マップ
ステータス
ステータス
上限解放なし
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | SPスキル | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | |||||
★1 | 15 | 60 | 861 | 152 | 145 | 248 | 160 | アサルトピジョンHα |
★2 | 30 | 100 | 1406 | 244 | 232 | 396 | アサルトピジョンHβ | |
★3 | 60 | 140 | 2485 | 426 | 406 | 693 | アサルトピジョンH | |
★4 | 80 | 180 | 3208 | 548 | 522 | 891 | セントエルモの火 | |
炎天 | 80 | 180 | 3208 | 643 | 612 | 891 | ハーモニー・ルージュ | |
ライブ | 80 | 180 | 3208 | 765 | 729 | 891 | ブラストスティンガー |
上限解放最大時
レア | 上限 | HP | ATK | DEF | SPD | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | CAP | 射撃 | 近接 | ||||
★2 | 70 | 140 | 2077 | 349 | 332 | 566 | 160 |
★3 | 80 | 180 | 2790 | 477 | 455 | 776 | |
★4 | 90 | 180 | 3505 | 598 | 569 | 972 | |
炎天 | 90 | 180 | |||||
ライブ | 90 | 180 |
★1及びSPスキルは変化しないので省略しています。
エニグマ上昇量
レア | HP | ATK | DEF | |||
---|---|---|---|---|---|---|
射撃 | 属性 | 近接 | 属性 | |||
★1~3 | 725 | 100 | 0 | 100 | 0 | 200 |
★4 | 725 | 100 | 50 | 100 | 50 | 200 |
炎天 | 725 | 125 | 40 | 125 | 40 | 200 |
ライブ | 725 | 145 | 35 | 145 | 35 | 200 |
マスターLv.MAX+全マス解放時のステータス上昇値。
MAX+〇が1増える度にHPが1上昇。(最大MAX+999/最大HP+1724まで)
パッシブスキル
基本エリア
スキル | タグ / コスト | 効果 |
---|---|---|
プロスナイパー | スナイパーを装備時、射撃攻撃力が25%上昇する | |
突槍訓練 | ランスを装備時、近接攻撃力が15%上昇する | |
痛みの拒絶1 | HP30%以下になると、高速移動のブースト消費量が半減、 ダメージへの耐性を得る 15秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない | |
強烈な危機感1 | 特定の大型ヴァイスのチャージ行動への移行時、 近接攻撃力が10%上昇、前後ステップ性能が少向上する 10秒間継続 再発動には90秒の冷却時間が必要 | |
攻めの勇気1 | 偶数エリア移動毎にSPゲージが15%チャージされ、 射撃攻撃力が10%上昇する 10秒間継続 この効果は条件を満たす限り再発動する | |
防衛機制1 | HPが50%以下になると、最大HPの20%を回復し、 高速移動のブースト消費を半減、ダメージへの耐性を付与する 15秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない | |
昂揚感【突槍】1 | ランスを装備しSPゲージ100%到達時、 近接攻撃力が15%上昇、ダメージへの耐性を得る 10秒間継続 この効果は条件を満たす限り再発動する |
ノーマル★4エリア
スキル | タグ / コスト | 効果 |
---|---|---|
シャープグランス | SPゲージ100%到達時、焼夷攻撃力と移動速度が上昇し、 高速移動のブースト消費量が軽減 10秒間継続 再発動可能 | |
