PULP MAGIC and Etc

Last-modified: 2024-05-20 (月) 12:39:28

第6章 パルプ・マジック、サイキック・パワー、奇妙な科学

不自然な魔法、想像を絶する精神的な偉業、狂気の発明は、すべてパルプ雑誌のページで見つけることができます。このような無分別な試みは常に危険であり、気違い、権力者、愚か者の領域である。この章では、パルプ・クトゥルフにおける魔法や呪文がどのように機能するかを見ていき、超能力や奇妙な科学についても紹介する。

[パルプ・マジック]

パルプクトゥルフの魔法は、クトゥルフ神話が平均的な人間の理解力の範囲外であるという概念に根ざしています。しかし、何度も何度も、愚かな者や賢明でない者が、自分たちの目的のために魔法を利用しようとすることがある。書物を読んだり呪文を唱えたりすることは、基本的に通常の『クトゥルフの呼び声』と同じですが、以下のようないくつかの調整が加えられており、魔法をパルプ・ゲームに適応させることを目的としています。

[神話の書]

パルプクトゥルフでは初読が早く、ヒーローがより早く本の内容の要点を把握することができる。いつものように、最終的にはキーパーがその時間を決定しますが、通常、初読は「一晩の勉強」(約6時間まで)を要することが推奨されています。これにより、長時間のダウンタイムがなく、ゲームのテンポを保つことができます。必要であれば、書物を読むための言語ロールが失敗しても、キーパーの判断でキャラクターに何らかの情報を与えることができるが、正気度は失われず、クトゥルフ神話スキルも得られない。失敗したダイスは、プレイヤーの適切な正当化によって押すことができるが、押したダイスの結果は常に劇的であるべきである。いくつかの可能性がある:

  • 本が自然発火するか、あるいは外部の熱源によって燃え上がる。
  • 読者は過労と疲れ目のために眠り、クトゥルフ神話の現実を夢見る恐ろしい悪夢に陥る(正気度は1D6ポイント減少する)。
  • 読者は同僚を怪物として見る妄想に苦しみ、妄想が終わるかリアリティチェックに成功するまで、適切な正気度ロールを行わなければならない(『クトゥルフの呼び声』ルールブック162ページ参照)。
  • 他所から来た異星人の知性が読者に気づき、読者に憑依して何らかの行為をさせようと、精神的な攻撃を仕掛ける。

神話の書物の完全な研究は、通常のクトゥルフの呼び声に記載されている通常の期間の半分で達成することができるが、キーパーは特定のテキストがより多くの時間を必要とすると判断することができる。

[魔法を使う]

魔法はCall of Cthulhuでは常に珍しいもので、宇宙の法則を曲げたり操作したりすることは通常、奇妙なことが起こることを意味します。パルプクトゥルフの魔法は常にカラフルで、危険で、波乱万丈であるべきです。ヒーローが呪文を唱える秘密を発見するかもしれないが、そのような呪文を唱えようとすることは、依然としてリスクの高い試みであり、心細い人のためのものではない。

[呪文を学ぶ]

パルプ・クトゥルフ』では呪文の習得が加速され、本などに目を通す時間が短縮され、キャラクターが呪文を知り、それを使えるようになる可能性が高くなります。
[神話の本から]
ヒーローは少なくとも、最初に本を読み、学ぶべき呪文を選択する必要がある。その後、1D6時間を費やしてその呪文を学習する。この間、ヒーローは呪文の習得に集中しなければならず、他のことはできない。ほとんどの場合、呪文は自動的に習得される。キーパーが必要と判断した場合(特に強力な呪文の場合)、ヒーローは呪文を学ぶためにハードINTロールを試みるよう要求されることがある。このロールが失敗した場合、ヒーローはその呪文を習得していないことになり、INTロールをプッシュするか(適切な正当性をもって)、その本を脇に置いて1日後に再度習得を試みるかのどちらかを選択できる。
魔法を学ぶためのプッシュロールが失敗する可能性は以下の通りである:

