武器/ランス/作品2

Last-modified: 2023-12-14 (木) 05:19:50

MHWorld

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • パワーガード
    • 飛び込み突き
    • ガードダッシュ
    • フィニッシュ二段突き
    • フィニッシュ突き
  • 他の武器種に比べ戦闘スタイルの根本に影響する新アクションは少ないが、
    既存のアクションが制限撤廃・強化され、前方への機動力、ガードの強固さが増した。
    • MHXで追加されていた強突きが削除され、中段・上段突きをIIIまで出せるようになった。
      さらにMH3のように突きIIIからカウンター突きに派生させられるように。
      これらの制限緩和により、過去作のラッシュ力を取り戻している。
    • 新技の飛び込み突きは後述のガードダッシュ、パワーガードからのみ派生可能。
      MHXの強突きのように3ヒットする攻撃で、フルヒットして突きIII1発と同等程度の威力。
      強突きと違って隙はほぼ無く、またスーパーアーマーと心眼効果が付与される。
      特徴的なのは発動時大きく前進する所で、大体ガードダッシュ2回分程度移動できる。
      さらに飛び込み突きからも再度ガードダッシュに派生できるため、
      この二つを繰り返すことでランスにあるまじき機動力を発揮できる。
      飛び込む際に微妙に左右に軌道変更できるが、流石に真横までは動けない。
    • ガード前進はガードダッシュという名称に変更。
      性能は今までと同じだが、前進だけでなく左右や後方にも動けるようになった。
      さらに中段、上段、飛び込み突きからすぐに派生させられるので、
      攻撃中に反撃されそうになった時、即座にガードしつつ離脱が可能に。
      なお、左右と後ろには攻撃後の派生か下記の向き固定状態からしか移動できない。
      ダッシュ中はスタミナが回復するが、回復速度はかなり遅いのであまり当てにはできない。
    • ガード中、スリンガー照準ボタンを押すとカメラ正面に向きを固定したまま移動できる。
      この状態で△ボタンを入力すれば左右や後ろへのガードダッシュが行える。
    • ガードリアクション中、及びカウンター突きの構え中にガードボタン+×でパワーガードに移行する。
      パワーガード発動中はスタミナを高速で消費し続けるが、被弾によるスタミナ消費がなくなる
      ガード範囲が360°に拡大されるといった利点が存在する。
      パワーガードからは飛び込み突き、カウンター突き、突進に派生できる。
      操作の関係上、ガードダッシュからの派生とボタンが逆なので注意。
      通常のカウンター突きは大きくノックバックすると不発するが、こちらは問題無く派生可能。
      パワーガード派生のカウンター突きは最大溜め状態のものを即座に繰り出すものであり、心眼効果まで付与されている
      これを利用して別に通常のカウンターで良いが、敢えてパワーガードを使って強力な反撃を見舞う、
      という攻めの守りを行うこともできる。
      充分なスタミナがあれば、かなりの長時間に渡って防御態勢=カウンター受付時間を延長できるため、
      モーションの大きな攻撃をじっくり待ち構えて最大溜めを繰り出したり、
      カウンター入力が早すぎた場合のカバーにも使え、ランスの生存性を大きく向上させる。
      • また、2種の突き派生は360°自由な方向に繰り出せる
        例えば相手の突進をガードしてすれ違っても、すぐに振り向きつつ反撃可能。
        守りながらの向き調整など、やはり用途は広い。
        ただし、突進はハンターの向きにしか出せず、パワガ中の旋回は遅いので注意。
      • これによって、カウンター突きが苦手としていた多段ヒットする攻撃にも対処可能となった。
        ただしカウンター突きからパワーガードへの移行には少し間があるため、
        多段攻撃が見えた場合は普段より早くコンボを切り上げて防御に移る必要がある。
      • メリットばかりかと言うとそうでもなく、パワーガードは非常に体力を削られやすい。
        ノックバックは全くしていないのに体力は微妙に削られる、という事が頻発する。
        特に強力な攻撃を受けると普通にガードするより体力が減ってしまう時もあるので、
        強力だからと無闇に使うといつの間にか体力が半分近くになっていることも。
  • ランスの特徴である突進にも大きく手が加えられている。
    基本部分は変わっていないが、アクションが多く追加された。
    突進中の機動力は大きく向上し、攻撃技だけでなく、高速移動の手段として用いることもできる。
    • 今までも一定距離を走ると加速したが、今回は二段階加速するようになった。
      一段階では然程変化は無いが、二段階は目に見えて速くなり、納刀時のダッシュよりも速い。
    • 一段階以上加速した状態でのフィニッシュ突きはフィニッシュ二段突きとなり、威力が少し上がる。
      フィニッシュ突き自体もスティック入力で方向を120°程度変えられるので、
      的が少しズレてしまっても強引に当てることもできる。
      • 突進及びフィニッシュ突きは味方に当てても吹っ飛ばさなくなったが転倒(尻もち)はさせてしまう。
        当たり判定が残ってしまう分以前より厄介になってしまったので
        マルチでは極力封印、最悪味方に当たらないようには意識しよう。
    • MH4から追加されていた突進ジャンプも微妙に使い勝手が増しており、
      ジャンプ突きはスティック入力を同時に行えば360°向きを変えてジャンプ突きを繰り出せる。
      さらにジャンプ派生からの突進も同様に360°向き変更可能。
    • 突進中に左右と×を同時に入力するとサイドステップを行う。
      モンスターが大きく横に動いてしまっても、無理やり軸を合わせることが可能。
      但し、通常の回避と同じくスタミナを消費するので突進可能な距離は短くなってしまう。
    • 突進中に後方と×を同時に入力するとUターンを行う。
      モンスターが通り過ぎてしまっても問題なく突進を継続できる。
    • 突進中からガードボタンで即座に停止しつつガードに移行できるようになっている。
      反撃にも問題なく対処できるので、今までと比べ突進のリスクは大きく低下している。
      特に今作では振り向き攻撃を行うモンスターが多いので役に立つ場面も多い。
    • しかし、突進のキモでもあった心眼効果が削除されている
      青ゲージであろうと硬い部位に当たると弾かれて大きな隙を晒してしまうので、
      そういった部位に突進が当たりそうな時は心眼効果のあるジャンプ突き、フィニッシュ突きで対処しよう。
      従来のように心眼目当てに使う場合は突進よりもパワーガード派生のカウンター突きの方が使い勝手もいい。
    • コンボ派生の隙が低減。
      今作はMHXXのストライカースタイルよろしく突進後からの上突き派生が早い。
      最高火力コンボは上突き→上突き→上突き→突進後に即フィニッシュ、という派生をループさせるコンボ。
      突き後はいつでもカウンター可能だったり突進中ガード派生可能だったりとコンボ中の防御手段も豊富。
      ダウン中の頭などにどんどん狙っていこう。
  • 過去作ではSAの無さがマルチプレイにおいて避けられない課題として存在していたが、
    今作で「ひるみ軽減」というスキルが登場し、実質常時SAを付与できるようになった。
    このスキルを発動させれば太刀や双剣と全く同じ立ち位置で戦うという、
    今まででは考えられなかった立ち回りも行える。
    スキルを発動させられる状況であれば、マルチプレイではなるべく発動しておきたいスキルである。
    • ただし、このスキルが付けられるのはラスボス素材を使う防具の一部と護石、
      ガストドンの頭防具、装飾品の耐衝珠のみなのがネック。
      ラスボスの素材を使う防具と護石はもとより、
      装飾品も歴戦個体を相手にする段階にならなければ中々量が確保出来ないため、
      最速で付けられるはガストドンのガストホーンのみで上位中盤から、
      Lv2以上の発動を目指すとほぼストーリークリア後になってしまう。
      ストーリークリア後には歴戦の個体と戦う事になり使う相手がいないという場面にならないのが幸いか。
      ちなみに耐衝珠はそこそこ出やすい方の装飾品だが、要求されるスロットLvが3なので防具を選びがち。
  • ダメージ計算も打撃属性72%補正は完全に撤廃され、切断属性武器*1となった。
  • 総じて、本作になって立ち回りが大きく変化した武器が多い中、戦い方自体は大きな変化なく、
    逆に規定路線でやりたかったことをより特化させた形になった。
    難があった機動力も向上し、極めて扱いやすい武器になっている。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 本作からの追加要素は以下の通り。
    • 強化撃ちガード
    • カウンタークロー構え
  • 抜刀中L2を押すと、通常よりガード性能が高い強化撃ちガードを発動する。
    このガード中は、ガード状態を維持したままスリンガーの強化撃ちができる。
    例えばティガの往復突進など、こちらにあまり反撃チャンスがない技を、
    ガードで防ぎながら安全に強化撃ちで怯みキャンセルさせることなどが可能。
    • 強化撃ちガードは攻撃を繰り出してない時にそのまま出せる他、
      中段突き、上段突き、なぎ払い、キャンセル突き、突進、突進フィニッシュの振り向き攻撃、
      ガードダッシュからも派生させる事が可能。
      ただし、ガード判定が生じるまでに若干のタイムラグが存在してしまうのでガード目的で構えるなら早めに出そう。
    • また強化撃ちガード時、ハンターはカメラの方向に向く。
      これにより、攻撃からの派生であれば真後ろに即座に反転できるようになった。
      • このことを意識してカメラを上手く動かせれば、
        パワーガードのようにワンテンポ(カウンター突き等)挟む事なく、どんなガードめくりにも瞬時に対応出来るだろう。
    • また、強化撃ちガードからは突進、飛び込み突き、もう一つの新要素カウンタークロー構えに派生できる。
    • スリンガーの通常撃ちやクラッチクロー発射は、強化撃ちガードからR3を押し込むことで通常の抜刀スリンガーの
      構えに切り替える。切り替えは先行入力がほとんど効かないため(入力を受け付けるタイミングは早い)
      切り替えを確認せずに○ボタンを押すとカウンタークローを構えてしまう。
      ついでにR3の入力が早すぎるとただターゲットカメラを解除するだけになってしまうので、
      普段から視点操作をターゲットカメラに頼っているプレイヤーはかなり困る事になる。
      通常スリンガー構えに切り替えると移動ができるようになるが、当然ガードを解いてしまっているので
      敵の攻撃はモロに喰らうので注意しよう。
      • 強化撃ちガードから更に1行程挟むため、とっさに使うのに向かない。
        抜刀スリンガーはモンスター以外のターゲットに当てたい場合や、
        射程が足りない場合、後述のカウンタークロー構えを使わず
        自分から能動的にクラッチクローで取り付きたい場合などに
        使っていくことになるだろう。
    • 突進からは通常のガードに移行するのと同じく急停止して移行可能だが、
      ブレーキを掛けてから完全に停止するまでは通常のガードと同じ扱いのようで、
      腰にランスを掛けた瞬間が強化撃ちガードの性能判定が入ると思われる。
      またL2を放した直後にR2を押していると通常のガードにガードを維持したままスムーズに移行する。
  • そのもう一つの新要素であるカウンタークロー構えは、強化撃ちガードやカウンターからの派生で、
    盾を構えながらクラッチクローを展開し、その状態で攻撃を受けると空中に浮きあがり相手にしがみつく。
    ただしカウンタークロー構え中はパワーガードのようにスタミナがみるみる減っていき、
    更にしがみつき中もみるみるスタミナが減っていく。
    しがみつき時のアクション中は減少はストップするが、行動後固定値で減少してしまう。
    • ガードしない武器種では、しがみつきのフィニッシュになる行動で減少するスタミナはさほど気にならないが
      ランスはガードする関係でそういったスタミナの減少も生死を分ける可能性もある。
      スタミナ管理は他の武器種以上に注意する必要がある。
      カウンター突きのような感覚で早めに出してしまうのは禁物。
    • カウンタークロー構えでしがみついた瞬間にはハイパーアーマーが付与され、
      ダメージこそ受けるものの通常より抑えられ振り落とされにくいのでやや強引に武器攻撃などが可能。
    • ちなみにランスの武器攻撃は傷をつけやすいタイプの攻撃であり、
      狙いやすい部位にクラッチすることでダメージ向上が狙える。
    • なお残念ながらカウンタークロー構えは咆哮、岩飛ばし、ブレスなど
      モンスターと接触しない攻撃には反応してくれない。
      そのためディアブロスのように物理攻撃を多用するモンスターには積極的に使っていけるが、
      ブレスを多用するイヴェルカーナのような相手には使いどころを見極める必要があり、
      モンスターによって得手不得手が変わってくる。
      強化撃ちガードで咆哮をガード→R3で切り替えてクロー発射で疑似的なカウンターは可能ではある。
    • 余談になるが、カウンタークローはガード発生時にクラッチ部位を決定しており
      例えば、突進を正面からカウンタークローすると、
      通り過ぎたモンスターを追いかけて空中をすさまじいスピードで長距離をぶっ飛びながら
      尻尾や胴体もすり抜け頭に張り付きに行くという非常に不可解ダイナミックなアクションになる。
  • その他にも一定時間(1秒程度)パワーガードを維持することでガード強化効果が付与されるようになった。
    攻撃を受けてスタミナ消費が停止している間も時間はカウントされる。
    とはいえ咄嗟には出ないためこの効果に任せてガード強化を切るのは相手によってはやや厳しい。
  • 細かい変更点だが今作から前後左右全てのステップ及びガードダッシュで段差を登れるようになった。
    ガードダッシュで登れば登っている動作中以外はガード判定があるため、比較的安全に段差を対処可能。
    慣れないうちは意図せず段差を登ってしまい、思わぬ事故につながりかねないので注意しよう。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が行われた。
    • ガードから「左右と後方それぞれの方向へのガードダッシュ」が可能になる
    • 一部攻撃を除いた、全ての攻撃に属性値、状態異常値下方補正値が追加される
  • アイスボーンで全武器種に追加された抜刀中スリンガーやクラッチクローに、
    ランスの強みを生かした形で対応した程度で大きな変更点はなく、
    単純な使用感だけで言えば、ワールド時代とほぼ変わらないと言って良いだろう。
    • クラッチクローは傷付け一回組で、傷付けモーションも短め、
      カウンタークラッチで取りつきやすい、などクラッチクロー関係には恵まれている。
      ただ、ぶっ飛ばしダウンに関してはランス特有の瞬間火力の低さから、
      他の武器種よりは相対的に恩恵が小さいと言えるか。
    • 一方で、上記の通りアイスボーン発売時の調整で属性、状態異常値の下方補正を受けており、
      ワールド時代でもさほど高い方ではなかった属性、状態異常火力がさらに下がってしまった。
      正確な数値は出ていないものの、属性ダメージは下方前と比較して約0.7倍に。
      多彩な属性(状態異常)付き槍が生産武器で並ぶようになったにもかかわらず、
      ネスルメンカールII亡滅の腕【邪】、そして赤龍ノ貫ク角のような、
      物理偏重の槍が安定になってしまっている*2
      • マスターランクの皇金武器実装でようやく属性遊びが現実的になったが、
        マム武器特有のガチャシステムや、使える相手をかなり選ぶ、
        スキルで属性値を結構盛らないと物理火力に負けてしまう、などの難点も抱えている。
        とはいえ、選択肢が増えた点は純粋に歓迎できることだろう。
    • ガード強化を付けていてもガード出来ない、ガード性能5でも削り&ノックバックを受ける、
      多段ヒット+削り、スリップダメージといった、ガード戦法と相性の悪い攻撃が、
      エンドコンテンツ周りを中心に増えており、ランスの持ち味である防御性能の信頼性が大きく揺らぐ事となった。
    • チャージアックスの様に武器種そのものが大きく調整されたわけではないが、
      アイスボーンの環境にかみ合っているとは言い難く、総じて厳しい立場だと言わざるを得ないだろう。
      双剣や片手剣、ガンランスがアップデートで強化されたので、ランスにも上方強化を期待したい所である。
  • なお、Ver.13.00まではカウンター突き、カウンタークラッチの際に、
    一部攻撃をカウンターすると状態異常、属性やられが防げず貫通してしまうという、かなり痛いバグが存在していた。

