武器/ヘビィボウガン/作品2

Last-modified: 2024-04-16 (火) 18:54:30

MHWorld

  • ライトボウガンと同様、今作では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    勿論、移動しながらの射撃も可能となっている。
  • まず、操作方法が大きく変更された。
    今まではR1で狙いを定め、〇またはAで射撃だったが、
    今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃という一般的なTPSスタイルになった。
  • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
    従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
    今作では発射後に照準がずれるようになった。
    照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
    また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
  • ライトボウガンとの差別化要素としてヘビィボウガンのみが扱える、
    「機関竜弾」「狙撃竜弾」という2種の特殊弾の存在が挙げられる。
    これらは〇ボタンで専用弾を装填することで使用できる。
    露出させた機関部に直接に弾(あるいは何らかの専用弾発射機構を含んだパック)を込める動作を行う。
    使用後はこれを取り出して捨てる。
    どちらが使えるかは各ボウガンによって決まっており、ステータス画面から確認できる。
    • 「機関竜弾」はまるでマシンガンのように多数の弾をバラまく。
      1発1発のダメージは低く距離減衰も大きいが、撃ちながら移動することが可能で、
      標的に命中させ続けることで火力が上昇する。
      適正距離から全弾を弱点にぶちまけた時の瞬間火力はかなり高い。
      機関竜弾は総ダメージで狙撃竜弾に劣ることがままあるが、
      こちらの強みはダウン等で拘束した相手に対して、一つの部位への集中攻撃が可能な点。
      部位破壊はもちろん、相手によってはダウン復帰直後に再びダウンを取るなんてことも可能になる。
      ただし地味に武器のブレが影響し、ブレ大のボウガンで撃とうとすると
      まともに狙いが付けられないほど照準が暴れ回るため注意。
      狙撃竜弾と違ってゲージを使い切らずに使用を中断することが可能で、ゲージの残量にかかわらず
      自由な裁量で射撃することもできるが、一発でも攻撃を外す*1と上がった火力が
      リセットされる構造上、全弾当て切らなければ最大火力にはならない。
      特に威力上昇が終わる前後で射撃をやめるような小出しでは通常弾にも劣るため、
      まとめて叩き込める状況を作ってから使っていきたい。
      なお、最高威力に達するのは12発目から。装弾数は50発、連射速度は秒間5発ほどである。
      ゲージを使い切っても、10発分程度まではそれ以降よりも速めに溜まる様になっている。
    • 「狙撃竜弾」は射撃に移る前にボウガンを地面に置いて伏せの体勢を取る。
      この体勢を取っている間は納刀時のしゃがみ行動と同じように茂みに身を隠すことができる。
      陰に潜み、最適のタイミングを待つその様はさながらスナイパー。
      1発の貫通弾を撃ち込むが、通常の貫通弾よりヒット数が多く射程距離も長い。
      更にわずかな時間をおいて爆発し2次ダメージを与え、この爆発はスタンを取ることも可能。
      機関竜弾よりかなりリキャストが早く、慣れればかなり効率的にダメージを与えられるのも利点*2
      どちらかというと、こちらの方が扱いやすく人気の様子。
      注意点として、伏せて撃つため地面に吸われやすく、
      坂道などで撃つと地面に当たってしまうので平らな場所で撃つ方がよい。
  • このふたつの特殊射撃は専用の弾を持ち込む必要はなく、弾選択欄の上にあるゲージを消費して使用する。
    狙撃竜弾は単発なので全ゲージが消費されるが、機関竜弾は発射中にゲージを徐々に消費するタイプとなっており、
    射撃を中断してもゲージが残っている限り再装填なしで引き続き撃つことができる。
    撃ち切った後は時間経過でゲージが回復し、狙撃竜弾はゲージが全て回復すると再使用可能になる。
    機関竜弾はゲージが貯まった分だけ何時でも再使用可能である。