  • 呪文の学習中に実際に呪文が唱えられた場合、その呪文が成功したかどうかを判断するために、ヒーローはハードPOWロールを行う必要があります。このロールは成功または失敗のいずれかとなり、プッシュされることはない。失敗した場合でも、その呪文は何かをしたことになり、キーパーは失敗と成功の両方の結果(どちらも不快なものであるべき)を決定しなければならない。
  • 表13:失敗した呪文の効果(近辺)でロールするか、キーパーが適切な結果を考案す るべきである。
  • 呪文学習者はその呪文に飲み込まれ、その効果が全面的または部分的に自分に向けられる。奇妙で顕著な効果が得られる可能性がある。
  • ヒーローは呪文を習得したと信じているが、いざ呪文を唱えると、その効果は期待したものとは異なっている。おそらく、その効果はゆがんだりねじれたり、減少したり増加したり、あるいは全く異なるものである。
    いずれの場合も、当該ヒーローは、呪文そのものや呪文の効果に見合った適切な量のサニティをも失わなければならない。
    [別の人から]
    一対一の教えは本から学ぶよりも早く、この方法で1D4時間で呪文を習得することができる。ロールは必要なく、呪文は自動的に習得される。
    [神話上の存在から]
    神話に登場する適切な存在であれば、テレパシーによってキャラクターの心に呪文を植え付けることができる。その呪文は即座に習得されるが、その体験は神経をすり減らし、即座に1D6点の正気度が失われる。

[呪文を唱える]

キャスティングロールは、ヒーローが初めてスペルを唱えようとするときに必要 です。一度呪文を成功させれば(そのためにプッシュロールが必要であったとしても)、それ以後の使用はキャスティングロールを必要としない。非プレイヤーキャラクターやモンスターはキャスティングロールを行う必要がない。非プレイヤーキャラクターやモンスターはキャスティングロールを行う必要 はない。このロールが成功した場合、その結果については呪文の説明を参 照する。キャストロールが失敗した場合、ヒーローはその呪文を唱えるための再試行 (2回目のコストを支払う)を行うかどうかを、即時または将来の任意の時点 で選択し、それによってキャストロールをプッシュする。押された配役ロールが成功した場合、その呪文は悪影響なく正常に動作する。押された配役ロールが失敗した場合、キャスターに悲惨な結果がもたらされる。キーパーはその呪文が意図したとおりに動作するか、奇妙な動作をするか、あるいは消えてしまうかを決定する。キャスターはその呪文のコストを1D6倍したものを支払わなければならない。強力な呪文をプッシュした場合、死に至ることもある。プッシュ・キャスト・ロールが失敗した場合、呪文のエネルギーが奇妙な形で発現するため、何か奇妙で恐ろしい、そして奇妙なことが起こったことを意味することもある。キーパーは、強力でない呪文の場合、以下の副作用を1つ以上追加する必要がある。なお、1D10+5ヤード以内にいる者(キャスターを含む)は影響を受け、適宜正気度ロールを行う必要がある場合がある。失敗した呪文を押し通す唯一の方法は、その呪文を一から学び直すことで、さらに1D6時間とハードINTロールを必要とする。呪文を学び直した後、再び鋳造ロールを行うことができる。

[パルプ・オー・メーター:オプション・ルール]

[オプション:デッドリーキャスト]

呪文を唱える際の恐怖心を高めるために、呪文を唱える際のロールをプッシュ・ロールのようにします(したがって、ヒーローは呪文を唱える際のロールで1回のチャンスを得ます)。成功した場合、その呪文は期待通りに唱えられるが、失敗した場合はそのまま失敗した呪文の効果に移行する。

[オプション:サイキックパワー]

キーパーは『パルプクトゥルフ』におけるサイキックスキルの使用を決定する。標準的なアプローチでは、このようなスキルはヒーローとヴィランの両方で使用可能であるが、キーパーはそのゲームのスタイルやコンセプトに合っていれば、ヴィランだけに使用を制限することができる。ミスティック」アーキタイプ、「オカルティスト」「ヨギ」の職業はすべて、キーパーの裁量でサイキックスキルを取得することができるようになっている。サイキックスキルはロールプレイの体験を高め、パルプの流れを汲むプレイをすることができるが、サイキックスキルの使用を抑制しなければ、ゲームのバランスを崩すことになる。ゲーム内のサイキックの数はプレイスタイルに任せるのがベストだが、サイキックを持つヒーローは一度に一人だけにするのが推奨される。そのような人物は稀少であることを意図しているので、ゲーム内でも稀少であるべきです。サイキックパワーを使うにはマジックポイントが必要で、これは呪文と同じように機能する。ヒーローがサイキック能力を発揮するのに十分なマジックポイントの残量がない場合(つまり、マジックポイントが枯渇した場合)、CONロールを試みるべきである。このロールが成功した場合、ヒーローは意識を維持し、未消化のマジックポイントコストは ヒーローのヒットポイントから直接取られる(事実上、彼らは能力のパワーを得るために肉体の活力を 使い果たしたことになる)。CONロールが失敗した場合、ヒーローは意識を失い、サイキック能力は機能しない。サイキックスキルのロールを行う場合、失敗した場合、何も起こらないことを意味する(能力のマジックポイントコストは支払われて失われる)。観察者には、そのキャラクターは一瞬躊躇しているように見え、おそらく一瞬だけ奇妙な目つきになる。失敗したダイスは、正当な理由があれば、サイキックに再挑戦させることができる。
サイキックスキルを使用するための対抗スキル/難易度:

