習熟訓練(トレーニングモード)

Last-modified: 2024-04-25 (木) 09:31:53
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概要

習熟訓練(トレーニングモード)では、加入しているキャラクターの能力を自由に試すことができます。

習熟訓練

「ホーム画面」>「メニュー」の「習熟訓練」からプレイできる。

出撃ルールなど

  • 通常同様のチームを1つ選択して出撃。
  • サポーター選択不可。
  • 制限時間なし。
  • 戦闘エリアは半径50m(直径100m)。
    • 上下に表示されている格子状の線は、推定5.0m間隔。
      ターゲットを複数表示して真正面に立ち、それぞれ比較すると分かりやすい。
  • ギアスキル等の条件は通常任務と同じ。
    • メニューの「やり直す」で弾数/ポーズ中の設定リセット。
  • オプション設定・撮影可能。
  • 「出撃ではない」ため、ギア所持上限を超過していてもプレイ可能。

一時停止中の画面表示

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①「SPスキル自動回復」スイッチ
 ONにすると、SPゲージが最大まで自動チャージされるようになります。

②「ターゲットを複数表示」スイッチ
 ONにすると、敵が増加します。

③「終了」ボタン
 訓練を終了できます。

④「やり直す」ボタン
 訓練をやり直すことができます。

※①と②は習熟訓練を終了、またはやり直すと自動でOFFになります。

  • ①は上限解放による増加分も含む。
  • ②の詳細はコチラを参照。
  • Ver.1.61.0より、②の下に「敵の攻撃」スイッチが追加。
    ※ONにすると、②がOFFになる。排他関係。
  • Ver.1.79.0より、上記の下に「リンクゲージ高速回復」スイッチが追加。

習熟訓練中の画面表示

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①近接戦闘ナビゲーター
 クロスギアの連続攻撃をサポートする機能です。
 近接攻撃を行った際に、次に入力可能な攻撃指示が表示されます。
 ※矢印は各種方向へのフリック操作、「TAP」はタップ操作を表します。

②訓練用敵ヴァイス
 訓練用に「タキプリ/TTG」が1体出現します。
 「タキプリ/TTG」は撃破されず、一定時間が経過するたびにHPを全回復します。

③一時停止ボタン
 一時停止画面を表示します。
 訓練のやり直しや終了が行えます。

近接戦闘ナビゲーターの表示について

入力成功
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攻撃指示通りの入力に成功した場合、対応するアイコン上が白く光ります。
ジャスト入力

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ジャスト入力による操作が発生する場合、「TAP」の色が変化します。
長押し入力

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長押し入力が発生する場合、「HOLD」の表示が追加されます。

ナビゲーター補足

  • ざっくり言うと『次の派生攻撃先』が何パターンあるか表示。
  • クロス装着系SPスキルも対応。
  • 実戦で使えないため、このナビゲーターに依存しないように注意。
    出来るだけアクトレスの動きで慣れよう。
  • あくまで近接攻撃用のため、一部ショットギアのタイミングアクションや、ギアスキルと射撃換装系SPの方向指定操作には非対応。

ダメージ&ヒット数カウンター

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上から順に、

  • 計測時間ゲージ
    • ゲージが無くなるまで(5秒)に攻撃するとカウンターに加算されていく。ゲージはヒット毎に最大まで回復。
      5秒経過後に攻撃するとカウンターがリセットされ、0からカウント再開する。
  • 合計ダメージ
    • 99,999,999で赤色文字になりカウンターストップ。
  • 合計ヒット数
    • 9,999で赤色文字になりカウンターストップ。
    • いずれもカウンターリセットから5秒間程度は最後の数値を表示し、5秒経過後は0にリセットされる。

「ターゲットを複数表示」のON時は無効となり非表示になる。
また、カットインの入るSPスキルの実行中は非表示となる。スキル上書き型のフィニッシュも同様。

なお、個別のダメージ、ヒット数の確認ができるわけではないので、検証の場合は注意が必要。

タキプリ/TTG 情報

Lv.100 HP:25万 DEF: 870 無属性 撃破不可(HP1で耐える)

