天井の約4分の1を覆っており、ガイドなしでは探索者はどこから手をつけていいのか途方に暮れるだろう。 ''人々'' 人々、彼らは自らをそう呼ぶが、めったに遭遇することはない。 数十家族がセヴァーン渓谷のエセウェルド(渓谷内の広大な森林)の向こう側に暮らしています。 彼らは主に狩猟と採集で生計を立てており、そのためほとんど注目されることはありません。 彼らに遭遇するのは、道に迷った旅行者が最も多く、ごくまれに彼らと遭遇し、命からがら逃げ延びた人々は、彼らを「魔女」または「異教徒」と呼びます。 彼らの話を信じるのであれば、彼らは神とともに空からやって来て、神の付き人となったということです。 実際には、ホリグ(172ページ)と遭遇し、その歌の犠牲となった家族である。 人々にとって、ホーリグは三つの要素から成り立っている。それは復讐、病気、そして怒りである。 それは、崇拝者にさらなる力を授けるために鎮めなければならない神である。 人々はホーリグを鎮めるために、油断した者をエセウェアルドに誘い込み、木に縛り付けてホーリグがゆっくりと食事できるようにする。 よく使う手口は、空腹の旅人に食べさせるシチューに眠気を誘うハーブを混ぜ込むことである。 また、人々はプセル(174ページ)と共謀し、旅人を怪物から「救い」、自分たちのところへ連れてくることもあった。何世紀にもわたって、さまざまな人々がホーリッグの歌に魅了され、その崇拝に加わった。 人々の大家族は、異なる文化から構成されることが多いため、各家族の国際色豊かな構成は、一部の旅人にとっては奇妙に映るかもしれない。 セヴァン渓谷の他の住民と比較しても、ピープルには特異な統計データはありません。 ''ナグルティン'' 数世紀前、北欧のロングボートが数隻西に向かって航海に出ましたが、それ以来、消息が途絶えました。 船は大きくコースを外れ、氷に覆われた陸地の突端と思われる、山に隣接する海岸に座礁しました。 それは実際にはリム・シャイコースでした。 ノルウェー人は、船に物資を補給して帰路につくために、物々交換や略奪ができる原住民がいるのではないかと期待して、山を探索しました。 ノルウェー人の一人で、髭を生やした老戦士のオーディヴァルは、トンネルを見つけ、氷河を探索するために中へと進みました。 ほどなくして、彼は、リム・シェイコスの神官である山の魔術師たちに捕らえられ、白い虫の口の中に放り込まれました。 数日後、オーデヴァルは現れ、その皮膚は重なり合った軟骨質の鱗で覆われ、冷たいオーラを放っていた。 彼が触れるものは何でも、数分以内に凍傷の痛みに襲われた。 変貌を遂げた男は、山を下り、自らの民のキャンプへと戻った。 ある者は逃げ、またある者は彼を殺そうとした。 オーデヴァルは、彼に立ち向かう者たちを打ち負かし、手足をバラバラに引き裂いて、自らをリーダーに任命した。 彼の最初で決定的な行動は、唯一残ったロングボートを除くすべてのロングボートを燃やし、ただ一人生き残った男を忠実な部下たちに常に監視させることだった。 2つ目の行動は、逃亡した者たちを追い詰めて捕らえ、その肉を食らうことだった。 彼にひれ伏した者たちは、リム・シャイコースに連れて行かれ、中に放り込まれた。 彼らがふさわしいと判断された場合、彼らは変貌して姿を現した。 ふさわしくないと判断された場合、彼らは単にミミズの餌となった。 Oddvarrの残るロングボートが今、リム・シェイコースから進水し、上陸するたびに破壊の跡を残していく。 ''パストレス族'' パストレス族は、ローマ人(そして実際にはケルト人)以前の豊穣信仰の最も新しい形態である。 先史時代、彼らはK'n-Yan(あるいはヨーロッパの同等のもの)の地下文明と交易を行い、そこから数種類の初期の家畜の繁殖用家畜を得て、シュブ・ニグル、イグ、ツァトグアの崇拝を共有した。 彼らはこれらの神々を自分たちの神として受け入れ、K'n-Yanが神話の中に消え去った後も、彼らの崇拝を長く続けていた。 何世紀にもわたって、多くの異なる民族が彼らのヨーロッパの肥沃な土地に侵入したが、そのカルトは生き残り、侵入する各グループと婚姻関係を結んだ。 彼らは勢いのある時には公然と家畜を飼育し、勢いのない時には家畜を地中に隠し、敵の侵入に屈したふりをした。 ローマによる征服は、彼らにとってそれまで経験したことのない強力な支配をもたらし、恐怖に駆られたローマ人たちは彼らの家畜の多くを絶滅させ、指導者たちを追放した。そして、彼らは再び、自分たちの真の慣習を隠さなければならなくなった。 しかし、彼らはローマ帝国の中で一種の居場所を見つけた。なぜなら、ローマ世界全体に「偉大なる母」と親族の女神の宗教がしっかりと根付いていたからだ。 彼らのより冒涜的な慣習に関する記憶が薄れると、彼らの司祭や女性信者はローマの宗教制度に加わり、彼らの貴族はローマの貴族と婚姻関係を結んだ。 3世紀にローマの権威が崩壊すると、カルトの奴隷労働による農園での公然とした繁殖が数十年間復活したが、ディオクレティアヌス帝が再興した帝国によって、この動きは阻止された。 コンスタンティヌス帝とその後継者は最終的に、カルトの信者たちにキリスト教への改宗を装うことを強制した。 彼らは自分たちの活動を隠すために難解なラテン語の専門用語を開発し、真の姿を覆い隠すために「パストレス(羊飼い)」という名称を名乗るようになりました。 5世紀の混乱により、このカルトはほぼ監視の目を逃れることとなり、彼らは大胆になりすぎました。 その結果、クロヴィス王と新たにカトリックに改宗したフランク人による粛清により、彼らはほぼ壊滅状態となりましたが、少数の分派が生き残り、家畜の繁殖用の家畜の一部も生き残りました。 パストゥール家はフランク族の貴族層に浸透することで、徐々に勢力を回復していった。 メロヴィング朝の王の下で中央の権力が衰退すると、彼らは再び公然と活動するようになったが、宮廷長官が力を強め、メロヴィング朝の王を追い出すと、パストゥール家は迫害を逃れて身を隠した。 ここ数十年間は、カロリング朝中央権力の崩壊後、カルトの主要な一族は、混沌のなかでクロヴィスの憎まれた信仰を完全に打ち倒し、社会を自分たちの豊かな楽園に作り変えることを期待して、公然と権力を握ることを決意した。 カロリング朝の城塞都市の貴族であるパストゥルス一族のアドネ家は、9世紀後半に、フランス中南部で影響力と権力を公然と競い合うようになった。 魔法と非自然的な馬の力を借りて、彼らは恐るべき征服者および略奪者となり、多くのライバルたちは、絶滅の危機に直面するよりも降伏するか、彼らの一族と結婚することを選んだ。 こうしてアドネは、ベゴン、ロデズ、トゥールーズの各郡で急速に領土を拡大していった。 937年にはベゴン市を支配下に置き、942年には一族の一人を司教に任命した。 ベゴンや主要道路沿いの生活は比較的変化がなかったが、アドーネのより孤立した領地では、すでに典礼に変化が現れ、農民たちの不可解な失踪が起こり始めていた。 彼らの征服や獲得のそれぞれが、新しい支配者に耐えられない難民の新たな波を引き起こした。一方で、アドーネが新しい信条に土地や特権を寛大に譲歩したことで、近隣地域から不満分子が集まってきた。 10世紀の一般的な混沌状態に比べれば、このような混乱はほとんど注目されなかった。 -------------------------------------------------------- 聖ジェロームの剣の騎士団 この神話と戦う組織は、その歴史は暗黒時代まで遡り、それ以前にまでさかのぼるとしている。 暗闇に直面する人々を慰めるために語られる多くの物語と同様に、この物語もまた嘘である。 修道会同士の戦いが一般的だった12世紀になってようやく、この修道会は設立された。 とはいえ、キーパーたちがこの修道会をゲームに登場させることを止める理由にはならないが、十字軍修道会は10世紀と11世紀を舞台にした歴史をテーマにしたゲームには少し時代が早すぎることを念頭に置いてほしい。 -------------------------------------------------------- ''ポリュペーモス派'' コンスタンティノープルのローマ時代の地下墓地の蜘蛛の巣のような迷路の奥深くには、オデュッセウスの航海に出てくるキュクロプスのポリュペーモスを崇拝する秘密結社がある。 この秘密結社はトロイアの偉大さを固く信じており、古代都市はギリシア人が到来する前の偉大さを取り戻すだろうと考えている。 多くの者はギリシア人として生まれながら、ギリシア人が残した遺産を軽蔑している。 尋ねられれば、自分たちをトロイ人と呼び、ギリシャによる征服以前からのトロイ人であることを強調する。 メンバーは、コンスタンティノープルの上町に点在する貯水槽や忘れられた入り口を通ってカタコンベにアクセスし、満月の前後7日間、集会を開く。 彼らの儀式には、富と生物の生け贄が含まれる。 地上の富の象徴である硬貨や衣服は、もはや使用できないように傷つけられ、人間を含む生き物は、偶像の鋭い視線の前にある祭壇で殺される前に、恐ろしい傷を負わされます。 各メンバーは、いかなる種類の身体的欠陥もあってはならない。年齢、戦いの傷跡、その他の事故など、いかなる理由であれ、模範的な身体的体格に達していないメンバーは、地下墓地に隠された偶像への次の生け贄となる。 この制限があるため、通常は富裕層のみが参加する。貧しい人々は通常、病気で衰弱しており、清潔ではないため、メンバーになる資格がない。 しかし、貧しい人々は、生け贄として最適である。 教団の信者の中には、白いトーブ(長い袖のある長い衣服で、ローブに似ている)を着用し、顔を覆う部分に黒または青の円形の布を付けている者もいる。 この服装のため、多くのビザンチン人は教団の信者を誤ってイスラム教徒とみなしている。 しかし、信者たちが気づいていないのは、彼らの献身の対象はポリュペーモスではなく、這い回る混沌の化身であるということだ。 オデュッセウスが直面した試練は、ニャルラトホテプの策略であり、偉大な戦士を試すためのものだった。ギリシア人が直面したそれぞれの試練は、クロウリング・カオスによってもたらされたものだった。 