システム/オプションパーツ

Last-modified: 2024-03-22 (金) 16:42:53

目次

概要

  • ライトとヘビィで内容が異なり、また
    • MHW系列以外のメインシリーズ
    • MHW系列
    • MHF
    で内容が異なる上に、効果内容も作品によって微妙に違っている。
  • 貸し出されたパーツを取り付けると言う設定から、あまりそういった雰囲気こそ感じられないかもしれないが、
    この要素は「武器の強化」と言う観点で見てみれば、のちの極限強化傀異錬成などに通ずる、
    通常の武器強化とは別の、付け替えが自由なボーナス的な強化要素の元祖とも言えるシステムだったりする。

MHW系列以外のメインシリーズ

ライトボウガン

  • 倍率を変更してズームが可能になる可変倍率スコープと、
    以下の2種類のどちらかを選んで取り付けることができる。
    着脱の際にゼニーがかかる。尚、下記2種類のパーツを同時に取り付けることはできず、
    別のパーツを取り付ける際に既に取り付けてあるパーツは取り外される。
    • MHRiseではカスタマイズが無料になった他、
      ハンター自身の手で任意にパーツを着脱する事が可能になった。
可変倍率スコープ
ボウガン共通のオプションパーツ。
装着することで、スコープモード時にズームイン・ズームアウトが可能になる。
MHR(:S)には登場しない。
ロングバレル
作品毎に性能が異なるオプションパーツ。
MHP2以前の作品では飛距離(弾速)の上昇とブレ幅の抑制、
MHP2G以降の作品では、本来の攻撃力*1の6.25%分、攻撃力が上昇する効果を持つ*2
またMHRiseでは弾の適正距離が長くなる効果も追加された。
  • そのため、ソロならともかく、マルチでロングバレルを装備していくと、
    「適正距離の確保のため間合いを取る→敵が寄ってくる→また間合いを取る」
    と敵と延々と追いかけっこをする羽目になることもある。
    特にヒット数の多い貫通弾…特に速射対応銃ではそれが顕著で、
    他に参加している近接武器ハンターが追いかけっこばっかりになり、
    全く攻撃出来ない時間が増加することで狩猟時間が延びる…なんてこともある。
    そのため、周りの環境とよく相談したのちで装備するか決めたい。
  • 余談だが、MHW:Iの弾速強化パーツの英名もLong Barrelである。
サイレンサー
静音効果によってヘイトの上昇を抑え、モンスターに狙われにくくなるパーツ。
また、MHP2G以降は技術力の向上によって、反動を1段階軽減する効果を持つようになったほか、
MHRiseでは適正距離が近くなる効果も追加された。
無論、攻撃していればいずれは狙われるため、
ヘイト減少効果はオマケと割り切って反動軽減のためにサイレンサーを装備する事が多い。
  • それでもヘイト抑制効果の恩恵は大きく、
    マルチプレイでは貫通弾速射などのヒット数が非常に多い攻撃を乱用しても狙われにくくなり、
    近接武器を装備しているハンターが追いかけっこする回数を削減できるため、
    マルチプレイでは反動軽減以外の目的でも装着する価値はあるモノとなっている。
  • 余談となるが、現実やFPSゲーム等では「サプレッサー」と呼ばれることが多い。
    実効力が消音ではなく減音であることをうけて呼び方を変えただけで
    仕組み自体は変わっていない。
    静音効果、反動軽減効果共に現実のサイレンサーでも得られる効果であり、
    地味ながら現実に即したパーツとなっている。仕組みについてはこちら

