陸軍入門講座

Last-modified: 2024-12-24 (火) 02:06:51

目次

基本情報

射撃

基本的に敵戦車までの距離と移動速度を読み取って、照準器の目盛りで砲身の俯仰角、砲塔(車体)の向きをあわせて、未来位置を予測して狙いをつける事になる。
着弾予想点(+字)が表示されるシステム的なサポートがある(戦車をロックオンしても未来位置のガイドマークは表示されない)。その他にも着弾予想点は、その場所の装甲の厚さと角度、貫通の確率を色で表示してくれる(緑>黄>赤の順で貫通可能性が高い)。
着弾予想点の表示は、遠距離では表示されず(700m程?)、クルースキルをあげることでより遠くまで表示されるようになる。
着弾予想点と実際の着弾には、砲弾の散布界やパーツの状態諸々が加味された誤差が生じるので注意。

射撃操作は、三人称視点とスコープ画面の2種類で出来る。より精密な射撃をしたいときは、側距儀の目盛りが描かれた砲手視点のスコープ画面で撃つべし。
走行中も射撃できるが凸凹なステージが多く、車体のちょっとした挙動で砲身が非常に不安定になるので正確な射撃はできない。基本的に、停止して射撃する方が有利になる。行進間射撃や躍進射撃を敢行する時も、セオリー通り静止して撃つのが基本となる。

同じ車両でも弾の種類により弾道は異なる。初速が速い砲弾は、遠距離まで真っ直ぐに飛ぶ低伸弾道。初速が低い砲弾は、射線(砲身軸)からの落差(低落量)が大きい擲射弾道になっていく。
空気抵抗も加わるので、概ね200-300m以上になると放物線を描いて落ちていく。その為、遠距離から飛来する砲弾になればなるほど、斜め上から飛び込んでくる。

この低落する弾道を意識して砲撃できる様になると、遠距離砲撃の精度だけではなく、自分より高所に陣取った戦車やハルダウンしている戦車の処理や、地形の起伏や高低差のはげしいマップで高低差を無視&利用して稜線や障害物越しに敵が予想しない位置から砲弾を撃ち込んだりと立ち回りの幅で決定的な戦力差が出てくる

射撃をする上での注意点「砲弾の弾道≠自分の視線&スコープ視点の視線(砲身軸の軸線)
また、スコープ視点で直接目視出来るという事は、敵からも直接目視出来る位置で車体(の一部)を晒している事に他ならない。
スコープ画面では稜線や障害物で隠れて姿も名前も表示されない戦車でも、三人称視点や双眼鏡視点を駆使して正確な位置と予想着弾点を確認して射撃することも出来る
戦車が隠れている遮蔽物で距離を測ったり、姿を見失う直前の位置から当たりをつけて、自分で弾道の低落量を加味して照準を修正して着弾予想点の色が変わらない位置に居る、どんな三人称視点でも姿が見えない戦車を狙って射撃を命中させる事も出来る
スコープ視点は、あくまで砲身の根元からの視線が通っているかどうかの目安と理解しておいた方がよい。
照準器を使った射撃
本ゲームは国や車両問わず全て同じ照準器を使う。基本的にはソ連式のスタイルで(計算方法自体はドイツもソ連も変わらないんだけど)、左右どちらかの横メモリと目標の大きさから計算し距離を割り出し、垂直ゲージの距離と同じ数字の目盛りに水平ゲージを合わせて照準を行い射撃を行う。
縦の目盛りは、距離に対して適切な砲身軸の角度も表しており、ボタン操作を設定して水平ゲージの位置を合わせると砲身の俯仰角を固定して正確な砲撃が出来るようになる。
測距方法は以下の通り
1.十字の中心を目標の左右どちらかの端に持ってくる
2.反対の端が来たところの横のメモリ数を記憶
3.目標の大きさ÷横メモリの数×1000で距離がわかる。
File not found: "測距.jpg" at page "陸軍入門講座"[添付]
画像の場合、横メモリは16。目標は全長4.8mのII号戦車なので4.81÷16×1000で約300mということになる。
尚、実際の距離は0.28kmと少し誤差があった。
測距には相手の大きさをあらかじめ把握している必要があるため、事前に調べておこう。
操作オプション「戦車の操縦」項目で照準器の水平ゲージの上下を制御したり、灯りの点灯を行うためのボタン設定ができる。
スタビライザー
ジャイロ式安定化装置若しくは砲の俯角調整を人力で行うものに搭載されている(ここでいう人力とはギアや電動を介して手動で調整するものではなく射手自身の姿勢制御により俯角を調整するもの)。onにすることにより移動・旋回中でも砲のブレが少なくなるため行進間射撃が当たりやすくなる。基本的にonで問題ない。
副砲、機銃の使い方
一部の車両には副砲、機銃がついており、副砲の照準の予想着弾点は、主砲の弾道が基準になっている。
当然だが、砲弾の重さも口径も初速も違う武器は、弾道も異なってる。更に取り付け位置によるズレもあるので、スペースバーで撃つと照準で狙った場所に着弾しない。
どの車両が副砲、機銃を装備しているかは車輌に見た目で見分けることが出来る。