ポリュペーモスがポリュペーモスを崇拝し始めたとき、彼らは実際にはニャルラトホテプの仮面を崇拝していたのである。 ニャルラトホテプがこれらの崇拝者たちを気にかけているかどうかは不明だが、ポリュペーモスは、自分たちの崇拝によってポリュペーモスと、カルト信者たちがアスカリと呼ぶ他のキュクロプスが復活すると信じていた。 カルト信者たちは、アスカリがギリシア人の到来以前のローマの原住民であったと固く信じています。 アスカリが戻ってくれば、カルト信者たちの献身が認められ、ギリシアの世界が滅びた暁には、アスカリの信者たちが栄光ある地位に昇格すると信じています。 ''テウターテス'' ファルサルス戦役において、ルカヌスは、人々を未知の液体の入った桶に沈め、それをテウターテスと呼ぶ神に捧げる野蛮な部族について書いている(177ページ参照)。 新しい土地にやって来て、自分たちが理解していないことを恐れる多くの人々と同様に、ルカヌスは誤解していた。 この人々はテウタテスという名の神に生け贄を捧げていたのではなく、彼らこそがテウタテスであり、グラークイの信奉者であり、部族の守護者であった。 かつてテウタテスは、知られている世界全体に広がっていた。 その後、ローマ人、そして後にキリスト教徒の拡大により、テウタテスは彼らの神の故郷であるセヴァン渓谷へと押しやられた。 テウタテスは通常、男性であり、ほぼ例外なく戦士である。 家族と部族を守るために究極の犠牲を払うことを決意した戦士は、セヴァン渓谷にあるグラークイの湖へと向かいます。 そこで戦士は、古代の桶に水を満たし、その後、家に戻ります。 もし戦士がその旅を生き延びることができれば、同じ部族の他のテュテーテスたちが戦士の足首に複雑な結び目の縄を巻きつけ、木から逆さまに吊るします。 入門者が部族とグラークへの忠誠を誓うと、桶の水の中に降ろされ、夜明けに日が昇るまでそのままにされます。 人間の性質上、最も勇敢な男でも肺に水が入り苦しむことになりますが、入門者がふさわしい人物であれば、すぐにグラークの呼びかけが聞こえ、溺れながらも落ち着きを取り戻します。 朝になると、部族の長が新入りにグラカイの棘を突き刺す。 偉大なる古き者への不死の奴隷として復活した彼は、疲れを知らぬ部族の守護者となるが、緑の腐敗に屈しないよう部族の境界内に留まらねばならない。 **ここにドラゴンあり [#c9e91022] 神話の神々の一群――暗黒時代の人間が認識したもの。 ''旧き者共'' 旧き者共たちとは、イスラエルの12部族の12の門を守る12の天使である。 旧き者共たちとは、ロキがバルドルを殺したヴァルハラでの宴に出席した12人の従者である。 ''アトラック=ナチャ'' 「アトラック=ナチャ」は、人間の運命を織り成す悪魔である。 運命に抵抗することは、その蜘蛛の巣に深く引きずり込まれることである。 「アトラック=ナチャ」は地獄への入り口の一つを守っている。 純粋な魂はその蜘蛛の巣を通り抜けることができるが、邪悪な魂は絡みつき、その粘着質な糸に絡め取られて何世紀も苦悩を強いられることになる。 ''アザトース'' • アザトースはキリスト教の神の復讐である。 洪水や荒廃した土地など、死と破壊の領域として現れる。 • アザトースは天国の声である。 その恐ろしくも美しい音色を聞くことは、人間を狂気と洞察へと駆り立てる。 ''クトゥグァ'' • クトゥグァはサタンの選民の一人であり、炎に包まれた堕天使である。 • 破壊と死をもたらす者。 炎の中心には、決して解き放たれてはならない炎の悪魔クトゥーガがいる。 ''ダオロス'' • ダオロスはアラビア数学におけるゼロである。 • 1,000年目にダオロスがヴェールを引き裂き、歓喜への道を開く。 ''グラーキ'' • グラーキは、男たちを家族やコミュニティ、義務から引き離し、最終的に破滅へと導く水の乙女である。 • グラーキは水の汚染者であり、水を飲用に適さないものにする獣である。 ''語られざるハスター'' • ハスターは、あなたの不滅の魂と知識の交換を申し出る地獄の最高君主の一人である。 ハスターは腐敗であり、生命と死の両方を食らう膿とウジである。 ''イタクァ'' イタクァは裏切り者が永遠に罪を悔い改めるために、氷の海に何度も落とされ凍りついた地獄の第九の円の悪魔である。 イタクァは不吉な知らせを運び、冬の訪れと弱者や病人の死をもたらす冷たい風である。 ''リリス'' • リリスは妻であり、殺人者である。 彼女はインキュバスであり、サキュバスである。 彼女はすべての男に最も深い欲望を与え、そして子孫を虐殺する。 • リリスは吸血鬼であり、眠っている間に男たちから生命と精神を奪う。 彼女は彼らの夢を美しいが、言いようのない恐怖で満たす。 ''ニャルラトホテプ'' • ニャルラトホテプは黒い男であり、男女を誘惑してキリスト教の神の道を捨てさせ、魔術を実践させる存在である。 • ニャルラトホテプは異端である。 存在ではなく、想像上の存在である。 敬虔な男の心に入り込み、彼を自身の未来を創造するように駆り立てる存在であり、それはコミュニティを破壊するものである。 • ニャルラトホテプは天使の軍勢である。 見るのも恐ろしいが、来るべき黙示録の使者である。 正しくアプローチすれば、軍勢は来るべきもののビジョンを見せてくれる。 ''リムル・シャイコース'' • 冬がやって来る。 ゆっくりと、しかし容赦なく、それは人間を狂気と死へと追い詰めるだろう。 リムル・シャイコースは、人間が最後の日々へとゆっくりと下降していくことを意味する。 • 怒りと略奪以外の何者かが、海の狼たちを彼らの家から追い立てている。 リムル・シャイコースは悪魔であり、バイキングたちに攻撃を促している。 ''シュブ・ニグラス'' • シュブ・ニグラスはマグナ・マーテル、偉大なる母である。 彼女の腰から芽吹く豊かな果実は、その中心部が病んでおり、腐っている。 • シュブ・ニグラスは作物を枯らし、人間を狂気に駆り立てる腐敗と菌類である。 野原を燃やしても、その蔓延を止めることはできない。 • シュブ・ニグラスは、キリストの母マリアであり、マグダラのマリアである。 彼女は高潔でありながら堕落しており、人類全体に偉大なる未来を約束しながら、同時にその中心をゆっくりと腐らせていく。 • 豊穣と繁殖の象徴であるシュブ・ニグラスは、物置に置かれた食料を腐らせ、子供たちを病気にさせる存在でもある。 ''タウィル・アトゥム'' • タウィル・アトゥムは深淵の天使、アバドン、アポリオン、悪魔の軍勢のリーダーである。 • 彼は戦争の犬である。 彼は偉大さをささやきながら死と破壊をもたらす。 彼は倒れた者の魂を奪い、約束の地へと連れて行くが、それは約束された地とは程遠い場所である。 ''ツァトグア'' • ツァトグアは、丘の下の闇に潜むバールであり、秘密と嘘を囁く。 • 彼は怠惰、強欲、そして大食である。 彼は、行動を起こさないことと自己保存の感覚をむしばむ。 **神話の書物 [#r1e8eedc] 以下は、暗黒時代で見つかるかもしれない書物の一部である。 このような本は非常に珍しいはずであり、見つかったとしても、おそらく不完全なものであるだろう。 修道士たちは写本を手作業で書き写すため、狂気をもたらすような本を何度も書き写すことは、特に修道士が翻訳作業を行っている場合には、狂気につながる可能性がある。 この時代のほとんどの本は写本であり、紙を綴じて、表と裏に書き、表紙と背表紙がつけられている。 修道院では、写本室で写本される多くの書物は製本されていない。 リストに記載された書物に含まれる可能性のある特定の呪文は、キーパーの裁量に委ねられる。リストに記載された呪文は単なるガイドラインであり、記載されたすべての呪文がこの作品に記載されているわけではなく、『Call of Cthulhu: Keeper Rulebook』から引用されている。 ----------------------------------------------------------- クトゥルフはどこへ行ったのか? クトゥルフは、沈没したルルイエの海底で眠っている。 ヨーロッパの暗黒時代の探検家たちが、沈没した都市を発見し、大いなる古の者と遭遇する可能性は極めて低い。 しかし、世界のどこにいようとも、探検家たちに夢を送る可能性はある。 彼の夢とは、修道士たちを悩ますインキュバスとサキュバスである。 彼らは湿地帯を悩ませる麦角菌による幻覚である。 クトゥルフの夢は、人々を芸術、学問、政治の偉業へと駆り立てる一方で、彼らを狂気の淵へと追い詰める。 ヒルデガルト・フォン・ビンゲン、ジェルベール・ダリュリアック、イブン・シーナ、ウィリアム・ザ・バスタードは、偉大なるクトゥルフの夢によって狂気に駆り立てられた人々であるかもしれない。 ----------------------------------------------------------- ''アル・アジフ'' アラビア語、著:アブド・アル・アジラッド、西暦730年頃。 オリジナルの形式は不明だが、 多数の写本が学者たちの間で流通している。 神話のほぼすべての側面を網羅した膨大な大要。 正気度の喪失 2D20;CMI +6/CMF +12百分位;MR 54;研究と理解に68週間を要する。 呪文:アザトースの召喚/退散、クトゥーガの召喚/退散、ハスターの召喚/退散、ニョグサの召喚/退散、シュブ=ニグルの召喚/退散、ヨグ=ソトースの召喚/退散、グールとの接触、砂棲みとの接触、神(ニャラルトゥ otep)、支配、アザトースの恐るべき呪い、スレイマンの塵、エルダー・サイン、イブン=ガージの粉、復活、萎縮、白亀の召喚/束縛、火の吸血鬼の召喚/束縛、外なる神々の下僕の召喚/束縛、ヴォーリッシュの印。 ''ヨハネス・クリュソストモス僧侶年報'' ギリシャ語、さまざまな著者による、西暦400年頃から現在まで。 この大著は、僧侶たちの食事や睡眠の習慣から、フリギアにおけるシュブ・ニグラスの崇拝の詳細な記録まで、あらゆることを網羅している。 