  • 通常難易度:静かな環境で十分な時間をかけて集中する。
  • 難易度:劇的なアクションの最中(戦闘など)。

[サイキック技能]

[透視(00%)]

透視は、通常の人間の感覚を超えた知覚を可能にし、物体、人物、場所、または物理的な出来事に関する情報を得ることを可能にするものです。幽霊や目に見えない神話上の生き物を感じたり、行方不明の物や人のおおまかな居場所を特定したり、ある場所で悲劇的な出来事が起こったかどうかを検出したり、などなど。サイキックは1D6ラウンド集中し、知りたいことだけに集中し、その過程で1D6+1マジックポイントを消費し、クレアボヤンス・ロールを行う。このロールが失敗した場合、サイキックは何も判断できず、ロールを押そうと試みることができる(さらに5マジックポイントを消費する必要がある)。成功した場合、サイキックは何らかの関連情報を知覚することができる。得られた情報の性質と詳細はキーパーの権限である。多くの場合、そのような情報は曖昧で不完全なものである。外部の力(別の超能力者、モンスターなど)が「リーディング」を望まない場合、ロールの難易度は上がる。ある種のオブジェクトは、行方不明者の写真や透視能力者のヒーローの個人的なオブジェクトのように、リーディングを助けるかもしれません。そのような場合、キーパーはスキルロールの難易度を下げることができる。サイキックがリーディングを行い、神話の存在を感じたり、異星人の知性と何らかの形でつながった場合、そのモンスターの通常の量を失って、サニティロールを行わなければならない。その他の状況でも、キーパーの判断でサニティ・ロールを要求することがある。

[神託(00%)]

儀式(タロットカード、水晶ダウジング、占いボード、ルーンストーンなど)を使って、霊能者は何らかの方法で未来を占うことができる。通常、「オーシャンアベニューの家に危険はないか」「ザルコフ医師は生きているか」など、特定の質問を中心に占います。質問はイエスかノーで答えられるもので、追加の情報はキーパーの判断で与える。占いは1D10ラウンドかかり、1D6マジックポイントを消費し、占いのロールに成功することが必要である。

[霊媒 (00%)]

占いや透視と同じように、霊媒は霊や、おそらくは異星人の存在とコミュニケーションをとることができます。霊媒は事実上、外部の知性とのチャンネルとなり、自分の心の一部を開いて、実体のない霊との交信を可能にします。多くの場合、霊が霊媒の口を通して話すという形をとるが、霊媒の頭の中に浮かんだ言葉やフレーズとして現れることもある。霊媒は1D10ラウンドを費やして準備をし、その後霊媒ロールを行い、サイキックリンクが確立されたかどうかを判断する。キーパーはそのような精神的な会話の性質と内容を仲裁する。外部の力は必ずしも接触を好まないこと、そしていかなる場合でも会話は短く、せいぜい数分しか続かないことを念頭に置いておくこと。見えない世界には、あらゆる種類の霊的な存在がひしめいており、霊媒はどんな相手とつながるか知る由もない。悪意ある存在がこの状況を乗っ取った場合、霊媒はその悪意ある存在を追い出すために、反対側のPOWロールを試みることができる。失敗した場合、霊媒が意識を失い、その存在が投げ出されるまで、その存在は1D10ラウンドまで霊媒の体を支配できるかもしれない。このような場合、正気度ロールを要求される可能性が高い。

[サイコメトリー(00%)]