補給・修理

戦車戦では、デフォルトで修理を押すことで修理をすることができる。戦闘継続のためには重要。
弾の補給は、自軍が占領した占領地点のサークル内で静止すると行うことができる。
消費した弾薬は、一発づつ補給されるので注意。

補給を開始すると終了するまで動けなくなるので安全な場所で行う必要がある。砲などが無事な場合は修理中でも攻撃は可能である。また修理は中断することもできるが、走行可能な状態に戻るまでは5秒ほどタイムラグがある。
また、履帯の修理中に移動しようとすると修理のカウントがリセットされるので注意

消火

消火はアップグレードの消火器をアンロックすることで可能になる。火災が発生した場合、消火器を使用して火災を止めることでダメージが入るのを止めることができる。消火作業に入ると、消火が終わって乗員が配置に戻るまで完全に無防備な状態になってしまう。火災発生中でも攻撃や移動といった行動は出来る(重要部位や乗員にダメージがなければ)ので、消火器を使うタイミングや場所は慎重に選ぼう。

火災が発生した場合消火器無しでの鎮火は無理で、最終的に爆発か乗員が戦闘不能となり撃破されてしまう。だが、車両によっては初期状態だと敵にダメージを与えるのが絶望的な物もあるため、その場合は弾薬を優先したほうがいいだろう。

支援砲撃

指定したポイントに2、3発の砲撃後、少したつと本格的な砲撃が始まる
この支援砲撃は、支援砲撃要請用のマップで指定した地点を中心に一定範囲に砲弾の雨を降らせるという特性上、横の障害物は当然の如くほとんど意味をなさず、天板に直撃すればほぼ貫通間違いなしで、重戦車だろうと即死させる強力な攻撃だ。至近弾でもかなりの範囲に爆風と破片を撒き散らすので履帯等にダメージを与えて動きを封じる事が出来る。装甲の薄い乗員むき出しの自走対空砲や駆逐戦車はもっと深刻で、爆風や破片に巻き込まれただけで乗員を根こそぎ薙ぎ払われて撃破されてしまう可能性が高い。
しかしながら、要請した瞬間から着弾予想範囲内のプレイヤーの画面に警告が出るため、ダメージソースとしての役割はあまり期待してはいけない。
むしろ警告が出ることを利用し「相手をその場から移動させる」という目的で使うことも出来る。
砲撃で撃破をねらうなら、使用回数をストックして、着弾精度の高い距離まで接近して複数の支援砲撃を一箇所に集中的に使ったり、移動中の敵を先読みしたり、敵が逃げるのを見越してその先にも支援砲撃の着弾点を設定するなど工夫するといいだろう。

牽引用ワイヤー

横転した車両を引き起こしたり、エンジンが故障した車両を牽引するためのワイヤー。デフォルトでフックボダンで使用することができる。
ボタンを押すと救助要請を出す・救助要請を出した車両にワイヤーをひっかけることができる。
横転した車両を引き起こすときはうまく方向を考えて引っ張らないとただ引きずるだけになったり事態が悪化することになるので注意。救助してもらったときはお礼の言葉を忘れないようにしよう。

