初音 ミク/音色

Last-modified: 2024-04-11 (木) 20:13:45
 

概略

  • コラボ元:初音ミク / メカデザイン:加藤拓弐 / メカデザイン監修:海老川兼武

履歴書

電子の歌姫初音ミク16th音色
名 前初音(はつね) ミク(みく)履歴書_★3.png履歴書_★4.png履歴書_音色.png
誕生日8月31日
年 齢16歳
身 長158cm
血液型?型
職 業V.シンガー
ボイス

得意なジャンル

アイドルポップス/ダンス系ポップス

得意なテンポ

70~150BPM

得意な音域

A3~E5

自己PR

東京シャードのみんなに会えて、とても
嬉しいです。こんなライブは初めてだから、
わたしも楽しみだよ!
みんなも一緒に歌ってほしいな

プロフィール

※公式ページのプロフィールが無いため状況次第。過去キャラの一部は原作公式ページを引用しています

キャラクターの特徴

公式動画

ステータス

得意

タイプ属性値得意ショット得意クロス
icon_f.png冷撃icon_dual.pngデュアルicon_handgun.png拳銃
ノーマル+56%+15%+25%
icon_h.png 焼夷icon_dual.pngデュアルicon_handgun.png拳銃
音色+90%+30%+10%

ステータス

上限解放なし

レア上限HPATKDEFSPDSPスキル
LvCAP射撃近接
★3601402585578578721160Song 4 Future'
★4801803337744744927Song 4 Future
音色801803337578578927Ready-Go-Round

上限解放最大時

レア上限HPATKDEFSPD
LvCAP射撃近接
★490180
音色90180

★3及びSPスキルは変化しないので省略しています。

エニグマ上昇量

レアHPATKDEF
射撃属性近接属性
★372510001000200
★47251453514535200
音色7251154511545200

マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)

パッシブスキル

Lv名前効果
-焼夷特質放出耐性:焼夷/特大上昇 冷撃/特大減少 電撃/小減少 焼夷攻撃力が90%上昇するが、防御力が10%低下する
-デュアルエキスパートデュアルを装備時、射撃攻撃力が30%上昇する
-適性:拳銃拳銃を装備時、近接攻撃力が10%上昇する
5焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
10冷撃弾倉追加/B冷撃属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
20焼夷弾倉追加/T焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
35リペアラー追加/T回復アクティブスキルの使用回数が上昇する トップスのギアスキルに適用される
50HARMONICS偶数エリア移動毎に全アクトレスの最大HPの15%を回復する この効果は条件を満たす限り再発動する
65焼夷弾倉追加/B焼夷属性の攻撃アクティブスキル使用回数が上昇する ボトムスのギアスキルに適用される
80OVERTURE1.奇数エリア移動毎にSPゲージが50%チャージする
2.HPが90%以上で、ターンの無敵時間を延長する 「2」効果は再発動が可能

専用ギア

名前レアコストATK属性値備考
ショット/icon_dual.png デュアルicon_h.png 焼夷
39スピーカー/音色★330286239Lv40
343286Lv50
401334Lv60
★445458382Lv70
486406Lv75
39スピーカー/音色S515430Lv80
39スピーカー/音色S(+99)581464Lv80+99
クロス/icon_handgun.png 拳銃icon_h.png 焼夷
39メガフォン/音色★330286239Lv40
343286Lv50
401334Lv60
★445458382Lv70
486406Lv75
39メガフォン/音色S515430Lv80
39メガフォン/音色S(+99)581464Lv80+99

カスタムキット例

部位ショットクロスSPトップスボトムス
ノーマルicon_en.pngエネicon_bl.png打撃下記参照icon_gs_he.png回復icon_en.pngエネ
┗SP中icon_bl.png打撃icon_bl.png打撃icon_bl.png打撃--
アナザーicon_en.pngエネicon_bl.png打撃icon_en.pngエネicon_en.pngエネicon_en.pngエネ

評価

戦闘スタイル

手数で押す高速インファイター。前へ前へと動きつつ、火力をトップス、手数をボトムスで調整し、デュアルで手早く片付けていく。特質放出でHPも多くはないため、打たれ強い方ではない。

ショットは当てやすい特殊弾のデュアル、トップスは攻防一体のピジョンと焼夷バフ(+ダメージカット)、ボトムスは自動射撃と速度上昇+ホーミング無効化。SPは演出短めでホーミングもよく当てやすい。クロスは独特の使用感でガード派生可能(疑似カウンターのパッシブあり)。

調査なら手数と火力で短時間でのクリアを目指す場合に向いている。高速ボトムス+速度バフで完全回避も容易ではあるが、やや事故りやすいかもしれない。高難度であればポイントリリーフで最高火力を叩き込んでいく運用が面白いが、スキル回数が枯渇しやすいので持久戦にはあまり向かない。偶数エリアで全体回復するパッシブがあるので、控えとしての価値は高め。装換型SPのSong 4 Future系列や回復系のノーマルトップスへの装換などを視野に入れることで、対応できるシチュエーションを拡げることができる。

総じて使い勝手がよく爽快感のあるキャラだが、反面持久力には乏しい。ベースのコンセプトははっきりしているので、カスタマイズのアイデアや、どこで起用するかの判断が隊長Pには求められる。


デュアル39スピーカー/音色S

【概要】
初音 ミク(ノーマル)と同様のスピーカー型デュアル。
溜射が自動連射型から単発型になった。

【運用】
単発型の溜射は小爆発弾が付くため、サーペントなどに対し有利。
溜射以外も細かい挙動や踊りモーションは異なるが、使用感はノーマルとほぼ同じ。
ボトムスと併用すると雑魚殲滅力が高い。