  • その場から移動しない。攻撃の有無はオプションで変更可能。
  • 弱体解除後に弱体耐性は上がらず、連続で付与しやすい。
    (通常任務は1度付与すると、同じ弱体耐性が上がるため注意)
  • 気絶値の検証も一応可能だが、実践では状況によってしやすさが異なるのであくまで指標として。
    • 値自体の有無の確認としては有用。

間合いの把握や座標爆撃型ギアスキルの練習がしやすい。

  • 最後の被弾から5秒後にHP回復開始。約1.67秒(100フレーム)で全回復。
  • 属性耐性低下のデバフを付与するとその属性が弱点として表示される。デバフの効果時間終了と共に弱点表示も消える。
    違う属性の耐性低下デバフを同時に付与した場合、効果が高い方が弱点に表示される。
    (この特徴は通常任務と同じ)
    • 違う属性で同じ強さの属性耐性低下のデバフを同時に付与すると弱点表示が消える。
  • 射程距離測定等の検証を行う場合、タキプリ/TTGの当たり判定の厚みの分の誤差が生じる点に注意。
    • 弾体の大きさ・爆発範囲などの影響もあるため、ウェポンギアやギアスキルによっても前後する。
    • タキプリの当たり判定は向きに依存しない(球状)。
    • 参考: 表記射程と実測射程の差
      武器種表示実測
      汎用ENライフル 立射37.0m38.5m
      汎用ENデュアル 立射30.0m31.2m

その他の検証手順については練習ページ/計測手法を参照。

ターゲットを複数表示OFF

  • 1体出現。
  • 位置はエリア中央。最大射程50mからの攻撃が可能。
  • 「敵の攻撃」ON時は、約5.5秒間隔で攻撃してくる。

ターゲットを複数表示ON

  • 7体出現。横1列に並ぶ。
    • 間隔:5m。1番左を0mとした場合1番右は30m。
    • 現在、マルチロックの際にロックの表示が発生しない仕様あり。
    • マルチロックのロック順の仕様上、正確なロックオン範囲とは限らないので注意(マルチ2で半径10とは限らない→もっと広範囲)。攻撃数>ロック数+1(ターゲット分)でほぼ距離は確定。
      • 同距離で数を図る場合は、等間隔に敵を配置する特異型クリオスを利用するとよい。
      • マルチロックの仕様はコチラ
  • 位置はエリア端から10m。反対側では最大射程92.7mからの攻撃が可能。
  • 出現位置がフィールド端際であるため、それを利用すれば後ろブースト射撃の測定や、密着の検証がしやすい。
  • オンオフのたびに再出現となるため、マスクデータである気絶値等の検証を確実に行える。
    • 攻撃判定が継続する攻撃の判定時間を測る場合は、途中で2回切り替えると良い。

敵の攻撃

  • ターゲットの複数表示を無効化し、約5.5秒間隔で左右から1発ずつ同時に通常低速弾(ひるみ無し)を発射する。
  • 敵弾は無属性、ダメージ1固定。また、食らっても最後の被弾から5秒で回復する。
  • 敵弾は、発射後に複数表示に切り替えても残存する。
    • 発射後に複数ON→攻撃にすることで
      攻撃タイミングをリセットさせ、すぐさま次の攻撃を出すことができる。
  • 主にカウンターの練習、検証、完全回避維持、ダメージ時のパッシブの確認に利用できる。
    • なお、単体かつ距離50mであるため、検証にいくつか限界がある。
    • マルチロックや擬似的な50m以上の射程確認は、敵弾発射後およびカウンター始動後に複数表示に切り替えて対応。
    • SPスキルは演出があるものはポーズが使えないので、特に制約あり。例えば、悠都ノーマルSPは発射直後に複数表示切り替えした場合、カウンター開始までに間に合わない。
      • これらに引っかかるものはデイリー任務を活用したい。
  • タキプリ/TTGの厚み分弾が前から発射される為、めり込むレベルで密着している(ex:0.3m)と当たらずに素通りする。

リンクゲージ高速回復

  • バディリンクのリンクゲージが高速でMAXになり、クールタイムも無効になる。
    これにより、ほぼ常時バディリンク発動状態で練習可能。
  • クールタイムについては、バディリンク使用回数が0回にリセットされる為、
    オプション解除後の初回クールタイムはそれまでにバディリンクを何度使っても初回の長さになる。
    • クールタイムはバディリンク使用時に決定する為、
      「オプションOn→バディリンク発動→オプションOff→リンク終了」
      とした場合、クールタイムはなし
      「オプションOn→バディリンク1人目→オプションOff→バディリンク2人目→リンク終了」
      とした場合、クールタイムは初回バディ1人分になる。