移動方法

基本的な戦車の操縦は、ジョイスティックを前後に移動させて前進後進。横で左旋回、右旋回が割り振られている。これらは、全開かオフかの極端なスロットル操作なので、こまかい位置調整、方向修正が大変になっている。
前進後進操作は、前に押すとエンジンの回転数が上がり、速度に伴ってギアが上がって戦車が前進後進していく。ギアの段数は、戦車によって異なる。一部の例外をのぞき、後進ギアが一段しかないので、後退しながらの旋回や後退が苦手な戦車が殆どになる。
二本の履帯で地面を捉えて駆動する戦車の旋回は、基本的に履帯の片側だけ動かして、もう一方の履帯を軸に方向を変える信地旋回になる。その為、旋回操作中は急激に減速してしまう。速度が出ている時に急旋回すると片側の履帯がロックして独楽のように回転したり、ドリフトしてしまって事故りやすい。
迅速な旋回には、前進で回転数とギアを上げてからの旋回操作をする一手間が欠かせない。

装甲

戦車は部位によって装甲厚がかなり異なる事が多い。基本的に前が一番固く、後ろと上面が脆い。攻撃が通じなくても迂回して後ろを取ればダメージを与えられることがある。また着弾時の装甲の角度によって貫通しやすさはかわる。垂直に当った時ほど貫通しやすく、角度があると貫通しにくくなる。これは傾斜によって実装甲が増し(四角形での対角線を思い浮かべてみると分かり易い)、その上着弾の際に上ないし下の空中部分にエネルギーが分散され威力滅衰、又は跳ね返すことができる。詳しくは被弾経始を調べてみよう。そのためソ連戦車は基本的に装甲が傾いてるので数値以上に貫通しにくい。しかし、高さがある場合や坂を移動してる場合は弾が垂直に着弾する事があるため注意をしなければいけない。
また、余談だが予備履帯(砲塔などに付いている修理用のもの)も装甲判定がある。


昼飯・豚飯・ハルダウンについてはテクニック?を参照すべし。

追加装甲

その名の通り、元の戦車の装甲に追加する形で増設された装甲のことである。替えの履帯や土嚢、泥濘脱出用丸太などが用いられるが、もっぱらWTMにおいてはパンターD型のような履帯による追加装甲がほとんどである。気休め程度ではあるものの履帯による十数ミリの防御力増加の恩恵を得られるが重量が増加し機動力が多少落ちる。

シュルツェン

一部の戦車に取り付けられている、主装甲の外側に装着される鋼板などの増加装甲(Schürzen:ドイツ語でエプロンの意)。
元々歩兵の対戦車ライフル対策に施された増加装甲なので戦車のAP弾にはあまり効果はない。しかし、主装甲から離して取り付けられているので、空間装甲としてHEAT弾の威力を削ぐ効果がある。
敵がHEAT弾を使ってくるかはわからないためあまり気にする必要はないが、支援砲撃の爆風などを防ぐ盾としても使える。ちなみにダメージを食らうとちゃんとはがれる。

空間装甲

二枚の装甲を間に空間を持たせて設置することで得られるのが空間装甲である。ただ空間が空いているだけなので、AP弾に対する効果は限定的なものだが、この装甲は化学弾に対して効果を発揮する。
まずHEAT弾はモンローノイマン効果によりメタルジェット(超高圧により流体のようにふるまう金属の噴流)を生成し装甲を貫徹する弾である。しかし、空間装甲に命中した場合、外側の装甲によってHEAT弾が炸裂し生成されたメタルジェットが間の空間によって散らされてしまうため内側の装甲への貫徹力が削がれる。
次にHESH弾は命中すると装甲の表面上で爆発を起こし、その衝撃により装甲の内側を剥離させ、その破片でダメージを与えるという弾である。だが、外側の装甲で信管が作動し、HESHの爆発による衝撃が内側の装甲におよばないために防御力を発揮する。
榴弾に対しても同様で、爆発による装甲へのダメージが外側の装甲で作動し、内側の装甲に効果を及ぼさないため防御力を発揮する。