MHRise

  • 基本的にワールドのアクションはそのままに、クロス系の技要素も付加した形。
    新要素や変更点としては
    • 溜めなぎ払い追加
    • カウンター突きの仕様強化
    • 飛び込み突きの仕様変更
    • 突進の最大加速を1段階に変更
    • 二段突進フィニッシュ突きのモーション値上昇
    • 飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
    • 大バックステップ後の連続ステップが可能
    • 立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
    • 入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
    • 鉄蟲糸技の追加

  • 溜めなぎ払いは通常のなぎ払いがそのまま溜められるように発展。
    • 最大溜めで驚異のモーション値約70と突進フィニッシュすら大きく超える高火力。
      通常突きと同様、カウンターやガードダッシュに派生可能で自由度も高く、純粋に火力がアップした。
    • 溜め続けても自動的に発動するが、ワンテンポ早くボタンを離す事で同威力で最速発動可能。
      2回目の光るエフェクトが出るときには指を離しているくらいのテンポ。
      大剣の溜めと違い威力が減る事はないのでディレイと最速で使い分けよう。
      モンスターダウン時には最速溜めなぎ払い→上段突き→最速溜めなぎ払いのコンボなどがオススメ。
      盾攻撃で自らスタンを取り、弱点部位に上記コンボを2セット入れるととてつもないダメージになる。
      • XとAボタンの両方を長押しし続ける必要はなく、溜めモーションに入ってからはXの長押しのみでよい。
        うっかりボタンを放してしまっても溜めモーションに入る前にすぐXを入力しなおせば溜めに入れる。
      • この溜めなぎ払いの最速発動だが、2拍目で離して3拍目で発動というテンポが
        あの超有名曲、We Will Rock You(Queen)の足踏みと手拍子による"ズンズンチャッ"のリズムと
        同じであると一部で話題になった。
    • 旧来シリーズと同様、珍しい持続性のスーパーアーマーを持つ。
      なぎ払い入力から4秒間、派生先の攻撃モーションにスーパーアーマーが付与される。
      溜めなぎ払い→突き→溜めなぎ払いなどのコンボは、突き時に味方の攻撃を食らっても怯んだりしない。
      ただしステップ回避・ガード・キャンセル突きなどの非攻撃モーションにより解除されるため過信は禁物。
    • 余談だが、武器紹介動画を始めとする公式動画に登場するランサーたちが、
      何故か揃いも揃って連携の3段目で必ずこの技を披露していたため、
      一部では「(MHXのように)普通の3段突き連携が削除されたのか!?」などと
      不安の声も聞かれたが、蓋を開けてみれば杞憂であったことが分かった。
      ちなみに3段目は突きのモーション値が高くなる仕様上、
      動画のように3段目だけ溜めなぎ払いを組み込むのは若干勿体ない。
      溜めなぎ払い1回+突き2回のコンボを入れる余裕がある場合、
      溜めなぎは1段目か2段目に使って3段目は突きにしておこう。
  • カウンター突きの仕様が変更され、攻撃を受けた後のリアクションが1段階繰り上げになった。
    • 前作までで言えば通常ガードでノックバック中の攻撃をカウンターで受けると、
      盾で受けてから反撃するまでワンテンポ遅れてカウンターしていたが、
      今作ではノックバック中までは最速でカウンターを返す事が出来る。
      更にノックバック大の攻撃ですら前作の中のモーションでカウンターを返せる。
      事実上ガード性能スキルを付けずともカウンター突きが威力値で潰される事は無くなると言う純強化。
      • 過去作のガード性能無しのガード関係
        モンスターの攻撃威力値20威力値30威力値40威力値50威力値60威力値70
        通常ガード時のノックバック 小  中  大 
        ガードダッシュ 不可 
        カウンター突き高速低速 不可 
      • ライズのガード性能無しのガード関係
        モンスターの攻撃威力値20威力値30威力値40威力値50威力値60威力値70
        通常ガード時のノックバック 小  中  大 
        ガードダッシュ不可
        カウンター突き高速高速*3低速
        ジャスガ成功のノックバック 無し 
        ジャスガ失敗のノックバック 小  *4 大 
        ※現状計測可能な威力値80まで
  • 飛び込み突きはモーション値がアップし、一瞬でもモンスターに命中すればその箇所に3ヒット確定。
    • ワールドと違い、途中でズレてもヒット数が減らない仕様に変更された。
      先端が触れたような当たり方でもしっかり3ヒットするため、
      前方ガードダッシュと合わせた実質のリーチはかなりのもの。
      具体的にはスキルなしのバックステップ4回分の距離からでもまだ届く。
      また斬れ味の消費も3ヒットで一回分のみと地味ながら大幅に使い勝手が良くなっている。
    • なお、飛び込み突きの名称を持つアクションは3種類あり、下の方が威力が高い。
      • ガード飛び込み突き:ガードダッシュやパワーガードからの派生。3ヒットする。
      • シルチャ飛び込み突き:シールドチャージから派生。単発。
      • 流転飛び込み突き:流転突き2段階目からの派生。単発。
  • 突進の最大加速が1段階のみに変更。
    • 加速が減ったというよりも1段階でワールドの最大加速まで加速する仕様に強化された形。
      以前と比べるとかなり短い距離で二段突進フィニッシュを使えるようになり火力上昇に貢献している。
  • 二段突進フィニッシュ自体も大きくモーション値が上昇。
    • 2段合計でモーション値100程度の威力を出せるランスの最大火力技。
      加速距離の短縮と相まって非常に嬉しい強化要素。
  • マルチプレイにおいて飛び込み突き、突進を味方に当てても転ばせなくなった。
    • 突進終わりのフィニッシュ突きのみ味方を転ばせる判定が残っている。
      範囲が小さいので味方に誤爆する事はあまりないが、突進加速が非常に早めになったので注意しよう。
  • 大バックステップ使用後でも通常ステップへ派生可能。
    • MH3以来、実に12年ぶりに3連続ステップに大バックステップを普通に組み込めるようになった。
  • ガンランスと同様にスリンガー削除の影響でガード方向を固定した状態のガード歩きが出来なくなった。
    • つまり立ち状態から横ガードダッシュや後ろガードダッシュは使えず、
      突きにしろステップにしろ何かのアクションを挟まなければならない。
      当然前ガードダッシュやコンボ中のガードダッシュはいつも通りなので、
      基本的に常に前に動きたいランスにはあまり大きな問題にはならないと思われる。
  • 鉄蟲糸技の追加によりお株を奪われたパワーガードであるが、
    ガードで大ノックバックを受けた際に直接派生できるようになったので、
    後退をややキャンセルしつつ飛び込み突きなどで戦線へ復帰しやすくなった。
  • 上記までの基本動作に限れば総じて非常に使い勝手の良かった前作ワールドのランスに輪をかけて
    使い勝手を良くしつつ火力を上げたような性能となった。
  • 反面後述の新要素はすべて高性能な代わりに非常にクセの強いモーションが多い。
    正しく活用する事によって別モノのような戦闘スタイルも可能になり、前作から戦術の幅は格段に広がった。
    一気に全て活用しようとすると急にハードルの高い武器に感じるかも。
  • カウンター突きの強化や後述のジャストガード追加による防御面の強化、
    また後述のシールドチャージや流転突きの移動性能による立ち回り面の強化が合わさり、
    以前のシリーズよりもガード性能への依存度が大きく低下した。
    ガード性能を可能な限り控えてその分欲しい火力スキル等を積む運用が主流になりつつある。
    もちろん依然としてあれば快適なスキルなのでガード性能を積む旨味はあるが、
    ガード性能に縛られてスキル自由度が大きく阻害されると言った状況は大幅に改善されたと言えよう。
    特に、後述の流転突きの利便性を高めるにはガード性能はあった方が便利。