アナイアレータUP1 | ボトムスアクティブスキル「アナイアレーター」の 使用回数を1回増やし、戦闘開始時にSPを20%チャージする 各効果は出撃毎で1回しか発動しない | |
狙撃・迅速思考1 | 1.スナイパーを装備しSPゲージ100%到達時、 射撃攻撃力が10%、速度性能が上昇する 10秒間継続 2.奇数エリア開始時にSP獲得量が増加する 10秒間継続 この効果は条件を満たす限り再発動する |
アナザーエリア
スキル | タグ / コスト | 効果 |
---|---|---|
ランスエキスパート | ランスを装備時、近接攻撃力が30%上昇する | |
適性:スナイパー | スナイパーを装備時、射撃攻撃力が10%上昇する | |
リヴァーサル | HPが50%以下になるとSPゲージが40%チャージされ、 3秒間、全ての攻撃にあたらなくなる この効果は出撃毎で1回しか発動しない | |
ジール・ヴァーミリオ | 奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージされ、20秒間、 スナイパーの反動を軽減、10m範囲敵弾追尾性能を無効化する 各効果は条件を満たす限り再発動する | |
挑戦者【防壁】1 | 特定の大型ヴァイス登場時、近接攻撃力が10%上昇、 ダメージへの耐性を得る 20秒間継続 この効果は条件を満たす限り再発動する | |
逸る心【攻防】1 | バトル開始時にSPを25%チャージし、ダメージの耐性を得る 20秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない |
ファクターエリア
スキル | タグ / コスト | 効果 |
---|---|---|
スナイプエキスパート | スナイパーを装備時、射撃攻撃力が30%上昇する | |
適性:ランス | ランスを装備時、近接攻撃力が10%上昇する | |
インヴィンシブル | 以下の条件の該当時、15秒間のダメージ耐性を得る 1.特定の大型ヴァイス登場時 2.特定の大型ヴァイスのチャージ行動への移行時 3.HPが50%以下になる 各条件につき出撃毎で1回のみ発動、耐性効果は重複する | |
クリムゾン・ストーム | 奇数エリア移動毎にSPゲージが40%チャージする 偶数エリア移動毎に15m範囲の敵弾追尾性能を無効化し、 速度性能が上昇、高速移動時のブースト消費量を半減する 30秒間継続 各効果は条件を満たす限り再発動する | |
AKパージシフト1 | トップスアクティブスキル「フレイエフェクト」の パージ実行時、全アクトレスにSPを10%チャージする パージ後のスキル実行時、追加の射撃攻撃を行う | |
忌避本能1 | HP0に至る被弾を1で耐え、2秒間ダメージを遮断、 10m範囲の敵弾誘導性能を無効化し、 高速移動のブースト消費を無効化する 10秒間継続 この効果は出撃毎で1回しか発動しない | |
弥猛心H1 | 奇数エリア移動毎にSPゲージが15%チャージされ、 焼夷攻撃力が上昇する 10秒間継続 この効果は条件を満たす限り再発動する |
評価
アクトレス
※草案段階につき、追記修正歓迎
ATK・SPタグのコスト2パッシブの多さに目が行くが、ダメージカットを付与するパッシブも多く見られる。
ファクターエリアの《インヴィンシブル》の発動条件が非常にゆるいため、重ねがけも容易で打たれ弱さとは縁遠くできる。
また、固有ギアスキルに対応したパッシブ2種がどちらも難点だった継戦能力の補強となるほか、
トップス対応の《AKパージシフト》が「味方のSPゲージを直接増やす」という新機軸の効果を持つ。
しかし、先にも触れたATK・SPタグ、そしてdefタグにラインナップが偏重しているため、取捨選択が非常に悩ましい。
ATKとSPのコスト2スロットを両立できるのはアナザーのみ。
アセンブリの方向性としては、SPゲージチャージ・SP100%到達時バフ・ダメージカットのいずれかを主軸に置きつつ、余った枠を他にちょっと割くといった構成になるだろうか。
ノーマル★3以下
装着可能スキルスロット | |||||
---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 13 | - | - | - |
- | - | - |
ノーマル★4
装着可能スキルスロット | |||||