【詳細】

立ち1段は単体3連射。
2段はマルチロック3連射(半径5m)。
3段はマルチロック非貫通レーザー(半径10m)。
前射らせん状に8連射。
横射マルチロック8連射(半径10m)。
後射左から右へ8連射。
溜めストック単発型。1~6発の非貫通レーザーを発射後、対単体の小爆発弾を2発発射。
データ
射程威力SP
蓄積
SCブー
スト
立ち1/2?m3.00-
立ち3?m7.20-
前射?m7.20継続
横射?m6.40
後射?m8.80
溜め?m最大 14.00×停止

拳銃39メガフォン/音色S

1タップで複数弾を打ち出す拳銃メガホンとピジョンのセット。下派生でガードに移行可能(パッシブによって疑似カウンターに変化)、ガード状態でタップすると2発同時発射の攻撃に移行。入力はいずれも先行入力と遅延入力が効く。任意のタイミングで回避行動が可能。

動きとしては、メガホンからではなく左右の小型ピジョンから交互に弾が連射される仕組みのようだ。1タップに対して複数の攻撃動作を行うため、他のクロスとは使用感がかなり異なる。

振付攻撃方法
1段右応援、左応援2連射、2連射の合計4連射。最初の2連射の後にも下派生(ガード)可能
2段右ポーズ、左ポーズ3連射、3連射の合計6連射。単発の威力は少し低い
3段ジャンプ回転、ビームダメージカット50%、貫通ビームを2斉射
下派生メガホン振り回しガード(ダメージカット100%)。エニグマ防御機構拡張1で擬似カウンター発動可能
→TAP大きめの弾を2斉射

拳銃タイプの常として貫通攻撃でない点は注意。多数の敵が集まっているポイントに切り込んだり、多部位の大型に大ダメージを与えたりといった攻め方ができない。射程とヒット数は確保されており単体への攻撃力が低いということはないので、使い所に注意しよう。威力はあるが使用感は地味である。

アナザーパッシブの防御機構拡張1で、ガード成功時に同時5発射の貫通リングレーザーによる反撃とSP獲得量増加・速度性能上昇(10s)のバフが付与される。通常のカウンターとは違い12秒のCTが存在し、その間はガードは成立するが反撃とバフは発生しない。

ノーマルのメガホンと違い、下派生ガードからの攻撃速度バフ追加の機能はない。


トップスパワードミキサーS

回数
15回

 

慣性
停止

 

無敵硬直発動時間冷却時間
0.6s1.43s~3.6s8s

 

射程マルチロック誘導貫通
50m××

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー弾焼夷??

 

バフ焼夷攻撃力全員+50%
ダメージ軽減&のけぞり・吹き飛び無効化自身のみ+25%

連続放出形式に対応した増幅装置を開放することで攻撃性質を持つシールドユニットの展開を行い、全アクトレスの焼夷攻撃力が上昇する
効果時間は射出段階に応じて、最大20秒間継続
規定時間内に連続入力を行うことで高出力での放出が可能
最大射出時は自身のみダメージへの耐性を得る

弾消し性能付きの攻防一体型ピジョン系ユニットを最大6基展開する。
展開されたユニットは自身の周囲を旋回し、敵弾を打ち消した時あるいは一定時間経過後にターゲットへ向かって飛翔する。意外と威力も高い。
タップ操作中は完全停止する上に無敵時間も短いため、ほぼ無防備となる。使用するタイミングには注意したい。

焼夷攻撃力バフの持続時間はタップ数に比例する。5回タップ時、自身にダメージ軽減+25%とのけぞり・吹き飛び無効が付く。

バフはシールドユニット射出後の跳び上がり時に付与される。チャージ時間中に敵の攻撃での中断やスキルキャンセルが発生すると付与されない。
よろめきが発生しない攻撃であっても、跳び上がり前(チャージ時間中)に被弾すると強制的に中断される為要注意。(チャージスキル共通仕様)

バフ一般の性質として、有効時間内に発射された弾に効果が適用されるので、最初のスキル使用時のユニットにはバフが適用されていない(射出後にバフが成立するため)。少なくとも3機まで射出すればスキルのCTが終わってもバフの有効時間が残っているので、その時間内に再度スキルを使えば火力を高めることができる。

消費1は効果時間が4秒しかないが、例えばバフが成立した瞬間にアナザーSPを発動することで、ぎりぎりだがSP全体にバフを付与できる。。

消費1でバフが付与されるタイミングをアニメーション(画像)で確認する

1tapのバフからアナザーSP入力の猶予は約11フレームで、位置の目安はユニットが「正面~左斜め前方25°」の範囲内である時。

※ 位置を確認しやすいようにするため、最後のフレームのみ1秒停止させています。
トップス消費1_SPにバフ付与可能目安_anime.webp

猶予範囲(11フレーム)のみ表示する

猶予範囲(11フレーム)のみ
※ 位置を確認しやすいようにするため、最初と最後のフレームのみ0.5秒ずつ停止させています。
トップス消費1_SPにバフ付与可能目安_猶予部分のみ_anime.webp


ボトムスsynthe=sizerS

回数
6回

 

硬直無敵発動時間冷却時間
1s1.5s10s10s

 

射程マルチロック誘導貫通
60m×

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー弾焼夷??10.4%

 

バフ移動速度+??%
ジャミング15m

ホロ・キーボードから焼夷性質のサウンドウェーブを放出する
自身から15m範囲の敵弾誘導性能を無効化し、速度性能が上昇する 10秒間継続

中央と左右に展開したホログラムキーボードとホログラムスピーカーから誘導弾を連続発射するスキル。
中央2列を直線状に飛ぶ連続リングレーザー(射程60m)と左右に弧を描いて飛ぶ連続レーザー4条(射程40m ※最後の2発×4条のみ射程60m)により攻撃する。いずれも貫通なので、非貫通の弾が多いミクによくマッチする。