入れ替え技

シールドチャージ
古くからランスの象徴的モーションだった突進との入れ替え技。MHX(X)のシールドアサルトに似た性質を持つ。
盾を構えながら突進して打撃ダメージを与えるが、突進と違って距離に限界がある。
また走り出しから最高速度が出る為、大技を大きく動いて回避したい場合の移動技としても使用可能。
  • 同様にガードしながら移動するガードダッシュと比較すると
    • ガードダッシュは直進のみだが、シールドチャージは突進と同様にわずかに軌道修正ができる。
    • ガードダッシュは使用直後からスタミナが回復し、シールドチャージは停止するまでスタミナが回復しない。
    • ガードダッシュは一定の距離を確実に移動でき、シールドチャージはスタミナ残量に比例して距離が変わる。
    • ガードダッシュは地上でのみ使用可能だが、シールドチャージは空中で発動出来てそのまま着地後も前進が可能。
    • ガードダッシュはガードのみだが、シールドチャージはガード+打撃攻撃。
    • ガードダッシュは盾攻撃と飛び込み突きに派生できるが、
      シールドチャージは威力と気絶値の高い盾攻撃と飛び込み突き、振り向き攻撃(なぎ払い)に派生できる。
    • ガードダッシュもシールドチャージも一定以上の威力値の攻撃を受けた場合、ノックバックして足を止めてしまう。
    • スタン値蓄積に優れており、
      シールドチャージ(20)と派生技である盾攻撃(40)を出すことで一瞬でスタン値60を稼ぐ。
      ハンマーのホームランの気絶値が50、それ以外の単発ヒットでは最大40な事を考えれば破格である。
      また、ガード判定付きでブレスや噛み付きにも合わせやすく非常に優秀。
      これによりマルチプレイでもランス一人で2度3度のスタンが狙えるようになった。
  • 単純な物理攻撃力も上々。上記の合計値では加速前の突進+突進フィニッシュよりは大きなダメージを稼げる。
  • ただし弱点もあり、最大の欠点がスタミナの大量消費。
    パワーガードほどではないものの、突進と比べると非常に燃費が悪い。
    どうしても気になるというのならばランナーを発動させておくと良い。
    他にもリーチの観点から頭の位置が常に高い相手にはダウン時などにしかスタンは狙えない。
    また、移動距離が短い関係上、モンスターに大きく距離を取られると対応できなくなる。
  • フィニッシュ攻撃は振り向き攻撃以外その後の派生に多少の難ありで、比較的高リスク。
    カウンターやガードダッシュに派生出来ず、キャンセルしてガード判定を出すには鉄蟲糸技を使う必要がある。
    • 振り向き攻撃も、くり出す以上は位置関係が変わっている状況に合わせた対応になるだろう。
    • なお流転突きフィニッシュからもシールドチャージに派生可能。
      シールドチャージと流転突きで攻撃後の後隙をお互いにガード判定付きでキャンセルしあえる関係にある。
  • 突進と同様に空中からも出せる。
    もちろんガード判定もあるため前述のデュエルヴァインの跳躍後の隙を帳消しにすることも可能。
  • 後述のジャストガードのモーションを出掛かり数フレームでキャンセルして使用可能。
  • 槍で突く方の派生攻撃の技名は「飛び込み突き」。
    紛らわしいことに今作のランスにはモーションも威力も性能も違う3種類*5の「飛び込み突き」が存在する。
    突進フィニッシュ、盾攻撃と違い、シールドチャージの飛び込み突きからは他の飛び込み突き同様突きII、IIIと派生する。
    コンボのタイミングを間違えないように。
  • ちなみに突進で発動する武器固有のギミックはシールドチャージでは発動しない。

ジャストガード
なんと攻撃ではなく通常のガードとの入れ替え技。
MHX(X)のブシドースタイルでお馴染みのジャストガード
  • 過去作と同じく、ガード入力時に盾をぐりぐり回す特殊モーションを行う。
    ガードボタンを押してからのこのわずかな動作中に、タイミングよく攻撃を受けると発動。
    スタミナ消費無し、ガード性能に関わらずノックバックも削りダメージも無しの無敵ガードとなる。
    • 非常に強力なアクションだが、タイミングが非常に難しい。
      加えてジャストタイミングを逃した後は、ガード性能が低下したガードで攻撃を受けなければならず、
      通常のガードより多めの削りダメージやノックバックを食らわされるというリスクがある。
    • また短時間とはいえ、ガードよりも出始めの硬直時間が長い事が欠点となる。
      加えて、棒立ちの状態から「カウンター突き」を直接出すことができなくなるという使用差も……。
      総じて、一概に通常ガードの上位互換というわけではない。
  • ガードそのものが置き換わるというわけではなく、ZRボタンを押した瞬間にだけ発動する仕様。
    つまり入れ替え技では珍しく、入れ替え前の通常ガードも出せるタイプ。
    • 内部的には、ガードボタンを押した瞬間に盾をぐるぐる回すジャストガード判定
      →ジャストガード受付時間が終わり、盾を前方に構え直すまではガード性能が低下したガードになる。
      →前方に盾を向けて構え続け、ようやく通常通りのガードへ移行……という段階の模様*6
      ガードダッシュやシールドチャージ後にそのままガードボタンを押し続けると
      ジャストガードをすっ飛ばしてこの通常ガードに移行する事が可能。
    • ただし、通常のガードは敵の攻撃をガードした際に、仰け反りの大きさに関わらずその場でZR+Bで
      パワーガードに移行できたが、ジャストガードに設定するとそれができなくなってしまう*7
      パワーガードから派生した飛び込み突き、及びカウンター突きは全方向転換可能かつそれなりに高威力なので、
      ガード後の反撃技としては十分な性能を持つが、それが封じられるのはデメリット。
    • というより、通常ガードには上記のガード受け→パワーガード→飛び込み突きorカウンター突きという、
      優秀な反撃行動がある為、実はジャストガードを使用しなくとも高威力の反撃は出せる。
      ジャストガードの長所は、ガード性能を積まずとも、その場で完全なガード&反撃ができる事なので
      その利点を理解していないとただの使い辛いガードになってしまう。
  • ジャストガード成功後は、XかAで強力な専用技『十字払い』に派生する。
    他にもガードダッシュ、突進、ステップ、鉄蟲糸技にも派生可能と選択肢も豊富。
    また、ジャストガード後に再びZRを押すと連続してジャストガードを行うこともできる。
    どれだけ高速の多段ヒットにも連打が間に合えば連続でジャストガード出来る仕様も続投。
    • ジャストガード成功時にのみ繰り出せる『十字払い』が魅力。
      上記のガード→仰け反り→パワーガード→カウンター突きよりも強力な2連撃であり、
      溜めなぎ払いを瞬時に放つのと同等程度には強力なので、撃てる場面では撃っていきたい。
    • Ver.10までは、ジャストガードの難易度の割に威力がかなり低く設定されており、
      XX時代より低いモーション値、十字払い派生後はステップか突きにしか派生できないなど散々な性能であったが、
      アップデートで無事威力が底上げされ、十字払い後の行動派生が増えるなどしっかりと生まれ変わった。
    • 過去のブシドースタイルでは、ジャストガードが使えるかわりにカウンター突きが使えなくなっていたが、
      今回はジャストガードのモーションが終わり、通常ガードに移行してからはカウンター突きは使用可能。
      また、突きなどの何かしらの攻撃後にZR+Aを押せば派生行動としてカウンター突きが使用可能。
      手数を出して不意の攻撃はカウンター、見やすい大技はジャストガードと自在に使い分けられるようになった。
  • 最大の変更点は判定がシビアになった事。
    MHX(X)の頃より受付時間が短く、ぴったりとタイミングを合わせないといけない為、要練習。
    よく誤解されがちだが、攻撃を受けた時にZRを押すのではなく、
    ZRを押して、盾を構えてからほんの数ミリ秒間だけジャストガード受付が発生する仕様。
    よって、早めのガード入力が成功のカギとなる。(MHのカウンター技はほとんどコレだが……)
    ハードルは高めだが、リターンはそれ以上なので是非それぞれのモンスターで練習しておきたい。
    またジャストガード成功時にはガード判定が一旦解除される点も注意。
    多段ヒット攻撃はガードボタンを連打しておくとジャスガ成功後に瞬時に再ジャスガに移行する。
  • 上述のようにシールドチャージ、ガードダッシュなどでデメリットのみをキャンセル可能
    ガードボタンを一瞬早く入力してからシールドチャージやガードダッシュのコマンドをズラして入力すると
    ジャストガード成功のタイミングならジャストガードに成功し、入力が早すぎてジャスガに失敗した場合も、
    失敗時に発生するガード性能マイナスのペナルティを無視して通常のシールドチャージやガードダッシュが出る。
    実質ジャストガードのデメリットだけを帳消しに出来てしまうという小技である。
    • ズラシ押しせずとも出掛かりのほんの数フレームに常にジャストガード判定が乗っているらしく、
      シールドチャージしようとして意識せずにジャストガードが発生した場合は注意。
      意識さえしていればそのまま直にシールドチャージへ再度派生できるのでスタミナがお得。
      バグというほどの物ではないが恐らくコマンド派生の仕様上の穴。修正の可能性が無いわけではないので注意。
      ガードというよりも攻撃の無効化という内容ではあるが、スキル『攻めの守勢』にも対応している。
      判定が守勢の方が緩いため、ジャストガードが成功すれば必ず守勢が発動し、十字払いなどの火力を底上げ可能。