複合装甲

複合装甲はRHAやガラス繊維、セラミックなど様々な特性を持つ装甲を層にし、組み合わせることで成る装甲のことである。その構成は機密情報であり、複合装甲とは言ってもその構成によってどのような効果があるかは異なるために一概には言えないが、化学弾に対して特に大きな防御力を発揮し化学弾での貫徹は難しい、AP弾に対しても同じ厚さのRHAよりも大きな防御力を発揮するような装甲ととらえておけばいいだろう。
複合装甲はこれまでのRHAなどの装甲と違いただ厚みを見れば防御力が分かるといったものではないため、その防御力を評価するには防護分析を利用しどんな弾なら貫徹できるのかを調べる必要がある。

爆発反応装甲

爆発反応装甲は二枚のプレートで爆薬を挟みこむような形でなる装甲である。衝撃を与えることで爆発し、HEAT弾が命中した場合メタルジェットを爆発により散らし、防御力を発揮する。AP弾に対しても爆発によって貫徹力を減衰させる効果がある。しかし一度爆発し、爆発反応装甲がはがれてしまうとその後の効果はなく、初弾にしか効果を発揮することはできない。

内部モジュール

このゲームでは、装甲を貫通するだけでは戦車を撃破出来ない。
転落、衝突、火災、砲爆撃、銃撃等の手段を問わず以下の条件のいずれかを満たす必要がある。
''1.クルーを1名以下に減らして戦闘力を奪う(脱出による車両の放棄も含む)。※Strv 103?のように操縦も射撃も1名で行えるような例外となる車両も存在する。
2.弾薬庫もしくは燃料タンクを誘爆させて、車両を完全破壊する。
3.ハルブレイクで車体を破壊する。(一定以上の威力のある榴弾系の弾を軽装甲の車両に対して命中させることで発生する。)
このように内部モジュールやクルーにダメージを負わせて戦闘力を奪う事で、はじめて戦車を撃破する事が出来る。その為に戦闘前に内部モジュールやクルーの位置を把握して、どこを狙えば良いかを確認しておこう。
戦闘中の自車のモジュールや搭乗員の状況はデフォルトであれば左下のX線マークで内部モジュールの位置を確認できる。
モジュールの正常度はレントンゲンモードで大まかに白>緑>黄>赤>黒になっていて、被弾等でダメージを負うと左から右へと状態が悪化していく。赤に近いほど性能が低下して、腔発が起こる、誘爆しやすくなるなどのモジュールごとの弊害が起きる。黒になると修理して回復させるまで、モジュールが機能しなくなる。弾薬庫の場合は誘爆する。

 以下に破壊、損傷で影響するモジュールを記す。
誘爆する危険のある⇔弾薬庫、燃料タンク>エンジン、変速機
炎上する危険のある⇔エンジン、変速機、燃料タンク
射撃が出来なくなる、腔発する危険のある⇔砲閉鎖機、砲身
砲身が動かなくなる、移動が遅くなる⇔砲昇降装置(縦方向)、砲塔旋回装置(横方向)
破壊されると戦車の移動が出来なくなる⇔エンジン≧トランスミッション
損傷すると戦車の移動が遅くなる⇔エンジン≧トランスミッション>ラジエーター
敵がマップに表示されにくくなる⇔通信機

エンジン

破損すれば出力が落ち、最高速度や加速が低下する。
破壊されれば走行不能になり、油圧サスペンションで姿勢を変化できる車両(Strv 103)では、姿勢の変化が出来なくなる。
被弾すれば高確率で出火し、消火されなければそのままお陀仏となる。また一定のダメージを一度に受けると誘爆し撃破される。
最重要部の一つなのでなるべく撃たれないようにしたい。

史実ではドイツ戦車は引火率の高いガソリンエンジン、T-34などソ連の戦車は燃えにくい軽油を使ったディーゼルエンジンを使用しているが、このゲームにおいてあまり差は感じられない。

水深の深いところに入るとカウントダウンが始まり、ゼロになるとダメージが入り最終的に破壊状態になってしまう。この場合出火することはないが、修理しなければ当然移動不能になる。