遠慮なく本音を語り、何世紀にもわたって闇の女神を崇拝してきた有力者たちの名前を挙げていく。 残念ながら、破損により一部が読めなくなっている箇所があるほか、特定の章の著者に対して個人的な恨みを持つ修道士たちの行為により、読めなくなっている箇所もある。 読みやすさは、非常に良いものから非常に悪いものまで様々であり、一部の章は完全にナンセンスである。 正気度の喪失 1D8; CMI +3/CMF +7パーセンタイル; MR 30; 49週間かけて学習し理解する。 呪文:キーパーの裁量による。 ''黒魔術の書'' ギリシャ語、エジプトの高位聖職者ルヴェフ・ケラフによる、訳者不明。第13王朝(紀元前1786年頃~1633年頃)。 バストやその他のエジプトの神々に対する秘密の崇拝に関する巻物の希少なギリシャ語訳。 暗黒のファラオに関する警告が含まれている。 正気度 2D6;CMI +3/CMF +8百分位;MR 33;学習と理解に41週間。 呪文:砂漠の顔なき主を呼び起こす(ニャラトホテプ、顔なき神の姿に連絡)、黒のファラオを召喚する(ニャラトホテプ、黒のファラオの姿に連絡)、河岸の恐るべき主を呼び起こす(セベクに連絡)、 猫の女神に連絡する(バストに連絡)、猫を召喚/束縛する、川岸の子供たちを召喚し、断念する(ワニを召喚/束縛する)、砂漠の死肉食いの宴を召喚する(グールに連絡する)。 ''暗黒の書'' ラテン語、エロギルのアルソフォクス著、訳者不明、西暦200年頃。 輝く斜四角柱の秘密と、偉大なるクトゥルフの夢幻が記されている。 正気度喪失 2D6;CMI +3/CMF +7百分位;MR 30;学習と理解に37週間を要する。 呪文:キーパーの裁量による。 ''サボスのカバラ'' ヘブライ語、著者不詳、紀元前100年頃。 天使の伝承に関する秘教的な書物。 正気度判定1D6;CMI +1/CMF +2パーセンタイル;MR 9;学習と理解に16週間。 呪文:キーパーの裁量による。 狂気なる僧クリタヌスの告白ラテン語、クリタヌス著、西暦400年頃。 西暦400年頃。 クトゥルフの子孫を呼び出し、送り返し、その怒りから身を守るための呪文が書かれている。 また、スラヴの司祭たちが星の子孫の群れと戦った様子も描かれている。 正気度判定:2D6;CMI +3/CMF +6;難易度:27;学習と理解に29週間。 呪文:狂気なるクトゥルフの信奉者召喚/束縛(Bring Forth and Return Follower of Mad Cthulhu)、結界の印(Warding Mark)(エルダーサイン)、その他、キーパーの裁量による。 ''クタート・アクアディン'' ラテン語、作者不明、西暦11世紀頃。 深き者たちに関する非常に珍しい研究書。 人皮で装丁されている。 正気度喪失2D8;CMI+4/CMF+9パーセンタイル;MR39;研究と理解に46週間。 呪文:偉大なる者の出現(バグ・シャスの召喚)、溺れし者への呼びかけ(イブ・ストゥルの召喚/解呪)、神からの夢(クトゥルフとのコンタクト)、ザトウクアからの夢(ツァトグアとのコンタクト)、溺れし者の夢(イブ・ストゥルとのコンタクト Yibb-Tstll)、エルダーサイン、Nyhargoの挽歌、ダゴン神父と話す(ダゴン神父と接触)、神の子と話す(クトゥルフの星の子と接触)、ヒドラの母と話す(ヒドラと接触)、海の子供たちと話す(ディープ・ワンズと接触)。 ------------------------------------------------------------- キー • CMI:クトゥルフ神話イニシャル(初見(概略)用)。 • CMF:クトゥルフ神話フル(通読用)。 • MR:神話格付け。 ------------------------------------------------------------- ''デモノロルム'' ラテン語、作者不明、西暦200年頃。 神々は人間の姿を取ることができると説くエジプトの宗派についての記述。 正気度喪失1D8;CMI+2/CMF+6パーセンタイル;MR24;学習と理解に28週間を要する。 呪文:キーパーの裁量による。 ''ヒエロン・アイギプトン'' ギリシャ語、著者不明(エジプトのイエロンの作?)西暦200年頃。 暗黒の民の恐るべき儀式について記された巻物。ファラオ、ネフェルカや「太陽が昇る場所」にある驚異的な遺跡についても言及されている。正気度喪失1D3;CMI +0/CMF +2パーセンタイル;MR 6;学習と理解に6週間。 呪文:キーパーの裁量による。 ''エイボンの書'' ラテン語、訳。 ガイウス・フィリッパス・フェイバー、西暦9世紀。 推定される原作者:ハイパーボリアの魔法使いエイボン。 製本された原稿版。 正気度喪失 2D4;CMI +4/CMF +9パーセンタイル;MR 39;学習に36週間。 呪文:アザトース召喚/解除、Rlim Shaikorth召喚/解除、ツァトウグア(Tsathoggua)の無定形の産み子とのコンタクト、クトゥルフ(Cthulhu)とのコンタクト、ヨグソトース(Yog-Sothoth)とのコンタクト、 ゾタハックの接触(コンタクト・ツァトッグア)、ナアチ・ティスのバリアの作成、ゲートの作成、レレの霧の作成、害の偏向、エイボンの霧の輪、魔法の火鉢、魔法のナイフ、ヴォーリッシュの印、四肢の萎縮。 ''ネクロノミコン'' ギリシャ語訳。 アル・アジフのテオドロス・フィレタスによる翻訳、西暦950年頃。 1050年まで手書きの写本が流通していたが、コンスタンティノープルの総主教ミカエルが冒涜的な大著を非難した。 多くの写本が没収され、焼却された。 正気度の損失 1D20;CMI +5/CMF +12百分位;MR 51;学習と理解に68週間。 呪文:アザトース召喚/解除、クトゥーガ召喚/解除、ハスター召喚/解除、ニョグサ召喚/解除、シュブ=ニグル召喚/解除、ヨグ・ソトース召喚/解除、グールとの接触、砂棲との接触、神(ニャラルト otep)、支配、アザトースの恐るべき呪い、スレイマンの塵、エルダー・サイン、イブン・ガージの粉末、復活、萎縮、バイアキーの召喚/束縛、ファイア・ヴァンパイアの召喚/束縛、アウター・ゴッズの召喚/束縛、ヴォーリッシュの印。 ''プナコティカ'' ギリシャ語、著者、翻訳者、日付不明。 パピルスに書かれた、人類以前の物語、神話、伝説の雑多なコレクション。 正気度の喪失 1D20;CMI +5/CMF +12百分位;MR 51;学習と理解に60週間を要する。 呪文:コンタクト・ウィングド・ワン(コンタクト・エルダー・シング)、コンタクト・ウォーカー・イン・ザ・ウェイスト(コンタクト・グノーフ・ケー)。 ''プレシディア・フィニウム'' ラテン語、著:Lollius Urbicus、西暦155年。 ローマによるブリテン占領中に起こった神秘的な出来事について書かれた羊皮紙。顔のない翼のある存在の殺害(50人以上の兵士が命を落とした)を含む。 正気度喪失 1D2;CMI +0/CMF +1パーセンタイル;MR 3;学習・理解に2週間。 呪文:なし。 ''ラスール・アル=アルバーリン'' アラビア語、イブン・アル=バダウィ著、西暦900年頃。 偉大なる古き者たちとフイトロクペトルとして知られる存在について扱った書物。 正気度の喪失2D6;CMI+3/CMF+8パーセンタイル;MR33;学習と理解に36週間。 呪文:キーパーの裁量による。 ''Reflections'' アラビア語、学者イブン・シャカバオ著、年代不明。 ジン(旧き者)との対話。 正気度の喪失 1D8;CMI +2/CMF +6パーセンタイル;MR 24;学習と理解に27週間。 呪文:キーパーの裁量による。 ''サピエンティア・マグロルム'' ラテン語とギリシャ語、著者ペルシアの火の魔術師オスタネス、年代不明だが西暦1世紀以降。 ハスターとシュブ=ニグルを召喚する儀式と、不死の可能性のある公式が書かれた希少な書物。 正気度喪失 2D6;CMI +3/CMF +7パーセンタイル;MR 30;学習と理解に40週間。 呪文:シュブ・ニグラスを呼び出す、ハスターを呼び出す、その他はキーパーの裁量で。 ''シビュラの神託'' ギリシャ語、著者ヘラクレイトス、紀元前7世紀頃。 ヘルメス(ニャルロトテプのギリシャでの顕現)にコンタクトする方法についての情報を含む。 合計12巻からなるこれらの巻物は、クマエの神託所の予言の詳細な記述である。 断片的な内容であり、予言について知識のある人にとっても理解するのは難しい。 正気度の喪失 1D8;CMI +1/CMF +4パーセンタイル;オカルト +8パーセンタイル;MR 15;学習に30週間。 呪文:ヘルメス(ニャルラトホテプ)に連絡する、透視ウィンドウの作成、ナイトメア、狩猟ホラーの召喚/拘束。 ''イステの歌'' ギリシャ語、翻訳:ディルカの魔術師、日付不明。 その他、アドゥンブラリ的存在について論じている。 正気度の喪失 1D6;CMI +1/CMF +4パーセンタイル;MR 15;11週間で学習し理解する。 呪文:キーパーの裁量による。 ''カルナマゴスの遺言'' ギリシャ語、訳者:不明の修道士、西暦935年頃。 推定される原作者は、キメリアの神託者カルナマゴス。 過去と未来の出来事についての証言、そしてクァチル・ウタウスの呼びかけ。 この本は、読者の時間の流れを歪めるといわれている。 正気度低下 1D6;CMI +2/CMF +4パーセンタイル;MR 18;学習と理解に23週間。 呪文:アポート・カー、コール・スリザリング・シャドウズ(召喚/バインド・フォームレス・スポーン・オブ・ツァトグア)、コール・アンシーン・ホラー(召喚/バインド・スター・ヴァンパイア)、タッチ・オブ・クァチル・ウータウス(ウィザー・リム)。 ''3つの写本'' ラテン語、著者および翻訳者不明。 不明、西暦400年頃。 3冊の本:癩病の本、悪魔の書、ダゴンデンスの書。 各巻には、少なくとも1セットのサザットゥシリーズの召喚と結界が含まれており、これらはウボサットゥに関連している。 