目次
始めに
- 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品におけるライトボウガンを扱っている。
ライトボウガンに関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
武器/ライトボウガンを参照されたし。
MHF
- MHFでは一応MH2(MHP2(G))がベースにはなっているものの、基本アクションが大きく異なること、
速射の考え方の違いなどから他シリーズは一線を画す調整となっている。
- まず基本の弾特性についてだが、MHFではモンスターの属性肉質が極端に柔らかいものが少なく、
(方向性としてはMHRiseに近いが、そこから更に平均で-5~10ぐらいのマイナスがかかっている)
属性弾は物理モーション値が無いに等しい。
ちゃんと弱点を突けば十分強力ではあるのだが、ライトとヘビィでは補正値が異なり、
ヘビィの方が高い補正値を有している。
また、貫通弾の性能がMH2シリーズ準拠のため扱いやすくなっている。
従ってライトボウガンではどちらかと言えば物理弾メインで、属性弾は補助、
もしくは非常に良く効く場合に限り用いられる。
- そして速射は元となったMH2とも異なる、全シリーズを通しても類を見ない調整が行われており、
連発速度が非常に速く発射後の反動も他シリーズにおける「小」で固定されている代わりに、
1発の補正が0.5倍と低くなっている。
詳しくは速射の記事に譲るが、攻撃時間が短く発射後の隙が小さい事を活かし、
動き回りながらのピンポイント射撃に優れる攻撃手段となっているが、
G級スキル「速射」を入手するまではこの特性があまり活かせない。
また、後述するジャストショットと違って、
速射の根本的な仕様は連射速度が強化された時から一切替わっておらず、
速射は同名スキルの発動をほぼ前提としたかのような環境下に置かれていた。
よって、このスキル無しに速射を活かすのは難しく、
更にMHF-G5より順次行われた「武器種バランス調整」に際して、速射はその対象とはなっておらず、
扱うのにかなりの工夫を要する状態になっていた。
- 独自アクションとして「ジャストショット」が存在する。
これは必要に応じて足を止めて火力を引き上げつつ、状況によって回避なども選択できるアクションである。
このアクションは、単独で各種バランスが整っており、
速射、超速射と違って、主力とするために特定のスキルが必須になるという事は一切ない。
よって、まずはこれを会得することが、MHF-Zのライトボウガンの基本となっている。
- MHFの剛種武器(など)には超速射という機能が備わっている。
MHXのラピッドヘブンに近い、非常に凄まじい勢いで速射対応弾を放つものである。
MHF-G1までは、これが実質ライトボウガン唯一の火力発揮手段と捉えられていた節があり、
MHF全体にも非常に大きな影響を残した。
その後様々な変遷の結果、一応ヘビィボウガンのような「一撃の火力」に特化した攻撃手段として捉えられているが、
こちらは武器選択の幅が非常に狭いという弱点があり主要な攻撃手段としては使われていない。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
- MHFではライトとヘビィの立ち回り、及び得手不得手にHR1から大きな違いが生まれており、
同じ攻撃を行うにあたってもほぼ完全に差別化されているため、
ライトボウガンをサポート特化させる、俗に言う「サポガン」はHR5以降はまず用いられない。
過去にはそのような運用もあったが、状態異常に強い特異個体の実装*1や、
そもそもの耐性値が高いG級、辿異種モンスターが主流となり、
ダメージとサポートのバランスが釣り合わなくなったことで全く用いられなくなっている。
- メインシリーズとはベースとなる立ち回りが大幅に異なるMHFのライトボウガンだが、
基本である「機動力を活かした狩猟」は健在であり、
ヘビィボウガンと立ち回り上で差別化されているということもあって、
使いこなせれば火力面も十分高いものがある。
- ちなみに、抜刀時移動速度は自分強化旋律をかけた狩猟笛並みである(MHF-G8で強化された)。
独自アクション
- ジャストショット
- 速射対応弾以外の弾を放った場合、追加入力で次の弾を素早く発射することができる基本アクション。
成功すると銃身から青い閃光が発せられ、次の弾を元の1.3倍の威力で放つことができる。
対応する弾を撃つと専用のゲージが発生し、そのゲージの白い部分で追加入力することで成立する仕組みで、
単に発射ボタンを連打しても成立しない。
「ジャスト」ショットの名の如く、丁度良いタイミングでテンポ良く入力していく必要がある。
詳しくは上記リンクを参照の事。- ちなみにLV1通常弾が無限であることを利用し、連射スキルを発動させれば、
ジャストショットで永遠に弾丸を撃ち続けられる銃を作ることができる。
もっとも、ジャストショット補正を考慮してもLV1通常弾の威力が低いのでネタの領域ではあるが。
- ちなみにLV1通常弾が無限であることを利用し、連射スキルを発動させれば、
- ジャストリロード、サイドステップ
- ジャストリロードはジャストショットのゲージ内でリロード入力することで、
通常よりも速いタイミングでリロード動作を開始できるというもの。
サイドステップは同じくジャストショットのゲージ内で左右にステップができるというもの。
ステップ距離は短いが、2回連続でステップ可能。
なおどちらもジャストショットの派生アクションのため、速射・超速射では使用できない。
詳しくはジャストショットの記事を参照のこと。
- 3連武器殴り
- MHFでは武器殴りを3回連続で行うことが可能。
純粋固定ダメージ故に実用性はほぼ皆無に近いが、地味に切断属性があり、
下位モンスターの尻尾ぐらいなら頑張ればこれで切れないこともない。
ちなみに2011年のシーズン10で実装された際にはヘビィボウガンと全く同じモーションだったが、
MHF-G1でヘビィボウガン側が別モーションになったことで別物になった。
秘伝書スタイルによる変化
- ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5で入手できる秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となる。
更にG級昇級を果たす事で「極ノ型」が選択可能。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