ラジエーター

エンジンなどの熱を放熱する装置。
破損するとエンジン出力が落ち、最高速度や加速が低下する。

変速機

トランスミッション。エンジンからの動力をドライブシャフトやギヤ・ボックス等を介して起動輪及び履帯に伝える一連の装置類。都合上、ディーゼル・エレクトリックも内燃機関も一括りに扱われる。破損するとギアの切り替えができなくなり、最高速度や加速が低下する。
エンジンと同じように被弾すれば火災が発生したり、一定のダメージで誘爆する。

燃料タンク

被弾すると出火したり誘爆する可能性がある。
一部車両は燃料タンクと弾薬庫を一体化し誘爆を防いでいる。

弾薬庫

急所の一つで、被弾すると弾薬に誘爆、大爆発を起こす可能性がある。
遭遇する敵戦車の弾薬の位置を格納庫で把握し、積極的に狙うとよいだろう。誘爆し砲塔を吹っ飛ばせばかなり爽快。
一定数消費すると、その数に対応した弾薬庫が一度になくなる。戦闘を始める前に、弾薬庫に対応した数の砲弾を積まないようにすれば誘爆する可能性を減らせる。
被弾した場合、敵の砲弾の口径の大きさに比例して誘爆しやすく、HEとHEATの爆風で被弾した場合高確率で爆発する。

砲弾数調整によるダメージコントロール


車両によっては湿式弾薬庫で誘爆率を減らしたり、ブローオフパネルという装置で誘爆時の乗組員へのダメージを無効化したりできる。

砲身

破損すると砲精度が悪くなり、破壊されると弾を撃てなくなる。また破損状態の時に射撃すると腔発を起こして自壊することがある。砲身が破裂して裂けるので、外見から破損状態をはっきりと確認できる。そのため敵に射撃不能であると悟られる。

砲閉鎖器

砲尾。ここも破壊されると砲撃不能になる。

砲塔旋回装置

破壊されると砲の回転(仰俯角変更)ができなくなる。
破損した状態だと人力で旋回する必要があるため、回転が非常に遅くなる。

Radio station

砲塔内にある四角い箱のようなもの。通信機器であり、破壊されると味方との通信ができなくなり、壊れるとMAP上に敵マークが表示されなくなる。

Optics

おそらくペリスコープ等の光学装置。破壊されると索敵能力が落ちる?


クルー

乗組員のこと。敵戦車を撃破するには、中で戦車を動かしている彼らを行動不能にすることが必要である。
運転手、砲手が死亡すると代役(機銃手など)と交換するため、数秒間移動(射撃)不能になる。クルーが一人以下になると戦闘不能で撃破扱いになる。

操縦士

運転手。負傷すると一定時間移動不能になり、その後も移動力がやや悪化する。

砲手

負傷すると一定時間(乗員が交代するまで)射撃不能になる。

車長

複合装甲。通信手を兼任していることもある。
負傷するとクルー全体の能力や索敵能力が低下する?

装填手

負傷すると(装填中の場合)一定時間再装填されなくなり、その後も装填速度が遅くなる。

機銃手

通信手を兼任することもある。
負傷すると備え付けの機関銃が撃てなくなる。

砲弾

参考出典:砲弾の詳しい解説
砲弾には、下記のように様々な特性がある。
・発射した弾は放物線を描いて徐々に落下する(落下の程度は弾種毎に差がある。初速が早いほど弾は直線状に飛ぶ。)
・発射した弾は飛距離に応じて貫徹力が低下する(どの程度かは弾種毎に差がある。特殊な弾は威力滅衰がない場合もある。詳しくは後述)そのため、まずはアーケードで自車の砲の特性と敵の装甲厚を把握
・装甲の傾斜の傾きの深さに比例して貫通力に関係なく跳弾しやすくなる。
また、下記のように様々な種類がある。