SPスキル

Ready-Go-Round

ゲージ
120

 

無敵
5s

 

参照ST属性威力気絶値
射撃攻撃力射撃エネルギー焼夷51.9626%

ホログラムビジョンに映し出された歌姫が観客を魅了する
熱気を帯びた感情が得も知れぬ流動を生み出し総てを包み込む

白い翼を纏ったミクがホログラムステージ上で軽やかなステップを踏みメガフォンを構え、「Ready」表示の後に6条の誘導ビームを発射する。
さらに、BGMが上書きされる。
ビームの回転半径が大きいため、側方へ動く相手へ近距離から発射すると外れることがあるので注意したい。

エネルギー弾・焼夷属性のため、トップススキルのパワードミキサー系と相性が良い。

ボカロPとしてゲリラライブを企画するなら、「パワードミキサーS」を最大出力にセットし「synthe=sizerS」を展開したのち「Ready-Go-Round」を響かせよう。
最大出力時にアーマーが付く理由らしきもの?

ボイス

一部ボイスをwiki独自でまとめたもの。ボイスアーカイブはこちらを参照。

スカウト

内容台詞
デモ画面もうひとつの私の声、聞いてほしいな
ここの人たちはみんな楽しそうだね
隊長の想い、私に歌わせて?
新規入手もうひとつの私の声、聞いてほしいな
上限開放もっと届けられるといいな

ログイン

内容台詞
深夜お疲れ様、無理しないでね
おはよう
こんにちは
こんばんは
受取箱贈り物があるみたい!

以下、ネタバレ注意!

誕生日 / シーズンイベント

内容台詞
誕生日今日は私の誕生日!
お祝いしてくれると嬉しいな
隊長誕生日隊長、お誕生日おめでとう!
新年あけましておめでとう!

ホーム

内容台詞
呼びん? なにかな?
呼び(怒)隊長
パターン1綾香たちも歌うんだよね?
バーベナかぁ、素敵な名前!
いつか同じステージに立ちたいね
パターン2今日も沢山の歌が産まれてるみたい
みんなの想いが溢れてる……
隊長も歌おうよ!
パターン3この前、シタラの鼻歌を聞いたんだけど
とっても上手で、わくわくしちゃった
また聞きたいな
今度お願いしてみようかな
なにしてるの?
ダメだよー
もう! 怒るよっ