- ライトボウガンは天ノ型と嵐ノ型が接近戦特化の戦闘スタイルとなっているのが特徴的。
距離感としては天ノ型よりも嵐ノ型の方が近くはなるが、
嵐ノ型で天ノ型要素がオミットされるわけではないため、実質上位互換に近いものにはなっている。
極ノ型は基本である地ノ型を徹底的に改修したものであり、
近接戦特化とはむしろかけ離れたスタイルである。- ちなみに天ノ型と嵐ノ型がインファイト特化となっている理由として、
この2つの型が実装された当時はジャストショットがなく「超速射」が一世を風靡していた事が挙げられる。
秘伝書スタイルは基本的に各武器種の強化要素として取り入れられているが、
当時非常に強力と見做されていた超速射がノーリスクで更に強化されてしまうという事態を避けるため、
ダメージ面で言えば一応強化はされるがそれには相応のリスクを背負わなければならない、
という意図があったものと思われる。
- ちなみに天ノ型と嵐ノ型がインファイト特化となっている理由として、
- MHFにおける極ノ型は「全スタイルの要素を結集」した、
大言壮語的な物言いをすればMHF最強の秘伝書スタイルというコンセプトである。
が、全武器種でもライトボウガンだけは上記特性故に全スタイルの要素結集が物理的に不可能であり、
素早くリロード出来る要素が部分的に取り入れられた程度に留まっている。
そして後述するが、インファイト特化のスタイルはそれはそれでMHFというゲームでは強い利点もあり、
ライトボウガンは極ノ型と天・嵐ノ型で立ち回り自体を異にする、
言い換えて使い分けが可能な唯一の武器種という位置付けになっていた。- 似たような状態になっており後に全スタイルの要素が結集されたガンランスと違い、
こちらは天・嵐ノ型にて基本仕様そのものが変わってしまうため、
基本仕様も含めた"全スタイルの統合"は実施されることはなかった。
ただ、結果としてライトボウガンは「弾種そのままに、相手に応じて適正距離そのものを変えて対応できる」という、
ヘビィボウガン、弓には無い強みを獲得することにはなったが。
- 似たような状態になっており後に全スタイルの要素が結集されたガンランスと違い、
- 極ノ型も含め、ライトボウガンは秘伝書スタイルで新たなコンボルートや単発で出せる高火力技が一切追加されない。
天・嵐ノ型のクリティカル距離の強化、嵐ノ型の近接撃ち、極ノ型のフィニッシュ撃ちといった要素は、
いずれも用途が限定されるためどんなクエストでも通用しうる基礎的な火力(DPS)向上にはならない。
つまり、ライトボウガンの素の機動力を活かして中距離で立ち回るという想定であれば、
地ノ型でも極ノ型でも基礎火力は変わらないのである。
これはジャストショットが非常に優秀であることに由来はしており、火力的には地ノ型でも十二分に高く
他のスタイルは立ち回りの補強という形で使い分けられていた。
地ノ型
- ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
ジャストショットの存在や弾丸の性質の違いから、
この時点で既にメインシリーズとは一線を画した立ち回りが可能。
- 天ノ型と嵐ノ型は本質的にジャストショットには不向きなため、
ジャストショット一本で攻略していく場合は、極ノ型入手まで地ノ型固定でも問題はない。
天ノ型
- HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
通常のリロードがクイックリロードに変化し、
更に、弾のクリティカル距離が近くなり、クリティカル時の威力が+0.1倍上昇(1.5→1.6倍)する。
- クリティカル距離の変更に伴い、地ノ型の距離感では全くダメージを稼げなくなり、
必然的にモンスターに近づく必要がある。
実際にはリーチの長い近接武器並みにモンスターに接近しなければクリティカル距離に収まらず、
当然リスクは高まる……と言いたいところであるが、MHFにおいては必ずしもそうとは言い切れない。- そもそもMHFではフレーム回避技術(及び回避性能スキル)が
極めて重要な攻撃対処手段の1つとして数えられており、
その点において近接武器とMHF-G8以後のライトボウガンでは極端な差は生じない。
特にMHFフォワード.5~MHF-G6ぐらいまでのモンスターは、
攻撃対処の手段としてフレーム回避をほぼ前提とするものばかりであり、
MHF-Zでガードを大きくテコ入れするまではフレーム回避一択という状況になっていた。
そして超広範囲攻撃や超ホーミング攻撃も多い事からガンナーでも頻繁なフレーム回避は要求され、
近くだから危険、遠くだから安全という構図はMHF-Zまではあまり見られないものであった。
そしてHRではメインシリーズ同様「剣士は耐えられるがガンナーは何を喰らっても即死」という攻撃が無くもないが、
G級では防具環境の刷新によって上記構図はほぼ見られなくなる。
つまり、モンスターとの間合いはリスクの高低にそこまで影響しなかったのである。
ジャストショットを維持しやすいモンスターが増えてはいたが、
旧来仕様のモンスターについては位置取り回避よりも剣士に近い間合いで戦闘した方が、
上記の理由からジャストショットを維持しやすいケースも見られた。
極端な例としては、近距離が安全で遠距離が逆に危険なHRの特異個体ヴォルガノス原種などもいる。 - そもそもMHFではフレーム回避技術(及び回避性能スキル)が
- クイックリロード
- 通常よりも素早い速度で、最大装填数の半分(小数点以下切り上げ)をリロードするアクション。
ジャストリロードがリロード可能になるまでの時間を早めるものだとすれば、
こちらはリロード速度そのものを高める効果がある。
両者は併用可能だが、普通のリロードは使えない。
そのため、リロードできる弾数は必ず最大装填数の半分になってしまう。
小数点以下切り捨ての処置が行われるMHシリーズにしては珍しく、
このリロードは小数点以下は切り上げのため、例えば麻痺弾3発装填の銃で、
素早く2発装填したい場合などに使える。
ライトボウガンの主力たる貫通弾は素では装填数6が限界だが、装填数UPスキルを付与することで、
クイックリロードで4発装填されるようになり相性としては存外悪くはない。
ただし天ノ型が実装された当時はジャストショットは存在しておらず、
主力の貫通弾超速射は火力を発揮できる装填数4に届かせるには2回リロードが必須であった。
また、速射を付けて速射対応弾をリロードする場合は装填数1/2の処理が行われない。
嵐ノ型
- 同じく、秘伝書入手後に習得できるスタイル。
天ノ型の特徴を丸ごと継承しつつ、前転回避が前方向ステップになり、
そこからの派生で「近接撃ち」が使用可能となる。