正気度喪失2D8;CMI +4/CMF +9パーセンタイル;MR 39;学習と理解に46週間を要する。 呪文:神からの夢(クトゥルフとの接触)、ザットゥガからの夢(ツァトグアとの接触)、ドローナーの夢(イブ=ツォルの接触)、エルダー・サイン、ニャルゴの挽歌、ダゴン神父との対話(ダゴンとの接触)、神の子との対話(クトゥルフの星の子との接触)、ヒュドラとの対話(ヒュドラとの接触)、海の子供たちとの対話(ディープ・ワンズとの接触)。 ''運命の石板'' 死語で書かれた、著者、翻訳者、日付不明。 運命の石板はメソポタミア神話ではバビロニアの蛇ティアマトのものと言われているが、相反する部分ではナブが示唆されている。 石板は地球よりも古く、強大な力を秘めていると言われている。 地球上に2つほど、ほとんど近づくことのできない写本が存在すると言われている。 時に「エルダー・キー」とも呼ばれるこの石板は、後の神話テキストの最も重要な情報源であると噂されている。 正気度の損失 1D20; CMI +6/CMF +14パーセンタイル; MR 60; 学習と理解に75週間必要。 呪文:アザトースの召喚/退散、クトゥーガの召喚/退散、ハスターの召喚/退散、ニョグサの召喚/退散、シュブ=ニグルの召喚/退散、ヨグ=ソトースの召喚/退散、グールとの接触、砂棲との接触、神(ニャラルトゥーテップ)との接触、支配 、アザトースの恐るべき呪い、スレイマンの塵、エルダー・サイン、イブン=ガージの粉、復活、萎縮、バイアキーの召喚/束縛、ファイア・ヴァンパイアの召喚/束縛、アウター・ゴッズの召喚/束縛、ヴォーリッシュの印、その他キーパーの裁量による。 ''トスカーナの儀式'' ラテン語、作者不明、年代不明だが西暦1世紀以降。 偉大なる古の者サマムスの儀式。 正気度1D3;CMI +0/CMF +2パーセンタイル;MR 6;学習と理解に3週間。 呪文:キーパーの裁量による。 **詩 [#bd46b4a1] ''エリク・ドラパ'' 古ノルド語、作者不明、西暦950年頃。 バイキング王エリック・ブラッドアクス(954年没)に捧げられた古ノルド語の頌歌。 詩の大半は、エリックの勇気と寛大さを誇張したありきたりの内容であるが、おそらく後から挿入されたと思われる一節には、アイルランドにある先史時代の遺跡と、それに関連する神秘的な光景を指す一連の複雑な隠喩が含まれている。 正気度低下 1D2;クトゥルフ神話 +2パーセンタイル;MR 6;学習と暗記に2週間。 呪文:なし。 ''魂の旅'' 古英語、作者不詳、年代不明。 恐ろしい風景の中をさまよう魂が、さまざまな悪魔に苦しめられながらも、最終的には徳の高い行いと神の愛によって救済されるという、夢に基づく宗教的な寓話。 悪魔の描写はグロテスクで奇妙であり、異次元の生物に関するいくつかの異なる情報を提供している。 この詩の書かれたバージョンが存在する可能性がある。 正気度の損失 1D8;クトゥルフ神話 +5パーセンタイル;MR 15;学習と理解に1ヶ月。 呪文:白きものの召喚/拘束、外なる神々のしもべの召喚/拘束、ヴォーリッシュ・サイン。 **オカルト書 [#p88033d5] ''ベアトゥス・メソディヴォ'' ラテン語、オリンポスの聖メソディウス著、西暦300年頃。 比較的短い予言的な黙示録。 正気度の低下なし。オカルト +2パーセンタイル。 呪文なし。 ''カノン・エピスコピ'' ラテン語、プルムのレジノン著、トリーヴス修道院長、西暦900年頃。 司教向けの教会規律ガイドの一部。 この『カノン』では、空飛ぶ女、魔女崇拝、魔術について論じられている。 興味深いことに、この『カノン』では魔女や魔術の存在は軽視されている。 この本は、後の世紀において異端審問が非情な魔女狩りを正当化するために使用されることになる。 正気度の低下なし。オカルト +1パーセンタイル。 呪文なし。 ''化学の書'' アラビア語、アブー・ムーサ・ジャービル・イブン・ハイヤーン著(750年頃~834年)。西洋ではゲベルの名でも知られる。 ゲベルの著した22の錬金術に関する記念碑的な論文のひとつで、これらをまとめて単に『錬金術の書』とも呼ばれる。 意味不明の文章が並んでいるように見えるのが特徴的。 正気度の低下なし。オカルト +3%. 呪文なし。 ''タブラ・スマラギナ'' 原典はアラム語またはギリシャ語、著者不明、西暦200年頃。 エメラルド・タブレットは、中世ヨーロッパにおける錬金術の中心的な文献であるヘルメス全集の一部である。 ヘルメス三世(別名ヘルメス・トリスメギストス)の著作とされる。 正気度低下なし、オカルト+1パーセンタイル。 呪文なし。 ''ソロモンの断章'' ギリシャ語、ソロモン王による、西暦400年頃。 1000年以上前の口承を書き写したもので、悪魔を意のままに操るソロモンの能力について詳しく述べている。 1D3 正気度低下;オカルト +4 パーセンタイル。 悪魔祓いの呪文。 **暗黒時代の魔法 [#lcb0b2a0] 暗黒時代の魔法とは、人間の通常の理解を超えた力によって目的を達成する手段である。 歴史的に見ると、多くの魔法は治癒、占い、占星術の分野に集中していた。 予言者、霊媒師、占い師も一般的である。 魔術師が悪魔や天使を召喚する場合でも、それは通常、情報を引き出すためであり、戦争の機械を作るためではありません。 本質的には、人々は未来がどうなるかに関心があり、その知識がもたらす力、つまり未来を形作る力に関心があるのです。 民間伝承の魔術の中には、未来を予測することに重点を置いているものもありますが、それはまた、誰かに悪影響を与えるために使用されることもあります。 口頭によるおまじない、お守り、物体の操作が一般的です。 占星術に基づくタイミングや、現代でいう儀式魔術の儀式に基づくお守りは、それぞれアラビアやコンスタンティノープルで見つけることができます。 クトゥルフ暗黒時代は、ゲーム「クトゥルフの呼び声」の伝統に則り、未来を予知したり、蛇に咬まれた傷を癒す以外にも、数多くの結果をもたらす呪文が用意されています。 主に、奇妙な存在、悪影響、奇妙な作用をもたらす神話の呪文があります。 より歴史的なゲームを望むキーパーは、以下の呪文を省くべきです。神々を呼び出す、接触する、召喚する、未来を予知する、人の生計を損なう。 対象に直接ダメージを与える呪文は省くべきです。 また、キーパーは、暗黒時代における魔法の認識についても考慮する必要があります。 何が許容され、何が許容されないかについては、権威者たちの意見はさまざまです。 捜査官は、王国間はもちろん、一つの教区内でも意見が異なることに気づくでしょう。 薬草学は問題ないのでしょうか? ささやきの祈りを伴う場合はどうでしょうか? 祈りに奇妙で理解できない言葉が含まれている場合はどうでしょうか? 教会はこれらの問題について常に議論を続けており、答えは頻繁に変化します。 調査官は、誰かを助けるためにハーブ療法を使用しても問題ないが、1か月後に感情が変わったとして、魔術の罪で告発される可能性もある。 さまざまな信仰には、それぞれ独自の魔術の伝統もあるが、それらはしばしば奇跡として見なされる。 そのため、術者が適切な信仰の善良な信者であり、強力な敵を作っていない限り、当局にとって祝福は問題ではないはずである。 ''魔術師、魔術'' 暗黒時代には、古の魔法の実践者はごくわずかしか残っていない。 教会は異教の儀式や信仰と何世紀にもわたって戦い、徐々に勝利を収めている。 暗黒時代の魔術師、魔女、ヒーラーたちは、社会の周縁で不安定な生活を送っている。彼らはまだ公然と追及されることはないが、しばしば恐れられ、疎外されている。 例えば、魔術師は、世界のオカルトの歴史、魔術、そして精霊の本質に対する知識ゆえに、まさに追放されたエリートである。 ***キーパーのジレンマ [#o97c1829] 魔法の力を手に入れることは、決して平凡なことや日常的なことではあってはならない。 新しい呪文は、何か傑出した行為の報酬として、あるいは多大な忍耐の後に手に入れるべきである。 超自然的存在から呪文を学ぶには、犠牲(おそらく目や腕、その他の外見上の欠損、あるいは魂さえも)が必要であるべきである。 呪文をキャンペーンに導入する際には、慎重に、かつ熟慮して行うこと。 キーパーは、秘術を追求すると、最終的に探索者が狂気、排除、早すぎる破滅へと導かれることを認識しておくべきです。 探索者が超自然的な力にアクセスできるかどうか、また、どのような代償を払うかについては、キーパーが決定します。 呪文を唱えることによる正気度の低下という危険をものともせず、超自然的な力を求めるプレイヤーを抑制する興味深い方法として、悪意のある副作用を即興で作り出すという方法があります。 副作用は一時的なものかもしれませんが、本格的なサブプロットへと発展するかもしれません。 以下にいくつかの例を挙げます。 -呪文を唱えた者は、不快な病気、奇形や成長異常、不自然な老化、悪夢、幻覚などに悩まされる。 -魔法によって、呪文を唱えた者に付きまとい、そのコミュニティで恐ろしい犯罪を犯す目に見えない生物が解き放たれる。 -呪文を唱えた者の知覚する現実が疎外的な変化を遂げる。人々はもうその者のことを知らず、最近訪れた地元住民が何らかの変化を遂げる。 -呪術師は呪術の罪で告発され、裁判にかけられ、町から追い出されるか、処刑される。 -探索者の利益のために魔法を使用したり、他人に魔法を行わせたりすることは、常に何らかの代償を伴うべきである。 ***民間伝承の魔法 [#j9d5eadb] 民間伝承の魔法とは、神話の魔法のように外見上は現れないが、呪いや祝福(軽微なものも含む)を行うものである。 民間魔法には2つの見方がある。水で薄めた神話の魔法(誤解によって学ばれ、世代から世代へと受け継がれてきたもの)は、真の魔法の薄っぺらな反映ではあるが、それでも小規模な偉業を成し遂げることができる。あるいは、単に、学んだヒーラー、魔女、抜け目のない民衆(しばしば、高い救急処置や医療のスキルは、実践と学んだ情報の伝達によって学ばれている)の虚飾や演出である。 さらに詳しいアドバイスについては、29ページの「Charms(魅力)」を参照すること。 ***儀式魔術 [#z09df15b] 通常、呪文は単独の呪文使いによって唱えられる。 呪文使いが、その魔力ポイントのコストが自身の資源を超える呪文を唱えたい場合、その魔術エネルギーはヒットポイントから直接引き出される(1対1の割合で)。 呪文を唱える者がクトゥルフ神話技能を20%以上(キーパーの裁量による)有している場合、儀式を継続する知識があり、呪文を唱えるのに十分な魔力を回復するまで儀式を継続することで、ヒットポイントを消費する必要性を減らすか、あるいはなくすことができる。 呪文を唱える者は、その呪文を知っている者や、呪文のエネルギーを追加できる者と協力することもできる。 これが儀式魔法である。 ''儀式'' 人間は本来、24時間で全てのマジックポイントを回復する(1時間につき1ポイントずつ回復し、通常の最大値まで戻る)。 儀式魔法により、魔術師は強力な呪文の詠唱を、詠唱を完了するために必要なマジックポイントが生成されるまで延長することができる。生成されたマジックポイントは、呪文の詠唱にのみ使用され、他の目的には使用できない。 このプロセス中、術者は邪魔をされてはならず、集中を維持しなければならない。 飲食や攻撃をかわす余裕はない。 術者の集中を妨げるものがあれば、INTのハード判定に成功すれば、その妨害を無視できる。 攻撃者の攻撃によるダメージを受けた場合、術者はエクストリームINT判定を行い、その傷を無視して儀式を継続しなければならない。 例えば、POW60、MP12の魔女であるミラベルが、15ポイントの呪文(通常は1時間かかる)を4時間で唱えるために、彼女がもともと持っていた12ポイントと、儀式中に生み出した3ポイント(12+3=15ポイント)を使用する。 儀式では、生成された魔法ポイントを排他的に使用する必要があります。 儀式が完了すると、呪文が唱えられますが、ミラベルは倒れ、少なくとももう1ポイントの魔法ポイントが回復するまで、さらに1時間ほど意識を失います。 魔法ポイントは、POWの消費を必要とする呪文には使用できないことに注意してください。呪文を唱える者が犠牲にできる以上のPOWコストを必要とする呪文を唱える唯一の方法は、POWコストを他人と分担するか、何らかの方法でそれを盗むことです。 人々のグループが呪文の力を助けることができる。 呪文を唱える者は、グループの中心として行動する。 呪文を知っているグループの各メンバーは、マジックポイントまたはPOWポイントを消費することができる。 グループの残りのメンバーは、呪文を唱える者の周囲に外側の円を作り、呪文にふさわしいもの(詠唱、ろうそくやランタンの保持、お香の焚き上げなど)を行うことで、儀式を支援する。 外側の円は、呪文を唱える者への妨害や邪魔を防ぐことができる。 各術者は、呪文の効果として完全に正気を失う。 儀式が長引くと中断される危険性が高まるため、儀式は森の中の広々とした場所など、比較的静かな場所で行うのが賢明である。 ------------------------------------------------------------- 司祭、魔女、そして治療師 以下の最初の2項目は、新人探索者が関与できる職業である。 最後の2項目は、キーパーの管轄である。ヒーラー: 「狡猾な民」や「賢者」とも呼ばれるヒーラーは、農村社会において一定の役割を担っている。 彼らは精霊や祖先への信仰を永続させ、秘かに、あるいは公然と異教のやり方を踏襲したり、キリスト教の信仰に固執したりしている。 彼らは神話魔法を知っている可能性は低いと思われるが、グールを召喚するよりも傷の手当てや治療に長けているため、民間魔法を知っている可能性はある。 -隠者および「エクソシスト」司祭:宗教的な装いをしているとはいえ、時に神話や民間魔術を行使できる。 彼らは正統派または異端的な見解を持つ。 -魔術師:通常はつかみどころのない「魔術師王」の庇護を受け、クワドリヴィウムとトリヴィウムに続く「8つの学問」を秘密裏に実践する。 神話や儀式魔術を行使できる可能性がある。 彼らは、実在するものから想像上のものまで、多くの悪魔の名前を知っている。 -魔女と魔術師:黒い男(ニャルラトホテプ)を崇拝するカルト信者であり、神話魔術や民俗魔術、儀式魔術を操ることができる。 ----------------------------------------------------------- **暗黒時代の呪文集 [#z7b61a53] 特定の呪文のタイトルに括弧書きで「民間魔術」とあるものがあるが、これはその呪文が、かつて強力な呪文であったものが何世紀にもわたって簡略化され、人間にも使えるようになり、さまざまな方法で習得できるようになった、ミソス魔術の精髄であることを意味している。 ヒーリングのような呪文は、ミソス魔術とはかけ離れているように見えるが、ここではキーパーの選択肢として提示されている。 魔法の実践が人類にほとんど理解されておらず、魔法の結果としてしばしば痛み、不幸、狂気、死がもたらされるような、より暗く、荒々しいゲームを好むのであれば、民間魔法は完全に無視すること。 ''天候の変化'' • コスト:10+ 魔法ポイント;正気度ポイント1 • 詠唱時間:3+ 分 天候を穏やかにしたり、悪化させたりする。 より大きな気象効果を得るために、大人数でこの呪文を唱えることもできる。 キーパーが基本条件を決定する。 10ポイントの魔法力を消費するごとに、1段階の変化が起こる(「気象要素」の表を参照)。 呪文を知っている参加者は、可能な限り多くの魔法力を消費することができる。 呪文を知らない参加者は、1ポイントの魔法力しか消費できない。 この呪文を唱えるには、参加者全員が正気度を1点消費し、天候変化のレベルごとに3分間、歌のような詠唱を口ずさむ必要がある。 基本呪文の有効範囲は半径2マイル(約3.2キロ)で、1マイルごとに+10マジックポイントのコストで範囲を広げることができる。 天候の変化は、合計で10マジックポイントにつき30分間続くが、竜巻のような激しい天候は、はるかに短い時間しか続かない。 5つの天候要素は、さまざまなレベルの影響で変化させることができる。 1つのレベルを変化させるには10マジックポイントが必要であり、したがって「曇り」から「厚い雲」へと2つのレベルを変化させるには20マジックポイントが必要となる。 雪が降るためには気温が華氏30度以下でなければならない。そうでなければ、降水は雨であり、雪ではない。 オーガー(民間) • コスト:魔法ポイント4点、1D2の正気度ポイント • 詠唱時間:5分以上 詠唱者は、未来を理解するだけの悟りを開いていなければ、未来を予言することはできない。 透視の道具は様々であり、動物の内臓からルーン文字の占いまで、何でもあり得る。 予言を理解できる確率は、オーガーのPOWと同じかそれ以下のダイスで決まる。 前兆は漠然としていたり、微妙であったり、霧のかかったようなビジョン、異世界のささやき、圧倒的な感情、あるいは突然の洞察として現れるかもしれません。未来は読む本ではなく、むしろ、占い師の心に浮かぶメッセージや印象なのです。 呪文をうまく使うことで、少なくとも捜査官にとって有益な情報をひとつは得られるはずです。 キーパーは前兆を注意深く準備すべきです。 あまりにも多くを明らかにしすぎると、プレイヤーの自由意志を奪い、キーパーの行動の自由を制限することになりかねない。 逆に、あまりにも少なく明らかにしても意味がなく、フラストレーションが溜まるだけである。 バランスの取れた前兆は、キーパーが前兆と関連していると思われる将来の出来事を演出する際に、ゲームに意味のあるスリルと興奮を加えることができる。 ''幽体になる'' • コスト:持続するラウンドごとに1マジックポイント;1D4正気度ポイント • 詠唱時間:1ラウンド この呪文は、対象者の身体を「リンボー」と呼ばれる平行次元へと移動させることで、俗世間の観察者から対象者を隠します。 対象者とその所有物は、霊感以外の感覚では見えなくなります。 対象者の視覚と聴覚は物質次元に同調したままですが、まるで冷たい霧が対象者を包み込んでいるかのように、遠く離れた、ぼんやりとした特徴しか捉えられなくなります。 対象者は通常通り移動することができます。 幽体になることは本質的な危険を伴う。リンボーの生物は幽体の存在を感じ取り、霊や魔法による攻撃を行うことができる。 通常、幸運のダイスを振って失敗した場合、幽体となったキャラクターは攻撃をしかけてくる霊の注意を引いてしまう可能性がある。 もちろん、キーパーはより強力な敵を登場させるためにこの機会を利用してもよい。 ----------------------------------------------------------- 呪文の構成要素 ほとんどの呪文は、正確な材料のリストを提供しておらず、その必要条件はキーパーに委ねられている(必要に応じて、そのような詳細を曖昧にしてもよい)。 以下に、参考となるいくつかの例を挙げる。 • 有機物:灰、血、骨、死体、眼球、花、肉、髪、ハーブ(コルツフット、ラベンダー、バーベナなど)、腸、液体、小動物、足の爪切り、ろうなど。 • 鉱物:セレスティン、銅、ダイヤモンド、金粉、石膏、氷、鉄、碧玉、水銀、硝石、塩水、銀、硫黄、黄土など • 加工品:火鉢、青銅の円盤、銅の鉢、鉛の封印、一枚岩、描かれた線、パイプ、小さな置物、石の配置、武器、木箱など ----------------------------------------------------------- 表:天候要素 ||レベル1|レベル2|レベル3|レベル4|レベル5|レベル6|レベル7|レベル8| |雲量|晴れ|霧|曇り(部分)|曇り|厚い雲|—|—|—| |風向き|北|北東|東|南東|南|南西|西|北西| |風速|微風|そよ風|突風|強風|安定した風|強風|ハリケーン|竜巻| |気温|>|>|>|>|>|>|>|1段階の変化で、影響を受ける地域の気温が華氏5度変化する。