更衣室

内容台詞
入室お着替えだね
プレゼントありがとう!
着替えるどうかな?
隊長

小ネタ

原作:初音ミク

その他の小ネタ

その他の小ネタを開く

■タイトル
解説


待機時のあれこれ

ネタバレ注意!
種類行動
ホーム小物-
タイピング速い
更衣室ローアングル見せる

コメント

  • アナを取らねばデュアルエキスパートが入手不可、拳銃訓練・ガンスリンガーは共通エニグマですけどエキスパートにできないのが悩みどころさん。使うかはともかく -- 2023-08-31 (木) 20:12:43
  • ボイス欄が全然埋まっていないのですが、もしかしてノーマルと同じでしょうか? どなたか確認お願いします。特に誕生日ボイスは至急。 -- 2023-08-31 (木) 21:29:48
    • とりあえず誕生日ボイスは確認したしたが、ノーマルと同じですね -- 2023-08-31 (木) 22:15:55
    • 追記 ホームのタッチと胸タッチも確認しましたがノーマルと全て同じです -- 2023-08-31 (木) 22:21:12
      • 更衣室でのタッチもノーマルと同じだったね -- 2023-08-31 (木) 22:26:45
      • 確認ありがとうございます。ノーマルの方から引用しておきます。 -- 2023-08-31 (木) 22:27:11
    • まぁアナザーキャラだからね、ログイン時とかのボイス以外はノーマルと変わらんかと -- 2023-09-06 (水) 14:47:30
  • アナザーのことを殴りキャラだと思ってたけど、こっちが射撃キャラなのか -- 2023-08-31 (木) 23:31:20
    • 可愛いモーションからの分厚い弾幕。ミクさん中々えげつない -- 2023-09-01 (金) 00:35:56
  • こっちの持ち味は、トップス起動x5+ボトムも起動からのSPスキルでバースト火力かな。テーレッテー、月のかけらを~♪ 小学生や姫様みたいにゲージMAX時の回復持ってるのでSPが単発なのは回転数上げるのに利用する方向。 -- 2023-09-01 (金) 00:34:07
    • 新谷芹菜とか綿木ミシェルとかみたいな感じにトップスもボトムスもガンガン使って特攻していくとと火力高くて楽しい感じ。まぁ、弱点としてはその二人同様に長期戦だと弾が足りない気がすることか...。 -- 2023-09-01 (金) 16:42:25
  • 基本アナザーの方が衣装に高級感ある -- 2023-09-01 (金) 08:11:08
    • このコラボのためにデザインされたからね、冷撃手薄だからノマミクを先に育て始めたけど衣装はこっちを着せてる -- 2023-09-01 (金) 19:42:47
    • 公式16周年デザインは袖口が透けてたり完全再現は無理っぽかったからなぁ。その辺の質感で表現されてた高級感は出せてない感じはする。 -- 2023-09-03 (日) 18:37:02
  • ミクさんの打撃コンボがわからないです。シールド展開とか -- 2023-09-01 (金) 13:16:02
    • 基本1Tapで左右のミニピジョン?から一発ずつ2発の攻撃になるっす。先行入力効くので連打不要。動きは応援・応援、ポーズ・ポーズ、くるりん・レーザーです。立射は3タップ6発で最後は貫通ビーム。貫通ビームに入る前ならいつでも下派生のぐるぐるシールドに移行できて、エニグマで疑似カウンターつけていれば反撃でリングレーザx5&バフが可能。ぐるぐる途中でtapすると光弾x2を放つ攻撃に移行。攻撃に移れるので乱戦になったら積極的にシールド展開しても良さそう。 -- 2023-09-04 (月) 11:20:50
      • 「立射は3タップ6発で最後は貫通ビーム」→「派生なしは3タップ6発で最後は貫通ビーム2本」 -- 2023-09-04 (月) 12:34:49
      • ちょっと文章書いてみました。ガード移行できるタイミングに制限があるみたいですね。他の方にも検証してほしいっす。 -- 2023-09-07 (木) 14:48:59
  • 滅多に無さそうだけどでんちクエV-Hで穴SPをサーペント君に1回避けられた。 -- 2023-09-02 (土) 07:18:31
  • たまにSong 4 Future´つけて暴れさせてる -- 2023-09-03 (日) 07:30:05
  • 初心者です、初音ミク専用ギアの入手手段はログインボーナスだけですか? -- 2023-09-06 (水) 18:35:00
    • 調査メンバーに入れてひたすら調査マップを周回するか、イベント後半でギア交換ショップが開設されるだろうからギア一個=ギアメダル120個のレートで交換する、かな -- 2023-09-06 (水) 18:39:47
      • ギアメダルを貯める手法は調査の報酬や他のキャラの専用ギアの売却だからつまりは調査だな -- 2023-09-11 (月) 12:34:08
      • 初心者ならギアひとつかふたつ分のメダルもらえてるんじゃないかな。まあノマ穴両方持ってたら足りないかもけど… -- 2023-09-11 (月) 20:18:59
  • トップスにアニメーション追加したっす。消費1→SPスキルでリズムゲームに挑戦するっす。 -- 2023-09-06 (水) 20:50:09
    • 1回のタップで4秒間バフが付くなら入力猶予は4秒×60fps=240フレームのような気がするのですが・・・。 -- 2023-09-08 (金) 17:44:37
      • 攻撃判定が発生する瞬間にバフがかかっているかどうかでダメージが変わる感じですね。なので、攻撃モーションの長さとバフの有効時間の兼ね合いでタイミングがシビアになっている感じっす。 -- 2023-09-08 (金) 18:01:10
      • なるほど。少し検証してみます。 -- 2023-09-09 (土) 01:11:16