- 基本的に天ノ型と全く同じ立ち回りが(前ステップを除けば)可能だが、
近接撃ちは更にモンスターに接近、というか密着することを前提とした攻撃手段になっている。
通常の射撃・リロードについては天ノ型と同様で、
前ステップについてはその仕様上ステップ後の隙をキャンセルして撃てるため、
天ノ型の上位互換に相当するものになってはいる。
- 回避手段が短いモーションのステップに変化した事、
ジャストショットゲージ中に前方ステップを行うという選択肢が増えたことで、
インファイト戦法への適正は非常に高まっており、
極み吠えるジンオウガや極み焼き凍るエルゼリオンといった、
インファイト戦法の方がダメージを稼ぎやすい強豪相手は後述の極ノ型より嵐ノ型の方が、
安定した立ち回りを実現しつつダメージを稼ぎやすい。
また、この2体をライトボウガンでソロ討伐を達成した人は極ノ型ではなく、嵐ノ型を採用している。
- 前方ステップ
- すり足移動のようなモーションで前方向にステップを行う。
前転回避がこれに置き換わっているが、移動距離は前転回避とほぼ同じのため、
基本的には従来通りの感覚で使うことはできる。
回転回避同様、隙をキャンセルしての連発には対応しないが、
前転回避より硬直時間が少しとは言え短いため、前転回避よりは早く再回避行動を取ることができる。
前方ステップから射撃を行うと、後述の「近接撃ち」に派生できる。
余談だがジャストショット有効ゲージ内で入力を行うと、通常より早く前ステップができる。
(サイドステップ同様、ジャストショットは終了扱いになるが、
そこから近接撃ちへの派生は問題なく可能)。
- 近接撃ち
- 前方ステップから派生できる射撃で、規模が大きくなった爆風(マズルフラッシュ)が特徴的。
この近接撃ちではクリティカル距離が更に短くなる上に飛距離も短くなるが、
クリティカル距離補正2倍、状態異常属性1.2倍、攻撃属性1.5倍となる。
前ステップで踏み込みつつ撃てるためその点では扱いやすいのだが、
ガンナー装備なのにほぼゼロ距離で戦うことになるため、
非常に危険で慎重かつ大胆な立ち回りを要求されることになる。
このリスクについてはG級以後は軽減されるが、
ステップを含めてスーパーアーマーが一切ない為、
味方から転ばされる危険も高い点はG級以後も緩和されないので自衛手段は必須となっていた。
また、爆風にも肉質無視+火属性ダメージが付与されるが、速射と超速射はダメージが大幅に下方修正される。
近接撃ちは原則として前ステップ後の1発にだけしか適用されないため、
速射は毎回ステップしないと威力が上がらず、手間の割にリターンは大きいとは言えない。
ジャストショットについては重複せず、しかも近接撃ちとジャストショットでクリティカル距離が変わる
(初撃にしかクリティカル距離の更なる接近が反映されない)ため、
クリティカル距離の維持という観点で更なる高いハードルが課せられることにはなるが、
唯一の弱点という見方もできる「初撃の威力を補う」という事ができるため、
ある意味使い方次第ではある。
また超速射だけは例外で、連発中は常に威力強化・クリティカル距離の接近が乗り続ける。
その為、クイックリロードとの相性はあるが、
基本的にはジャストショットは実用できなくもない、超速射は相性が良いと言えるアクションである。- また、近接撃ちは飛距離が大幅減少する為、その影響でLV3貫通弾は最大4HIT、
散弾は最大2HIT、滅龍弾は最大3HITになってしまうのと、
ロングバレルを付けて貫通弾を近接撃ちすると飛距離が伸びるせいで
2HIT目からクリティカル距離外に行ってしまうので注意。
この関係もあって、超速射の全盛期時代にも嵐ノ型+貫通弾超速射はメジャーではなかった。
(ただしこの当時は「弾速」をあまり意識されていなかったのも大きいが)
- また、近接撃ちは飛距離が大幅減少する為、その影響でLV3貫通弾は最大4HIT、
極ノ型
- G級でG級秘伝書を入手(昇級と同時に入手可能)後選択可能になる秘伝書スタイル。
- ライトボウガンの極ノ型は、地ノ型がベースとなっており、
クリティカル距離やリロードの仕様もそれに準ずる。
そして、MHF-G8でライトボウガンの運用が「速射か超速射のどちらか片方のみ」から
「ジャストショットがメインで状況によって他の攻撃手段を選ぶ」に大きく舵を切った事(後述)から、
ジャストショット専用の新アクション「回避撃ち」「フィニッシュ撃ち」が追加される。
また、全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身の他に、
「ダッシュリロード」「スライディング回避」が使用可能になる。
総じて、機動力を高めつつ状況によっては火力も上げられる選択肢が取れるという仕様になっている。
- どちらかと言えばMHF-G8以後のモンスター、
及びモンハンの基本である「位置取りによる攻撃回避」を極めて強く補強したスタイルとなっており、
素早く距離を取ってジャストショットを維持しやすい環境を作るという事に特化しているとも言える。
フレーム回避についても手段は追加されはするが、他スタイルと比べ決定的なものではない。
上述の通り、かつてのガンランスのように「全スタイルの要素結集」がなく、
モンスターやプレイスタイルによっては、極ノ型のアクションを全く活かせず、
天・嵐ノ型でフレーム回避主体のインファイトを挑んだ方が楽という可能性が0ではないものとなっていた。
- 抜刀ダッシュ
- 武器を担いだままダッシュモードに入れるアクション。
メインシリーズで例えるならMHX系統のパワーランが回避限定ではなくいつでも出せる、という具合。
このアクションからは射撃(後述)の他、専用の「ダッシュリロード」と、
「スライディング回避」に派生できる。
MHFのライトボウガンは素の状態で移動速度が非常に早いため、
纏雷スキル及び抜刀移動速度UPシジル込だと普通に歩いた方が早い。
後者はともかく前者はG級中盤以後の標準スキルに数えられる代物であることから、
「走れる」事自体はライトボウガンに限っては正直メリットにはなりにくいものであった*2。
一方、ダッシュリロードとスライディング回避は抜刀ダッシュ以外では使えないため、
この2アクションに価値を求められるか否かが、極端な話極ノ型を活かせるかにかかっていたとも言える。
極ノ型は前述の通り普通に歩き回って継続射撃していくだけなら地ノ型と何も変わらないからである。- なおダッシュからの射撃(ダッシュ撃ち)は立ち止まってから撃つというものである。
回避行動でダッシュをキャンセルするのと余り時間は変わらないが、