ヘビィボウガン

  • ヘビィボウガンでは下記の可変倍率スコープに加えて、追加のオプションパーツの内、
    どちらか一つだけを選択して取り付けることができる。
可変倍率スコープ
ライトボウガンと同等のパーツ。
アイテムの双眼鏡のように、スコープ画面で拡大倍率の調整が行えるようになる。
照準の移動速度が変わるため、エイミングの行いやすさに関わるほか、
視野を広く持つことでスコープ画面でも周囲の状況を把握しやすくできたりもする。
無論、簡易照準しか使わないプレイヤーには意味のないパーツとなる。
なお、下記追加パーツより取り付け費用が安い。
MHR(:S)には存在しない。
シールド
盾を取り付け、リロード中、射撃中を除いた状態の場合、オートガードを可能にする。
しかし近接武器の盾と比べて性能が良くないため、過信は禁物。
ガード性能は作品にもよるが、およそ片手剣と同じかそれ以下といったところである。
また、ガード関係のスキルの適用範囲も作品によってまちまちであり、
ガード性能スキルの効果が適用されるのはMH3とMH4(G)、MHX(X)、MHR(:S)。
ガード強化はMHP3以外の全ての作品*3で適用される。
もちろん、リロードや射撃中以外は常に自動でガードしてくれるため、オートガードのスキルも意味はない。
MH4Gではガード性能とガード強化が両方有効な上、
極限強化【生命力】によって納刀せずとも削りダメージが回復できるため、
シールドの実用性はシリーズトップクラスである。
MHXXではブレイヴスタイルによるボルテージショットが凄まじく強力であり、
パワーバレルの攻撃力補正が引き下げられたことも相まって採用率が高い。
イナシと比較すると、しゃがみ撃ち中の対応力やリアクションが軽い時の復帰の早さで勝る。
MHRiseでは装着中の近接攻撃にガード判定がつくようになった。
パワーバレル
攻撃力を向上させるバレルを取り付ける。
攻撃力の上昇効果があり、MHP2以前は攻撃力+24(武器倍率+20)で固定、
MHP2GとMHP3~MH4Gでは装着元のヘビィボウガンの本来の攻撃力*4の10%増、
MHXではすこし引き下げられて5%増、MHRiseでは12.5%増と歴代最高の倍率となっている。
なお、MHP2G以前の作品では飛距離(弾速)の上昇とブレ幅軽減の効果もある。*5

補足

  • ヘビィボウガンに上記のパーツが登場したのはMH2から。
    それまではライトボウガンと共通で、ロングバレルかサイレンサーの2択だった。
    イャンクック砲や老山龍砲には後のシールドに類似するパーツが付属していたが、
    これは発砲時に生じる高熱の硝煙からハンターの身を守る為のパーツという設定を持っていた。
  • ちなみにMH3にはオプションパーツというシステムそのものは登場していない。
    同作のボウガンの特殊な仕様上、オプションパーツまで盛り込むのは難しかったからだろうか。
    • 唯一、シールドだけは一部のバレルに搭載されている。性能は上述したシールドの部分の記述の通り。
      シールド搭載済みのバレルさえ組み込んでおけば、ヘビィボウガンだけでなく
      ミドルボウガン、ライトボウガンでもシールドの効果がきちんと適用される。
    • また、弾の飛距離や反動軽減効果、ブレ幅の変化などは組み込んだパーツの各性能によって決まる。
      シールドのこともそうだが、オプションパーツの機能の一部をそのまま、
      組立パーツごとの基本性能に汲む形になっていると言える。