      • 習熟訓練で検証しました。タキプリから25m地点で計測すると、SPの威力が約1.12倍であり、効果はあります。(参考:専用ショットへのバフ効果は1.15倍)しかし、これは特別扱いもしくはバグではないかと思われます。以下に理由を述べます。まず、この操作のミソはバフの効果時間(4秒間)以内に「SP発動~着弾」までをこなすこととされています。しかし、SP発動から着弾までの時間を計測すると次のようになり、4秒以上かかることがわかります。(タキプリからの距離50m:4.94秒、40m:4.79秒、30m:4.62秒、20m:4.54秒、10m:4.37秒 ※手計測のため誤差あり。)つまり、着弾時にはバフは切れています。ならば、SP発動時にバフが付いていればよいのか?次の⑥つの時点(①トップス1タップ直後からSP連打。②バフマーク確認後、即座にSP。③バフマーク確認後、1秒待ってSP。④バフマーク確認後、2秒待ってSP。⑤バフマーク確認後、3秒待ってSP。⑥バフマーク消失後、即座にSP。)で検証しました。結果、①と②でSPにバフが付きました。ただし、①にバフがつく割合は5回に1回くらいの割合だったので、内部的には②の時点でタップしたと判定されたのかもしれません。以上の結果より、SP発動時にバフが付いている外れている、着弾時にバフが外れているなどの条件に関係なく、何故か②の時点でSPにバフが付くようです。 -- ? 2023-09-10 (日) 22:17:10
      • 1葉がまともに読めていないせいで無意味な検証になってるのかなと思いますが、SPスキル使用~攻撃判定の発生までの時間が3.85?秒ぐらいなので、バフ時間から差し引きで猶予は0.15?秒ぐらい、というだけのお話ですね。 -- 2023-09-10 (日) 22:49:07
      • 葉4さん ← 葉1さんは「~瞬間にバフがかかっているかどうかでダメージが変わる~」と明言されています。「攻撃判定が発生する瞬間」がSPボタンタップ後3.85?秒後なら、検証①の「トップス1タップ直後からSP連打。」でもバフは有効になるはずですよね?SP発動が0.05秒前にずれた場合、バフ開始から3.8?秒(3.85?秒 - 0.05秒)後に「攻撃判定が発生する瞬間」がくるわけですから。しかし、検証するとバフが付いたり付かなかったりするわけです。 -- 2023-09-11 (月) 00:21:46
      • バフ付与される前にSPスキルで動作キャンセルしてるだけだと思います(SPで動作キャンセル可能なのは連打系ギアスキル全体の仕様っぽい) -- 4葉 時間の無駄に思う? 2023-09-11 (月) 00:31:09
      • タップ後SPボタン連打するとバフ発動前にキャンセルされてしまう。1タップだとSPの遅いミクはバフの猶予時間がチョーシビアっていう、それだけな。15回もあんだから素直に2タップ~で使っとけ。SP速い綾香あたりにレプリカ持たせれば1タップでも余裕だけどそもそもバフ増加分+ピジョンのダメージが一般的な攻撃ギアスキルのダメージに劣る。 -- 2023-09-11 (月) 01:54:04
      • 有効なのが着弾なのか弾の発射の瞬間なのかは、バフ一般の特性として把握したいかもしれないですね。てっきり着弾タイミングかとおもってたけど、それだとたしかに遠くにいるとき有効時間が切れることもあるかもしれない。何れにせよ11F程度だと実用ぎりなのでわりあい小ネタの部類ではあると思う。 -- 葉1? 2023-09-11 (月) 10:49:46
      • バズの後射やハンマーの衝撃波は発生の瞬間有効であれば着弾時切れていても有効。このギアスキル自体のピジョンも同様。 -- 2023-09-11 (月) 12:31:29
      • 「4葉 時間の無駄に思う」さん と 「7葉」さん← 「バフ付与される前にSPスキルで動作キャンセルしてる」を検証しました。正しくは、キャンセルではなく中断しています。(SPのみだとタキプリに6HIT。上記の操作①の場合 SPで6HIT + パワードミキサーSのピジョンで1HIT で計7HITするが、バフは付かない。)また、前述のスキル中断は"ボトムススキルの発動"や"操作キャラの交代"でも発生することを確認しました。このため、パワードミキサーS の"焼夷バフ20秒"を頼りに他のキャラに交代する場合やボトムスとSPに5タップ分のバフを付けたい場合にも注意が必要です。原因はスキル発動処理の際のボタンLOCKの設定時間が短いことです。上記の操作②以降であれば、"焼夷バフ20秒"の恩恵を受けられます。それと、クラヴィアS/Tのスキル"MアンプリファイアS"にも同様の不具合があり、スキルボタンタップ直後にボトムススキルなどを使用すると、"敵弾誘導性能を無効化が不発"となり、注意が必要です。 -- 2023-09-11 (月) 22:30:45
      • キャンセルと中断てなんか違いますん? -- 2023-09-11 (月) 22:34:35
      • ↑↑本文にも『バフはチャージ終了後の跳び上がり時に付与される。敵の攻撃など(tooltip: ボトムススキルやSPスキルによるキャンセル含む。)でチャージが中断されると付与されない』と書いてあるのと同じかと思います。他の類似のスキルでもそうなんですが、バフのエフェクトが発生するまでに何らかの原因で行動キャンセル(=中断)されると効果が発揮されません。無敵時間やスーパーアーマーがあればもちろん確実に掛かるんですが。バグと言うか仕様バグというか仕様というか以前からそうです。 -- 2023-09-11 (月) 23:14:58
      • 「葉11」さん と 「葉12」さん ← 「キャンセル」と「中断」は違います。ただ、脱線するので後述します。まず、ご指摘の『バフはチャージ終了後の跳び上がり時に付与される。敵の攻撃など(tooltip: ボトムススキルやSPスキルによるキャンセル含む。)でチャージが中断されると付与されない』(以降、「スキル中断」と記載)の件は把握しています。だから、トップススキルタップ中にアプリ側で他のボタンを「LOCK」表示にして、誤操作防止を図っているのだと思います。ただし、ご指摘の本文と私の見解の双方とも、プレイヤーの見解であって公式の仕様とは一切関係がなく、正確性に何の保証もないことは一応述べておきます。そのうえで、私の見解としては 「葉10」 にて 「原因はスキル発動処理の際のボタンLOCKの設定時間が短いことです。」 と記載しました。記載意図を補足します。「スキル中断」がプレイ体験を向上させる要素なら、トップススキルボタンを連続入力中でも、他のボタンは入力待機の状態になるはずです。しかし、他のボタンが「LOCK」されます。このことから、アプリ開発者は「スキル中断」を誤操作に類するものと捉え、救済策として「LOCK」措置を講じたのであろうと仮定して検証しました。結果、「スキル発動処理の際のボタンLOCKの設定時間が短いこと」にたどり着いたわけです。