---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 10 | 11 | 12 | 13 |
アナザー
装着可能スキルスロット | |||||
---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 8 | 10 | 11 | 12 |
ファクター
装着可能スキルスロット | |||||
---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 8 | 10 | 11 | 12 |
パッシブスキル個別
- 獲得エリアで分けています。
- 得意ギアパッシブスキルは省略しています。
基本エリア
■痛みの拒絶1
コスト1枠。
《防衛機制》や《インヴィンシブル》との重ねがけを狙う場合、発動条件のHP差に注意。
■強烈な危機感1
コスト1枠。近接重視の場合の採用候補その1。
ヒュドラやヴェスピナエなどチャージ攻撃を頻繁に行う大型相手ならより効果的。
アナザーかファクターならスロット13に無理なく入れられるのも嬉しいところ。
■攻めの勇気1
コスト2枠。
効果は申し分ないが《アナイアレータUP》や《弥猛心H》などが競合となるATK・SPタグなのが痛し痒し。
こちらを採用する場合は偶数エリア到達時発動というタイミングをうまく活かしたい。
■防衛機制1
コスト2枠。
《インヴィンシブル》との組み合わせが強力…と言いたいところだが、
残念ながらコストとタグの関係で(スロット2を犠牲にしない限り)両立不可。
またDEFタグはファクターにしかないため、ファクター以外ならこちらを採用するしかない。
■昂揚感【突槍】1
コスト1枠。近接重視の場合の採用候補その2。
こちらは発動タイミングが限定される代わりに、相手を選ばない・強化幅が5%大きい・ダメージカット付きなのが利点。
ノーマルかファクターならスロット13に装備できるため穴埋めにもちょうどいいだろう。
ノーマル★4エリア
■シャープグランス
Lv80枠。
対象が属性攻撃力のため、《昂揚感【突槍】》や《狙撃・迅速思考》と競合しないのが嬉しいところ。
ただ奇数エリア毎SPチャージ40%を諦めることになるのは痛し痒しか。
■アナイアレータUP1
比較的クセのない、スナイパーが苦手なシチュエーションに対処可能なボトムススキルということで回数増加は有用。
開幕SPチャージ20%も、Lv80枠を除けばチャージ量は2番目に多いため立ち上がりを大いに加速できる。
■狙撃・迅速思考1
射撃・SPチャージ軸のアセンであれば採用を検討したい。
火力だけを追い求めるなら《シャープグランス》と同時採用したいところだが、
SPチャージがなくなる分回転率が下がる点は頭の片隅に入れておきたい。
アナザーエリア
■リヴァーサル
SPチャージはもとより、3秒間無敵が事故防止にありがたい。
発動圏外からワンパンされるのは流石にどうしようもないが、
ダメージカット効果と組み合わせればそのような場面を減らすことはできる。
■ジール・ヴァーミリオ
Lv80枠。
朱音のパッシブではSPチャージ量が最も多いため、SPの回転率を重視する際の選択肢その1。
《クリムゾン・ストーム》とは欲しいバフ内容で選択する形となるだろう。
■挑戦者【防壁】1
発動条件もバフ内容もお誂え向きに《インヴィンシブル》と強力に噛み合う。
《インヴィンシブル》自体被弾が嵩みがちな接近戦と相性がいいため、さらなるシナジーが望める。
■逸る心【攻防】1
開幕SPチャージ量が(Lv80枠を除いて)最も大きいのもさることながら、注目はダメージカット効果。
1Wave開幕から大型ヴァイス戦になるエリア構成であれば
《インヴィンシブル》と重ねがけが可能なため、開幕がグッと楽になる。
そうでない場合でも、マルチ高速周回など速攻を掛けたい場面でのゴリ押しが捗るだろう。
ファクターエリア
■インヴィンシブル
ダメージカット軸アセンの肝とも言うべきパッシブ。
発動条件が非常にゆるく、ダメージカット倍率は重ねがけで加算されるのがミソ。
ただし、DEFタグはファクターしか持っていないため実質ファクター専用なのがネック。
また各条件で1回ずつしか発動しないため、発動済みなのを忘れて無理押ししないように。
■クリムゾン・ストーム
Lv80枠。
SP回転率を重視する際の選択肢その2。
《ジール・ヴァーミリオ》とは(ry
■AKパージシフト1