基本水平撃ちになる欠点が強く響いてくる。
これはオプション設定で「簡易照準のカメラ挙動の変更」を行うことで解消が見込めるが、
別途、そのカメラ挙動に対する習熟が必要になる。
- なおダッシュからの射撃(ダッシュ撃ち)は立ち止まってから撃つというものである。
- ダッシュリロード
- 抜刀ダッシュ中にリロード動作を行うと、走りながら素早く弾丸を装填することができる。
リロード速度としては同一装填速度設定のクイックリロードに匹敵するものであり、
あちらと違い装填弾半減はない。
抜刀ダッシュという1アクションを挟む関係上、
ジャストリロードで安全にリロードできるならそちらの方が早いのだが、
こちらは移動しながらリロードできるため、距離を詰めるもしくは離しつつリロード出来る利点がある。
(ヘビィボウガンと異なり、こちらはリロード中に脚が止まってしまう要素はない)
- スライディング回避
- 抜刀ダッシュ中に銃を抱えたままスライディングを行うアクション。
移動距離はかなり長く、抵抗の大きそうな地面だろうと問題なくスライディングができる。
お尻が痛くならないのだろうか。
MHWでも、ステップ後限定という条件で使用可能になったこのアクションであるが、
こちらの特徴として、長い無敵時間と、移動能力の高さの2点が挙げられる。
無敵時間は滑り終える手前辺りまで持続するのだが、
この時間は緊急回避より若干低い程度と言う、
ダッシュ時限定の回避アクションというのを踏まえても破格の性能と言える物となっていた。
単純に回避アクションで回避できない程度の持続時間を持つ攻撃を回避するだけでなく、
モンスターから一気に距離を離したり、逆に判定の大きい攻撃を回避するなど、
「比較的速い速度で長い移動距離を無敵状態で移動できる」点がこのアクションの魅力と言えるだろう。
ちなみにこちらは「回避距離」スキルが適用されるので、
前述した纏雷スキルが機能している間は内包される効果によってとんでもない距離を滑る事が可能。
抜刀ダッシュというひと手間を踏むため咄嗟の回避には向かないが、
後期のMHFに数多く存在した、長い予備動作→フレーム回避困難(もしくは不可)の
超広範囲攻撃を余裕で避けられるためそういう状況には価値の高いアクションであった。
スライディング後は再び抜刀ダッシュに派生可能。
一応射撃にも派生はするが、抜刀ダッシュ中の射撃同様隙をオミットできるようなものではない。
- 回避撃ち
- ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事で左右回避と同時に弾丸を放つことができる。
詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。
- フィニッシュ撃ち
- こちらも、ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事でジャストショットを終了扱いにする代わりに、
次の弾を元の2倍で放つことができる。
こちらも、詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。
変遷
- MHFのライトボウガンは武器自体の立ち位置が主たる攻撃手段の変化で大きく変わっている。
ここではそれも踏まえて、各時期のライトボウガンを取り巻く環境等を解説していく。
サービス開始~シーズン10.0まで
- まずサービス黎明期のMHFでは、ハメ狩猟が非常に多く行われていたため、
麻痺ガンによるサポート役という絶好の立ち位置が存在していた。
しかも当時の麻痺弾と毒弾には、高威力の肉質無視ダメージを与える性質があり、
硬い肉質を持ちながら麻痺耐性が低いモンスターに対し、
狩猟笛と組み合わせて攻めるという運用が行われていた。
ただしこの運用はヘビィボウガンと全く同じものであったため、非常に差別化が難しく、
ライトボウガンは麻痺弾の運用しやすさや、
一部モンスターに有効な火炎弾の速射で差別化するぐらいしかなかった。- また、当時は属性弾の補正がヘビィ・ライト共に低く、
特にライトの水冷弾、氷結弾の属性倍率はMH2時代の0.13のままで、使い道が殆どなかった。
電撃弾は0.2倍と十分高かったが雷属性が有効なモンスターは、
大体物理肉質もそこまで硬くなく、物理弾で攻めていくことも可能であったことから、
メインシリーズとは違い「属性弾メイン運用」が火炎弾以外は行われなかった。
- また、当時は属性弾の補正がヘビィ・ライト共に低く、
- そんな中、流れが変わったのがシーズン4.0での超速射登場である。
詳しくはこちらの記事を参照してほしいが、当時まだ根強いハメ狩猟との相性が極めて良く、
肉質の硬いモンスターを除けば、ハメ狩猟における主力として運用されるようになった。
4.0時点では通常弾系の超速射のみで、隙が極めて大きく通常狩猟での運用性は低いとみなされたが、
シーズン6.0より貫通弾の超速射が登場し、そこそこ大きな隙で極めて高い机上DPSを発揮できる、
ということで、以後3年間以上ライトボウガンの主たる攻撃手段として認識されるに至った。
シーズン10にて毒麻痺弾の肉質無視効果が削除されたこと、及び麻痺剣スキル等の普及で、
麻痺ガンによるサポート役という立ち位置は揺らぐ事になったが、
それにほぼ依存していたヘビィボウガンが大きく凋落してしまったこともあり、
超速射は爆発系弾を除けばライトボウガンに限らず、
散弾を除いた、ボウガン唯一の物理弾攻撃手段として認識されるようになった。
そのため、アップデートによる剛種ライトボウガンの実装は多くのユーザーから注目される事が多かった。
フォワード.1~フォワード.5まで
- 従来と流れが大きく変わらない前半期は、物理弾ボウガンとして超速射の需要は根強い状態が続いた。
天嵐武具の実装、ギルド優先依頼の緩和による「秘伝防具の一強状態」が発生した後半期は、
ハメがし難い特異個体への注目が集まっていったが、
そちらもある程度の隙で火力が発揮できる貫通弾超速射が威力を発揮でき
(ただしダメージ効率自体は机上値を発揮できていなかったと思われる)。
極一部存在する、麻痺拘束が役に立つモンスターに通常弾超速射、という使い分けが可能だったため、
超速射一強の状態は長らく変わずのままであった。
同時期、何度かヘビィボウガンに上方修正が実施されたが、
まだ超速射が十分通用する相手ばかりであったため、あまり注目されることはなかった。- ただし、属性弾の強化はライトボウガンと差別化するのに十分なものであったため、
属性弾の主流はこの時からヘビィボウガンへ移っていくことになる。
- ただし、属性弾の強化はライトボウガンと差別化するのに十分なものであったため、