スポンジが水を吸い上げるように、サイキックは本や家、タバコのケースなど、物理的(非生物的)な物体から印象や感情を吸収することができます。リーディングでは、その物体の持ち主がどのような人なのか(あるいはそうであったのか)、その人の性格、そしておそらくさらなる情報を知ることができる。サイキックはオブジェクトに触れ、1D10分間集中しなければならない(この間、他のことは何もできない)。この時間の終わりにサイコメトリー・ロールを行い、1D6+4マジック・ポイントを消費する。強い感情(悲しみ、憎しみ、愛)が最初に現れ、その後、より具体的な印象が現れる。可能性としては以下のようなものがある:

  • その物が誰かを殺すのに使われたものである場合(何年前か、場所は大体わかるかもしれません)。
  • その物体が、すでに霊能者が知っている人物のものである場合、霊能者はその物体の所有者を確認することができます。
  • もしその物が、霊能者が知らない人のものであれば、霊能者は所有者の性別、体型、性格を知ることができる。
  • その物体の歴史(作られた場所、長い間いた場所)の印象。サイコメトリーによって収集される情報は比較的曖昧であるべきで、キーパーによって管理されなければ、その使用は調査のバランスを崩す可能性があるからである。

[テレキネシス(00%)]

この能力は、サイキックが心の力で物体を操作することを可能にします。通常、これは小さな物理的な物体を短い距離で動かすことを意味します。可能な物体は、燭台、ナイフ、花瓶、椅子、皿、石、剣、タイプライター、などである。サイキックが失敗した場合の結果例:サイキックが失神する、正気を失う、サイキックが受け取った情報を完全に誤解して危険や災害につながる、使用したパワーが予想外の危険な方法で解放される、危険または悪意のある存在がサイキックに取り付こうとする。超能力者は、普通の人が簡単に持ち上げたり投げたりできるような無生物を、1個につき1マジックポイント消費して移動させることができる。サイキックはそのような物体をゆっくりと、あるいは素早く動かすことができ、望むなら戦闘中に敵に物体を投げつけることができる(以下を参照)。

  • 戦闘外では、サイキックはテレキネシス・スキル・ロールを行い、1マジック・ポイントを消費してオブジェクトを移動させる(通常は任意の方向に、最大5メートルまで)。
  • 戦闘中、サイキックはテレキネシスと投擲を組み合わせたロールを行い、1マジック・ポイントを消費する。この複合ロールは、射撃武器に関して成功するためには、テレキネシスとスローの両スキルと同等かそれ以下でなければならない(ロールは押すことができない)。攻撃の対象は(気づいていれば)かわそうと試みることができる(サイキックのロールで対抗する)。与えるダメージは投げられた物体の性質に見合ったものである(通常、小~中型の物体は1D4~1D6)。
  • テレキネシスは物理的な攻撃から身を守るために使われることもあり、見えない鎧のような働きをする。サイキックは攻撃1回につきテレキネシス・ロールに成功し、1マジック・ポイントを消費して1ポイントのアーマーを得る必要がある(10マジック・ポイントで10アーマー、といった具合に)。この方法で使用する場合、サイキックはロールを押さないことができる。
  • オプション:超能力者が自動車のような一般人の能力を超える物体を動かしたい場合、マジック・ポイントによるコストは、その物体を持ち上げて動かすのに現実的に必要な人数の分だけ決定され、テレキネシス・ロールの難易度はエクストリームに上昇する。物体を投げたり高く上げたりすることはできないが、短い距離(最大3メートル)をゆっくりと引きずることができる。
  • 例)::例えば 例:ユージンが小型の自動車を動かそうとした。キーパーは、この車を持ち上げて短距離移動させるには6人必要だと見積もっているため、ユージーンはこの技を達成するために6マジックポイントを消費し、エクストリーム・テレキネシス・ロールに成功する必要がある。

[超能力攻撃と憑依]

古代の魔法使い、邪悪な神秘主義者、そして一部のモンスター(ゴースト、スピリットなど)は、標的を定めた精神攻撃によって大混乱を引き起こし、おそらく一定期間他人に憑依することもできる。キーパーは、サイキック攻撃や憑依をモンスターや悪役にのみ使用するよう助言する。パルプヒーローにこのルールを使わせると、ゲームのバランスが崩れるかもしれません。しかし、プレイヤーにサイキックアタックを利用させたいと考えているキーパーには、いくつかの注意事項があります。