鉄蟲糸技

アンカーレイジ
憤激の反転攻勢
ZL+Aで発動。消費ゲージは1。ゲージ回復は13秒。
盾を構え、攻撃を受けると強力な反撃突きを繰り出しつつ自身の攻撃力をアップ。
使用後はステップ、突進に派生可能。
相手の動きとこの技の性質を見極めればランスの使い勝手を大きく飛躍させる技になりえる。
  • 空ぶりでも突進やステップに派生できるので、すぐさま次の行動に移るようにしよう。
  • 攻撃を受けるまでに方向入力しておくと360°自由に角度を撃ち分けられる
    • モンスターの突進に合わせて発動し、真後ろに向けて反撃して尻尾を狙うと言った芸当が可能。
    • パワーガードとは違い、攻撃を受けてカウンターモーションに入った後では方向転換出来ない。
      予め攻撃後の標的の位置を予測して入力しなければならない為、
      モンスターの攻撃モーションをしっかり覚えておく必要がある。
  • MHX(X)のガードレイジと似た技ではあるものの、その使用感は大きく異なる。
    • 攻撃力アップの持続時間が約10秒と短い代わりに技自体が高火力&高頻度
      ガードレイジのように温存する必要はなく、強力なカウンター技として積極的に使用したい。
      また、攻撃を受けた時点で火力アップ発動が確定でモーションが中断されようとも関係ない。
      今作で使い勝手も火力も強化された二段突進フィニッシュや、強力な溜めなぎ払いなど高火力の攻撃と相性が良い。
  • その他大きなメリットとしてノックバックや削りダメージを完全に無効化する。
    消費の軽さも相俟ってガード性能スキルの採用ボーダーラインを大きく引き下げる要素になる。
    • ただし、ガード不能攻撃に対してはガード強化を発動してもダメージを受ける。
      このダメージは削りとは異なり通常のダメージをガード強化のレベルによって軽減しているため無効化は出来ない。
    • 通常ガードで受けた場合にノックバック大になる攻撃をこの技で受ける事で最大強化の黄色オーラを纏え、
      逆にガード性能を上げる事でノックバックを小さくするとバフ率が下がってしまう
      裏を返せばガード性能を一切盛らなければ黄色オーラが取れる攻撃が増える。
      今作はカウンター突きもガード性能無しで機能するように上方修正された為、あえてガード性能を採用しない手も。
  • ガンランスやチャージアックスのガード系鉄蟲糸技と違い、反撃までが一連の技なのがポイント。
    火力が高く操竜も狙える反面、連続攻撃や多段ヒットにはリスクが高い。
    単発の大技にはこの技を、連続攻撃にはガードダッシュやパワーガードなどを使い分けていこう。
  • 『攻めの守勢』にも対応。
    アンカーレイジ黄色で守勢も発動させる事で1.15^2=1.3225と非常に優秀。
    ただし相変わらず持続が短い。

デュエルヴァイン
相対するもの、結わえて逃すまじ
ZL+Xで発動。消費ゲージ2。ゲージ回復は一つにつき13秒ほどで合計27秒。
鉄蟲糸付きクナイを刺し込み、モンスターからの注目度を稼ぐ。
この間はZL+Bでクナイの位置まで高速で跳躍するクローズジャンプが使用可能。
  • 糸が繋がっていればどれだけ離れていても届くため、高い段差の上に相手が上ったり逆に自分が下に落とされたり、
    相手が滞空しても強引に跳んで攻撃することができる。
    また、背中の部位破壊を狙いたい場合にバッタで無理矢理狙いに行くという用法も。
  • クローズジャンプはハンターの向きに関わらず、クナイを刺した方向にガード判定を出しながら自動で向いて跳躍する。
    また、削りダメージは受けるがガード性能に関わらずノックバック無しなので、
    モンスターの攻撃に合わせて使えば背後からの攻撃もガード可能。
    • 一定距離以上離れた状態からクローズジャンプし、描く放物線の頂点を過ぎてから突き派生する事で
      かなり素早く着地可能
      これを、歩行タイプのモンスターがエリア移動する際に連続して行えば
      抜刀したまま高速で追いかけられる。その姿はまさしくバッタそのもの。
      ただし、攻撃動作に入る前にモンスターの体に衝突してしまったり、
      頂点より手前で派生すると浮き上がって隙が生じる。
    • クローズジャンプ中はガード判定があるが、モンスターに触れると自動で踏み台にして浮き上がり
      ガード判定が消失する。
      浮き上がってから着地まで空中突き、もしくは突進しか出来ないため隙だらけになってしまうが、
      入れ換え技のシールドチャージなら踏みつけ後にZRでガードを展開出来る。
      なるべく位置を意識する必要があり使いどころが難しい技。基本的にマルチ向けか。
  • オオナズチに対して使うとステルス中でも糸が消えずオオナズチの居場所を指し続ける。
    マルチなら角を折るまでデュエルヴァインを維持し続けるとオオナズチを見失う恐れがなくなり安心。
    他の鉄蟲糸技が優秀なので実質対オオナズチ専用技と化している節がある
  • 致命的な欠点がいくつかあり、まず始動技のリーチが片手剣並みに短い
    密着していてもモンスターがちょっと動けば簡単に射程圏外になる。
    勿論外した場合はクールタイムが短くなるなんてこともないのでただ翔蟲2匹が無駄になる
    また、糸を付けた相手が大きく離れすぎると糸が切れてしまう(切れそうになると赤色に変色する)。
    この糸が切れる距離だが思ったより短く、ディアブロスが突進などを使うとすぐに糸が切れる。
    そのため、糸を繋げて5秒後に糸が切れて翔蟲2匹が無駄になるという事が普通に起きる。
    特に意味は無いが、飛行するタイプのモンスターが移動するとき、糸が赤くなったタイミングで跳躍すると
    ものすごい高さまで跳ぶ。
  • ガード判定を持ちながら真っ直ぐ安全に特攻できる……のだが、入れ替え技には、
    • ガード判定を持ちながら翔蟲を使わず特攻できるシールドチャージ
    • 2段階の高速移動で自由度が高く、翔蟲のクールタイムも軽く、
      さらに火力も高いという高性能を詰め合わせた強欲な技流転突き
    が存在する。技の需要がこの2つに殆ど食われてしまう*8というのも、
    妙にスカりやすい&抜けやすいクナイに翔蟲を使う者が少ない理由の1つと思われる。
なおこのクローズジャンプ、操虫棍のような機構や翔蟲を利用してるわけでもなく己の脚のみで跳んでいる
重量級武器を手に軽快に跳躍するハンターの脚力には恐れ入るものである。
  • たまに技名をデュアルヴァインと誤読されることがある。
    確かにハンターとモンスターの二者を糸で繋ぐので、勘違いするのも分からなくはないが、
    正しくは決闘を意味するデュエルヴァインである。