| |降水|乾燥|霧雨または霧|雨[雪]|雹[雪]|大雨[大雪]|雷雨[吹雪]|—|—| --------------------------------------------------- ''魂を縛る'' • コスト:魔力10点、POW5点、正気度3点 • 詠唱時間:3日以上 この呪文を唱えることで、人間の魂を捕らえ、その魂の宿る肉体(本人)を支配したり殺害したりすることができる。 ただし、魂を捕らえる前に見つけなければならない。 術者と対象者は霊魂の戦闘を行い、相手の霊魂の魔力ポイントをゼロまで追い込み、この呪文を唱える。 魂が捕らえられた場合、被害者の肉体は1日あたり10CONの割合で死に向かい始める。 CONがゼロに達した時点で肉体は死ぬ。 魂を入れる特別な入れ物を用意しておく必要がある(3日を要し、5POWを要する儀式)。 蓋のできるもの(瓶、箱、ボトルなど)であれば何でも 容器として使える。 容器が見つかれば、それを開けたり壊したりすることで魂を解放できる(その後は魂の望むままとなる)。 イブン・ガージの粉や同様の魔法は、肉体と魂のつながりをたどることができる。 器の位置は三角測量によって、あるいは大量の粉を消費し、粉が残した蜘蛛の巣状のつながりをたどることで、算出することができる。 ''祝福の剣'' • コスト:POW 5、正気度 1D4 • 詠唱時間:1時間 通常の武器では傷つけることのできない存在を傷つけることのできる武器を作り出す。 この魔法には、少なくともSIZ 50の動物の血を犠牲にする必要がある。 武器の刃は、鉄や銀などの元素金属で鍛造されなければならない。 武器が作られると、魔法使いによって5POWポイントが与えられる。 刃が折れたり、溶けたり、あるいはその他のダメージを受けた場合、その武器は永久に魔法の能力を失う。 ''作物の枯死/祝福(民間伝承)'' • コスト:魔法ポイント6、正気度ポイント1D6 • 詠唱時間:1時間 詠唱者の選択により、この呪文は1エーカーの植物をゆっくりと枯れさせるか、あるいは活き活きと花を咲かせ成長させる。 詠唱者は祝福または枯死させる土地の区域内に小動物の骨格(猫や犬など)を埋めなければならない。 呪文を解くには、呪文を唱える者の顔面を強く打って血を流させる(「ブラッディング」)必要がある。条件が整えば、作物は再び健康を取り戻すことができる(冬が近づいている場合は、作物が成熟するのに十分な時間がない)。 ''ボディ・ワーピング'' • コスト:6+ マジックポイント、1週間に5POW、2D6 精神力ポイント • 詠唱時間:1D6+4分 詠唱者が自身の肉体を変化させることができる。 魔術師は、あらゆる形状や外見に変化することができるが、個人の能力は維持される。 その姿は肉体的なものだが、石や木、敷物などに見せかけることもできる。 新しい姿に変身すると、その姿の機動性を手に入れる。 術者のSTR、CON、INT、POW、DEXは変化しない。 人を模倣する場合は、術者のAPPは模倣する個人のものになる。 術者は、自分自身が知っている姿にしか変身できない。 術者はニャルラトホテプを呼び出し、6ポイントの魔力を消費しながら、呪文のフレーズを繰り返す。さらに、身体の歪曲によって5ポイントのSIZが得られたり失われたりするごとに、追加で1ポイントの魔力を消費する。 1回の呪文につき、1つの変化のみが可能であり、その効果は、呪文を再び唱えて元に戻すまで永続する。 この呪文は、他の存在に対しては唱えることができない。 ''悪魔を追い払う'' • コスト:魔法ポイント10点、正気度ポイント1D4点 • 詠唱時間:1日 異質な存在による憑依から対象を解放する。 この手の込んだ呪文は、部族魔法の多くの材料を必要とし、詠唱には丸一日かかる。 魔法ポイント10点の寄与が呪文に活力を与える。 呪文が効果を発揮するには、呪文を唱える者が異質な存在と対抗POWロールに成功しなければならない。 この呪文を知っている進んで手伝う者は、10ポイントの魔力を費やして呪文を唱える者を支援し、ダイスにボーナスを追加することができます。 この呪文は、このような支援なしで試みられることはほとんどありません。 この呪文の形式は、アフリカ、ケルト、アラビアなどのさまざまな文化に存在します。 物質的構成要素は、呪文を唱える者の文化を反映する。 この呪文は、多くの敵に対して使用することができる。イーゴルナックやイーサスの大種族の精神に憑依された者を助けるため、また、エイホートの子供たちを追い払うために使用することができる。 犠牲者から現れたクリーチャーが見える場合、その場にいる者は全員、適切な正気度のダイスを振らなければならない。 吐き気の円 • コスト:魔力4点、正気度2点 • 詠唱時間:5分 詠唱者の周囲に強力な防御円を作り出し、これに近づく人間に吐き気と痛みを引き起こす。 詠唱者は地面にチョークで円を描き、4つの方位のそれぞれに1つずつ、計4つの魔法石で円を強化する。 石に魔法をかけるには、それぞれに2ポイントの魔法を犠牲にする必要がある(合計8ポイント)。これは呪文を唱える前に実行できる。 呪文が実行されると、さらに4ポイントの魔法が犠牲になる。 円を破るには、円を破ろうとするキャラクターと呪文を唱えるキャラクターの間で、反対のPOWロールを行う必要がある。 円に触れ、POWロールに失敗した者は、5分間嘔吐するか、少なくとも100ヤード離れるまでその場を離れることができない。 誰かが円を突破した場合、その呪文は失敗する。 '' 使い魔(民間伝承)'' • コスト:魔力1ポイント、正気度1D3ポイント • 詠唱時間:1ラウンド 詠唱者は、指定された種類の動物1匹に、1つの命令に従うよう命じる。 この呪文の各バージョンは、呼び出され命令された生き物に固有のものである。例えば、「コマンド・レイブン」はカラス属のメンバーのみに関係する、などである。 このような呪文はそれぞれ個別に習得しなければならない。 自然の動物に対する命令呪文は存在し、呪術医、シャーマン、ウィザードによって知られている。 知られているものには、猫、犬、ヘビ、クモなどがある。 対象者は、たとえ同種族を攻撃する命令であっても、呪文を唱えた者の命令に従わなければならない。 命令が完了すると、対象は解放され、再び命令を強制されることは1日ありません。 呪文を唱える者の命令は、単純で、具体的で、視覚化され、期間が限定されていなければなりません。 命令は、呪文を唱える者が対象の視界内にあるときに述べなければなりません。 対象は、呪文が唱えられた後、円を描いて行動を開始します。 命令は、その生き物が自然に達成でき、理解できるものでなければなりません。 「私を永遠にあらゆる害から守ってください」という命令は有効ではありませんが、「あの人間を殺して」という命令は有効です。 命令には、何かをどこかに運ぶこと、何らかの儀式を執り行うこと、攻撃すること、あるいは特定の場所に行って警告を発することが含まれるかもしれません。 ''ゴースト(民間魔術)への命令'' • コスト:10+ マジックポイント;1D3 正気度ポイント • 詠唱時間:10分 ゴーストに特定の質問に答えるために出てくるよう強制する。 この呪文は夜間に唱えなければならない。 コンタクトしたい死者の墓または遺灰に血を注ぐ。 霊は現世への再出現を拒むため、この呪文が効果を発揮するには、出現を強制するために、唱える者は反対の POW ロールを行わなければならない(適切な場合、霊との戦闘が発生する可能性がある)。 幽霊を見ることによる正気度の低下は、幽霊によって異なる。幽霊は死んだときの姿で現れる。 この呪文で呼び出された幽霊は、その霊が生きていたときの出来事に関する質問に答える。 質問をするごとに、呪文を唱えた者は魔法ポイントを1点失う(必要であれば、さらに反対呪文POWロールを行う)。 反対呪文POWロールに失敗した場合、または1時間が経過した場合は、霊は去っていく。 ''肉体への強制'' • コスト:5+ 魔力ポイント、3 精神力ポイント。 • 詠唱時間:1ラウンド 詠唱者は対象となる人物を指定し、その人物は生きたゾンビとなり、単純で理解できる口頭での指示に従うことのみが可能となる。 この呪文の詠唱には5 魔力ポイントを必要とし、さらに呪文の効果が持続する10ラウンドごとに追加で1 魔力ポイントが必要となる。 まず対象者の魂を拘束(「魂を拘束する」を参照)し、その後、この呪文を使用して対象者の身体に行動を強制することができる。 身体は、任務が完了するか、身体が殺されるか、呪文が終了するまで指示に従う。 ''リンボーゲートを作成する'' • コスト:POW5点、正気度1点。 • 詠唱時間:1ラウンド リンボーゲートは別の土地に通じているのではなく、平行世界である「リンボー」に通じている。 この次元に入るには、0/1D4の正気度を消費する。 旅人が進む限り見えるのは、様々な角度で吊り下げられた光る幾何学図形である。 リンボーへのゲートを通過するには、魔法ポイントを3消費する。 リンボーは多くの時間と空間と重なり合っており、恐ろしいものや、生前に信仰していた宗教が約束する「永遠の報い」への道を見失った多くの死者の霊魂が住んでいる。 さまざまな次元の通り道を理解していない探検家もまた、迷子になる可能性がある。 リンボーのゲートには固有の危険性がある。それは、双方向で機能するということだ。 恐ろしいリンボーの生物がゲートの存在を発見し、我々の世界へと足を踏み入れる可能性もある。 リンボーゲートは、使用者が閉じない限り、あるいは100日間は開いたままである。 呪い(民間伝承) • コスト:1D3 魔法ポイント、1D6 正気ポイント。 • 詠唱時間:1ラウンド 詠唱者は呪文を呟き(対象に聞こえるように)、物理的または精神的な害を与える。 詠唱者は対象のPOWを対抗ロールで上回らなければならない。 成功した場合、対象は10の特性ポイント(STR、DEX、CON、APP、INT、またはPOWから、詠唱者が選択)を1日(翌日の夜明けまで)失う。 特性ポイントは1ポイント未満にはできない。 