徹甲弾(AP)
弾体の硬度と質量を大きくして装甲を貫通することを目的とする砲弾。弾かれた場合や装甲に阻まれた場合はノーダメージになる。砲弾が重く弾速が速い程、貫通力が高まり、距離が離れて弾速が落ちていくほど貫通力は低くなる。また貫通した際、内部に副次的なダメージ(破断した装甲の破片などによる)を与える。
しかし、傾斜した目標に対してはエネルギーが受け流されてしまい、貫通力が落ち、跳弾する率が高いため、傾斜装甲に対しては注意が必要。
 上位互換的に傾斜に強い被帽付徹甲弾APC、飛翔距離による弾速と貫通力の低下を防ぐAPBC、この二つの砲弾を兼ねる(仮帽付)低抵抗被帽付徹甲弾APCBCが存在する。しかし、このゲームのAPC(BC)は表記だけで、砲弾性能表には炸薬と信管設定がある物が一部存在し内部的には後述の徹甲榴弾APHEの上位互換弾である仮帽付被帽付徹甲榴弾(APHECBC)である弾がある。
徹甲弾の選択で重要なのは貫通力で、通常は貫通力の最大のものを選択するのがよいでしょう。
高速徹甲弾(APCR)
初速を上げて貫通力を向上させた比較的軽い砲弾。弾速が高速であるため貫通力が高く、低伸性がある(弾道がまっすぐで狙いやすい)。跳弾率も低いのが特徴で、傾斜装甲にも弾かれにくいが入射角が浅すぎると貫通力がガタ落ちする。貫通した装甲が厚い場合は、APのような副次的ダメージが微量ながらも発生する。
しかし、砲弾が軽いため大体1500mを離れるとAPより貫通力が急速に落ちる傾向がある。貫通力に特化している砲弾なので、内部ダメージは期待できないため弾薬庫などピンポイントな狙撃を求められがち。口径漸減砲(所謂ゲルリヒ砲もこれに分類)
一部戦後車両は、構造から異なる装弾筒付徹甲弾(APDS)、装弾筒付翼安定徹甲弾(APFSDS)、が使用可能だが、ゲーム的にはAPCRとほぼ同じ扱いになっている。APDSは傾斜装甲に対する貫通力が下がりにくく、APFSDSは傾斜による減衰がほぼない
他の砲弾では装甲を射貫出来ない状況で活躍できる砲弾です。
徹甲榴弾(APHE、APC※、APCBC※)
※上記徹甲弾APの説明にもあるようにAPCBCの一部は内部的にはこの砲弾の上位弾であるAPHECBCである。
徹甲弾の内部に炸薬を積んでおり、装甲を貫通してから内部で炸裂するように作られた砲弾です。対戦車戦においては最も一般的な弾種でもある。貫徹すると副次的ダメージとともに遅延信管により内部で炸裂して大ダメージを与える。(装甲に阻まれても突き刺さった後に起爆するため少なからずのダメージを望める)また対戦車砲などの非装甲の目標に対してもそこそこ有効で汎用性が高く砲弾の中では最も使い勝手がいい。榴弾HEと同じく爆風(熱)は敵の燃料タンクや弾薬庫を誘爆しやすい。
この砲弾をメインに選んでおけば、ほぼ間違いありません。
【注意】
信管設定により、貫通した装甲厚が信管感度未満だと、砲弾が爆発せず内部ダメージが発生しない事がある。その場合は大抵副次的ダメージもほとんど発生しない。
榴弾(HE)
砲弾の内部に炸薬を詰め込み、爆発効果と破片効果でダメージを与える砲弾。装甲を持たない軟目標や軽車両には大ダメージを与えられる。最大の利点として、爆風は敵の燃料タンクや弾薬庫を誘爆させやすく、至近弾でも爆風と破片で脆いパーツを破壊出来る事がある。また、ゲームシステム上大口径の物は軽装甲車輛に有効
炸薬量に依存しているので、距離による貫通力減衰がない。また爆発範囲が広いお陰で正確な距離測定の難しく的の小さい対歩兵戦や対戦車砲を処理するのにも一役買ってくれる。