流転突き
アンカーレイジとの入れ替えで使用可能。消費ゲージは1、回復時間13秒とアンカーレイジと同コスト。
翔蟲を使って、素早く長距離移動しながら突きを繰り出す移動技。
威力は突進(シールドチャージ)のフィニッシュ突きと同等の50であるため、突進の上位互換といえる。
発動時は現在のハンターの向きに関わらず360度どの方向へも発動可能なので、
コンボ中に向き調整ができないランスにとっては非常に有りがたい技。
  • この移動速度は突進よりも早く、移動距離もかなり長い。
    ランスのアクションの中でもデュエルヴァインでの長距離飛び込みに次ぐ機動力と速度を誇る。
    瀕死になったモンスターのエリア移動を後ろから攻撃することも可能なほどである。
  • 攻撃の終わり際に左スティックを倒していると、更にもう1回長距離突進を行う。
    この2回目の突進も、ハンターの向きに関わらず360度どの方向へでも突進可能。
    2発とも前方に向ければ、突進を超える瞬間長距離移動を実現する事が出来る上、
    往復すれば高威力の定点攻撃が可能。逃げに使ったり、L字に回り込んだりと自由自在。
    • この2度目の突進はスティック入力だけで発動してしまう為、
      流転突き発動後にスティックを倒したままにすると暴発してしまう。
      また、2度目のスティック入力は、方向指定タイプに関わらすカメラの向いてる方向
      基準に判定される。方向指定タイプ2に設定しているプレイヤーは要注意。
    • もちろん、2度目の移動を行わず1度目の移動突きだけを行う事もできる。
      1度目の突きを行った時点で左スティックさえ離していれば、
      通常の突き、溜めなぎ払い、ステップに派生可能。(ガードダッシュへは派生不可能)
      2度目の突きが出かかった状態でもステップで移動を中止可能。
      2発とも当てた方がダメージ効率は高いのだが、1段目のみを活用する戦術も大いに有効。
  • 何故かゲーム中の説明に載っていない、フィニッシュ派生が存在する。
    2段目の突きの後、Xボタンで突進フィニッシュの様なモーションの3回目の突き攻撃が可能*9
    また、↓Xボタンで突進後の振り向き薙ぎ払いと同じ、振り向いての広範囲攻撃になる。
    • X入力は2段目の姿勢からそのまま押し込むように攻撃するため、
      狙った場所に3発全部当てることは難しいが……翔蟲ゲージ1で合計モーション値220
      (50+80+90の3段攻撃)というのは他の武器でも珍しい高威力技。
      慣れれば弱点を挟んで往復で3発当てきる芸当も可能で、ランスで最も高いDPSを叩き出せる。
      比較的一発が軽く狩猟全体を通して攻撃を続けるランスとしては類稀な瞬間火力になる。
    • 移動技と侮るなかれ、3段攻撃はそれぞれ突進フィニッシュを超える高威力であり、
      さらに出始めにGPと攻撃力バフ効果までついていて、
      なおかつ位置取りまで兼ねるという一物どころか三物与えられた技。
      ゲージも野生の翔蟲があれば延々連発できる程度の軽さ。
      入れ替え対象のアンカーレイジがモーション値70なので、なんとレイジ3発分を超える威力という事に。
      ただし全段当てるのに工夫が必要で、制御が難しい非常にピーキーなじゃじゃ馬モーションなのを留意。
    • 敵を通り過ぎてしまった場合は↓X入力で突進反転薙ぎ払いに派生できるが、威力はやや低め。
      モーションが全体的に長く、この攻撃後に溜め薙ぎ払いには派生できない。
    • 百竜スキルの鉄蟲糸技強化にはもちろん対応しており、
      1発目、2発目、及び3発目のX入力の突き追撃が1.1倍に強化される。
      ただし、2発目から派生した突き攻撃や溜め薙ぎ払い、↓X入力の突進反転薙ぎ払いは強化されない。
  • 発動時にガードポイントがあり、攻撃を受ける事で槍に青いオーラを纏って攻撃力が上昇する。
    上昇幅、持続時間ともにアンカーレイジのオレンジ(1.1倍)に相当。
    レイジほどではないもののジャストガードと比べると受付時間は長め。
    ただしノックバック大の攻撃を受けるとのけぞってしまい攻撃は不発する。攻撃力上昇効果も発生しない。
    ガード性能を積むと効果が落ちるレイジとは逆に、ガード性能を積めるだけ積む事が推奨される鉄蟲糸技。
    • このガードポイントはスキル『攻めの守勢』もしっかり発動する。
      守勢Lv3で1.15倍×1.1倍=1.265倍ということになり、モーション値合計は270以上という凄まじいものになる。
    • 発動の瞬間から向きを360°操作可能な仕様はガード面でも有効に働く。
      アンカーレイジでは後ろからの攻撃は防げないが流転突きならば瞬間的に方向転換してガード可能。
      またアンカーレイジと違い、ガード持続は短い代わりに持続時間内ならば何回でも攻撃を防ぐ。
      マルチプレイでのアンカーレイジは味方の攻撃に反応して反撃が発動してしまい、
      肝心のモンスターの攻撃を防げないという事態を招くことも多いが、
      流転突きならばモンスターの攻撃にさえタイミングが合っていれば味方の攻撃が割り込もうと全てガード可能。
  • 鉄蟲糸技なのでガードポイントにも長距離を移動できる突進にもスタミナ消費がなく、
    かつ発動直後からスタミナ回復できるため、スタミナ切れ時の緊急回避や窮地からの逃走、
    ガードポイントや突進攻撃をしつつスタミナ回復の時間捻出にも使える。
    2回目の突撃やフィニッシュ攻撃まで含めると相当な量のスタミナを回復できる。
  • バグなのか不明だが、キャラの向きとは別方向に方向転換して流転突きを発動する場合、
    方向転換する前の向きと、流転発動で方向転換した向きに同時にガード判定が出る。
    例えば正面からの攻撃を流転のGPで防ぎたいが、その後に正面方向に流転で飛び出したくない場合、
    キャラを正面に向けた状態で別方向に流転突きする事で、
    正面の攻撃を防ぎつつ正面方向以外に流転突きが発動できる。
    • 単純にGP方向が前に固定されているのかと言うとそうではなく、
      方向転換後の向きからの攻撃もしっかり防げる。
      180°逆の方向へ流転突きした場合流転突きGPのガード範囲は360°全方位ガードと言うことになる。
      アンカーレイジに続きパワーガードの十八番までも流転突きは奪っていく
    • このGP2方向同時発生はあくまで流転突き発動時の方向転換でのみ発生する現象。
      なので棒立ち状態からの発動は技の発動と方向入力をぴったり同時にやる必要がありそこそこシビア。
      突き攻撃などの硬直中に流転突きを方向転換派生させると安定する。
  • 前述の通り、当てることさえ出来ればランスの中でもって飛び抜けた火力が出せる。
    モンスターダウン時などに頭部など突き出た弱点があれば大チャンス。
    ダウン時の頭など突き出て動かない弱点に密着して発動し、
    2段目を真後ろに入力する事でフィニッシュまでのフルヒットが比較的安定する。
    今作のランスは上記の通りシールドチャージでスタンが非常に狙いやすくなっているのでそれも追い風。
    胴体など大き目の的ならすり抜けず引っかかる事も。その場合は2段目は反転でなく前方に撃つと全段ヒット。
    制御が難しいため、あらかじめ引っかかる場所かすり抜ける場所かを判断して使おう。
  • 大技系の鉄蟲糸技全体では短い方だがランスのモーションとしては動作時間は長めなのがリスク。
    移動ガードカウンター火力という3面において万能な技だがそれぞれの面を活かせるタイミングは違う。
    移動やガードに使えば当然弱点を狙う事が難しくなり、
    ダウンやスタン以外の時に弱点に全段フルヒットさせる事も非常に困難。
    ゲージ消費が軽いからと考え無しに乱発してはそれぞれの旨味を活かせず宝の持ち腐れになる。
    雑に乱用するのではなく場面によって最適な使い方を判断されたし。
  • 動く相手に狙う場合は咆哮や、直後に確定で隙を晒す攻撃に合わせてGP流転を使っていく事になる。
    コツは1段目発動時点から2段目に備えたカメラ操作を開始する事と、2段目の狙いは右スティックで付ける事
    右スティックのカメラ操作で標的を正面に捉えさえ出来れば左スティックはただ前に倒すだけで良いのでミスが減る。
    • スティックを倒し続ける最速派生と比べると、カメラを操作してからの二段目は多少遅れる。
      慣れてきたら状況によってはカメラ操作無しでの最速派生も練習しておこう。
      とくに真正面・真後ろの入力はノールックで出しやすい。
    • 1段目を真後ろへ向けて放つ運用も実は優秀。
      シールドチャージで頭を殴りつつ敢えて通り過ぎ、後方に流転突き派生すると、
      カメラは前方を向いたままなので狙いを付けやすく、2段目を最速で出せる。
      また頭の位置が上がって届かないタイミングで後方へ流転突きし、
      頭が降りて来る所に2段目と3段目フィニッシュを当てると言う溜め攻撃のような使い方も可能。
      非常に応用が効く技なので自分なりの使い方を見つけよう。
      上述の通り真後ろへの流転突きはガード範囲も360°の全周囲ガードになってめくり対策にもなる。
  • フィニッシュ攻撃後の派生先が比較的少なめなのを留意しておこう。
    カウンター突きには派生出来ず、ガードダッシュやシールドチャージには派生可能。
    Ver.3.0.0まで後ろガードダッシュにも派生出来なかったが、バグだったようでVer.3.1.0で修正。
    移動力とガード判定時間に優れたシールドチャージと相互に派生が可能なのは覚えておくと攻め手に事欠かない。
  • オプションで方向指定タイプ2に設定している場合、2段目を最速入力すると方向がズレるというバグのような症状がある。
    Ver.3.1.0にて修正。方向指定タイプ2でも一切ズレなくなり操作性がアップした。
    大バックステップなどの都合で方向指定タイプ2の需要が他の武器より高いランスには地味にありがたい修正。
  • Ver.3.1.0のアップデートで何故か2段目の派生時に翔蟲だけ変な方向に飛ぶことがあるものの、
    実際に攻撃する方向のコントロール性はむしろ向上したようだ。
  • アンカーレイジ、デュエルヴァイン含めランスの鉄蟲糸技はガード状態から直接発動する事が出来る。
    流転突きもGPを合わせる際にタイミングが遅過ぎた場合でも通常ガードで防げ、反転GPも出来るため
    安全に合わせやすくなる。
    実用性は微妙だが、覚えておくと多少生存率が上がるかもしれない。
  • 味方の流転突きに当たった場合のリアクションはのけぞりではなく尻もちなので
    ひるみ軽減1では無効化できないため注意。

