【上限値】

Last-modified: 2024-01-26 (金) 17:58:00

概要

システム上、ゲーム設定上において超えることのできない数値の上限のこと。
ダメージ&回復量、キャラクターのステータス各パラメーターそれぞれに上限値が定められている。

ステータスの上限値

作品ごとに各パラメータの上限値が決まっている。
主なパラメータを以下に列記するので、詳細については当該項目を参照。
 
【レベル】
【HP】(最大HP)
【MP】(最大MP)
【ちから】
【すばやさ】
【たいりょく】(DQ3~DQ4)
【みのまもり】(DQ5以降、およびDQ1・DQ2・DQ4の一部リメイク作)
【かしこさ】(DQ3~DQ8)
【かいふく魔力】(DQ9以降)
【こうげき魔力】(DQ9以降)
【うんのよさ】(DQ3~DQ5)
【かっこよさ】(DQ6~DQ7)
【きようさ】(DQ9以降)
【みりょく】(DQ9以降)
【こうげき力】
【しゅび力】
【経験値】

レベルごとの成長限界値

各キャラ(職業)、各レベルごとの成長限界(レベルアップ時の成長が抑制される閾値)が定められている作品もあり、これを指して上限値と呼ぶ場合もある。
該当するのはDQ3~DQ5で、基本的に成長率固定のSFC版DQ5にも成長限界値が定められている。
これが導入された最大の理由はDQ3の【転職】システムだろう。
これがないと、転職を繰り返しながらキャラクターのパラメータを超強化できてしまうことになる。
DQ3についてはレベルごとのパラメータ下限値も設定されている。
しかし、主に【ドーピング】による強化がやりづらい原因になっており、作品によって一部の種や木の実は地雷と化してしまっている。
また、本来は序盤ほど1個あたりの効果が実感しやすいはずが、最大レベルまで上げてから大量投与するのが最善というセオリーを生んでしまった。
この印象が強かったために、上限値が撤廃されたDQ6以降でもこれを意識してドーピングアイテムの使用を控える人も少なくないだろう。
DQ6以降ではごく一部の例外を除いて序盤から積極的にドーピングしても問題なくなっている。
 
また、ランダム成長率の作品におけるリセットを利用した成長率吟味もやりすぎるとこれに抵触してしまうことになる。
SFC版DQ5には【ほしふるうでわ】での素早さ成長抑制バグにもつながってしまっている。
ただし、上限値に達するとそのパラメータの成長率が0~1になるという仕様を逆手に取って、上がらないはずのパラメータを上げるというテクニックもある。
なお、もともと0~1の範囲でランダムでしか成長しないパラメータについては、上限値システムは全く機能しない。

ダメージ&回復量の上限値

ダメージや回復量がその値を上回っていたとき、設定されている値に修正される。
限界値、最大値等と呼ばれることもある。

ダメージの上限

FC版のDQ1~DQ4では、255。
リメイク版のDQ1~DQ4やDQ5~DQ7では、恐らく65535。【猛毒】のダメージ等は例外で999。
ただ、GBC版のDQ3で【キメラバグ】で攻撃力を異常に高くして会心の一撃が出ると攻撃力によっては逆にダメージが減少するため、他の作品でも上限突破するダメージが出た場合はオーバーフローが起こると考えられる。

DQ8からは【テンション】の導入により【呪文】【特技】に個別に設定されるようになった。ちなみに設定されている値はすべて「一発あたり」の値である。
例えば上限が999として、「通常攻撃の3倍のダメージを1回」と「通常攻撃の半分のダメージを6回」の特技で1500のダメージを与えられたとする場合、
前者は999しか与えられず残りの501分を損してしまうが、後者は250x6回で損することなくダメージを与えることができる。
ただしこうした乱打系の特技は一発ごとに対象が変わる場合が多く、敵の数が多いとバラける可能性が高いため性能については一概には言えない。

回復量の上限

DQ2までは255、DQ3以降は基本的にプレイヤーキャラクターのHPの上限(999)まで回復する。
DQ6の【デスタムーア】【ひだりて】のザオリクなど、HPの回復量が4桁を超える場合もあるが、原則的には999が上限となっているケースが多い。