MHW系列

ライトボウガン

近接射撃強化パーツ
文字通り、近距離で弾が当たったときのダメージが強化される。複数搭載が可能。
ただし、補正されるのは物理火力のみで属性には恩恵が無い。徹甲榴弾にも効果なし。
1つ付けるだけでも1.2倍もの効果があるため強力だが、複数重ねて装着しても2個目以降の伸びはやや悪い。
パーツ数1234*6
倍率1.21.31.351.4
遠距離射撃強化パーツ
文字通り、遠距離で弾が当たったときのダメージが強化される。
近接射撃強化パーツの遠距離版だが、複数搭載した場合の強化量はこちらの方が大きい。
パーツ数1234*7
倍率1.21.351.41.45
  • MHW:Iでは新たなオプションパーツとしてライトボウガン固有の「回避装填パーツ」と「起爆榴弾・改造パーツ」、
    ヘビィボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」と「弾速強化パーツ」の4つが追加された。
    マスターランクの武器はオプションパーツを最大4つまで装着可能となっている。
回避装填パーツ
スライディング回避を行った際に弾をリロードするという、
セルレギオスのガンナー武器種にあった「単発自動装填」を彷彿とさせるモノである。
あちらと違い、対象アクションがスライディング回避に限定されているが、
同パーツを複数搭載することでリロード数もUPするという特徴を有している。
リロード速度は弾種に影響されず、常に一定となっているため、
「全体的に装填数が少ないライトボウガン」や、
「リロード速度の遅い弾を主軸に用いる戦闘スタイル」との相性が良い。
回避装填でリロードできる弾数は「回避装填パーツ×1発」分となっている。
  • 一方で、本パーツの存在を受けてか、
    マスターランクのライトボウガンは最終強化でも、装填速度が遅いものばかりとなっている。
    このため、戦闘スタイルや、主に使用する弾種に応じて、
    本パーツかリロード補助パーツを取捨選択した上で複数搭載するという、
    事実上の「必須パーツ化=パーツ自由度の低さ」に違和感を覚えるハンターもいる。
起爆竜弾・改造パーツ
起爆竜弾を設置式から発射式に変更するパーツ。
発射式になった起爆竜弾は「反撃竜弾」という名称が与えられており、
地面に設置する、トラップとしての性質を持つ弾丸から一転、
通常射撃のように発射し、かつ反動を利用して後退する事もできるという、
MHX系列の狩技「バレットゲイザー」を彷彿とさせる仕様になる。
このパーツは搭載されているボウガンがβテストに存在しており、
同テストに参加することで先行体験する事ができた。
ただ撃っただけだと、ごく短距離しか飛ばず、地面に落ちてから少し間を置いて小さな爆発を起こして消える。
この爆発は一度きりな上に威力は100にも満たないので、長時間設置でき何度も爆発する起爆竜弾の劣化でしかないが、
「反撃」の名の通りモンスターの攻撃が反撃竜弾に当たるように使うことで大爆発を起こし
一発で200強~300超えのダメージを与えるカウンター攻撃となる。
このパーツは重複搭載不可で効果も一段階しかないが、
特殊射撃スキルによる強化や集中スキルによる再装填短縮が乗る。
  • 爆発物ながら砲術スキルは乗らない模様。
    トレーニングエリアで試した限り、砲術の有無でタイマー起爆時のダメージには変化が見られない。
    このパーツの登場によって、使える弾丸はイマイチ弱いが反動やリロードが軽いタイプのボウガンを
    軽快さを追求して反撃竜弾狙い特化銃にカスタムといった運用も期待されていたが、
    多くのライトボウガンは装填速度や反動が劣悪であったため、
    そちらを改善するほうにパーツ枠を回すガンナーのほうが多い様子。
  • とはいえ、発射時の反動で生じる後退アクションを回避に利用でき
    モンスターの攻撃中に比較的安全なカウンターパンチを放り込めるなど
    ハンター側からターンファイトを破りに行けるので独特な爽快感がある。
    また、モンスターのダウン時などにいったん攻撃を止めて起爆竜弾を地面に刺しに行くと
    意外とチャンスタイムを削られるため、属性弾速射のように
    同じ弾種をたくさん撃ち込んでラッシュをかけるような戦法を取る場合、
    流れを止めずに戦えるなど、テンポや操作感の面を改善するのに役立つ。
弾丸重化パーツ
弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。
具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上する。
反面、他の弾も遅くなり射程も短くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。
このパーツの重複搭載や弾速強化パーツとの併用は不可能。
弾速強化パーツ
弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。
しかし貫通弾に関しては、モンスターを素早く通り抜けてしまうようになるためヒット数が落ちる。主に通常弾向き。
このパーツも重複搭載や弾丸重化パーツとの併用は不可能。
  • 以上4つのカスタムパーツとは別に、「動力源パーツ」と呼ばれるパーツが存在する。
    このパーツはコラボパーツであり、この銃と密接に結びついた存在である。
    よって、動力源パーツの詳細は該当武器のページを参照していただきたい。