MHR:S

  • 今作では新たな鉄蟲糸技や入れ替え技が追加される他、一部の技が調整されている。
    なおMHRiseのDLCという前提があるため、
    新要素を除くほとんどはMHRiseにもアップデートという形で適用されている。
  • 主な追加、変更要素は
    • 新鉄蟲糸技『昇天突き』『納遁術』
    • 新入れ替え技『シールドタックル』
    • アンカーレイジの攻撃力アップの持続時間増加
    • アンカーレイジの攻撃力アップ効果量の判定がガードリアクションの大きさから攻撃力に変更
    • デュエルヴァインの消費翔蟲ゲージが一つになり、新たな効果が追加
    • 流転突きからのフィニッシュ突き派生の派生速度上昇。
    • ジャストガードの成功判定と失敗時のガード性能低下が緩和
    • ジャストガード後の十字払いの威力が増加
    • ジャストガード後の十字払いからガードダッシュ派生追加
    • ジャストガードから直接鉄蟲糸技やガードダッシュ派生可能
    • 上段突き&中段突き&飛び込み突きの威力が増加
    • 最大溜めカウンター突きとパワーガードからのカウンター突きの威力が増加
    • 溜めなぎ払いの威力が増加
    • 通常ガード成功時にパワーガードへの派生可能
    (☆付きがMHR:Sのみのもの)
  • アンカーレイジは攻撃力上昇の持続がおよそ二倍に延長された。
    火力の底上げが安定するほか、今作では疾替えにより入れ替え技を併用できるため、
    火力上昇を維持したまま流転突きや昇天突きをモンスターにお見舞いできる。
    なお、アンカーレイジと流転突きのバフは両立可能
    両バフが発動している間は武器が散髪屋のサインポールのように対応する二色に光る。
    字面からは想像できないほどにカッコいいので一見の価値アリ。
  • アンカーレイジの攻撃力上昇量の変動判定がガードリアクションの大きさから攻撃自体の攻撃力へ変更。
    分かりやすく言えばガード性能スキルをいくら積んでもアンカーレイジの攻撃力アップ性能は下がらなくなった。
    ガードを固めたい堅実派には非常にありがたい仕様変更。
    • アップデート情報では「威力値」と書かれているが、これは誤植。
      仰け反らせる力を「威力」と呼ぶのは公式ガイドブックでも用いられている公式用語なのだが、
      アンカーレイジにおいては実際には各モーションごとの攻撃力が参照される。
      有志による問い合わせ*10の結果、どうやらこちらが仕様である模様。
      全く仰け反らない攻撃でもダメージを受けやすいものであればバフは強くなるし、逆もまた然り。
      …が、威力値と攻撃力はある程度連動して調整される傾向にあるため、
      言われるまで気付かなかったハンターも多いのではなかろうか?
  • Ver.10.0.0以前では使い道に乏しかったデュエルヴァインだが、アップデートによりかなり改良されている。
    まず、燃費が悪かった消費翔蟲が1つだけとなり、早々に糸が切れたり空振りしたりした時のリスクが低減された。
    初動のクナイ自体も当たり判定が強化され、空振りのリスクも下がっている。
    さらに糸が付いている間はガード性能Lv3相当のガード性能上昇・ガード時スタミナ消費量軽減効果を得られる
    これにより、流転突きやガードダッシュなど、のけぞり中まで対応するガードポイント補助の役割も担えるようになった。
    張り付きと守りの安定を兼ねる技となったため、密着した時に狙う価値はかなり高まったといえるだろう。
    • デュエルヴァインの効果によるガードの強化はガード性能スキルとは別枠
      注目すべきはスキルと併用した場合であり、リアクションをのけぞり中までに抑えられる威力値は
      スキルLv3でも89、Lv5なら99までと非常に強固になる。
      なんと一部古龍級モンスターの必殺技にすら一切のけぞらずに、手堅くガードが可能。
  • 流転突き二段目から中段突きボタンで派生するフィニッシュ突きの派生速度アップ。
    体感でも分かる程度には早くなっており、よりテンポアップした活用が可能になっている。
  • ジャストガードは判定が幾分緩和されて成功させやすくなっている上、失敗時のガード性能低下具合も優しくなり、
    攻撃によってはのけ反ることなくガード状態を維持できることもある。
    またジャストガード後の十字払い攻撃の威力が目に見えて上昇。
    弱点めがけて当てればとんでもない火力を叩き出すようになった。
    ジャスガ使いにとってはアンカーレイジの持続延長と併せて朗報といえよう。
    • 体験版の時点でもかなり強かったが、製品版では十字払いの火力が更に上昇。
      一段目がモーション値50、二段目がモーション値80にアップ。
      なんと合計モーション値130のえげつない威力に上がった。
      アップデート前がモーション値25+40=65だったので、強化幅はなんと2倍である。
    • モーション値の高さに隠れがちだが属性補正も1.5倍に上昇。
      モーション値の高さからあまり属性特化に向く攻撃ではないものの、
      今作は全体的に物理火力が優秀な属性付きのランスが多いので地味にうれしい効果。
  • 十字払い後にガードダッシュへ派生可能になり撃った後のリスクも大幅軽減。
    そればかりかジャスガから十字払いもステップも挟まず直接ガードダッシュや鉄蟲糸技が使用可能に。
    特にジャスガ→昇天突きのコンボは相手とタイミングを選べば非常に強力。
    昇天突きは攻撃鉄蟲糸技では唯一GP無しの技だが、ジャスガと組み合わせる事でGP付き技と同様に扱える。
  • 上段突き、中段突きのモーション値が約1.2倍に上昇。
    MH3以前に戻るどころか更に高い数値になった。
    また突きIIIの属性補正は製品版で1.4倍に上昇と、隙の少ない攻撃としては地味に高性能。
    高いモーション値の攻撃が増えた本作の環境では依然として斬れ味消費の速さは気になるものの、
    MR環境で強化された属性武器を利用する際は有効に働く。
    攻撃対処が必要な場面では、以前のようにひたすら隙の少ない三連突きを繰り返すだけではなく、
    相手の隙の大きさに合わせ他の高モーション値攻撃を絡めつつ、突きIIIで素早く締める運用も効率的か。
    そういった応用も含めて、MHRise時点よりも突きコンボの重要度が増している。
  • ガードダッシュ/パワーガードから派生する飛び込み突きのモーション値は倍以上に、属性補正に至ってはおよそ3倍に強化。
    体験版時点では立ち回りついでにそれなりに嬉しい火力アップ程度の威力だったが、
    製品版では主力レベルの威力を発揮できるモーションへ変貌した。
    物理面では溜め薙ぎ払い→後ろガードダッシュ→飛び込み突きをループする定点コンボが強力。
    属性補正は1.5倍+1倍x2となり通常突き3.5回分の属性火力を稼げるため、
    属性武器ならば定点コンボとして後ろガードダッシュ⇔飛び込み突きのピストン運動ループも現実的。
    • Ver.3.x時代は3ヒット全て0.4倍だったため、3ヒットで突き1.2回分の属性火力と言う悲しい性能だった。
    • 今作は属性値と攻撃力を両立している優秀なランスが各属性に存在しており、
      ライズ無印とは打って変わって全体的に属性の重要度が増している。
      後述される入れ替え技もかなり優秀なのが悩ましいが、せっかく疾替えもあるので活用したい。
  • カウンター突き(最大溜め)の威力が大幅に上昇し、
    それに伴ってパワーガードからのカウンター突きも一緒に強化。
    アンカーレイジの突き攻撃と同じモーション値となった。
    • さらに属性への1.5倍もの補正が加わり、状況次第では
      アンカーレイジの突きより高いダメージが出るようになった。
  • また、今作では通常ガード成功時にBボタンを即座に押す事でパワーガードへと派生が可能になった。
    これにより、強化された飛び込み突きや最大溜めカウンター突きを攻撃を防ぎながら即座に放つ事ができるようになり、
    ジャストガードとはまた違った感覚のスタイルを味わえるようになった。
    • 注意点として、パワーガードへの派生はガード成功時のわずかな時間にボタン入力をしないと移行せず、
      割とタイミングがシビアであり、ステップ回避へと化ける場合が多いので、使いこなすには慣れが必要。
  • 薙ぎ払い、溜め薙ぎ払いもモーション値アップ。
    強化された中段突き、上段突きとのリスクリターンのバランスを取るためと思われる。
    特に溜め薙ぎ払いは黄色バフを獲得したアンカーレイジの突きとほぼ同等の火力を得た。
    モンスターダウン時の弱点へのラッシュなどにますます有効。
  • 総括してあらゆる要素が大幅に強化され、総合力が大きく底上げされている。
    MHRiseでは火力と立ち回りの両面で流転突きが優秀すぎてバランスが悪かったが、
    その流転突きを下方修正どころかむしろ微強化しながら、
    他の要素を更に大幅に強化してバランスを取ると言う使い手には非常に嬉しい調整。
    派生の追加や後述の新技によりアクションの自由度も段違いに幅が広がっている。
    反面、使いこなすには相応の熟練が必要なほどには色々な事が出来すぎるような状態で、
    各入れ替え技も奇跡的なバランスの良さなので「これだけ使っていればいい」と言うモノがない。
    ガード系アクション一つ取っても豊富な選択肢から状況に合わせて対応を選ぶ必要があり、
    全くランスに触れてこなかったプレイヤーにはなかなか複雑なようだ。