この魔法のバリエーションには、聴覚、視覚、嗅覚など特定の感覚を標的にするものや、不運をもたらすもの(すべての運ロールにはペナルティダイスを使用)がある。 ''死の息'' • コスト:魔力2ポイント、正気度1ポイント。 • 詠唱時間:1ラウンド 3ラウンドの間、詠唱者の口から濃い影の霧が噴き出し、2ポイントにつき3×3×3立方ヤードの範囲を満たす。 この霧はリンボーから直接流れ出ており、時には恐ろしいものを隠していると考えられている。 この霧は視界を遮り、ろうそくなどの小さな明かりを消してしまう。 触覚と聴覚は麻痺し、凍りついた空気は嗅覚を鈍らせ、風力さえも不自然に耐える。 術者が霧を吐き終えると、それは1D10+5ラウンドの間その場にとどまり、その後跡形もなく蒸発する。 悪魔の感覚 • コスト:魔力5ポイント、正気度1D4ポイント。 • 詠唱時間:30分 この魔法は、詠唱者の聴覚の感度または視覚の鋭敏さを事実上2倍にし、音を2倍近くまで近づけ、1時間の間、隠されたものを聞くまたは見つけるためのダイスにボーナスを与える。 詠唱時に、詠唱者は消費する魔法ポイントを増やすことができる。魔法ポイントを3ポイント増やすごとに、この魔法の効果時間を1時間延長する。 ''肉体離脱'' • コスト:15マジックポイント、1D4の精神力ポイント • 詠唱時間:10分 対象者の魂を物質的な殻から解放する。 他人を対象として詠唱する場合、詠唱者は対抗POWロールに勝たなければならない。 対象者は即座に精神力ロール(1/1D6の損失)を行う。 肉体から離脱している間、対象者の身体は無意識のままであり、精神と身体は距離に関係なく魔法的なつながり(一般的に銀色のフィラメントとして想像される)を維持する。 精神は身体がダメージを受けたかどうかを知り、身体は精神が魔法ポイントやPOWを失った場合に反応する。 精神が破壊された場合、肉体も死ぬ。 肉体から離れた精神は、霧やガーゼ越しに見るように俗世を感じることができ、肉体を持つか持たないかを問わず他の精神を感じることができ、肉体を持つか持たないかを問わず他の精神と精神の戦闘を開始することができる。 この魔法により、2つ以上の精神が同じ肉体に宿っているかどうかを感じることができ、対象とする精神を選ぶことができる。 もしその霊が抵抗した場合、霊同士の戦いが始まる。戦いに勝った場合、その霊を肉体から追い出すことができる。 戦いに負けた場合、敵対する霊に憑依される危険性がある。 肉体を持たない霊は魔法を使うことができるが、それ以外には俗世と物理的に関わることはできない。 ダウジング(民間伝承) • コスト:魔法ポイント1点、正気度ポイント1点 • 詠唱時間:1ラウンド 詠唱者は、場所を示す指標としてフェティッシュ(魔法ポイント4点)を作成し、見つけたい対象を明確に定義しなければならない。 対象は、詠唱者にとって馴染みがあり、明確に定義できるものであれば何でもよい。例えば、水、銀、深い場所に残された足跡などである。 フェティッシュは、独特に曲がった小枝、首飾りの安ぴか、水面に浮く木片、あるいは他の装置(おそらく探し求める物質の性質にふさわしいもの)であるかもしれない。 この魔法の効果は、6フィートまでの物質を貫通し、30分間持続する。これにより、物質を追跡することが可能となる(フェティッシュが移動可能である場合)。 ''Eibonの霧の輪'' • コスト:高さ1フィートにつき魔力1ポイント、正気度1ポイント • 詠唱時間:1D3分 1人またはそれ以上の人間が特定の神話生物から身を隠すことのできる、回転する円筒を呼び起こす。 三本足の卍に似た奇妙なシンボルが刻まれた小さな青銅の円盤が必要である。 術者は床に円盤を置き、その上に立ち、呪文の言葉を唱え、マジックポイントと正気度ポイントを消費する。 これにより、術者の周囲に直径5フィートの青い霧の車輪が発生する。 この霧の車輪の中にあるものはすべて完全に隠される。 この車輪が完全に形成されるには1D3分かかり、1D20+10分間持続し、その後消滅する。 霧は、ニャルラトホテプが召喚した、あるいはニャルラトホテプの名において召喚された生物から人間を隠す。 そのような生物は、霧や霧に隠れているものが存在しないかのように振る舞う。 生物は、たとえ偶然であっても、ホイールの位置を通り抜けることはない。 ホイールが道を塞いでいる場合、生物は理由がわからずその場で立ち止まるか、後ずさりする。 このホイールは召喚された手下にのみ影響し、ニャラソテプには影響しない。 霧の中に人が入り込めるだけ入り込めば、その人数分のホイールが現れる。しかし、足や頭などが はみ出してしまうと、その幻想はすべて台無しになってしまう。 普通の身長の探索者グループを隠すには、プレイヤーがしゃがんでいる、かがんでいるなどと明確に指示しない限り、7マジックポイントが必要である。 霧の車輪が形成される前にそこにいたクリーチャー、またはニャラトホテプ以外の力によって呼び出されたクリーチャーは、車輪を見ることができ、その中に入ることができる。 車輪から出ることはできるが、出たところが誰かに見つかれば、そのイリュージョンは台無しになる。また、矢や剣など、何かを霧の中を通すことも同様である。 輪の外側から内側へ何かが通過すると、すぐに幻術がばれてしまう。 幻術が発動していることに気付いてしまった場合、その生物は幻術から身を守ることができなくなる。 '' エンチャント・火鉢'' • コスト:POW5、正気度1D4 • 詠唱時間:3時間 秋分から冬至までの間の満月の夜、詠唱者は呪文を唱えながら特定のジェスチャーを行い、小動物を生贄として捧げなければならない。 選ばれた火鉢は、その動物の血を浸し、金粉、銀、水銀を一握り振りかける。 そして魔法使いは、少なくとも樹齢500年の木片を火鉢の煙に当てながら燃やさなければならない。 完了すると、火鉢は魔法がかけられ、使用可能な状態となる。 強化された火鉢は、召喚/解除呪文など、他の呪文の実行を補助する。特定の呪文の詠唱にボーナスダイスを与えたり、キーパーの裁量で呪文のコストを軽減したりする。 ''エンチャント・ナイフ'' • コスト:可変 POW;1D4 精神力ポイント • 詠唱時間:2時間 エンチャントされたナイフは、他の呪文の成功率を高めるだけでなく、通常の武器では傷を負わせることができない神話生物にダメージを与えることができる魔法の武器となる。 この呪文は、金や鉄などの純粋な金属でできたナイフや短剣にエンチャントする。 ナイフの刃の平らな面に複雑な図形を描き、その刃で少なくともSIZ 20の動物を殺す。 その生き物の血で、描かれた図形の線に沿って図形をなぞり、呪文は完了する。 そのようなナイフは、特定の召喚呪文に適している。 ナイフにPOWを1ポイント入れるごとに、その呪文を唱える成功の確率が1パーセントずつ上昇する。 '' エンチャント・パイプ(変種)'' • コスト:POW 変数;1D6 精神力ポイント • 詠唱時間:3 時間以上 特定の呪文の詠唱の成功確率を上昇させる。 この呪文はパイプまたはフルートにエンチャントする。 儀式は楽器に対して行われる。 POW を1ポイント犠牲にするごとに、パイプは2時間温かい血に浸されなければならない。 POWを1ポイント消費するごとに、完成した楽器は+1の魔法ポイントを得る(つまり、10POWを注ぎ込むと、楽器は10の魔法ポイントを得る)。5POWの倍数ごとに、特定の召喚/束縛呪文を成功させる確率が2パーセンタイルずつ上昇する。 このような魔法をかけられた笛は、ソウル・シンギングなどの他の呪文によって必要とされる場合がある。 ''Fury (Folk)'' • コスト:魔法ポイント5点、正気度1D4点 • 詠唱時間:1ラウンド この呪文は対象に激しい狂乱の怒りを引き起こし、無謀で荒々しい戦いをさせる。 この呪文の効果を自分自身に、あるいは他の対象に向けることができる。対象が拒否する場合は、対抗POWロールが必要となる。 この呪文により攻撃回数は2回に増える(通常は1ラウンドに1回攻撃できると仮定)。2回目の攻撃は、キャラクターの通常のDEX値に基づいて実行される。 この呪文は、自己保存の本能を低下させる。 激怒したキャラクターは、大きな傷による気絶を無視する。 致命傷は依然として怒り狂ったキャラクターにとって致命的であるが、そのキャラクターは死亡するラウンドの終わりまで攻撃を続け、技術的には死亡している間も攻撃を続け、ラウンドの終わりにようやく倒れる。 怒り狂っている間、キャラクターは最も差し迫った戦闘形態に直接関連する行動のみを取ることができる(魔法や回復などは不可)。 行動が戦闘行動として適格であるかどうかはキーパーが決定する。 有効な敵が残っていない場合、狂乱状態のキャラクターは、ハードINTロールに成功して狂乱状態から抜け出さない限り、味方を攻撃する。 狂乱状態は5ラウンド続くが、呪文を唱える際に5の倍数に相当する魔法ポイントを投資することで、狂乱状態の持続時間を同じラウンド数分だけ長くすることができる。 一度唱えた呪文は、呪文を再度唱える(狂乱状態にある人物に触れる必要がある)場合を除き、魔法ポイントを追加することはできない。 ''ヒーリング(民間魔術)'' • コスト:12マジックポイント、1正気度(オプションでPOWも必要 • 詠唱時間:2D6ラウンド この呪文は、物理的な傷を癒す。 詠唱者は短いフレーズを繰り返しながら、傷ついた者に触れなければならない。 呪文のいくつかのバリエーションでは、特定の材料(治癒ハーブ、オイルなど)の準備も必要となる。 この魔法が発動すると、回復プロセスが加速され、2D6ラウンド後に、負傷者は2D6ヒットポイント分回復する(最大ヒットポイントまで)。 ただし、回復したヒットポイント1ポイントにつき、魔法の使い手が1POWを消費した場合のみ、この回復は恒久的なものとなる。そうでない場合は、回復は一時的なもので、傷は1日後に再び開く。 この魔法は死者を生き返らせることはできない。 ''不運(民間魔術)'' • コスト:魔力4ポイント、正気度1D6ポイント。 • 詠唱時間:1ラウンド 詠唱者は呪いを呟くか、呪われたアイテムをターゲットに渡し、ターゲットに24時間の不運をもたらす。 詠唱者は、魔力4ポイントと正気度1D6ポイントを犠牲にし、対抗ロールでターゲットのPOWを上回らなければならない。 成功した場合、対象は不運(すべての運ロールでペナルティダイスを振らなければならない)となる。 ''浮遊'' • コスト:可変のマジックポイント;1D6の正気度ポイント • 詠唱時間:即時 詠唱者または選ばれた対象をゆっくりと空中に浮かせる。 詠唱者は対象に触れることができる必要がある。 対象のSIZが5ポイント増えるごとに1ポイントの魔法ポイントを消費し、対象を床や地面から3~5フィート浮かせ、1D6分間空中に浮かせる。 高い場所から落ちる場合、対象はスローモーションで落下し、数フィート離れた地点で停止する。 呪文が唱えられた後に消費される魔法ポイントが1ポイント増えるごとに、使用者は対象を水平または垂直方向に1ヤード移動させることができる。 対象者は、術者の意のままに浮遊し、木の枝やそれに類するものにつかまらない限り、動きを止めることはできない。 その場合、対抗ロールが行われる。対象者の筋力(STR)対術者のパワー(POW)である。 対象者が勝った場合、呪文は解かれ、対象者は地面に落下する。 ''ニャルゴの弔い'' • コスト:魔力6点、正気度1D6点 • 詠唱時間:1ラウンド スケルトン、ゾンビ、吸血鬼、グラーキのしもべ(その他)といった肉体を持つアンデッドを破壊するために用いられる復活呪文の改良版。 詠唱者は不気味な、うなりを伴う詠唱を歌う。 アンデッドが対抗POWロールに失敗した場合、それは即座に塵と化す。 ''毒の血(民間魔術)'' • コスト:1日あたり2マジックポイント、1D4の正気度ポイント • 詠唱時間:2週間 この呪文は対象を感染因子に晒す。 2週間の準備期間の後、呪文を唱えた者は被害者に触れなければならない。 症状は12時間の潜伏期間の後に出始め、1日につき1D3ヒットポイントを犠牲者に奪う。さらに、熱、悪寒、吐き気、恐怖感、不快な場所の発疹などの不快感を与える。 魔法ポイントを2ポイント追加するごとに、呪文の効果は1日延長される。 ''パワー・ドレイン'' • コスト:1D8 精神力ポイント • 詠唱時間:2ラウンド 詠唱者は対象から魔法力を奪うことができる。 この魔法の効果を得るには、詠唱者は対象との対抗POWロールに成功しなければならない。 詠唱者が勝った場合、対象は1D6の魔法力を失い、詠唱者がそれを得る。 対象を打ち負かすことに失敗した場合は、対象に1D6の魔法ポイントを失わせる。 魔法ポイントがすべて失われた場合は、次にヒットポイントを失わせる。 すべてのヒットポイントを失った場合は、対象は気絶する(この呪文には殺すほどの威力はない)。 ''セイレーンの歌(民間魔術)'' • コスト:魔法ポイント6、正気度ポイント5 • 詠唱時間:2ラウンド 魅惑的な歌やメロディによって、対象者は詠唱者が自分の望むすべてであると信じ込む。 この魔法が効果を発揮するには、詠唱者は対象者との対抗POWロールに成功しなければならない。 成功した場合、対象者は完全に詠唱者に魅了されたかのように行動し、詠唱者の望むように行動し、発言する。 対象者が自傷行為、あるいは対象者が愛する他者に危害を加える行為を強制された場合、2回目の反対POWロールを行う必要がある。 この呪文は歌を聞いた者全員に影響を及ぼし、影響を受けた者は影響を受けないようにするには、呪文の使用者と反対POWロールを行う必要がある。 この呪文の効果は1D10時間持続する。 ''ソウル・シンギング(民間魔術)'' • コスト:8マジックポイント、1D4正気度ポイント • 詠唱時間:2ラウンド 単一の対象に、詠唱者が望むものだけを見聞きさせる。 詠唱者は、魔法をかけられた骨の笛(10マジックポイントと1POWを付与)を使って、1曲演奏しなければならない。 この魔法が効果を発揮するには、詠唱者は対象者との対抗POWロールに成功しなければならない。 ソウル・シンギングは、一人の犠牲者を対象とする。その者は、笛吹きが何を望んでいるかを見て、何らかの破滅や破壊へと導かれる。 その場にいる他の者は、POWの半分以下で成功しない限り、その曲を聞くことはできない。その場合、かすかな、方向性のない不思議なメロディが聞こえる。 ''荒廃の風(民間魔術)'' • コスト:魔法ポイント4+、正気度1D8ポイント • 詠唱時間:2ラウンド 強烈な風を起こす。 海上でこの呪文を唱えると、呪文を唱えた者の指示に従って波が砕ける。 このような風は、呪文を唱えた者の指示に従って火事を広げることもある。 言うまでもなく、強力な波にのみ込まれたり、大きな火の嵐に巻き込まれた人々は、適切なダメージを受ける。 このような荒廃の風は、しばしば荒れ狂う霊を伴って、リンボーから吹き荒れると考えられている。 呪文のコストを決定するには、現在の天候状況を考慮した上で、近くの表を参照して風属性のSTRと必要なMPの数値を確認してください。 例えば、風が(当然のことながら)強風(STR 61~100)で吹いている場合、ハリケーンに変えたいと願う呪文の使用者は、32MP(64-32=32)を消費するだけでよいのです。 天候の変化は約20分間持続する。 ------------------------------------------------------- 表:荒廃の風 |風力|消費MP|説明|陸上での影響|海上での影響| |5~10|4|軽風|葉がそよぐ|波立つ海| |11~30|8|微風|枝が揺れる|帆がいっぱいになる| |31~60|16|風|枝が折れる|帆が破れる| |61~100|32|強風|構造的な損傷|マストが折れる| |101~150以上|64|ハリケーン|広範囲にわたる被害|船が転覆する| 帆走に最適な風は微風である。 強風は普通の人間を吹き飛ばす可能性がある。 ハリケーンは船やボートにとって大きな脅威である。 操船が下手だと船が転覆する可能性がある。 ------------------------------------------------------------ ''推奨される呪文'' Call of Cthulhu: Keeper ルールブックに掲載されている呪文は、暗黒時代のゲームでも使用可能ですが、 以下の呪文は特にその設定に適しています。 拘束呪文... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 神を呼び出す. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 雲の記憶 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ナアチ・ティスのバリアの作成. . . . . . . . . . . . . . . . . . 死の呪文. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 神を退ける. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 支配する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 アザトースの恐ろしい呪い. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 長老の印. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 肉の病棟. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 墓場のキス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 緑の腐敗. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 灰色の束縛. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 インプラント・フィアー. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 精神暗示. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . マインドエクスチェンジ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . タルフーン・アテプのミラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . プリンの十字架の集落。 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 シュッデ・メルルの赤い印。 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 復活 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ハスターの歌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ヴォーリッシュ・サイン. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 忘却の波 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 力強い言葉. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 荒れ果てた. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 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