  • サイキックアタックはPOW対POWの対抗ロールによって構成される:
  • 攻撃側が対象のPOWを上回った場合、対象は1D10マジックポイントを失う。
  • 対象が攻撃側の捕虜に打ち勝った場合、攻撃側は1D10マジックポイントを失う。
  • 精神攻撃は、攻撃者が対象を視認しているか、近くにいる(10フィート以内)ときにのみ行うことができる。精神戦闘は、対象が意識を失うか、憑依されるか、あるいはどちらかが逃げ出すまで、毎ラウンド継続する。霊はマジック・ポイントがゼロになる前に逃げ、ウィザードはおそらくマジック・ポイントの予備が枯渇する前にあきらめるだろう。対象がマジックポイントを使い果たした場合、即座に意識を失うか、憑依される(それが攻撃者の意思である場合)。見物人は攻撃対象が混乱したり痛がったりしているのに気づくかもしれないが、そうでなければ、精神的な攻撃が行われていることに気づかないだろう。憑依された者は、一定期間、憑依者の意志に従って行動し、コントロールされることがある。通常、これは特定の行動を行う、他人に危害を加える、あるいは自分に危害を加えるという形をとることがある。憑依は通常1D10時間続くが、キーパーの判断でもっと長くなることもある。それ以上の時間憑依された者は、憑依した霊を追い出すために、8時間ごとに新たなPOW対POWのロールを試みることができる。霊との戦いに敗れた特定の幽霊は、勝利者に恩恵を与える義務があると信じられており、それは出発する前に1つの質問に答えたり、方向を教えたり、その他の情報の一部であったりする。憑依している霊は、Identify Spirit呪文を唱えて識別することができ、魔法攻撃(Cast Out The DevilやDismissなどの呪文を使用)により離脱させ、あるいはサイキック攻撃の標的となってマジックポイントをゼロにすると、その時点で直ちに憑依している体を離れ、元の場所に戻っていきます。
    [ヒーローにサイキックアタックの使用を許可する]
    MysticのアーキタイプとOccultistとYogiの職業のみが、Keeperの裁量でサイキックスキルを取得することができる。このようなヒーローがサイキックスキルを利用するには、キャラクター作成時にサイキックタレント を取らなければならない。ヒーローがサイキックアタックを使用することをキーパーが望む場合、ヒーローはシートの才能欄に「サイキックアタック」と記入する-そのヒーローはヒーロー作成時に他のパルプの才能を取ることができなくなる。ヒーローが他人やモンスターにサイキックアタックを使用することを選択した場合、以下の条件が適用される:
  • モンスター:サイキックアタックは、ゴーストやスピリットなどに対してのみ有効です。前のセクションで説明したように、サイキックアタックルールを使用する。サイキックヒーローはモンスターを撃退し、当面の間逃走させることができる。そのようなヒーローがゾンビのような意志の弱いクリーチャーに憑依できるかどうかは、キーパー の裁量による。
  • 神話系モンスター:サイキック攻撃は神話系モンスターには効かない。神話の怪物の心は非常に異質であり、彼らとつながることは自分の心を失う危険を冒すことになる!神話系モンスターを精神攻撃しようとする人間は、モンスターのプロフィールに記載されている標準的な正気度の損失を受け、直ちに正気度ロールを行わなければならない。これは、ヒーローが同じモンスターに対して2回の正気度ロールを行わなければならないことを意味する場合がある:1回はそのクリーチャーに最初に遭遇したとき、もう1回はそれを精神的に攻撃しようとしたとき。接続は切断され、サイキックは直ちに問題のモンスターと接続できないことを認識する。
  • 人間:サイキックがサイキック攻撃を試みることができるのは、対象が視界に入る場合である。最初の対人POWロールが失敗した場合、サイキック・ヒーローは次のラウンドの自分のターンに、再度対人POWロールを試みることができる(キーパーは、より大きな戦闘状況において、サイキックが自分の命令を決定するのにDEXではなくPOWで行動することを認めることを選択してもよい)。この2回目の試みは事実上、押されたロールのように機能する。回目の試みが失敗した場合、その攻撃の対象は同じサイキックによって二度と狙われることはない。さらに、プッシュロールのように、何か相応の悪いことが起こる。起こりうる結果としては、耳や目からの出血、正気の喪失、即時の妄想、震えや痙攣による無力化、などがある。そうでない場合、サイキックヒーローが初回または2回目の反対側ロールに勝った場合、サイ キック戦闘が開始され、前のセクションで説明したのと同じ手順に従う。通常、サイキックヒーローはサイキック攻撃を用いて対象を(マジックポイントの損失によって)強制的に意識不明にすることができ、憑依は選択肢に入らない。