入れ替え技

シールドタックル
ガードダッシュとの入れ替え技。
ZR+Xを押す事で、前方に短いステップを行うと同時に盾で殴る行動。
入れ替え前のガードダッシュと同様に、前方へ移動している間はガード判定を持つ。
  • ガードダッシュより移動距離が短くなってしまうのが難点だが、
    盾による攻撃はスタン&打撃攻撃判定を持ち、斬れ味も消費しない。
    入れ替え前の"ガードダッシュ→飛び込み突き"がちょっとした距離を詰める目的の技であるのに倒し、
    こちらは攻撃後や、攻撃と攻撃の合間に挟める隙の短い防御技であるため、
    突き攻撃3回や溜め薙ぎ払いなど、従来のランスらしいコンボを補助する行動となっている。
  • ガードダッシュは正面に向いたまま前後左右4方向にしか移動できず、
    カウンター突きは正面の攻撃しか防御できないのに対し、
    このシールドタックルは360度自在に方向転換しつつガードが可能。
    コンボの合間に挟む事で、モンスターの攻撃を受け流しつつ一方的に攻撃が可能になる。
    • ランスはコンボ中に向きを変える方法に乏しく*11、一度手を止めて棒立ちにならなければ
      方向転換がままならなかった為、いつでも即座に方向転換ができるようになるのは嬉しい挙動。
    • 特にマスターランク以降のモンスターは、高速で側面に回り込んできたり、
      突進の後にUターンして切り返しをしてくる攻撃が増えている。
      いつでも即座に方向転換できるシールドタックルは、ランスの柔軟な立ち回りに大いに活躍してくれる。
  • この攻撃は突き・薙ぎ払いを3回行った後でも繰り出す事が出来る。
    そのため、カウンター突きやステップと同様に、突き攻撃の合間の繋ぎ攻撃として扱う事ができ、
    従来のランスらしい戦術である、3回突いてステップorカウンター突きをするのと同様の感覚で、
    3回突いては合間にシールドタックルという、一方的に攻め続ける行動が可能となっている。
    特に、チャンス時の溜め薙ぎ払い→シールドタックル→溜め薙ぎ払い…はなかなかな威力。
  • このモーション自体にはスタミナ消費が無い
    攻撃を防げばその分はスタミナを削られるものの、突きコンボ回数をリセットできるモーションとしては異例。
    モーション時間もかなり短く、回避距離0の前ステップと同自感覚で出せるのもポイント。
    ガード判定&スタン攻撃判定が付いている上に、スタミナ消費ゼロの前ステップ」として活用が可能。
    • またジャストガードとは違い、消費ゼロなだけでなく使用中にスタミナ回復が止まったりもしない。
      つまり、使えば使うほどスタミナが回復していく前移動技である。
  • タックル直後は突進/シールドチャージ以外の攻撃(各種突きI・カウンター突きほか)に、
    ワンテンポ置いてガード/ジャスガ及びその派生アクション(タックル・突進/シルチャ)に派生可能。
    前者は溜め薙ぎ払い等と組み合わせる事で、攻撃をGPで捌きつつ高威力攻撃をねじ込みやすい。
    後者はタックル連打からシルチャで締めるスタン特化運用など、火力と引き換えに器用な立ち回りができる。
  • シールドタックルを行った後、ジャストガードに派生できるまでの時間がかなり短い為、
    ガード性能を積まないジャストガードメインの立ち回りがしやすいのもポイント。
    入れ替え前のガードダッシュは行動後に"ガード"になってしまう為、不可能だった挙動である。
    • 気持ち早めにシールドタックルを出しておけば、初心者でも結構な確率でジャストガードになってくれる。
      猶予時間も長いため、ジャストガードに慣れていないプレイヤーでも採用しやすい。
  • このシールドタックルのみを連続して行う戦術は地味ながら強力で、
    シールドタックル→シールドタックル……、もといシールドタックル→突き→シールドタックル……
    だけを素早く連打する戦法は、操作が簡単な割に鉄壁の防御力を誇る。
    意外にもDPSがそれなりに高く、スタンも狙いやすいので、ランスに慣れていない初心者でも安心。
    ただし、ガード判定があるのはタックルの出始めのみであり、モーション後半はガード判定が消失する。
    • シールドタックル後にZRボタンを押し続けると、そのままガード(ジャストガード)に移行できるが、
      盾を構え直すモーションが入る為、ほんの短い間*12だけガード不能な時間ができてしまう。
      ガードを継続したい場合は、シールドタックル→カウンター突きの最速入力で後隙を完全に消すことが可能。
      もしカウンター突きを誤って出してしまった場合は、
      カウンター突き→パワーガード→飛び込み突きへ派生する事で隙を消せる上、一気に距離を詰められる。
    • 逆に攻撃が遅れてくるようであれば、シールドタックル後にあえて何も押さずに一度棒立ちになり、
      立ち状態からのシールドタックル・ジャストガードで迎え撃つのも一興だ。
  • 今まで定点攻撃時に支障が出る為に採用しにくかった回避距離を採用し、
    コンボの繋ぎはシールドタックル、移動は大バックステップと言うスタイルが可能になる。
    また回避距離以上に運用がほぼ不可能だった渾身もタックルを活用すれば有効に働くなど、
    使い方次第で既存のランスとは全く違うスキル構成や戦法のバリエーションを広げてくれる。
  • モーション値20スタン値20
    ランスの攻撃モーションの値としてはかなり低火力だが、
    上述のようにガード・方向転換・スタミナ消費無しでステップと言うアドバンテージだらけのモーションであり、
    それに攻撃力とスタン値まで付いているとなればどれほど要素てんこ盛りな行動か認識しやすい。
    360度自由な方向カウンター突き前ステップ盾殴り全て同時に繰り出すようなモノである。
    • ちなみに、入れ替え前のガードダッシュは行動後に通常ガードに移行してしまうので、
      一度どこかでステップを挟まなければジャストガードは出せない。
      ジャストガードを積極的に狙いたいのであれば、シールドタックルに軍配が上がる。
  • 明確な弱点としては入れ替え前のガードダッシュよりも移動距離が落ちてしまう事。
    ちょっとした移動に便利だったガードダッシュが出せなくなるため、機動力は大きく低下する
    この欠点については、回避距離をつける事で対応可能ではあるが……
    便利な小技であった後方へ下りながらのガードと、差し込みに便利な飛び込み突きに派生できないのは痛手。
    ガードについては立ち回り次第だが、飛び込み突きについてはVer.10で威力や属性補正が大幅に強化されている。
    特に属性武器で活用しないのは非常に勿体ないので、敵に合わせて疾替えでしっかり使い分けたい。
豊富な派生先をもつガード判定付きの盾攻撃という点から
MHXXのブレイヴスタイル専用技の盾払いに近い。

鉄蟲糸技

昇天突き
アンカーレイジ、流転突きとの入れ替え技。消費翔蟲ゲージは1つ。
翔蟲を使い上空高くランスを突き上げた後、真下に急降下して刺し貫く豪快な技。
  • 入れ替え前のアンカーレイジ、流転突きが「相手の攻撃を受けつつ繰り出す反撃技」
    であったのに対し、昇天突きは単純にその場で繰り出される大技という立ち位置。
    しかし他武器の大技と違い、チャンス時ではなく反撃時にこそ真価を発揮する。
  • 上昇時に1ヒットし、急降下時は多段ヒットとなる攻撃技であり、
    背の高い相手に多段HITが狙える上、地表から離れていると威力にボーナスがかかる。
    よって滞空中の相手に対して効果が高い……というか対空で使えと言わんばかりの技である。
    一方で背の低いモンスターには1~2ヒットしかしない為、ダメージが大きく落ちる。
    • ダウンした敵への追い打ちに使用したくなるような攻撃モーションだが、
      実は地面に近い場所に当ててもボーナスが発生しない為、大したダメージが出ない。
      よって、ダウンしているモンスターへの攻撃には最も向いていない必殺技と言える。
      (ただし、ダウン時でも体格の分厚い一部大型古龍に関してはかなり有効。)
    • ダウン時のループ攻撃には組み込みやすいが、後隙がまあまあ長い為、
      流転突きの往復ヒットや、溜め薙ぎ払いループ、飛び込み突きループにDPSが劣る。
      発動時に360度の方向転換が可能なので、向き調整技と割り切って使う手もあるが、
      向き調整がしたいなら疾替えでもその場で90度の方向転換は可能であり、
      元より火力が高く、移動&カウンターにも使える鉄蟲糸技の流転突きが立ちはばかる。
      加えて入れ替え技にシールドタックルを登録している場合は完全に立ち場を失う。
  • モーションの長さから、通常の立ち回りではなかなか活用しにくいが、
    通常ガード、ジャストガード、カウンター突き、ガードダッシュなど
    各種ガード行動を利用し、敵の攻撃を受け止めた直後にカウンター気味に使用するのが有効。
    • ランスはガード状態、ガード中の仰け反りモーション中でも鉄蟲糸技が使用可能なので、
      攻撃を受け止めた直後の隙消し技として使用できる為、反撃技としては十分。
    • 今作はジャストガード成功後に十字払いを挟まず、即座に鉄蟲糸技に派生可能になった為、
      ノックバックを受けるほど威力値の高い大技にはジャスガ昇天突きのセットプレイが有効。
      特に防御技として優秀なガードダッシュは、大きく前進する飛び込み突きくらいにしか派生できない為、
      その場で高威力かつ360度旋回可能な昇天突きに派生できるのは嬉しい。
    • 超大型や体高の高いモンスターは別として、基本的には咆哮や攻撃で頭を上にもたげる
      空中にホバリングするなどの特定モーションを狙い撃ちするのがポイント。
      上述されているガード技各種からの派生を駆使すればクリーンヒットが狙えるポイントは案外多い。
      攻撃を掻い潜り密着し、見逃さずにこの技を叩き込んでいきたい。
      初めて使うなら、まずは「リオレイアの空中サマーソルトをガードした直後」で練習してみよう。
  • 単発威力は溜め薙ぎ払いより上だが、モーションが長い為にDPSは劣る。
    よって地上で闇雲に使用しても大したダメージにならないことが多い。
    ただし、高所で複数ヒットさせた時に限り、全技トップ火力へと躍り出る。
    • 内訳は斬り上げモーション値40、突き降ろしモーション値80×n、着地モーション値30。
      突き降ろしの多段ヒット部分は属性補正1.5倍になっている。
      ちなみに、入れ替え先の流転突きの威力を超えたい場合は、4HIT以上当てる必要がある。
    • 突き降ろし部分が2hit以上すれば合計モーション値は流転突きフルヒットを凌駕し、
      3hit以上ならぶっちぎりのランス最高火力の攻撃モーションになる。
      通常モンスターは背の高さが足りず、3ヒット以上当てるのは難しいが、
      超大型モンスターや特別体高の高いモンスターなら話は別。
      淵源ナルハタタヒメや抱卵状態のヤツカダキ種などへの圧倒的ダメージ量は必見。
      突き降ろしで落下し始める瞬間から判定があるため、飛び上がった位置とモンスターの体を
      ピッタリ合わせると多段ヒットさせやすい。
      例えば、淵源ナルハタタヒメがダウンした際の腹を狙う時は、せり上がる岩場に乗らずに
      地上から昇天突きを放つと良い。
  • さらっと書いてあるが、細やかな攻撃の多いランスにしてはシャレにならないレベルで後隙が長い。
    地面に槍ごと突き刺さった後、引き抜きながら着地し、構え直すまでが1セット。およそ2秒はかかると思って良い。
    それが終わるまでステップや攻撃でキャンセル出来ないのは勿論、あの竜撃砲の隙すら消せる疾替えでもキャンセル不可。
    更に、「引き抜きながら着地」が終わるまでは空中判定のため、咆哮を食らえば無防備状態で盛大に吹っ飛ぶ。
    麻痺・ダウン等の状態でも、復帰ギリギリにコンボの〆で刺すと、相手の復帰→反撃が間に合ってしまうことも。
    かかる時間、相手の状態をしっかり見計らう必要があるが、的確に刺せば想像を絶する高火力を見せてくれるだろう。
  • 発売前の情報公開直後は他の武器で見たような技をランスに取って付けたように思われたのか、
    前評判はもう散々芳しくなかった。
    MHRise無印での流転突きのバランスが悪かったのもあるのだろう。
    だが蓋を開けるといい塩梅で隙が大きく乱発は出来ないため、
    ランスの基本である相手の攻撃を捌いて密着しジャブを重ねる立ち回りは保ちつつ、
    チャンスを見極め叩き込むフィニッシュブローに相応しい威力を持ち合わせている。
    かなり良好なポジションを獲得していると言えるだろう。
  • 初公開時の不評は、率直に述べてしまえば公式の見せ方が幾ら何でも悪すぎたということも大きな原因である。
    当時の映像では、噛ませ犬試し斬り担当としてボルボロスが選ばれていた。
    このボルボロスというモンスター、
    • 背があまり高くなく
    • 地面のみで活動し
    • 弱点は低く小さい
    という特徴を持つ。
    …そう、彼相手に昇天突きを使うと、
    • ヒット数はせいぜい2
    • 終わり際しか当たらず、対空性能も見せられない
    • 強いヒットストップは手の1ヒットのみ
    …ご覧の有様である。昇天突きの魅力が欠片も表現できない。
    なのに発動時のボイスがよりにもよって「盛り上がっていこうぜぇ!」だったのも皮肉半分でネタにされていた。
    これではランサー達が盛り下がったネガティブな認識に偏ったのも無理からぬことである。
    もし相手が例えばバゼルギウスあたりだったのなら、彼らの反応もまた異なったことだろう。