作品別上限値

DQ1

【最大レベル】は30。
レベルアップ時のパラメーター成長量は固定で、特に上限・下限といったものはない。固定成長はDQ2、5、6などに受け継がれている。
 
呪文によるダメージや回復量は呪文ごとに決まっており (例えば【ギラ】は5~12ダメージ)、それ以上の効果を発揮することはない。この仕様はDQ7まで続く。

ガラケー版

最大レベルが50になった。PS4版は再び30に戻った。

DQ2

【ローレシアの王子】はレベル50、
【サマルトリアの王子】はレベル45、
【ムーンブルクの王女】はレベル35が上限となっている。
ガラケー版以降は全員のレベル上限が50で統一された。
 
ほとんどのパラメータの上限は1byte=255となっており、FC版ではラスボスの【シドー】は攻撃力と守備力が上限値になっている。
FC版では1戦闘あたりの【経験値】の上限は9999。…と言ってもこの数値を見ることはまずないだろう。

DQ3

この作品以降、レベルの上限が99になる。
HP・MP・攻撃力・守備力の上限が255ではなくなった。
【ドーピング】用の種が初登場したため、レベルアップ以外でのパラメーターアップを図れるようになった。
また、【転職】システムとの兼ね合いで、パラメーターが上がりすぎて戦闘バランスが崩れないよう、【職業】とレベルごとにパラメーターの成長限界が設定されており、この限界値を超えるとパラメーターがほとんど上がらなくなる。
(例えば、FC版では【戦士】がLv2になるとき、通常は力が3上昇するが、Lv1時点で力が14以上だと0~1しか上昇しない。)
種を使ってもこの限界に引っかかって以降のレベルアップが無駄になる可能性があるため、種を使うのは上限を上回らない範囲に留めると無駄がない。
また、HPは体力の上昇値の2倍、MPは賢さの上昇値の2倍上昇する仕様になっており、体力や賢さが上限に達していて上昇しなかった場合は当然HP、MPも伸びない。
これはMP0の職業から【僧侶】【魔法使い】【賢者】などに転職するときに影響し、転職直後の時点で賢さが上限に達してしまっているとしばらくMPが0のまま伸びない状況が起こりうる。
逆に、HPやMPが上限に達している場合、体力や賢さの上昇値にかかわらず0~1上昇に固定されるため、体力や賢さが上がらなくてもHPやMPが1上がるということが起こる。この場合は体力や賢さが上がっても無駄なのでむしろ伸びしろが減るだけ損である。
 
FC版では1回の戦闘の【経験値】の上限が2byte分、つまり65535になっており、4人パーティだとここからさらに分割されて最大16383ポイントしかもらえない。
前作は1回の戦闘で上限に達することはほぼなかったので気にならなかったが、今作には経験値が40200の【はぐれメタル】がいるため、事情が大きく異なる。
つまり、1戦闘ではぐれメタルを2匹倒したらあっさりと上限を超えてしまい、それ以上はいくら倒しても全く同じ経験値になってしまう。

DQ4

FC版では基本的に前作のシステムを受け継いでいる。
ただし、賢さはMPと連動しなくなり、上述の問題は体力とHPの場合にのみ起きる。
1回の戦闘の【経験値】の上限が10000000になり、事実上は上限が撤廃された形になった。

DQ5

【仲間モンスター】の中にはレベルが99まで上がらずに成長が止まる者がいる。
 
上述のとおり、パラメーターはDQ1や2と同じ固定成長ながらDQ3のような成長限界が設定されている、という稀有なシステムになっている。
そのため、成長途中で種を使ったり【ほしふるうでわ】などの装備でパラメーターが変化していると、レベルアップ時に伸びるはずの能力が伸びなかったり、逆に伸びないはずの能力が (成長限界時の0~1ランダム成長によって) 伸びたり、といった珍現象が起こる。
リメイク版ではランダム成長が採用され、ドーピング以外でも成長限界が関係するようになった。
参考までに、PS2は本来の基準値から±25%の範囲で増加量が変動し、DS版以降ではランダム成長のマイナス方向の幅が削除され、0%~+25%の範囲になった。
一方で、ほしふるうでわ等のステータス変化系の装備による上限値抵触バグは修正された。

DQ6

【熟練度】の登場で【エリアレベル】毎の成長限界が設定されている。
この上限を越えるとその地域では熟練度が上がらなくなる。
 
上述のとおり、本作以降はレベルごとの成長限界値が撤廃された。

DQ7

DQ6と同じくエリアレベルを越えると熟練度が上がらなくなる。

DQ8

攻撃呪文の上限値

回復・補助呪文の上限値

呪文名上限値呪文名上限値
【ホイミ】300【スカラ】999-守備力
元の守備力+200
【ベホイミ】700
【ベホマ】999【スクルト】999-守備力
元の守備力+200
【ベホマラー】500
【ベホマズン】999【ピオリム】999-すばやさ