[奇妙な科学]

発明品やガジェット、その他の驚異的な技術へのアクセスは、しばしばパルプ・ストーリーの重要なコンセプトとなる。以下のルールは、キーパーが自分のゲームにおいて科学がどの程度奇抜なものであるかを決定することができ、またパルプクトゥルフゲームで使用可能な様々なガジェットの例を提示することができます。低レベルのパルプゲームでは、ガジェットや奇妙な科学はほとんど遭遇せず、おそらくは主要な悪役やモンスターの手や爪の中にしかないはずである。ゲームにおける奇妙な科学の程度はキーパーによって決定され、キーパーはヒーローが奇妙な科学のガジェットにアクセスすることを許されるかどうか、そしてそれを作る能力を持つかどうかを決定する必要がある。エッグヘッドとグリースモンキーのアーキタイプ、およびウィアード・サイエンスとガジェットのパルプ・タレントは、すべてガジェット作成へのアクセスを提供する。

[神話科学]

神話に登場する多くの種族は、武器であれ道具であれ、何らかのテクノロジーを採用しています。このような装置は「奇妙な科学」という大きなくくりに入るが、人間のために設計されたものではない。神話のテクノロジーが人間の手に渡ると、その使い方は簡単ではなく、潜在的な使用者を困惑させ、正しく機能させるよりも自分を傷つけてしまう可能性の方が高くなります。また、人間はこれらの装置を複製することも、その製造方法や仕組みを本当に理解することもできない。せいぜい、非常に熟練した科学者やエンジニアが、地球の通常の技術を使ってこのような装置の効果を再現することを思いつくか、装置を細工して作動させることができるかもしれない程度である。非常識なほど拡張された技術を持つ者は、神話的な仕掛けを操作したり考案したりすることができるかもしれない。このような問題は、キーパーがそのゲームのパルプのレベルに合わせて判断するのが最善である。

[ガジェットを作る]

ヒーローが通常では入手できないガジェットを作るには、まず必要な部品を入手し、適切な設備と道具を用意しなければならない。そのためには、資産を現金やクレジットに換えたり、部品を盗むなどの悪事を働いたりする必要があり、利用可能な支出レベルに影響を与えることがある。また、ガジェットを作るには、それ相応の知識や技術が必要です。例えば 例えば、機械修理、電気修理、コンピュータ使用、オカルト、特に難解なものにはクトゥルフ神話スキルなど。ガジェットによっては、製造の成功を決定するために、通常、単一または複合のスキルロールが必要となる。キーパーは、そのガジェットの難易度を決定しなければならない。低出力の機能を果たす比較的単純な装置なのか、それとも死線を放つことができる複雑な武器なのか。また、そのガジェットはゲーム内でどのような機械的効果を発揮するのか。ガジェットに複数の機能を持たせることは避け、1つのガジェットが1種類のアクションや効果を発揮することが理想的です。例えば、人を月に運ぶために作られたガジェットは、その機能のみに使用でき、木星や他の場所に人を送るために使用することはできません。

  • 通常の難易度:
     - 単純で非破壊的な機能を1つ実行する。
     - スキル*のロールを40%の確率で再現する(スキルを持っていない人が40%のスキルロールをすることができる)。
  • 難易度:難しい:
     - 複雑な、または破壊的な機能を1つ実行する(例:武器)。
     - 60%の確率でスキル*の出目を再現する。
     - 特定のスキルロールにボーナスダイスを与えるが、最大使用回数は1D4回に制限される。
  • 極端な難易度:
     - 非常に複雑な機能を1つ実行する。
     - 奇妙な機能を1つ実行する。
     - 90%の確率でスキル*を再現する。
     - 特定のスキルの出目にボーナスダイスを与える。
     - 神話に関連するものである。