- また、上述した「秘伝防具の一強状態」についての影響も、
ライトボウガンは突出して高い恩恵を享受できていた訳ではないが、
フォワード.4に実装された深紅の秘伝防具によって、超速射を扱うのに過不足ない
(それまでは基本スキルが欠けやすかった)スキルが搭載できるようになったという事もあり、
他武器種同様秘伝防具への傾注が進むことになった。
- と、長くヘビィボウガンを喰ってしまっていたが、
末期であるフォワード.4の覇種UNKNOWN先行覇襲で状況は一変。
詳しくは超速射の記事を参照してほしいが、
同モンスター相手に超速射の机上DPSを常に発揮する事は簡単ではなく、
更に超速射安定化スキルが大きな重荷となっていることが周知されていったのである。
これによって超速射、ライトボウガン秘伝防具、
ひいてはライトボウガンの立ち位置が暴落してしまい、一気にその勢いを落とすことになった。
MHF-G1~MHF~G6.1まで
- MHF-G1では、MHF-Z現在の基盤となる「ジャストショット」が追加された。
が、当時は上述した超速射一辺倒だった情勢を引きずっており、
更にジャストショット自体、威力補正が現在より低い1.1倍だったため、
主たる選択肢に上げるプレイヤーは少なかった。
また、G級の当初コンセプト(MHシリーズの原点に立ち返る)からかG級武器は超速射機構が存在せず、
代わりに速射を強化し使いやすくする「速射」スキルがG級スキルとして実装された。
当時は異常なほどの高難度であったG級武器の強化を完了させれば、
G級防具でも秘伝二重装備+覇種武器超速射に匹敵する火力と、高い運用性を持たせられるとして、
以後MHF-G7まで、「速射か超速射か」がライトボウガン使いの中で基本ラインになっていく。
- MHF-G2以降、装備への価値観の変化が訪れていった。
まず「秘伝防具の一強状態」についてだが、G2アップデートでG級秘伝防具が実装され、
ライトボウガンは青龍に速射スキルを有していたのだが、
その青龍の他スキルが実弾速射に向かない物ばかりであったため、
「速射運用も秘伝防具で良い」という声が発生しなかった。- しかしこの青龍に速射スキルがあるという点は、
「頑張れば大秘伝でも速射主軸の火力装備が構築できる」という発想に繋がり、
これに基づいて大秘伝速射装備を構築した人も存在していた。
しかし防具の他スキルと実弾速射の相性の悪さを完全に払拭するには至らず、
結果として後述する誤解にも繋がってしまった*4。
当初からペナルティの存在が(正確では無かったが)周知されており、
選択肢としては挙がるが、速射を完全に喰うほどではなかった。- ちなみに秘伝スキル「銃傑」に「パーフェクトショット」が導入されたのはG2の事である。
こちらも現在のものより補正値が低いが、使いこなせればギリギリ実用圏だった事もあり、
これを大秘伝で用いるプレイヤーも少数ながらいた。
- しかしこの青龍に速射スキルがあるという点は、
- G3以降ではG級防具、及び精錬珠の環境が改善され、更にスキルの幅を広げる烈種防具が実装されたことで、
「秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる」環境に変化していったのだが、
秘伝防具との相性が悪い速射については、この点を大きく享受し、
GG以降も続く、装備環境の変化に適応して秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる環境を構築していった。
一方の秘伝防具も、超速射で運用できるという点で注目されていたが、
先天性超速射機構を有する烈種武器については、
G級秘伝防具との相性の悪さばかりが目立ち、注目されているとは言えない状況であった*5。
つまりこの時点で事実上は、ライトボウガンは秘伝防具一強状態から抜け出すことが出来ていたといえる。- 事実上は、と述べたのには理由が存在する。
上述したフォワード.5の勢い低下によってライトボウガンの使用者が減ってしまい、
この事実が大きく広まる事がなかった事、
そして後天性超速射の正確なペナルティが周知されていない状態で、
最高火力を叩き出せると考えられていた「大秘伝+後天性LV1貫通弾超速射7発」運用にて、
「思ったよりタイムが縮まない」という点を、当時の界隈は
「ライトボウガンの火力が、速射スキルであろうが超速射であろうが根本的に低い」
(又は、G級モンスターの弾肉質が近接に比べ硬すぎる)という誤った結論を下してしまったことが理由である。
同時期、ヘビィボウガンの火力についても大きな出来事が発生、
同武器種、及び弓の最高火力が大秘伝で変わらずであったため、
それを補うための最低限の火力が大秘伝であるという声は、
ライトボウガンからすれば上述のことから誤解であるのだが、
後者の誤った結論、及びそれに使われていた超速射が、
長らくライトボウガンの唯一の火力手段であった事やガンナー武器種と言う事もあり、
その声から逃れることは出来ず、秘伝防具一強状態に縛られているという認識が広がってしまったのである。 - ちなみにこの時の通常装備については、
速射スキルが適応撃、絶対防御と言った強力な希少スキルの搭載によって、
速射大秘伝に迫れる、あるいは(条件付きも含めて)で超えられる装備の構築が可能であった他、
支援、激励スキルを用いて火力以外の面で差別化を図ろうとする動きも存在した。
一方この頃から秘伝防具については、極一部の層にて生存性を捨ててでも、
可能な範囲で火力を高めた装備として代償スキルを用いる案が考案され、
それによる差別化を図ろうとする動きが出ていたが、
一方で精錬珠で代償スキルを組み込むことに難儀することになった*6。
またその動きが出た後も、通常装備は「生存性に優れる」点を発揮して差別化することには成功していた。
- 事実上は、と述べたのには理由が存在する。
- 一方でMHF-G5の時点での、運営側としてのライトボウガンの不遇さの原因は、
「HC、及びG級システムによってやれることが減ってしまい、
それによって他のガンナーや近接武器との差別化が難しくなった」と考えていたようである。
その為、2014年末のインタビューではヘビィボウガンと役割が被る火力面の強化ではなく、
支援面での調整を検討していることが明らかにしていた。
- MHF-G6とG6.1では、ライトボウガンに対して新たな動きが見られるようになった。
- MHF-G6では天廊武器が実装された。
詳しくは該当記事を参照していただきたいが、この天廊武器に天廊石を装着することでスキルを逃し、
それによってフォワード.5以降懸念材料となっていたスキル枠問題に、