さて、次は「キャンセル」と「中断」の違いを記載します。「キャンセル」とは ”始まる前に戻って取り消すこと” を言います。(例)「食事をキャンセルした。」 この場合は、予定や予約を入れた時点に戻り、初めから無かったことにすると解されます。レストランやホテルがサービスの事前準備として費用をかけていた場合、単にキャンセルを受け入れるのでは赤字になりますから、予約を取り消す代わりにキャンセル料を請求するのが普通です。「中断」とは ”すでに始めている状態だが、一度手を止めること” です。(例)「食事を中断した。」 この場合は、食べている最中に手を止めたと解されます。ただし、「中断」は再開することができます。(例)「電話が鳴ったので食事を中断したが、DMだったので削除して食事を再開した。」と書けます。しかし、「料理を半分食べたところで食事をキャンセルした。」と書いたのでは意味が通りません。アリスギアに当てはめます。(例)「トップスギアのスキルボタンをタップしてからSPボタンを連打した。」 この場合、ピジョンユニットが展開された時点でスキルの処理が始まっており、その途中で割り込み処理をかけて焼夷バフ発生の処理を止めたのですから「中断」が適当となります。なお、「キャンセル」と「中断」の違いは一般教養の範疇であり、自分で国語辞典などを使って調べるのが本当ですよ。補足は十分にできたと言えそうなのと、話が逸れましたのでここまでにします。ありがとうございました。 -- 葉10? 2023-09-13 (水) 00:51:38
      • 流石に脱線しすぎだ。長い。 -- 2023-09-13 (水) 01:44:34
      • lockについては連続タップの操作ミスのみを防ぐ目的だと思います。そうしないとマルチタップ可能なので他のボタンを押すミスが増えるのだと思います。連続発射中に他の動作を行った時何が起きるべきなのかは自明ではありませんし。またlockの時間をバフが発生するまで延ばすと、無敵時間が切れたまま行動不能になり危険になるのでツライですね。また無敵時間を延ばすとやり過ごし能力が高くなりすぎます。唯一の解はタップと同時にバフを有効にすることですが、タップ回数によってバフの出力が変わる点が厄介です(何か他に理由はあるのかもしれません)。中断とキャンセルは誰の立場に立つかによりますね。言葉の定義は大事です。行動を中断する・中断される・キャンセルする・キャンセルされるのうち「する側の立場=プレイヤー」としては意図が異なりますが、「される側の立場=プログラムの仕様」としてはどちらも同じ意味です。スワイプ入力が操作ミスなのか意図した回避行動なのかはプログラムからはわかりませんから。スキルの仕様を説明・議論する上ではプログラムの立場に立ったほうが適切だと思います。 -- 2023-09-13 (水) 03:51:35
      • 追記: そういえば、バフを掛ける行動が完了しなくても規定時間後にバフが付くようにする、という仕様も実装は簡単なはずですが、そうはなってないですね。バフが成立するまでの安全性を確保する(被弾しない、回避しない)というのもスキル使用の条件にしている…んじゃないかな。ともあれ、この辺はもうゲームデザインの決めの話だと思うので、不満は直接お問い合わせに届けたほうが良い気がします。 -- 2023-09-13 (水) 04:04:29
      • ゲームプレイヤーが頻繁に使うキャンセルという表現はスト2で一般化された慣用表現で、行動の途中で別の行動に強制移行する事を意味するから、ゲームプレイの話題でそれを訂正するのは混乱を招くだけだよ。なにせ日本中のゲームプレイヤーが使う表現だから -- 2023-09-13 (水) 04:11:54
      • LOCKの仕様は誤操作ではなく、想定外の操作(挙動)を防ぐ為に実装されたもののはず(怜の特典剣) -- 2023-09-13 (水) 08:39:28
  • ノーマル未所持ですが登場ボイスが★3「レッツゴー??スタート」アナザーは何?言ってるか解らないけど京都弁ぽい?ノーマルボイスはどんなボイスですか? -- 2023-09-11 (月) 09:41:21
    • 星4ノーマルも星3と同じく登場時のボイスはレッツゴー、ですね。それから戦闘開始時はミュージックスタート、です -- 2023-09-18 (月) 09:10:38
  • 久しぶりに見たらやべーのが湧いてた。なんだこの馬鹿みたいな長文の連投は。 -- 2023-09-16 (土) 13:19:42
    • そんな感想をわざわざ書いちゃう君も大概だよ -- 2023-09-19 (火) 03:25:00
  • 今更ながら滑り込みで入手。エニグマのカウンターはCTが長すぎてダメージも微弱なので範囲貫通なしの欠陥を穴埋め出来るようなものではないオマケ程度のもの。 -- 2023-09-18 (月) 12:25:33
    • たぶんコレ、トップス5タップのアーマーがきれないうちに次の5タップを入れて押し切るゴリ押し短期決戦特化の消耗品キャラだよな -- 2023-09-18 (月) 12:37:09
      • 実装後速攻で半端な調整入ったのは恐らくその状態だとクロコスミアの右95A1がクリア不可能だったとかそんなとこだろう -- 2023-09-18 (月) 13:04:33
      • まあ短期決戦型なのは間違いないけど。高速脚に速度バフがつけれるキャラを消耗品()というのは、自分の腕を疑ったほうが良いのでは。スキル撃ち残してクリアしてもあんまり美味しくないわけで、結局は使い分けだと思う。 -- 2023-09-18 (月) 13:34:58
      • そういう使い方をしないとトップスがネタスキルにしかならんのよ。1~2タップでSP火力微増なんてやるくらいならゼータスピンでも撃ってたほうがなんぼかマシ -- 2023-09-18 (月) 13:52:48
      • それとアレだよな、基本性能だけで十二分に戦えるうえにバフや攻撃スキルで+αの力を発揮出来るキャラと、欠陥をバフや攻撃スキルで誤魔化してゆく消耗品キャラとでは別物。ゲーム自体がぬるぬるのヌルゲー化してるから後者でも困る事は少ないし条件次第ではソロもいけるけど、やっぱ別物だよ。 -- 2023-09-18 (月) 14:13:19
      • 習熟訓練で数字見れば分かるけど、トップスは弾丸としてみても結構威力あるよ。バフは地味だけど3個くらいで掛けっぱなしに出来るし、小型と中型が多数出てくるシチュエーションだとその辺がけっこう活きる。大型には速度バフが地味に有効で、安全地帯からのクロス2 tapが結構威力高かったりする。もうちょい使い込んでから書いてよ。 -- 2023-09-18 (月) 14:15:13