 *クトゥルフ神話スキルは含まれません。
ガジェットの製作に要する時間はキーパーが決定するが、複雑であればあるほど長くなるはずである。例えば、単純なガジェットは1D10+5時間、複雑なものは1D10+5日または数ヶ月、非常に複雑なガジェットは1D10+5年かかるかもしれません。時間軸は、ガジェットの価値とゲーム効果で判断してください。提案された時間軸は目安であり、キーパーはランダムにロールするのではな く、数値を設定する権利は十分にある。ガジェットの製作時間が経過したら、ヒーローは適切なスキルロールを行い、その努力が実を結んだかどうかを判断することができる。失敗した場合、その装置は動作せず、再度のロールが許されるまでに、最初に費やした時間と同程度の時間が必要となる場合がある。もちろん、ヒーローが適切な理由を思いついたら、失敗したロールをプッシュすることができる。プッシュされたロールの失敗の結果は劇的で、おそらく爆発的で、ヒットポイントを 失うものでなければならない。失敗したダイスは(プッシュされたかどうかに関わらず)、そのデバイスが完全に破壊されることを意味する。
プッシュされたダイスが失敗した場合、以下のような結果が考えられる:

  • ガジェットは一定時間機能するが、警告なしに爆発する危険性が高い:使用者はデバイスを使用するたびにLuckロールを行う必要があり、失敗するとガジェットが爆発し、使用者と5フィート以内のすべての人に1D6のダメージを与える。
  • ガジェットは火の玉となって爆発し、10フィート以内のすべての者に2D10~4D10のダメージを与える。
  • ガジェットが意図したとおりに動作しない、重大な副作用がある、または危険で予期しない方法で動作する。
    [ガジェットのサンプル]
    ここでは、ノンプレイヤーキャラクターが手にしたり、奇妙な科学にアクセスできるヒーローが考案したりするガジェットのサンプルをいくつか紹介します。
    [オートロックピック]
    収納式ピックを備えた手持ちの小型チューブです。自動ロックにより、熟練者でない泥棒でも40%の確率でドアの鍵を開けることができる。
  • 製作:部品代50ドル、1D10+5時間、機械修理のレギュラーロールに成功する必要がある。
    [ボイスボイスミミッカー]
    10インチ×5インチの黒い箱の片隅に、小さな円錐形のラッパが突き出ています。このラッパを電話機の受話器に当て、箱に向かって話すと、ボイスミミッカーになります。声の周波数が高くなったり低くなったりするため、男性の声を女性の声に変えたり、逆に男性の声を女性の声にしたりすることができます。
  • 製作方法:部品代100ドル、1D10+5時間、電気修理のレギュラーロールに成功する必要がある。
    [幽霊探知機】(ゴーストディテクター]
    重さ10ポンドのサッチェルサイズのデバイスで、通常は使用者の首からサッチェルのように装着する。ゴーストディテクターは、60%の確率で幽霊の存在を検出することができます。霊に近づくと色とりどりのライトが点滅し(20フィート以内)、点滅するライトが多ければ多いほど、幽霊に近づいていることになる。
  • 製作には部品代250ドル、1D10+1日、電気修理、科学(物理)、オカルトの複合ロールに成功する必要がある。
    [デス・レイ]
    両手を使う銃で、標的に向かって強烈な光線を発射し、一般的な装甲*を無視して1D10+5の熱ダメージを与える。光線の使用には銃器(ライフル)ロールの成功が必要で、10時間の充電が必要なまでに1D8回の射撃が可能である。*神話に登場するモンスターなど、地球外から来た鎧には適用されない。
  • 製作には部品代1000ドル、1D10+5週間が必要で、ハード電気修理と科学(物理)の組み合わせに成功する必要がある。
    [自動翻訳機]
    長さ1フィートほどの真鍮製の耳かき。耳に当てると、地球上のあらゆる言語を聞き取り、理解することができる。
  • 製作には部品代1500ドル、1D10+5週間を要し、電気修理と科学(数学)の複合ロール(ハード)に成功する必要がある。
    [携帯電話]
    12インチ×5インチ、重さ20ポンドの黒い箱が2つ。それぞれの箱は自給自足である。箱の上部から3フィートのコイル状のケーブルが伸びており、そのケーブルは2本の小さなケーブルに分岐している。ケーブルの先には、リスニングトランペットとスピーキングボックスがあります。箱の側面には巻き上げ機構があり、これを素早く回すことで1分間の会話に必要な電荷が発生する。2人のユーザーがこの装置を通して1マイル離れた場所で会話することができ、装置は30分使用すると充電が必要になる。
  • 製作には部品代1000ドル、1D10+5週間が必要で、電気修理と科学(物理)の複合ロールに成功する必要がある。
    [頭脳強化装置]
    この装置は、シャワーキャップに何十個ものガラスのバルブを挿入したようなもので、バルブから電源ボックスまで蜘蛛の巣状のワイヤーが伸びている。頭からかぶると、このブレイン・エンハンサーは、文字を理解する速度を加速し、読書時間を半分に短縮することができます。もちろん、読む人はその言語を知っていなければならない。そうでなければ、書かれていることは謎のままである。
  • 製作には部品代2000ドル、1D10+5週間を要し、電気修理と科学(生物学)の複合ロールに成功する必要がある。
    [ジェットパック]
    肩に装着するパックで、ジェット推進システムに連動した2つの加圧燃料キャニスターを内蔵しています。ロケットの1回の噴射で、最大200フィートの空中ジャンプと、約100フィートの距離の移動が可能です。キャニスターは、燃料補給が必要になるまでに最大4回のジャンプが可能です。燃料キャニスターは繊細であるため、銃弾やその他の投擲物で貫かれると爆発し、使用者に3D10+5ダメージ、5フィート以内の者に2D10ダメージ(10フィート以内の者は1D10ダメージに減少する)を与える。キャニスターの装甲値は1である。
  • 製造方法:部品代は1万ドル、2D10+1ヶ月、機械修理、電気修理、科学(物理)の複合ロールに成功することが必要である。交換用の燃料は500ドルかかる。
    [エルダー・サイン弾]
    エルダーサインが丁寧に刻まれた銃器の弾丸です。エルダー・サインの弾丸は特定の神話生物に使用すると、1D10+1の追加ダメージを与え、また、通常は魔法アイテム以外の影響を受けないモンスターに対しても魔法武器として機能する。エルダー・サインの弾丸の影響を受ける神話上のモンスターは、キーパーが決定する。なお、エルダー・サインは通常、神話の神々(大いなる古の存在や外なる神々など)の手下に対してのみ効果を発揮する。魔法弾が神話の大いなる力に影響を与えたかどうかは、まだ誰も確認していない。
  • 作るには:エルダー・サインの呪文(『クトゥルフの呼び声』キーパー・ルールブック255ページ参照)を唱え、エルダー・サインの刻まれた弾丸を6発作る必要があり、さらに銃器とスライト・オブ・ハンドの複合ロールが必要である。なお、手業のロールは、適切な芸術/制作技能で代用できる(弾丸を慎重に刻むのに必要な細かい操作を意味する)。