パージ時に「全アクトレスに」SPチャージ10%という新機軸な効果。
また、パージ後はスキル本体に加えて前方で1度屈曲してからロックした敵に直進するレーザーが5本追加で発射される。
追加レーザーの射程は約50m。
■忌避本能1
いわゆるひとつの食いしばり。窮地を脱することに重点を置いた守りのバフ構成が特徴。
ブースト消費無効は攻めに使えなくもないが、2秒経過後は1撃でも受ければアウトなのを忘れないように。
■弥猛心H1
立ち上がりと火力を強化する堅実なパッシブ。
どうしてもATK・SP枠のパッシブが決められないならこれを付けるのが丸いだろう。
SPチャージ系比較
スキル名 | SP量 | タイミング | 備考 / 追加効果 |
---|---|---|---|
攻めの勇気 | +15% | 偶数エリア毎 | 射撃攻撃力+10%(10秒) |
アナイアレータUP | +20% | バトル開始時 | ボトムススキル使用回数+1 |
リヴァーサル | +40% | HP50%以下 | 無敵(3秒) |
ジール・ヴァーミリオ | +40% | 奇数エリア毎 | スナイパー反動軽減、10m敵弾ジャミング(20秒) |
逸る心【攻防】 | +25% | バトル開始時 | ダメージカット(20秒) |
クリムゾン・ストーム | +40% | 奇数エリア毎 | 15m敵弾ジャミング、速度性能上昇、ブースト消費量半減(30秒) |
AKパージシフト | +10% | パージ実行時 | パージ後のスキル実行時追加攻撃 |
弥猛心H | +15% | 奇数エリア毎 | 焼夷攻撃力上昇(10秒) |
SPスキル
テトラブラスターH
ファクターエリアで修得可能なSPスキル。
ENEリンクした4基のハイブラスターを召喚するSPスキル
被弾せずにショットを連続でヒットさせることで、
ショットレベルが上昇、砲の威力が強化されていく
条件により規定のフィニッシュモードへと移行する
- 効果時間:25/35秒(通常フィニッシュムーブ解禁時間/効果限界時間)
射撃/エネルギー弾
発動後、SPスキルボタンが第3のギアスキル化するSPスキル。
SPボタンを押すことで攻撃する連続起動タイプ。発動中は移動速度とブースト消費軽減のバフが入る。
発動後はSPボタンが「ATTACK」表記になり、SPボタンを押すことで8回までレーザーを発射。
この攻撃が1回ヒットする度にLvが1上昇し、Lv1→3→5→7で最大4段階まで強化(初期Lv1)。逆に被弾すると減少。
強化が入るごとに偏向レーザーが増加(2→3→5本)。
本体レーザーの射程も段階に応じて変化し40m~80mとなる。(偏向レーザーの射程は段階によらず40mで固定)
各フィニッシュムーブの条件を満たした場合は、SPボタンが「FINISH」表記になりフィニッシュムーブのみ使用可能。
フィニッシュムーブ
25秒経過、または8発発射時点で強化版と通常版に分けられる。発動した時点でSPは終了となる。
25秒以内、かつ攻撃レベルが8の状態で、さらに1回ヒットさせると強化版が発動可能になる。
この状態で被弾しても、フィニッシュムーブ発動可能状態は維持される。
逆にそれまでに達成できなかった場合は、通常版が残り時間で発動可能になる。こちらはレベルの数値に関係なく同一。
強化版は残りの3基も含めたハイキャノン一斉射。通常版は単品で砲撃。
強化版は初ヒット地点で広範囲の爆発が発生する。
基本的な仕様はテトラスプリッターと同じだが、非常にシビアな弾数制限が追加されたのが大きな変更点。
強化版フィニッシュを発動するには一発の被弾も外しも許されなくなったため、発動中の立ち回り難易度が上昇している。
その代わりに通常版フィニッシュの威力はスプリッターより上がっている模様。
ボイス
内容 | 台詞 |
---|---|
開放/N | わたしの言う通りにすれば、間違いないのよ |
開放/A | 今のわたしに勝てる人なんていないわ |
開放/F | わたしひとりじゃ、ここまで来れなかったかもしれないわね |
修得 | ま、わたしにかかればこんなものよ |
どう? 素敵でしょ? | |
まだまだ伸びしろがあるみたい | |
修得/F | むっ、これって使えるんじゃない? |
わたしなら当然よ | |
どんどん行くわよ | |
∞マス | 気が利くじゃない |
それ、いいじゃない! | |
なるほどね | |
よろしくっ |