      • 30秒無敵になれるキャラがいたとして、30秒で終わる任務ならそれは最適性キャラでしょ?多様性を批判で潰してくのは頂けないな。 -- 2023-09-18 (月) 14:23:11
      • 必ずしも批判だけしているわけでもないけどね。操作もおぼつかない初心者でもとにかくトップス維持してぐるパンしてれば特殊宙域VHの大型1~2体くらいなら押し切れる見込みがあるし -- 2023-09-18 (月) 15:16:16
      • 上級者だってデイリーもやるしイベントも調査もやるでしょ。その時に快適にプレイできるキャラって大事だと思うけどね。長丁場の高難度だけを基準に「消耗品キャラ」と呼ぶのは喧嘩売ってるだけにしか感じられないよ。 -- 2023-09-18 (月) 15:32:50
      • 消耗品とか人権とかそーゆ感じの、大体の人が聞いたら良くないイメージ持つ単語を、wikiwikiで書きこまれても困るよねーってね。ヘタに通報件数多くなると書き込んでる本人IDだけじゃなくて、このページ自体も危うくなることあるし。 -- 2023-09-19 (火) 07:04:17
      • そりゃ回避とか全く考えずに攻撃ボタン連打してるだけのプレイしてたらどのキャラも消耗品だよ。君4waveマスで詰んでない? -- 2023-09-19 (火) 07:16:31
    • SP回収増加のバフも付くから、SPの回転率上げるのに狙っていく感じかなと思う。単にガードが付いてるだけでも便利ではあるし。 -- 2023-09-18 (月) 13:52:19
      • 穴ミクにとってはたいへん貴重な範囲攻撃だけど、もうちょいサクサク撃てるか信頼できる殲滅力があれば積極的に狙ったかも -- 2023-09-18 (月) 14:17:11
      • まあ、エニグマのパッシブだしものすごく強いものではあり得ないよね。その意味では十分な機能かなと思う派。 -- 2023-09-18 (月) 14:24:51
      • あごめんごめん、範囲攻撃ってのは穴ミクSPの事言ってる。まあカウンター自体も貴重?な範囲攻撃ではあるけど -- 2023-09-18 (月) 14:27:05
      • SPはわりと大型特化じゃない?ターゲットに収束する動きをするから小型の群れは撃ち洩らすよね。あと、あんまり範囲攻撃欲しいと思ったシーンはなかったけどな…。大体ショットとボトムスの手数で間に合っちゃう。 -- 2023-09-18 (月) 14:45:05
      • 範囲攻撃って表現が良くないのかもしれんね。厳密に言えば攻撃判定が貫通属性をもった攻撃のこと。通常のキャラであればクロス攻撃、射撃3段やCSなどで使用出来るもの。ルッキーニやミクシリーズの通常攻撃で制限されている要素。Aミクの場合段数無制限で撃てる貫通属性攻撃は着弾で消滅する極小範囲のガード攻撃、射程はあるが極めて発生の遅い3段、CTが長く火力も微弱なエニグマカウター、そしてSPスキルしかない -- 2023-09-18 (月) 15:12:01
      • 「他のキャラが回数制限無しに行える貫通攻撃をもたない」という言い方なら、そうだねってなるんだけどな。あとは手数の話と、回数制限ありで全弾貫通のボトムスがそれを補えてるか・他にはない効果を備えているか、という評価次第でしょ。ボトムスは大半の任務を快適にこなすための性能を十分備えているし、ほとんどのケースで弾数は十分だよ。高難度系で有利かどうかだけでキャラを評価するのは視野が狭いと思うな。 -- 2023-09-18 (月) 15:43:03
      • ちょい訂正、CSの白い玉もガード攻撃と類似の極小範囲爆発部分が貫通属性だね。持続があるので当たりどころが良ければサーペントには多段ヒットする。判定が小さすぎてオベリスクにはあまり効果がない。ぐるぐるした瞬間に多段ヒットすることはある -- 2023-09-18 (月) 17:07:01
      • 貫通攻撃がないと、ケプリが超強敵に見える。 -- 2023-09-18 (月) 17:12:14
      • どのケプリだろう。高難度のLv100エレクケプリだと、CS、ボトムス主体で(そこそこ食らったけど)普通に倒せた。速度で撒けるのは結構利点かなと感じた。 -- 2023-09-18 (月) 17:58:05
      • 企業案件の青オベリスクをLv90にしてコンディション普通でやったが、ボトムスと横射(回転に追いつける)で割って、SPの火力で削って終わりだった。このレベルを火力と速度で押し切れるなら、普通に役立つと自分は解釈するけどな…。 -- 2023-09-18 (月) 19:14:29
      • そのエレクケプリ、Aミクとシャーロット以外の焼夷キャラだと岩ガード開いたら懐潜って殴ってスタン取って秒殺ですやん?そりゃAミクでもギアスキルなしで倒すことは出来るけど、時間かかるし視界悪いと危険な岩壊しも必要ですやん? -- 2023-09-18 (月) 22:35:33
      • 超強敵とは感じなかったっす。岩崩しとか意識しないで速度と位置取りでぶっちぎってた気がする。スキル使わない理由もわからない。それに「理論上相性が悪い相手」とそこそこ戦えるなら、他の部分が十分強いんだなって自分は判断しちゃうんですけど…。 -- 2023-09-18 (月) 23:03:44
      • スキルを使わない理由は「貫通攻撃がないと」ちょう強敵に見えるという話だからだよ。そもそも葉8はケプリが普通ならクソザコという前提のもとに冗談半分でああ言ってるんだと思うがw -- 2023-09-18 (月) 23:18:32
    • 結論はでなさそうだから勝手にまとめるよ。1. キャラの特性については異論はない。手数は多いが貫通攻撃が少なく、ピークの火力はあるが弾数が少ない。2. メリットがデメリットを補う程度しかないか、それ以上の価値があるか。ここは想定しているユースケースも違って合意を見なかった。3. スキルで基礎能力を補うキャラが使い捨てかどうか。ユースケースによって最適解になりうると指摘したが返事がない。おそらく合意には至っていない。 -- 2023-09-19 (火) 08:14:59