ヘビィボウガン

  • ライトボウガンと同様に一新されている。
    「反動抑制パーツ」、「リロード補助パーツ」、「ブレ抑制パーツ」、
    「近接射撃強化パーツ」、「遠距離射撃強化パーツ」の、
    従来のボウガン向けスキルを直接抜き出したかのような性能を持つ5つのパーツに加え、
    ヘビィボウガンでは従来のシールドに相当する「シールドパーツ」も選択可能となっており、
    計6種のオプションパーツから最大で3つ*8を選択し無料で着脱する事ができる。
    また、同種のパーツを複数搭載することで、そのパーツの性能を高めることができる。
    • これによって従来は不可能であったシールド性能の強化が可能になった。
      もちろんガード性能もキッチリ乗るため極めて実用的。
      今作では回避行動の隙が増加したため、ガードを選択するハンターもかなり多い。
      またかつてはガード性能の発動するガンナー装備が極めて少なかったが、
      MHWorldの防具は剣士と共通になったことがプラスに働く。
      シールドパーツは2枚つけると大剣と同じ受け幅に、
      3枚つけるとランス・ガンランスと同じ受け幅を得られるのも利点。
      その結果、常に至近距離で立ち回り、イビルジョーの攻撃をほぼ全てシールドで受けながら
      頭に散弾をブチ込むといった過去作ではまず不可能なプレイも可能になった。
    • なおパワーバレルは廃止され、武器の強化過程での見た目の変化に名残を残すのみである。
      一応、○○射撃強化パーツが後継に当たるが、直接武器倍率を伸ばすわけではない。
    • 拠点内とトレーニングエリアでのみ自由な調整が可能で、
      狩場では事前に登録した装備のマイセットを利用して疑似的にカスタマイズを行う事となる。
    • 近接射撃強化パーツと遠距離射撃強化パーツが徹甲榴弾に効果が無いのはライトと同じだが、
      ヘビィはそれに加えて拡散弾にも効果が無い。
      一方で、近接射撃強化パーツは竜撃弾には効果がある。
  • MHW:Iでは新オプションパーツとしてヘビィボウガン固有の「特殊照準パーツ」と
    「機関竜弾・改造パーツ」と「狙撃竜弾・改造パーツ」、
    ライトボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」、「弾速強化パーツ」の5つが存在する。
    これらはいずれも重複搭載が不可能となっている。
    一方で既存のパーツに関してはいずれも4つまで重複搭載が可能になっている。
    • マスターランクではオプションパーツは最大5つまで搭載可能。
      ライトボウガンは4つまでのため、
      これまでの難点であったライトボウガンとの差別化については、
      ボウガンのパーツ搭載数を多くすることで実現している。
      ただし特殊照準やシールドなどヘビィボウガンの方が固有パーツが多く、
      実際にはそのための枠であるとも言えるだろう。
特殊照準パーツ
現場で着脱可能なスコープ。装着すると照準時に従来のスコープに似た画面に切り替わる。
この画面に限り、適正距離の内側に超適正距離が発生し、更にダメージが増加するようになる。
その倍率たるや、なんと脅威の1.3倍であり、
超適正距離が維持できれば爆発的な火力の増加が見込める。
また、超適正距離の位置は専用操作(覗き中にR1+右スティック上下)により任意に調節が可能なため、
近/遠距離強化パーツと比べて交戦距離が縛られないのも長所。
難点はこの超適正距離が非常に短いことで、
距離が維持できなければわざわざパーツ枠を1つ潰しただけになりかねない。
操作感も性能も別物レベルで激変させるパーツであり、使い手の腕が問われることになる。
  • 当然近/遠距離強化パーツとの併用も可能で、強化倍率もそのまま乗算されるため非常に強力。
    とにかく火力が求められる局面であれば特殊照準と距離強化パーツ×自由枠分を
    装着するのがセオリーとなっている。
  • 超適正距離になると照準の色が変化するが、厳密にはこの色変化と超適正距離判定は異なる。