    • ちなみに両者のどちらを使えるかは、鉱石系が機関竜弾・骨系が狙撃竜弾と覚えておくと分かりやすい。
  • その他、拡散弾がヘビィボウガン専用の弾丸となり、専用の射撃体勢が与えられた。
    あたかも迫撃砲のようにボウガンを斜めに構える事で反動を抑制し、撃つことが出来る。
    これによって、見た目の反動は徹甲榴弾より小さくなっている。
    照準については弓の曲射のようになっており、着弾地点が表示される。
  • リロードにも細かな変更が加えられている。
    • リロード速度に応じてモーション速度が変化していた仕様から、モーションそのものが変化する様になった。
      「普通」以上で歩行しながら、「やや遅い」以下で足を止めてリロードを行う。
    • 武器にリロード速度が設定されていた仕様から、武器及び弾種毎に細かく設定される様になった。
      今までは一定以上の速度があればボウガンに適していない弾でも(実用的かはさておき)、
      素早く装填できていたが、今作での変更により弾種の適不適がかなり際立っている。
      これについては反動も同じ様な変更が為されている
    • 選択中の弾丸を一発でも消費している状態で△ボタンで武器出しするとそのままリロードに移る
      剣士のように直立と移動状態で別アクションになるわけでもなく、△武器出しは一律この仕様である。
      その代わりR2ボタンで武器出しすることで通常通りの武器出しが可能になっている。
      武器によってはR2武器出しはほぼ使うことがないため、頭から抜けてしまいがちだが
      予期せぬリロードはチャンスをふいにしたり膨大な隙を晒すことになるため、ぜひ習得しておきたい。
      • ややこしい仕様だが、今作のR2ボタンは射撃も兼ねているため
        「剣士は△連打で武器出し→攻撃、ガンナーはR2連打で武器出し→攻撃」と考えると
        少しは覚えやすいかもしれない
    • リロードボタンの長押しで、弾を次々と装填していくことができるようになった。
      弾倉に空きがある弾丸が対象で、カーソルが自動で合わさり手間が省かれる。
      各弾丸の並び順を変更してもこのリロードには対応しておらず、常に開始点から一定の順番で込めていく。
  • 回避のモーションが変更され、回避前と回避後に少し踏み込むため移動距離が伸びた。
    しかし他武器に比べて移動の隙が大きく、細かな回避はかなり苦手である。
    移動しながらの射撃、装填が可能になったとは言え、
    レイギエナやウラガンキンのように連続で回り込むようなモンスターは苦手といえるか。
  • これはライトボウガンも共通だが、弾の調合のシステムも変わり、
    LV1の弾は実質アイテム1種類だけで調合でき、LV2以降の弾はLV1の弾と専用の火薬または増強剤を使う。
  • オプションパーツも、ライトボウガンと同様に一新されている。
    「反動抑制パーツ」、「リロード補助パーツ」、「ブレ抑制パーツ」、
    「近接射撃強化パーツ」、「遠距離射撃強化パーツ」の、
    従来のボウガン向けスキルを直接抜き出したかのような性能を持つ、5つのパーツに加え
    ヘビィボウガンでは従来のシールドに相当する「シールドパーツ」も選択可能となっており、
    計6種のオプションパーツから最大で3つ*3を選択し無料で着脱する事ができる。
    また、同種のパーツを複数搭載することで、そのパーツの性能を高めることができる。
    これによって従来は不可能であったシールド性能の強化が可能になった。
    もちろんガード性能もキッチリ乗るため極めて実用的。
    前述のとおり回避の隙が増加したため、ガードを選択するハンターもかなり多い。
    またかつてはガード性能の発動するガンナー装備が極めて少なかったが、
    MHWorldの防具は剣士と共通になったことがここでもプラスに働く。
    シールドパーツは2枚つけると大剣と同じ受け幅に、
    3枚つけるとランス・ガンランスと同じ受け幅を得られるのも利点。
    その結果、常に至近距離で立ち回り、イビルジョーの攻撃をほぼ全てシールドで受けながら
    頭に散弾をブチ込むといった過去作ではまず不可能なプレイも可能になった。
    • なおパワーバレルは廃止され、武器の強化過程での見た目の変化に名残を残すのみである。
      一応、○○射撃強化パーツが後継に当たるが、直接武器倍率を伸ばすわけではない。
    • 拠点内とトレーニングエリアでのみ自由な調整が可能で、
      狩場では事前に登録した装備のマイセットを利用して疑似的にカスタマイズを行う事となる。