運動エネルギーに依存しない(=高初速にする恩恵が少ない)ので初速が遅い上に弾道の低落量が非常に大きく、信管の特性上破壊可能なオブジェクトに当たっても爆発する事がある等、対戦車戦、特に重装甲の戦車や機動性に特化し精度が高いためほぼ確実に先手を打たれる戦後戦車に対してのダメージソースとしては期待できない。
対戦車榴弾(HEAT)
成形炸薬を用いたモンロー・ノイマン効果によってメタルジェットを生成し、それにより装甲を貫徹する特殊な砲弾。化学エネルギーに依存する貫通力は飛距離による減衰を受けない。跳弾率も低く、長距離戦で効果を発揮する。また、燃料タンクや弾薬庫を誘爆させやすい砲弾でもある。
しかし、初速が遅いために弾道が放物線を描きやすく、距離が空くと狙って急所に命中させることが難しい、弾の軸線上以外は損害がほぼ無いなど使い時を選ぶ。榴弾と同様に瞬発信管のため、破壊可能オブェクトで起爆したりシュルツェンなどの空間装甲によって威力を相殺されたりする。戦後車両は高速・高貫通のHEATFSが使用可能。種類によっては重戦車の正面装甲を簡単に抜けるが非常に高価でお財布に厳しい。
粘着榴弾(HESH)
ホプキンソン効果(Hopkinson effect)を利用しスポール破壊を起こすことにより戦車内部の人員を殺傷する砲弾。戦後西側諸国の車両のみ搭載している。ダメージモデルが非常に特殊なので後述。装甲が傾斜すると逆に貫通可能な装甲厚が増えるが、傾斜がきついと下がるといった特徴がある。また、破壊の原理から榴弾に比べ跳弾しやすいv1.67より跳弾しにくくなった。
ダメージモデルについて。
このゲームにおいてはHESHの貫通力が着弾した装甲の厚さ以上の場合ダメージを与える。装甲の方が厚い時にはダメージなしとなる。そのため傾斜で防御力を得ている車両に有効、しかしサイドスカートや転輪、追加装甲のキャタピラなどがあるとダメージはほぼ通らない。HESHが有効打を与えた場合。軸線上に大きな破片を1つ飛ばすとともに、装甲の傾斜方向に破片が飛ぶ。そのため、T-34の車体正面に撃つと、ドライバーはミンチになるが砲塔乗員は無事といったことが起こるので当てる箇所に注意。
また、加えて榴弾としての効果もあり、砲塔を撃つと天板抜き、地面を撃って床面抜きといったことも可能。
発煙弾
着弾地点に煙幕を展開する特殊な砲弾。加害力は皆無で弾道の低下も激しく遠距離相手だとコツがいるが相手の近くに打つことで視界を遮る事が出来る。
固定の発煙弾は自分の近くでしか使用できず味方に迷惑をかけてしまう事もあるが相手に煙幕を打てば自分味方の視界を遮る事は少なく相手にのみ煙幕の妨害を与えられるしモク抜きもしやすい。
高台など強いポジの敵を妨害したり対処できない敵に打ったりなどうまく使おう。
ただ使い方を間違えれば簡単にトロールになってしまうのには注意しよう
  • どの弾を使えばいいのか?
     砲弾は非常に多くの種類があるため把握が大変だが、選択画面の「距離ごとの貫通力」「mass(弾丸質量≒威力)」「barrelspeed(初速)」を見る事で大まかな特性を判断できる。
    初速が高い弾ほど弾道がまっすぐに近い。初速が低い弾ほど放物線を描く弾道になっていく。
    口径や砲弾の重さ、AP系列は貫通力が低いほど威力が高くなる。
    APHEを除くAP系列の場合は、装甲を貫通しないと意味がない。距離ごとの貫通力で敵にどこまで近づけばいいか、どの位の角度で撃てばいいかがわかる。