一定の効果が見込めるようになったのである。
加えてこちらも参照して頂きたいが、
「速射か超速射か」という当時のライトボウガンの武器事情、及び上述したスキル枠問題への一石によって、
天廊武器を攻撃力極限特化にカスタマイズすることが容易であり、
それによって従来のG級武器を凌駕する火力を発揮できたことから注目が集まっていった。 - G6.1では闘覇スキルが実装された。
詳しくは同スキルの記事を参照していただきたいが、
当時はペナルティ度外視で攻撃力1.2倍という部分ばかりが注目されたのだが、
奇しくも、これによってライトボウガンは上述した誤解が広まった中で、
「秘伝防具以外の選択肢が生まれた」と認識され、秘伝防具一強状態から視覚的にも抜け出すことになった。- 一方、大秘伝+闘覇+攻撃力極限特化天廊武器の超速射で、
凄まじい火力が発揮できると考えて使った結果、
上述した「タイムが縮まらない」という点が大きく露呈し、
詳しく検証された結果、LV1貫通弾超速射補正0.75倍を始めとした、
後天性超速射の正確なペナルティがここにきてようやく判明したのである。
これも、上述した秘伝一強状態から視覚的にも抜け出す点を助長し、
上述の声が「ライトボウガンに限っては誤解であった」と認知されていくことにもなった。
- 一方、大秘伝+闘覇+攻撃力極限特化天廊武器の超速射で、
- MHF-G6では天廊武器が実装された。
G7~G10.1まで
- 上述した誤解が払拭されて行く中、MHF-G7で更なる転機が訪れる。
「全ての武器のクリティカル補正を強化する」始種防具の実装である。
この効果は貫通弾や通常弾の場合、約1.2倍の強化に相当するため、
闘覇スキルと通常装備、あるいは通常装備+秘伝珠で1.44倍となり、
大秘伝の火力補正を超えることが容易になった。
更に始種武器による強力な超速射が可能になったのだが、
これについても大秘伝より、始種防具をフルに使った方が火力面で上回る事が判明。
更にMHF-G9で実装された纏雷スキル込みで火力を可能な範囲で極限まで高めた大秘伝についても、
剛撃+5&一閃+3+始種防具の通常装備と誤差程度の火力になってしまい、
更に秘伝側では発動が極めて困難な弱点特効が発動されてしまうと逆転してしまう事も判明。
これらの事実によって、武器全体の立ち位置としては極端に変化がなかったが、
装備環境としては大変貌を遂げることになった。
- そしてMHF-G8にて、今日のライトボウガンに繋がる大幅な上方修正が実施された。具体的には、
- ジャストショットの威力補正を1.1倍から1.3倍に強化(パーフェクトショットは1.2倍→1.4倍に)
- 抜刀時移動速度の強化
- LV2/LV3貫通弾及び調合用アイテムのストック数増加(これはヘビィボウガンにも恩恵有)
- 氷結弾、水冷弾の上方修正
- 通常射撃(及びジャストショット)の派生として、サイドステップアクションの追加
- 酸弾を睡眠中のモンスターに当てても起こさない
- 秘伝スキル【銃傑】の攻撃力補正を1.2倍から1.3倍に強化(【大銃傑】は変更なし)
上方修正の方向性としては、ジャストショットの大幅な強化、弱点だった氷結・水冷弾の強化によって
「ライトボウガンの攻撃選択肢」を増やし、持ち味である「機動力強化」を行い、
そしてライトボウガンを使い込んでいるハンター向けの火力強化が行われている。- 一方で上述したように、支援面の強化は殆ど実施されていない。
同期に調整された弓は基本の立ち回りは変わらず火力と使い勝手が大幅強化されており、
ライトボウガンは立ち回りやアクションの変革を促すことで、
ヘビィボウガンとの差別化を図る方針になったものと思われる。
- 秘伝スキルの補正も変化したことにより、抜け出しつつあった「秘伝防具一択」も完全に解消。
「(近接に比べ)火力が低い」という印象についても、G級遷悠ジンオウガやヤマクライの登場で払拭された。
これにより、フォワード.5から続いた不遇の時代を脱することに成功した。
フォワード.5から、実に3年近くの歳月が経った後の事であり、
この長さは、後にMHF運営も「ライトボウガンは不遇な時代が長かった」と言及したほどであった。- 一方でジャストショットへの移行を促すという事もあってか、
このアップデートを境に以後貫通弾超速射の始種武器追加は鈍っていき、
G9で若干追加されたのを最後に、速射スキルを持つ装備も殆ど登場しなくなった。
- またジャストショットはゲーム開始直後から使用できるため、
従来のライトボウガンの弱点であった
「下位での火力不足」も練習次第だがカバー可能となったのも大きいだろう。
ジャストショットの強化によって下位~G級までの多くの武器が再評価されている。
- 一方でジャストショットへの移行を促すという事もあってか、
- ただ、MHF-G8の時点では、あまりにも変化が急激過ぎた
(ジャストショットと超速射と比べ、速射が置かれるスキル環境は大きく異なる事も理由)ため、
プレイヤーの認識にズレが見られることも多かった。
また、超速射以外を扱える天廊武器の一択状況が指摘されていた
(始種武器超速射は隙が大きく、強豪相手には使いづらいとされた)。
だがG9・G9.1・G10でジャストショットに優れた武器が続々と登場し、
特にG級進化武器の【玲瓏】と凍王始軽弩【牡丹雪】のインパクトは凄まじく、
秘伝珠装備(によるパーフェクトショットの運用)の普及が進んだこともあり、
MHF-G10頃には「基本はジャストショットで、状況に応じて他の攻撃手段を活用する」という方向性が、
多くのプレイヤーの間での共通認識として定着するようになった。
MHF-Z~サービス終了まで
- MHF-Zでは極ノ型が追加され、そのアクションの大半がジャストショットに関わるものだったため、
ジャストショットを主力にするという認識が更に強まることになった。
MHF-Z直後の統計では使用率はヘビィボウガン等と並び最下位という状況であったが、
極ノ型に限って言えば、太刀や片手剣ほどではないものの、
それに次いで双剣や穿龍棍等と同等の人気があるという結果が示された。- ちなみに同アップデートにてジャストショットゲージが少し延長され、扱いやすくなっている。
- 一方、MHF-G7までの主要選択肢であった「速射」と「超速射」に関しては、
極ノ型で殆ど強化されないという事情を抜きにしても「選択肢に挙げ辛い」という声も上がっている。
前者はスキル構築面、後者は追加されるモンスターや武器との相性面から、そう言及される事がある。- 速射については、11/22アップデートにて、速射+10の物が登場し、