  • 今作のヘビィは、なんとしゃがみ撃ちが廃止されている。
    MHWorldでも新たな「しゃがめよ」と呼ばれるヘビィが追加されるか、
    などと期待していたハンターにとっては悲しい報せである。しゃがめないよ
    • 今作のヘビィは斜面でスライディングをしながらでも真後ろ以外になら射撃ができ、
      その射撃姿勢がなんとしゃがみ撃ちに非常に似ているのだ。
      厳密にはしゃがみ撃ちではないが、現大陸に思いを馳せつつ斜面を駆け降りるのも良いだろう。
    • 通常射撃の威力が落とされた上からしゃがみ撃ちが廃止されたため、
      最大のアイデンティティであった「圧倒的な火力」が失われている。
  • なお、今作のボウガン殴りはやたらと強化されており、
    リーチこそ過去作同様だが、ダメージが大幅に上昇した上に気絶値がハンマー並みに蓄積するため、
    場合によってはダウン追撃に射撃ではなく殴りかかるのも十分な選択肢になる。
  • 2018年2月9日に行われたアップデート、Ver.1.05にて、通常弾・貫通弾・属性弾の威力向上と、
    斬裂弾の弱体化及び味方に当たった時のリアクションの軽減(ふっとび→尻もち)が実施され、
    弾種間の格差が緩和された。(元が酷過ぎただけだが)
    一方で、散弾はVer.1.05のアップデートの際も特に下方修正は施されていない。
    旧来に比較して威力が上昇、システムそのものが見直された結果、味方に被害を及ぼさずに射撃することが
    現実的に可能になり、大型モンスターに対して有効な場合もある弾種に変化している。
    加えて実質的にヘビィのみが高レベル散弾を扱えることもあって、散弾運用に関してはスポットライトが当たっている。
    シールドの増設に特化すればインファイトに耐えられるのも追い風といえるだろう。
  • しかし、ヘビィボウガンとライトボウガンの武器種間の威力差は設定されないままなこともあり
    不遇武器種と感じるガンナーも多いようだ。
    どうもこの状況、表示攻撃力にかかった武器係数はそのままなのに、
    ダメージ計算で使われる武器補正だけが廃止されてしまっている事が原因らしい。
    そのため初期武器など同じ武器倍率の武器では、表示上の攻撃力はヘビィが高いのに
    一発の弾が与えるダメージは同じという奇妙な事態になっている。
    攻撃力が高いのは見た目だけ…。どこかで聞いたような話である。
    • 発売当初はこの仕様変更に戸惑う声も多く、
      ヘビィボウガン自体が弱くなったと感じてしまうプレイヤーもかなり多かったが、
      発売からしばらく経過して仕様が理解された現在では
      高威力の弾を大量に扱えるのがヘビィボウガン」というのが長所として認められている。
      即ち、LV3通常弾やLV3散弾、そして拡散弾といった単発威力の高い弾丸
      大量に装填して撃ちこむというのが武器種のコンセプトというわけである。
      実際、今作では一人拡散祭り竜撃弾特化といった高威力弾特化ヘビィもあるほか、
      その他のヘビィでもLV3貫通弾や徹甲榴弾が事実上のヘビィ専用弾として活躍している。
      過去作の仕様では同じLV2通常弾を使ってもヘビィとライトで威力が違っていて、
      これはこれで現実世界での銃弾に則した仕様ではあったのだが*4
    • ただしゲーム序盤のバランスが劣悪極まるというハンターは多い。
      特に大半の武器がカスタムパーツありきの反動になっているため、
      序盤でLV3通常弾やLV2散弾をまともに扱える武器はごく少数に留まり、選択肢が非常に少ない。
      例えば今作のボーンシューターは長く使える優れた通常弾ヘビィとされるが、
      実際のところ反動の問題でボーンシューター以外使い物にならないと言ったほうが正しい。
      通常弾はこのありさまだが貫通弾と散弾も似たような状況となっており、
      武器選択の余地が出てくるのはカスタムパーツが2個3個と付けられるようになってからの話で、
      それまでの武器派生は基本的に使い物にならないまま上位強化を待つだけとなってしまう。
  • しかし、アプデ後でも依然として肝心の通常弾と貫通弾の性能は良くない*5
    貫通弾は、それそのものは決して弱い弾ではないものの、仕様変更の結果として扱いが難しくなり*6
    更に他武器のインフレが加速したことで相対的な立場が落ちた*7ため、
    MHXX以前のシリーズと比較すると、使用人口は激減した。
    一方で通常弾は、擁護のしようがないほど劣悪の一言。
    (LV3でも良くて大抵の弓の通常最大溜めの半分ほどしか出ていない。あっちは計算式の変更でかなり火力が落ちているのだが…)