表13:失敗した魔法効果(選択または1d20を振る)

ロール 魔法効果
1 壮大な雷と稲妻。
2 1D6ラウンドの間、一時的に目が見えなくなる(出目の難易度を調整し、ペナルティダイスを適用する)。
3 どこからともなく強風が吹き荒れる(紙や本など、飛んでいくものを掴んでおくための運ロールを行う)。
4 壁、床、窓などから鮮やかな緑色のスライムが押し出される(0/1D3 SANロス)。
5 キーパーが選んだ奇妙な幻覚が見える(SANの損失が適切である)。
6 周辺の小動物が爆発する(0/1D3 SANロス)。
7 キャスターの髪が白くなる。
8 身体のない大きな叫び声がする(0/1 SANロス)。
9 1D4ラウンドの間、目が出血する(出目の難易度を調整する/ペナルティダイスを適用する)。
10 硫黄の悪臭がする。
11 地球が揺れ、壁が裂ける。
12 キャスターの手が枯れ、焼かれ*(どちらの手か判断するために幸運ロールを行う)、1D2のヒットポイントが失われる。
13 1D6ラウンドの間、空から血の雨が降り注ぐ。
14 キャスターは不自然に年をとる(+2D10年、特性修正を適用)。
15 キャスターの皮膚は永久に半透明になる(キャスターを見るために1/1D4のSAN損失)。
16 キャスターは+1D10 POWを得るが、1D10 SANを失う。
17 神話の怪物が誤って召喚される。
18 キーパーは2つの呪文をランダムに選び、どちらも発動する(キャスターを中心に)。
19 キャスターとその近くにいる全員が別の場所(キーパーが場所を決める)に転送される。
20 神話の神々が偶然に呼び出される。
 *キーパーが判断し、一時的に手を焼くか(手の使用を必要とするすべてのDEXとスキルのロールにペナルティダイスを適用)、永久に枯れて黒くなる(枯れた手の使用を必要とするDEXとすべてのスキルを20ポイント減少)。