運用面においては、「動き回りながらのピンポイント狙撃」が立ち回り、戦略双方で有効に機能する、
辿異種フルフル・辿異種ヒプノック・辿異種エスピナスの登場によって見直された。
が、スキルそのものについては2017年2月以降防具、装飾品とも新規のものとしては全く登場しておらず*7、
辿異種についても、いずれも発達部位が大きい(リオレウス、ティガレックス、ドドブランゴ、ヒュジキキ等)、
もしくは特定部位が一定位置に留まる技を使う(アクラ・ヴァシム、ギアオルグ等)ものばかりであり、
速射対応の新武器についてはジャストショットにも高次元に対応できる
(つまり、速射オンリーで運用する必要性自体が薄い)ようになっている。
2018年以後は速射スキルが追加されたケースは一例のみ*8であることから、
2019年初春時点では速射を選択肢に据えるのにはかなりの工夫が必要となっている。
なおMHF-Z移行にあたり「色んなスタイルでも遊べる環境を作っていきたい」と公式が発言、
実際に速射に関しては上記の通りテコ入れの気配もあったため、
速射の復権を期待するユーザーも存在していたが、
MHF-Zでテコ入れされ人気が伸びたスキルに対し速射に関しては様子見・反響待ちだった
(同様の状況になったスキルとして煽動スキルが挙げられる)事がうかがえ、
今後テコ入れされるにしても、アクション側にも何らかのリファインが入らない事には復権は厳しいと思われる。
- 一方で超速射については2017年以降は全くと言っていいほど話題に上がらなくなった。
最大の理由は、プレイヤーの主要武器環境が辿異武器、G級(辿異)進化武器、
MHF-ZZ以後はそれに加え新天廊武器リバティの3系統に収束したことが挙げられる。
始種武器は攻撃力だけならGR800辿異武器よりもまだ少し高いものの、
辿異スキルやその他便利要素を差し置いて辿異武器より始種武器が優先される、
という事象はMHF-Z直後時点から起こっておらず、
辿異進化武器とリバティに至っては攻撃力だけ見ても始種武器を超えるため、
結果として始種武器が純粋に繋ぎポジションに落ち着く事になった。
それに伴い、始種武器でしか100%の性能を発揮できない超速射も、
同様に繋ぎという立ち位置になり、話題に上がらなくなったと言える。
- どちらにも言えるが、運用上のメリットを期待して使用する場合も、
概ねジャストショットとの併用を前提としたものになっている
(上述した速射装備はジャストショットとの併用を想定したスキル構成、
もう片方は速射オンリーを主軸にした装備。ただし後者は金銭的な意味で入手難易度は高い)。
このため、2019年初春現在では「速射オンリー」「超速射オンリー」という立ち回りは、
まずもって採用されていない。
- 速射については、11/22アップデートにて、速射+10の物が登場し、
- 装備環境面においては、MHF-ZZまで剣士装備に比べやや窮屈な状況に置かれていた。
詳しくは始種防具や狙い撃ちスキルなどの項を参照いただきたいが、
2018年4月アップデートで始種防具縛りが解消され、
MHF-ZZアップデートでスキル発動面においても始種防具に頼る必要性が無くなった事で概ね解消された。
- 通常の狩りにおいて指定されることはなくなったが、
エンドコンテンツであるラヴィエンテ猛狂期戦においては最後の最後まで必須の1枠であり続けた。
理由としてはラヴィエンテの構造上弾属性枠を最低1枠設けたいという事情の中で、
位置取り回避や闘覇スキルとの高い親和性があるということ、
そしてラヴィエンテをやり込むライトボウガン使いなら当然入手に着手しているであろう、
辿異(及びG級)進化武器の「酸弾」による肉質軟化の恩恵が極めて大きかったためである*9。
スキル周りが落ち着いた事もあり武器種としてのバランスは良好のままサービス終了を迎えているが、
前述の事情から、極ノ型の「全スタイルの要素結集」を唯一果たせなかった
(そもそも不可能だった)武器種という事になる。
また、地ノ型との火力や立ち回り面での決定的な優位性が存在しなかったのもライトボウガンのみである。*10
これも一重にHR1から使えるジャストショットが極めて優秀なアクションだったことに由来はしており、
そういう意味ではプレイスタイルの自由度が高いと言えるが、
悪い意味で言えば同作の黎明期におけるバランス調整の混乱を最後まで引きずってしまった不憫な武器種だったと言える。
MHXR
- MHXRではモンスターが自動でターゲットされるが、
ライトボウガンは(ヘビィボウガン、弓もそうだが)そのターゲットカーソルの色で適正距離が測れる。
灰色でなければ射程圏内である。
素の射程距離は非常に短いが、リロードで伸ばすことができる(同時に攻撃力の強化も発生する)。
リロードによる射程距離強化の時間はかなり長いので、
戦闘開始直後以外では射程距離の短さに悩む必要はほぼないだろう。
- 本作におけるライトボウガンは、レア度5未満の場合は弾種という概念が存在しない。
一方、レア度5以上ならば武器ごとに設定された特殊弾を使い分けることが可能。
基本は残弾数無限の「LV1通常弾」であり、特殊弾にはシリーズおなじみの「貫通弾」「散弾」などのほか、
本作オリジナルの「竜泉弾」も存在する。- 竜泉弾は、着弾地点に円形のエリアを展開し、
そのエリアに踏み込んだハンターは10秒間モンスターに与えるダメージが1.5倍になるという効果を持つ。
竜泉弾Lv.2も存在しておりこちらはダメージが1.75倍になる効果エリアを10秒間展開する。
- 竜泉弾は、着弾地点に円形のエリアを展開し、
- 本作のライトボウガンは、ラピッドヘブンやMHFでの速射並の速度で弾をバラ撒く。
残弾数は画面端に表示され、これが0になった状態で仮想パッドをタップするとリロードを行う。
また、残弾数が0でなくとも仮想パッドを長押しすることで自由にリロードは可能である。
- 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「ドライブショット」と「リロードショット」が使用可能となる。
ドライブショットは射撃中に前方への回避入力をすることで派生する技で、
前方へ飛びかかりつつ通常よりも高威力の弾を発射する。
リロードショットは逆に、射撃中に後方への回避入力をすることで派生する。
こちらは後方へ飛び退きつつ前方へ弾を発射し、着地時にリロードを行う。
両者とも、弾倉に弾が残っていなくともアクション自体は可能。
- なお、オプションパーツは存在せず、
デザインとしてデフォルトでパーツが付いている。
ほとんどはロングバレルだがサイレンサーが付けられた物も少しだけ存在する。
MHNow