      • コンセプトの話なので現状においてメリットとデメリットのどちらが勝るかという事は関係ないのよね。それは敵の数値的な強さ次第で変動するので制作者はいつでもそのメリットを剥奪できる。そうした潜在的リスクもあって消耗品というネガティブな言葉を用いている。 -- 2023-09-19 (火) 12:01:25
      • ???このミクのコンセプトでいえば明らかに「快適さ」でしょ?快適にほとんどの任務をこなせて、高難度も問題ないんだから、なんかそこでネガティブな捉え方する必要あるの?メタな意味で最適解だし、よくこのバランスに調整したなと感心してるんだけど。(びっくりして書き込んでもうた。ここまでにします) -- 2023-09-19 (火) 12:22:07
      • 何と言うか、頭が硬い・・・?アナザーの持ち味はバースト火力と以前書きはしたけど極素直に使った場合の話で、アナザーが継戦能力持てないとかそんな話では無い。これも上の方に出てるけど、穴のSong4future装備は強いんだよ。合わなかった人向けの苦肉の策的なニュアンスで捉えてるのかもしれないけど。穴のトップボトム共に持続時間があるタイプなので、むしろ穴側の方がノマSPと相性が良い。基本的な話として単発型に対して装着型SPはバースト火力に劣る反面、発動時間中のDPS底上げでギアスキルに頼らなくても良いような場面を数十秒作れる性質。選択肢として持ってるキャラが継戦能力低いとかそんな話は無い。Song4future主軸にする場合は汎用Eスナ装備を絡めたゲージの高速チャージ方針が好相性。計算式上SPスキルに武器威力は乗らない。クロスを出の早い汎用拳銃にして積極的にカウンター成立時のバフ付けに行く構成も有り。オススメはベリルショットランチャーのレプリカ。範囲攻撃確保のトピックもカバーしてしまえるし。またミクがターン時の無敵時間増を持ってるので、ある程度速いステキャンを前提にするとブーストゲージの続く限り食らい判定無し状態を維持出来る。お嬢がやるみたいに。懸念である威力に関しては、元の専用メガホンが今ひとつなので差し引きそんなマイナスでないというか。なおノマ穴同時所有してる場合、対になる方のゲージMAX時5%回復を追加で装備出来てしまうので、継戦能力に関してはむしろモンスター。ちなみに、ショット火力増パッシブ2個付け+EN威力増x6でReady-Go-Round発動と相性良いのはノマの方。変態ヒーラー。 -- 2023-09-19 (火) 17:13:58
      • A単体で使える★3S4F'は考慮すべきかもね。ミク実装前のコラボ装備を除外するとクロス特化スナイパーはメガホン+ファイアボールになるけどD200焼夷弱点エリア限定(前射制限のためマウス操作)はとくに問題なかった -- 2023-09-19 (火) 19:59:37
      • なんか長文が多いな。もう少し短くまとめてほしい。 -- 2023-09-19 (火) 23:36:39
      • 貫通弾つよい。貫通弾をたたえよ。という意味 -- 2023-09-20 (水) 13:21:36
  • 名曲をバックに通常SPで薙ぎ払ったり穴SPで一発ぶちかましたりするのがとてもかわいい(思考放棄) -- 2023-09-19 (火) 18:16:36
  • つりのひの周回やってて思ったんだけど、Ready-Go-Roundは全弾がほぼ同時に着弾する関係で、ストリックの無敵状態を挟まずにいきなり落とせることありますよね?ほかにもこういうのあるのだろうか。 -- 2023-09-19 (火) 19:23:36
    • 見る頻度が高いのはネルモスの即死 -- 2023-09-19 (火) 19:26:00
    • 同じ焼夷+バフ持ちのジニーも結構狙いやすいっすね。ノマSPで。 -- 2023-09-19 (火) 20:22:31
    • なるほどっす。一撃高火力のキャラあまり使ってなかったので知らんかった… -- 2023-09-19 (火) 20:29:54
  • 今更ながらコンパニオン差し色が赤でこっちにも合うようになってるんすね。買って良かったっす。 -- 2023-09-19 (火) 20:20:18
  • クロス欄の「タップ=攻撃ではない」とはどういう意味でしょうか?タップしたら、振付+攻撃しているように見えるのですが -- 2023-09-20 (水) 12:39:22
    • あー、返って分かりづらかったか...。タップから攻撃までタイムラグが有り、かつ1tapが2振り付け各2連射となるので、タップ→斬りつけのような感覚にならないよ。という意味でした。なんか直します。 -- 2023-09-20 (水) 13:24:35
      • 理解いたしました。ご修正もありがとうございます。 -- 2023-09-20 (水) 15:16:04
  • 習熟訓練で試した結果、★4ノマのSong4futureと★3のSong4future’は、持続時間もダメージ量も同じだった。アナザーしか持ってない場合、★3のSong4future'を使ってもいいと思う。★4アナのReady-Go-Roundは発動遅くてちょっと使いにくい感はある。 -- 2023-09-22 (金) 14:12:30
    • 検証感謝っす。2023-08-30 (水) 23:20:50の書き込みにも検証班(どこかに記載あるのかな..?)によるとCSとFinishの威力がちょっと違うだけ、みたいな事が書いてありますね。 -- 2023-09-22 (金) 14:36:38
      • 立射3段の隙が甚大でスマホだと気軽に撃てるものじゃないからCSとフィニッシュの差はそれなりに大きい?便乗して試してみたら鈴羽もTAの火力は一緒で3段の火力が低いんだな -- 2023-09-22 (金) 15:02:16
      • 調査済みのやつは全部ここに載ってるす(練習ページ/ダメージ計算) -- 2023-09-22 (金) 17:18:58
      • 3キャラともサンドバッグを殴った時の理論上の最大DPSが出るアクションはフィニッシュ部分以外★4と変わらないようしてあるんだな。イブリーはカウンターだしスキル上書きもないから机上の空論にはなるけど -- 2023-09-22 (金) 18:38:49
  • アクリルスタンドアナザーバージョン当選したぜサンキューミクさん -- 2023-10-19 (木) 21:10:05
  • 控え目な近接火力を補いつつバフも活かせるから今回のバディリンクシステムの恩恵は大きいかもね。それになにより見栄えがいい -- 2024-03-30 (土) 22:55:24