納遁術
デュエルヴァインとの入れ替え技。消費翔蟲ゲージは1つ。ゲージ回復は20秒。
翔蟲を使い、後方にジャンプしつつ納刀状態となる技。
  • 発動してから飛び上がるまで間に長い無敵時間があるため、
    緊急回避としてはもちろん、ランスの弱点である移動や納刀の遅さを補ってくれる便利な技。
  • 飛び上がり後は、納刀時に疾翔けした時と同じ状態となり、
    Bで空中回避、A空中停止、ZR+XやZR+Aで疾翔けが行える。
    Xボタンで抜刀空中突き、ZRボタンで空中からの突進(シールドチャージ)を行う。
    • ランスはもともと納刀が遅く、ひるみ軽減Lv3をつけていないと怯んでしまう武器種であり、
      小ダメージの蓄積や受け身不可の攻撃を食らった際に回復が遅れやすい。
      また、ガード不能攻撃が回避しにくいなど、今までのランスのリスクを一手に解消してくれる。
  • 発動後の無敵時間が尋常じゃなく長いのが特徴。
    納遁術を発動した瞬間から空中で宙返りを終えた辺りまで無敵フレームが続く*13
    • MRの激しい連続攻撃や、持続の長い突進系攻撃相手には過信は出来ないものの、
      使いどころを見極めれば回避しきれない攻撃は早々ない。
      特に、ガード不能の広範囲攻撃である傀異バーストや、クシャルダオラの竜巻などの固有技等、
      本来のランスなら苦手とする部類だろうが、この技のおかげで前兆を見てから楽々と退避可能。
  • 他のランスの鉄蟲糸技と違い、移動できる方向はキャラの背後方向で固定
    類似した挙動である弓の弓息法や、操虫棍の回帰猟虫は横にも跳べるのだが、納遁術は後ろのみ。
    前や横に飛びたい場合などは、あらかじめ反対方向を向いておく必要がある。
    • ランスは基本的にコンボ中に向きを変えるのが苦手だが、
      攻撃後に少しディレイをかけて棒立ちになれば、ガードダッシュで手早く振り向く事ができる。
      入れ替え技をシールドタックルにしていれば、攻撃中を含め直前に360度方向転換が可能。
    • この敵に背を向けて納遁術を行うテクニックがなかなか優秀で、
      すぐに納刀疾翔けに移行できる為、突進やガードダッシュを超える急接近技として活用したり、
      モンスターを飛び越えて素早く背後を取ったりと、ランスの足の遅さを解消してくれる小技となっている。
      以前にコラボしたとある作品をプレイしている人にはなじみ深いかもしれない。同じ槍だし
    • 納遁術が疾替えの書の裏に控えている場合は、
      疾替え後にスティック入力しながら発動することでしっかり逆方向に飛び上がってくれる。
  • 飛び上がり後は納刀する為無防備となってしまうが、(クローズジャンプの踏みつけと同じく)
    納遁術で飛び上がっている間にシールドチャージを入力すれば、ガードしながら着地することが可能。
    特に、シールドタックルは派生攻撃が多彩で、着地と同時に方向転換も出来るので、
    納遁術を回避技として使う場合はシールドタックルに派生すると良い。
    • 飛び上がり後、すぐに空中停止に派生できるのがポイントで、
      相手の頭上に一度空中停止し、その状態でシールドチャージを入力すると、
      空中で1ヒット+着地で1ヒット+Xの盾払いで1ヒットと80ものスタン値を瞬時に稼ぐことができる。
  • 前作ではシールドチャージに枠を奪われがちであった、入れ替え元の突進とも好相性。
    飛び上がりのバックジャンプ中に空中突進を発動することで、着地後にそのまま突進に派生、
    もともといた場所に戻る頃には加速が発生している為、強力なフィニッシュ二段突きをお見舞いできる。
    また、鬼火の設置も可能なため、災禍転福と合わせて使うとより強力。
  • 納刀アクションの例に漏れず、納刀術を発動させることで動作がかなり機敏になる。
    もっとも、発動時の無敵時間の長さが売りの技で、動作を短縮しても恩恵が薄いように思えるが……。
  • その名前から一部のランサーからは「ノートン」と呼び親しまれている。
    ランスの天敵である要ガード強化やガード不可の大技もヒョイと躱してしまうセキュリティ回避性能を思えば
    ピッタリなあだ名と言えるか。
    • 特にバサルモス相手には抜群の相性を誇り、
      今まではガード強化なしだとかなり早めに離脱しないと被弾していた毒ガス攻撃を、
      ギリギリまで殴っていても回避可能になった。
      凶性能ホーミング転がりをガードで簡単にさばけることもあり、本作のランスはバサルモスに対し
      かなり強気に出ていける。
  • 数少ない欠点がゲージ回復速度の遅さ
    流転突きやアンカーレイジが13秒に対し、こちらは20秒もかかる為に連発が効かない。
    類似鉄蟲糸技と比べても長い回避フレームと、技後に納刀するという行動の自由度*14を考えれば妥当か。
  • 欠点というほどではないが「納刀」する都合上アンカーレイジの強化状態は解除されてしまう。
    特に黄色オーラはかなり強力なバフ状態なため、アンカーレイジを多用する立ち回りなら、
    使用機会は最低限の緊急回避のみに限られるだろう。
  • ちなみに、無敵判定がある技にしては珍しく飛び上がりから着地までにスーパーアーマーが付与されている。
    翔蟲を消費して華麗に離脱したところを、
    モンスターの小技や味方の巻き込みでボトリと落とされるランスなんて見たくない……

*1 盾攻撃のみ打撃属性
*2 Ver.13.5以前の属性ランスは軒並み匠を付けないと碌な斬れ味がなく、攻撃力も最低ランクというありさまで属性特化の構成でもこれらの武器を斬35以下属性30以上でようやく上回るという状況、しかもそれらの装備はランスとの相性がかなり悪く実用的と言い難い装備ばかりである
*3 削りダメージは有り
*4 Ver10.0.0以前は中
*5 他にはパワーガード派生及びガードダッシュ派生と流転突き派生。
*6 修練場の技表示より
*7 「ジャストガードのモーションからは派生できない」という意味。前述した通常ガード部分で受けた場合には移行できるし、タイミングがずれてノックバックを受けた場合も可能
*8 一応ヘイト上昇は唯一の特色と言えるが、流転でダメージを稼いだ方がヘイトが向きそうな気がしないでもない。
*9 修練場では飛び込み突きと名称が表示されるが、カードダッシュからの同名のそれとはかなり異なるモーションである。
*10 個人サイト「テクに狩る」の記事、「【サンブレイク】アンカーレイジのバフ効果量の決まり方は「威力値」ではなく「モンスターの各技の攻撃力」準拠だった!【公式が回答】」より
*11 疾替えを挟む事で360度とはいかないものの90度まで向き調整が可能。鉄蟲糸技の流転突きや昇天突きは即座に向きを変える事が出来る。また、一部の行動は攻撃後にディレイをかける事で方向転換が可能。
*12 30fpsで5フレーム、0.166...秒
*13 30fpsで20フレーム、0.666...秒
*14 上述の通り抜刀シールドチャージで即座に盾を構えられる他、ぶら下がり回避で大きく避ける、そのまま着地して普通に回復、団子次第ではぶら下がりで体力回復etc……