  • 対戦車
    威力と貫通力の両立しているAPやAPHEを中心に、貫通できない状況をへらすためにHEATやAPCR比較的少数積むことで二種類の弾を携行して、状況によって使い分けていくのが望ましい。
    それに加えて貫通が見込めない相手や砲兵(現段階ではfb以上かつ一部マップ限定)対策にHEを少数用意すればほぼ問題ないであろう。
    例外的に榴弾砲の場合はHEを中心に利用するべきである。
    尚砲弾の入れ替えはこのサイトの「よくある質問」の「砲弾の入れ替え」を参照

跳弾率

ゲームでは、弾の種類別に着弾時の装甲に対する角度により跳弾する確率が決められている。
基本的に
・弾に対して装甲が垂直に近いほど跳弾確率は低く、水平に近いほど跳弾確率は高い。
・APCBC等の徹甲弾よりもAPCRの方が跳弾率は低い。
これにより、避弾経始に優れた車両や砲撃する角度で貫通力が十分あっても跳弾してノーダメージとなることがある。
跳弾を防ぐにはできるだけ垂直な部分を狙う、APCRを使う(APCRは炸薬がないので貫通した場合徹甲榴弾と比べてダメージが減るので注意)とよい。

弾薬庫

WarThunderMobileでは戦車の搭載弾数によって車内の所定の位置に砲弾庫が配置され、一定数消費すると砲弾庫の配置も変化する。砲弾庫の配置場所や消費度合いの変化は、車両毎に異なる(テストモードや戦場でX線マークで確認できる)。
砲弾庫に敵弾やその破片が当たった際、最悪の場合誘爆を起こし戦車が爆散する危険性がある。
SU-152の様な大口径砲は搭載弾数が少なくても、砲弾庫の体積が大きい。
主砲と副砲を装備しているM6A1戦車等の場合、その両方の砲弾が別々の場所に存在するので、更にリスクが高くなる。

  • 搭載弾数によるダメージコントロール
    被弾しやすい場所に弾薬庫のある戦車は、搭載弾を減らす事で、ある程度ダメージコントロールをする事ができる。
    使い切るギリギリにしたほうがよいのだが、少なすぎて弾切れを起こしてしまうこともある。

モード別ゲーム内容

AB

ポイントを稼ぐことで航空機を一時的に使用できるようになった。ポイントは車両の撃破等で獲得でき、最大2ポイントまで貯めることができる。
航空機は戦闘機(1ポイント)・アタッカーor爆撃機(2ポイント)の3種類から選ぶことができ、何の機体になるかは使用するまでわからない上、正直言って「この中から選ばれる」機体間で特性や空戦におけるRankの振れ幅がかなり大きく、当たり外れの差が大きい。
一度に出撃できるのは攻撃側がアタッカーor爆撃機が1機と戦闘機2機、迎撃側が戦闘機3機。1回につき制限時間は60秒ほど。航空機出撃中は他の人は航空機を使用できない。
また、航空機使用中は自車両は操作できないので注意。当たり判定もバッチリ残っており、位置取りが悪いと戻った時には撃破されている可能性もある。

キルストリーク航空機

戦闘機

攻撃機

爆撃機

衝突のダメージ

  • 対車両
    敵車両よりも自車両の方が重量がある場合、速度を付けて体当たりすることで敵車両にダメージを与えることが可能。重量差がない場合や相手よりも軽い場合は自分にダメージが入るので注意。うまくいけば横転させることもでき戦闘不能にさせられる。
    撃破は厳しく、あまり有効ではないが、砲が破壊された時などの最終手段として使える。
  • 対物
    速度を出して何かに衝突すると、情け容赦なくパーツは壊れ、搭乗員は負傷して気絶する。
    特にランクの低い脆い戦車だと、太い樹木や石造りの壁や瓦礫、岩に激突しただけで容易くエンジンや変速機に致命的なダメージを受けて自走不能、搭乗員の連続負傷でリタイヤしてしまう事もある。
    安全運転を心がけよう。

戦車の乗り換え

新しい戦車の開発が終わると、すぐに乗換えたくなるのが心情だが、
乗り換える際はその戦車の特性をよく考慮しよう。
以下に特によく考慮するべき特性をあげる。

主砲の搭載方法

まずは、乗り換え先の戦車の主砲がどのように搭載されているのかを確認しよう。
初心者には現代の戦車でもお馴染みの、自由な向きで攻撃できる旋回砲塔を備えた戦車をお勧めする。

ドイツやソ連の突撃砲や駆逐戦車の主砲は大口径だが、前方に限定的な範囲しか狙えない形で搭載されている。
また、低Rankの戦車ではイギリスのチャーチル Ⅰのように、主に使う一番口径の大きい砲が同様の搭載方法をとっている戦車もある。
このような戦車は、側面への攻撃は戦車自体を旋回させないといけないため初心者には扱いが難しい。

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