特技の上限値

上記以外の特技は9999。
ただし【かえん斬り】と烈風獣神斬にはバグがあり9999を超えてしまうことがある。
詳細は【ダメージ限界突破】【烈風獣神斬】を参照。

3DS版DQ8

3DS版でもPS2版の上記の値と同じで、上記以外の特技は9999から12800に引き上げられた。海外版から輸入された【ドラゴンソウル】は上限値5000。

DQ9

呪文のダメージの最大値は、初期呪文、中級呪文、上級呪文などの段階毎に共通。単体攻撃でも全体攻撃でも最大値は変わらない。
また、本作から猛毒のダメージ上限が大幅に引き下げられた。

DQ10オフライン

発売初期は呪文は2999、他は全て1999であった。
Ver2実装と同時期のアップデートにより、必殺技をはじめとする一部の単体・単発技は4999になったが、【レボルスライサー】など上限9999の単発技や【超はやぶさ斬り】など1ヒット2000ダメージを超える多段技なども存在し、特技によって異なっている。
基本的にオンライン版で【CT】がついていたものは上限が高いようだが、そちらでCTがついていなかった【天下無双】といった例外もある。
物理範囲技は一貫して1999が上限、範囲呪文については【マダンテ】【バギムーチョ】のみ2999を超える模様。

DQ10オンライン

初期は通常の特技は1999、呪文は2999。チャージタイムのある特技/呪文は9999となっていたが、【超魔力かくせい】による呪文ダメージ上限アップで19999に達するようになった。
その後もアップデートで細かく変更されており、独自に上限が指定されている技もある。
詳しくはこちら

DQ11

通常攻撃や通常攻撃の威力を基にダメージを算出する特技は、基本的に1ヒット当たり9999が上限となっている。
3DS版では以下の場合のみ例外的に1ヒットで5桁ダメージが出る。

  • 二刀流しているキャラが【カウンター】した際に両手のダメージの合計が10000を超えた場合
  • 2Dモードで、【分身】して特技を使った際に片手のダメージの合計が10000を超えた場合

それ以外の特技、攻撃呪文、【れんけい技】は呪文・特技ごとにダメージ上限値が設定されており、【公式ガイドブック】にも詳細な数値が書かれている。
この数値は基本値の数倍(【ドルマ系】は10倍以上)であり、テンションシステムのない今作では敵の弱点を突く、【呪文暴走】【魔力かくせい】等で威力を上げる、敵の【耐性】を下げるといった手段を意図的に重ねないと見ることはないだろう。
ただし【デイン系】だけは基本値と上限値の差が小さく、高レベルで弱点を突くだけで上限に達することがある。
デイン系以外の最上位呪文に上限値はない。

DQMシリーズ

初期の作品ではどんなモンスターのステータス上限も999だった。
無論、スライムやドラキーのような本来はかなり弱いモンスターをオール999まで鍛え上げて上級モンスターに下克上…なんてことも可能だったが、それではモンスター毎の個性が無くなるということでジョーカー1以降の作品では種族ごとに上限値が割り振られた。
 
当然特技にもダメージ上限はある。
多くの斬撃や上級呪文は999だが、例えばすてみは200、マダンテは768、ジゴスパークやトルネード等は744、オーロラブレスは600、マホトラは250……といった具合にそこまで至らないもの、ベホイマ、マホヤズン、じごくの踊り、呪いの鉄槌、たいあたり等そもそも上限がないものも少なくない。ちなみにダメージ上限なし以外ではみなごろしが最大(2000)。
また、青天の霧状態や超ギガボディのモンスターが使用する特技は本来の上限に関係なく9999になるなど特殊な例もある。
 
上限ダメージは999でもそうでなくても基本威力を大きく上回る数値に設定されているのでそうおいそれとは見られないが、一応メラやバギのような系統最下級の呪文でも上限ダメージ自体は最上級呪文の(基本)威力を凌駕するため、やろうと思えばバーン様のように【…今のはメラゾーマでは無い…メラだ…】的な芸当も可能。
 
DQMSLではダメージ上限が99999になった。