    色変化は「ボウガン先端から照準中心点にある物体までの距離」を基に判定されているが、判定自体の仕組みは
    「発射時に弾丸に超適正距離判定を付与→発射座標から着弾座標までの距離が超適正距離ならダメージ増加」
    という具合。そのため、着弾時に照準が超適正距離の色になっていたとしても、
    発射時の位置から動いていると超適正距離判定が出ないこともある。
    • 散弾ではゼロ距離まで接近して接射する都合上、着弾部位と別の部分に照準が吸われて
      色変化が上手く機能しないことが多々ある。
      しかしながらハンターとモンスターの距離が超適正距離なら関係なくダメージバフはかかるため、
      密着を心がけておけばそこまで難儀しないだろう。
    • 貫通弾では表示はあまりアテにならない。
      というのも、貫通弾は多段ヒットや適正距離の都合上、貫通していく途中の火力が最も高くなりやすい。
      しかしながら照準の色変化はモンスター表面を基準にしているため、
      これに合わせてしまうと、貫通していく途中の部分に超適正距離判定が乗りにくいのである。
      さらに弾速が遅いため偏差射撃を使うこともあるが、ここでは何もいない空間に弾を置いておくため、
      照準は OUT OF RANGE を示しているのである。
      超適正距離判定が出るモンスターとの距離を覚え、照準はあまり期待せず立ち回ったほうが無難。
  • 属性弾は物理部分にのみ、斬裂弾及び徹甲榴弾は初撃にしか乗らないため効果が小さく、
    拡散弾と竜撃弾は照準が変わらず完全に無意味。
    これらの弾をメインに扱う場合は他のパーツを選択すべきだろう。
  • 着脱可能なので怒り時、乱入時、小型の掃除などで邪魔な時はその場で外すことが可能。
    ショートカットに設定することで抜銃中でも着脱できる様になる。
  • 物理弾3種に非常に大きな恩恵がある強力なパーツだが、
    以前から火力不足が嘆かれていた通常ヘビィにとっては特に頼もしい追い風。
    しっかり超適正距離を調整・維持し、弱点に通常弾Lv3を撃ち込める実力があれば安定した高火力を叩き出す。
  • 効果は強力だが視界の急な切り替わりや画面のボヤケ、ヒット時の振動やエフェクトが
    プレイヤーの眼に悪いのが欠点。画面の振動はオプションからオフにできるので酔ってしまうなら試してみよう。
  • その他に狩猟には役立たない点で特筆すべきは「画面に掛かるエフェクト」。
    被写界深度などの描画方面での強化がなされ、まるで一眼レフカメラで撮影したかの様な画が撮れる
    弾種毎に変えられるフォーカスや深度の範囲が異なり、対象の位置や撮りたい画に合わせて選択できる。
    ビューモードや観察キットとはまた違った方向性の撮影が可能。
    • 通常時はUIが表示される為、綺麗に撮れるのがクエスト終了の瞬間のみになるのが大き過ぎる欠点。*9
      瞬時にピントを合わせるのは勿論、美しく撮影する為に部位破壊を未達成にしたり、
      トドメだけを同行者に譲ったり、狙った瞬間にクエストを成功/失敗させたりと、
      いつもの狩猟ではあまり要求されない技術が必要となる。
機関竜弾・改造
装着することで機関竜弾の性質を変化させるパーツ。
機関竜弾に「連続ヒットさせ続けると、ダメージがより向上する」という性質を付与する。
機関竜弾には前述の特殊照準や〇距離射撃強化パーツの効果が全て乗算されるため、
特化すればトレーニングエリアの柱に数千ダメージを叩き出すことも容易い。
効果はシンプルだが強力なパーツである。
狙撃竜弾・改造
装着することで狙撃竜弾の性質を変化させるパーツ。
通常の狙撃竜弾は「貫通タイプで多段ヒットする」というモノであるが、
このパーツを搭載した場合、
狙撃竜弾が「1ヒットタイプで、弱点部位に極めて効果的」な性質を有するモノに変化する。
着弾時にはダメージが入らず、寝ているモンスターを起こさない為、睡眠爆破にも使える。
また、通常の狙撃竜弾ではなぜか上記の特殊照準の超適正距離の威力強化が適用されないのだが、