- 武器ごとに2種か3種の弾が内蔵されており、装填中の弾を撃ち尽くすとリロード時に弾が変更される。
- 弾丸には属性貫通弾や斬裂弾などがラインナップされている。
- 具体的には、(リリース時点で)通常弾、貫通弾、散弾、斬裂弾、徹甲榴弾が存在している。
属性弾の扱いは据え置きシリーズと異なり、ボウガン自体に属性値が設定され、装填される弾丸が属性付与弾になる。
例として、チェーンブリッツは無属性のため通常弾と貫通弾、
ジャグラスブリッツは水属性のため水冷弾と水冷斬裂弾が装填できる。 - 弾種ごとに反動と装填速度が設定されているものの、V74以前はゲーム内で表示されず、マスクデータとなっていた。
しかし、それらのステータスは通常弾や属性弾が反動中/装填速度普通、貫通弾系統と散弾系統が大/やや遅い、
斬烈弾系統と徹甲榴弾系統が特大/やや遅いで統一されていたため、問題にはならなかった。
だが、「春景裂く乱入者」にて、装填速度の速いガロンライフルが登場したことで、
表記の必要が出てきたため、上記のバージョンから表示される様になったのだろう。
- 具体的には、(リリース時点で)通常弾、貫通弾、散弾、斬裂弾、徹甲榴弾が存在している。
- SPスキルは「反撃竜弾」。
発動すると、リロードを挟んでから、高威力の爆発する弾をモンスターに放ち、その反動で後退する。
SP発動時の無敵時間はリロードの開始時点から始まっているため、被弾の心配はない。- 名称こそ反撃竜弾だが性質はかなり異なり、モンスターの攻撃に合わせる必要はなく、
感覚的にはMHRiseにおける、重弩のカウンターショットからアンカーガード部分を省いたものに近い。
もっとも、カウンターが発生しないだけで無敵時間は発生するので、カウンターの様な使い方自体は可能である。 - 一番隙を消したい通常のリロード動作中に発動できないことは、無視できない欠点である。
モーションも長く、弾速も遅いため、発動するより普通に攻撃していたほうがダメージを稼げる場合もある。 - 明確に活用の場面があるとすれば、ジャスト回避ができない咆哮を無敵時間でやり過ごす場合となるだろう。
これはMHW:IとMHR:Sでも同様の使い方が可能であり、結果として原典通りの役割を果たしていると言える。
- 名称こそ反撃竜弾だが性質はかなり異なり、モンスターの攻撃に合わせる必要はなく、
- ジャスト回避した場合、MHW:Iにおける回避装填と同様のモーションで弾をリロードする。
通常のリロードと違い、弾種を変更せずにリロードできるのが強み。- 大型アップデート『雪華散らす碧雷』に伴うバランス調整によって、
弾数がMAXの際のジャスト回避では、装弾数が+1になるように変更された。
- 大型アップデート『雪華散らす碧雷』に伴うバランス調整によって、
- 最も遠距離から攻撃出来る武器種かつカウンター技まで備えるため、被弾リスクがとても低い。
それでいて属性ダメージを稼ぎやすく火力もトップクラスであるため、
回復薬節約、高速周回どちらにも秀でている。- ただし貫通弾や斬裂弾は撃つ方向や部位に気を配る必要がある。
適当に撃つと評判通りの火力には程遠くなるため注意。 - とはいえ、全体的に弱点の判定が狭くセミ照準、フル照準共に正確に狙うことはかなり難しい。
加えて斬裂弾や徹甲榴弾は反動、リロードが劣悪でDPSが出せないことも多い。
結果的に散弾や貫通弾を多段ヒットさせるように撃つことが一番ダメージを稼げる結果になりやすい。
- ただし貫通弾や斬裂弾は撃つ方向や部位に気を配る必要がある。
- 大型アップデート『雪華散らす碧雷』に伴うバランス調整での影響が最も大きい武器種であり、
弾の距離による威力減衰が大きくなり、モンスターの弾肉質も硬化している。
最近の据え置きシリーズ同様、弓の巻き添え弱体化である。
公式で反動軽減、装填速度UPを揃えるとより威力が出しやすくなるための弱体化調整と触れられているが、
実際は上記二つのスキルに呪われているようなものであり、
防具の選択肢が少なく、属性強化を積みにくいため、この調整に対して不満の声を漏らすプレイヤーも多く見られる。- なお、斬裂弾と徹甲榴弾は適正距離自体が存在しないため
威力減衰の影響は受けておらず、更に後者は肉質の影響も受けないため、
この2種を主力に扱えるボウガンは相対的に使いやすくなっている。
この2種は(特に斬裂弾が)MHWとMHR:Sで下方修正されているため、
言い換えれば原典とは真逆の調整がなされたとも言える。- 後のV74のバランス調整でも、徹甲榴弾はSPゲージや一部の状態異常、部位破壊の蓄積値が上昇、
斬烈弾も状態異常、部位破壊の蓄積値が上昇している。同調整では他の弾種も強化されているものの、
この二種に下方修正の兆しは変わらず見えない。
- 後のV74のバランス調整でも、徹甲榴弾はSPゲージや一部の状態異常、部位破壊の蓄積値が上昇、
- なお、斬裂弾と徹甲榴弾は適正距離自体が存在しないため
- 同アップデートでの唯一の強化点であるジャスト回避も、装弾数がMAXでないと適用されないため活かせる場面は少ない。
とはいえこちらは強化というよりも、ジャスト回避の装填が無駄になってしまう場面が存在するという
欠点が無くなったと表現するのが正確と言える。
- 2024/03に実装されたプケプケ亜種の腰防具は、装填速度と反動軽減を兼ね備えたものとなっており、
ライト使い待望のものとなっているが、これは上記の呪いを解決するバランス調整のためだと明かされている。
バランス調整のためならもっと作成しやすくして欲しいものである。
関連項目
武器/ライトボウガン
武器/ライトボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/速射
スキル/速射 - MHFではスキル発動名称も「速射」。連発数+1以外に速射対応弾専用の自動装填効果がある。
システム/超速射 - MHFにのみ存在する、速射の上位版。
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能
アクション/ジャストショット - MHFで使用可能
武器種リンク(派生作品) | ||
---|---|---|
切断武器 | 大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス(F)/操虫棍 太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス/アクセルアックス | マグネットスパイク(磁斬鎚) |
打撃武器 | ハンマー/狩猟笛/穿龍棍 | |
遠距離武器 | ライトボウガン/ヘビィボウガン/弓 |