各種入力タイミング

有志の検証より。

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アリスギア_クロスフレーム2.png

小ネタ

  • '21年/04/12(月)配信の Ver.1.41.0 にて実装。
  • '21年/06/28(月)配信の Ver.1.43.0 にて機能追加。
    • 新BGMを追加(曲名:Kinetic Movement)。
    • 一時停止画面からSPゲージをチャージできる機能を追加。
    • 一時停止画面から敵の配置数を増やせる機能を追加。
    • その他調整:習熟訓練に限り、敵が状態異常になった後に、再度状態異常になりにくくなる挙動を無効化。
  • '22年/11/28(月)配信の Ver.1.60.0 にて、合計ダメージとヒット数を表示する機能を追加。
  • '22年/12/14(水)配信の Ver.1.61.0 にて、タキプリ/TTGが一定間隔で攻撃を行う機能を追加。
  • '24年/04/24(水)配信の Ver.1.79.0 にて、リンクゲージが高速回復する機能を追加。

コメント

  • ずっと欲しかった訓練機能。これで独特な動きをする派生ギアやコラボギア練習が好きなだけ出来る。 -- 2021-04-12 (月) 23:13:36
  • マルチロックの仕様にちょっとおかしなところあるな。一体しかロックしないものがある。 -- 2021-06-28 (月) 16:34:58
    • やっぱバグみたいだ。天音バズ後ろのロック数が明らかに違った -- 2021-07-01 (木) 14:07:06
      • マルチロックは攻撃によってロック可能範囲が決まっててタゲから一定範囲内しかマルチロックの対象にならないっす -- 2021-07-03 (土) 13:27:08
      • えーとつまり、射程距離内でも別の敵がターゲットから離れすぎてるとマルチロックできないと -- 2021-07-03 (土) 18:03:13
      • そうっす。トレモだと5m間隔の目盛みたいなもんなんで端っこのをロックすれば大まかなマルチロックの範囲が調べられるっす。 -- 2021-07-03 (土) 20:35:47
      • マルチロック範囲の外周ギリギリの敵が向かって右側しかロックされない例が多く見られるけど、武器を右手に持っている関係でマルチロック範囲の円もそのぶん右に寄っているって事だろうか。つまり弾の発生座標だけでなく照準座標も右にずれている?(単にロック順と弾数の問題?) -- 2021-08-03 (火) 16:33:06
  • 戦闘エリアは半径50mとありますが、これは自由に行動できる範囲。とある方法を利用すれば、タキブリから200m以上離れることも可能(筆者は260m程まで確認)。とはいえ何か行動すると一瞬で50mまで戻ってくるのでネタにしかなりませんが‥‥(苦笑) -- 2021-07-03 (土) 06:25:29
    • 任務同様、クロス攻撃し続けたりすればエリア外にはいけるけど、一瞬で戻せるからうーん…。まぁ確かに「行動範囲」ではあるけども -- 2021-07-03 (土) 10:57:37
  • とりあえずマルチロックのロック順の仕様を把握したので、注意入れといた -- 2021-08-30 (月) 01:30:35
  • DEFは870くらい? -- 2022-06-12 (日) 05:59:15
  • 合計ダメージ99999999、ヒット9999で文字色が赤字に変わりカンストしました。 -- 2022-11-29 (火) 14:26:06
    • 反映しました。 -- 2022-11-29 (火) 14:55:20
  • カウンター射程検証法。カウンター成立したらすぐに複数切り替え -- 2022-12-14 (水) 14:44:59
    • ただまあ、キャラによってはシビア。spでは切り替えられない。マルチロック検証が難しい -- 2022-12-14 (水) 15:07:38
  • 極小の爆発といった範囲攻撃の確認 サーペントにぶち当てる -- 2023-09-29 (金) 15:51:34
  • 爆発範囲を高精度で求める手法はないでしょうか...?弾やタキプリの大きさが影響するのでよくわかりません... -- 2023-09-29 (金) 16:21:20