このパーツをつけることで効果を得られるようになり、
その際の倍率は1.5倍と他の弾種より更に高い。
ただし、元の狙撃竜弾の高威力の秘密であった「打撃肉質でダメージを計算する」という特性は失われており、
弾肉質でのダメージ計算となるため、真価を発揮するには正確なモンスターの肉質把握が欠かせない。
なお、改造狙撃竜弾には距離と肉質を参照した特殊なダメージ判定が存在しており、
中~遠距離で尚且つ弾肉質30%以上の部位を完全一致判定としている。
そのモーション値は243と大剣の真・溜め3に匹敵する数値となっているが、
改造狙撃竜弾には会心が発生しないため、実際には斬れ味緑・会心発生なしの大剣の真溜め3程度の威力である。
ボウガンのモーションとの比較では、仮に超会心Lv3(1.4倍)の補正が乗ったLV3通常弾(モーション値34)を
比較対象とした場合、243/(34×1.4)≒5.1より、およそ5発分に相当する威力となる。
この差はネコの射撃術や近距離/遠距離射撃威力強化パーツの使用によりさらに縮まってしまうため、
装填から射撃終了までの隙だらけのモーションや、最大威力を発揮するための条件と全く釣り合っておらず、
狙撃竜弾改造パーツは採用率の極めて低いパーツとなってしまっている。
それでも運用する場合、上記補正には傷つけ後の肉質が問題なく適用されるため、積極的に傷つけを狙っていきたい。
また、動き回るモンスターに距離を維持しつつ弱点部位を撃ち抜くのは至難の業であり、
各種拘束手段や仲間との連携は必須となる。*10
以上の事から、このパーツを採用する際には自身の腕前だけではなく、周囲の環境もよく吟味して検討しよう。
  • また致命的な点として、一部過去作品の斬裂弾の様に「着弾した部位に爆発のダメージ判定が発生」するのではなく、
    「着弾後、爆発した瞬間の空間にダメージ判定が発生」する仕様になっているようで、
    このダメージ判定自体もかなりシビアな物となっている。
    この為、折角大きな隙を晒し、繊細な操作でしっかり弱点部位に命中させたとしても、
    モンスターが多少大きな動きをするだけで簡単に爆発が外れてしまいその苦労が完全に水の泡になってしまう。
    この現象はサマーソルトの様な派手な動きだけでなく、
    突進やバックステップ、極めつけは飛竜のはばたきやダウン時のもがき動作といった
    ごく基本的な動作でも頻発しかねない(特にラージャンの様な動きが素早い相手に顕著)。
    ただでさえ手間に見合わない低ダメージをさらに帳消しにされるリスクを考えると…。とても使えたものでは…
    深く考えず、ロマン砲と割り切って気分をスナイパーにして楽しもう。
  • なお、当たり前ではあるが機関竜弾のボウガンに狙撃竜弾・改造パーツは装着不可能。
    逆も同様である。
弾丸重化パーツ、弾速強化パーツ
弾丸重化パーツは弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。
具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上。
反面、他の弾も遅くなり射程も短くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。
弾速強化パーツは弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。
こちらは逆に貫通弾のヒット数が落ちるので主に通常弾向き。
弾導強化と合わせれば通常弾でも遠距離強化パーツを安定して運用できたりする。
  • 有志の検証ではあるが、弾丸重化パーツは気絶値を1.1倍にする効果がある。
    また、弾丸重化パーツと気絶値を上昇させる点において効果が類似する、
    KO術、ネコのKO術、強打の装衣の効果は全て重複することが確認されている。
    効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて2倍である。
    弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が2.2倍となる。

MHF

  • 各パーツの基本性能はMH2に準拠し、可変倍率スコープと、
    追加のオプションパーツの内、どれか一つだけを選択して取り付けることができる。

ライトボウガン

  • パーツの種類も効果もMH2と同じ。
    その為、ロングバレルで攻撃力が強化されたり、
    サイレンサーで反動が抑制されると言った効果は一切なく、
    飛距離(弾速)の変化など、細かい所を気にしないのであればパーツ無しと変わりない性能となるため、
    実質「ボウガン本体の見た目を装飾するパーツ」の役割のみとなる。
可変倍率スコープ
ボウガン共通のオプションパーツ。
装着することで、スコープモード時にズームイン・ズームアウトが可能になる。
ロングバレル
飛距離(弾速)の上昇とブレ幅の抑制効果があるパーツ。
サイレンサー
静音効果によってヘイトの上昇を抑え、モンスターに狙われにくくなるパーツ。

ヘビィボウガン

  • ライトと違い、MHFオリジナルのパーツが実装されている。
    なお、取り付けられるパーツの種類は武器の種類によって異なる
可変倍率スコープ
アイテムの双眼鏡のように、スコープ画面で拡大倍率の調整が行えるようになる。
照準の移動速度が変わるため、エイミングの行いやすさに関わるほか、
視野を広く持つことでスコープ画面でも周囲の状況を把握しやすくできたりもする。
無論、簡易照準しか使わないプレイヤーには意味のないパーツとなる。
なお、下記追加パーツより取り付け費用が安い。
シールド
盾を取り付け、リロード中、射撃中を除いた状態の場合、オートガードを可能にする。
MHFのシールドは、大剣のガードと同じクラスのガード性能を有しており、
防御手段として有効な範囲はMH2より広がっている。
ただし、ガード性能スキルの効果は適用されないため、主要防御手段としては使えない。
もちろん、リロードや射撃中以外は常に自動でガードしてくれるため、オートガードのスキルも意味はない。
HR帯では、後述するパワーバレルの攻撃力上昇値が、
「武器攻撃力」と「スキル環境」の2つと比較して大きい傾向である事が多く、取り付ける価値が高いとは言えないが、
逆にこの2つと比較して、上昇値が低くなるG級では一転、弾速を抑える選択肢と、
主に辿異種が用いる「超咆哮、超風圧、超震動の対策の1つ」として選択するに値しうるパーツとなった。
パワーバレル
飛距離と攻撃力を向上させるバレルを取り付ける。
弾速を1段階引き上げ、ブレを抑え、固定で攻撃力を24上昇(武器倍率+20)させる。
HR帯では、「武器攻撃力」と「スキル環境」を鑑みて判断すると上昇値が高いと言えるため、
「パワーバレル一択」という言葉がハンター内で出る程に重要視されていたが、
弾速という概念の存在、及び詳細が明らかになり、
かつパワーバレルの攻撃力上昇値が武器攻撃力とスキル環境の2つと比較して低くなるG級では、
無理に選択する必要の無いパーツとして、シールドとの使い分けの認識が広まりつつある。
排熱噴射機構
剛種系統武器に属するヘビィボウガン限定のパーツ。
弾を撃った際にボウガン内部に溜まる熱に着目した結果誕生した。
LV1通常弾以外の弾を撃ち、熱が溜まった状態で専用の排熱用弾丸を装填し、
引き金を引くことで内部に溜まった熱を圧縮させ、一気に放つ攻撃が可能になる。
攻撃手段を追加するパーツであり、攻撃力と弾速の上昇はないため、
HR帯では、本システムを積極的に用いる場合に採用され、
G級では「烈種武器」はHR帯と同様、
始種武器はパワーバレルと同じ理由で「弾速を抑える」目的での採用も可能となった。
詳細はシステム/排熱噴射機構を参照。
ヘビィバレル
剛種系統武器に属するヘビィボウガン限定のパーツ。
パワーバレルの強化品で、攻撃力の上昇値が武器倍率+40(表示数値で+48)に強化された。
HR帯では、武器倍率+40という手段は早々存在しないものであるため、
剛種系統ヘビィボウガンを実弾重視で運用するなら積極的にこちらを採用したほうが良い。
一方、G級では烈種武器が「強い理由で採用を検討できるに値する」ギリギリのラインであり、
十二分に攻撃力の高い始種武器は「弾速を重視」する場合、無理に採用する必要は無い程度となっている。

関連項目

武器/ライトボウガン
武器/ライトボウガン/派生作品
武器/ライトボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン
武器/ヘビィボウガン/派生作品
武器/ヘビィボウガン一覧
システム/リミッター解除
スキル/チューンアップ - パーツの性能に影響を与える専用スキル。
世界観/ボウガン


*1 ボウガン単体の、各種補正やレベルアップ加工による上昇分を除いた素の攻撃力の事。
*2 MHP3以降のロングバレル装着の説明文に「飛距離(弾速)の上昇」が明記されていないため、これも上昇するかは不明である。
*3 MH2ではガード性能+2に内包される効果だったが、これは適用外。また、MHP以前ではそもそもシールドが登場していないので、こちらも除外。
*4 各種補正やレベルアップ加工の上昇分を除いた、ボウガン自体の素の攻撃力の事。
*5 MHP3以降のパワーバレル説明文に「飛距離(弾速)の強化」が明記されてないため、こちらも上昇するのかは不明である。
*6 4つ搭載はマスターランクでのみ可能。
*7 4つ搭載はマスターランクでのみ可能。
*8 ボウガンのレア度によって搭載可能なパーツ数が異なる
*9 MH初代から、ゲーム側がクエスト終了の瞬間を画像として収めるているが、そこでは通常ではできないありとあらゆるUIが非表示となったものが保存されている
*10 参考:クラッチ怯み→狙撃竜弾装填→射撃、の流れはモンスターが怯みから復帰するギリギリで射撃が間に合う。勿論、仲間が張り付いた場合は余裕を持って射撃可能