    DPSが悪く、怯みもまともに取れないので存在意義自体がないとすら言われることも。
    かつてのようにメインウエポンとしてはLV3ですら機能せず、
    調合持ち込み分も増えたためサブですら使われない、と不遇の一言。
    今作における、ボウガンへの強い向かい風の象徴といえる。
    この件に疑問を抱かせるようなケース、すなわち全武器種最高のDPSを叩き出すケースに於いても、
    それは散弾か拡散弾という、癖の強い弾丸の運用を前提としたものであり、
    総じて、ヘビィボウガンはこれまで以上に扱いが難しくなったと言える。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • ライトボウガンと同様、新たなオプションパーツを搭載する形で新アクションが使用可能。
    また、マスターランクのヘビィボウガンはオプションパーツスロットが拡張されるが、
    ヘビィボウガンはライトボウガンと比較して、最大5つとその拡張数が多い。
  • 新オプションパーツとしてヘビィボウガン固有の「特殊照準パーツ」と
    「機関竜弾・改造パーツ」と「狙撃竜弾・改造パーツ」、
    ライトボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」、「弾速強化パーツ」の5つが存在する。
    これらはいずれも重複搭載が不可能となっている。
    一方で既存のパーツに関してはいずれも4つまで重複搭載が可能になっている。
    • これまでの難点であったライトボウガンとの差別化については、
      ボウガンのパーツ搭載数を多くすることで実現している。
      ただし特殊照準やシールドなどヘビィボウガンの方が固有パーツが多く、
      実際にはそのための枠であるとも言えるだろう。
特殊照準パーツ
現場で着脱可能なスコープ。装着すると照準時に従来のスコープに似た画面に切り替わる。
この画面に限り、適正距離の内側に超適正距離が発生し、更にダメージが増加するようになる。
その倍率たるや、なんと脅威の1.3倍であり、
超適正距離が維持できれば爆発的な火力の増加が見込める。
また、超適正距離の位置は専用操作(覗き中にR1+右スティック上下)により任意に調節が可能なため、
近/遠距離強化パーツと比べて交戦距離が縛られないのも長所。
難点はこの超適正距離が非常に短いことで、
距離が維持できなければわざわざパーツ枠を1つ潰しただけになりかねない。
操作感も性能も別物レベルで激変させるパーツであり、使い手の腕が問われることになる。
  • 当然近/遠距離強化パーツとの併用も可能で、強化倍率もそのまま乗算されるため非常に強力。
    とにかく火力が求められる局面であれば特殊照準と距離強化パーツ×自由枠分を
    装着するのがセオリーとなっている。
  • 超適正距離になると照準の色が変化するが、厳密にはこの色変化と超適正距離判定は異なる。
    色変化は「ボウガン先端から照準中心点にある物体までの距離」を基に判定されているが、判定自体の仕組みは
    「発射時に弾丸に超適正距離判定を付与→発射座標から着弾座標までの距離が超適正距離ならダメージ増加」
    という具合。そのため、着弾時に照準が超適正距離の色になっていたとしても、
    発射時の位置から動いていると超適正距離判定が出ないこともある。
    • 散弾ではゼロ距離まで接近して接射する都合上、着弾部位と別の部分に照準が吸われて
      色変化が上手く機能しないことが多々ある。
      しかしながらハンターとモンスターの距離が超適正距離なら関係なくダメージバフはかかるため、
      密着を心がけておけばそこまで難儀しないだろう。
    • 貫通弾では表示はあまりアテにならない。
      というのも、貫通弾は多段ヒットや適正距離の都合上、貫通していく途中の火力が最も高くなりやすい。
      しかしながら照準の色変化はモンスター表面を基準にしているため、
      これに合わせてしまうと、貫通していく途中の部分に超適正距離判定が乗りにくいのである。
      さらに弾速が遅いため偏差射撃を使うこともあるが、ここでは何もいない空間に弾を置いておくため、
      照準は OUT OF RANGE を示しているのである。
      超適正距離判定が出る、モンスターとの距離を覚えて照準はあまり期待せず立ち回ったほうが無難。
  • 属性弾は物理部分にのみ、斬裂弾及び徹甲榴弾は初撃にしか乗らないため効果が小さく、
    拡散弾と竜撃弾は照準が変わらず完全に無意味。
    これらの弾をメインに扱う場合は他のパーツを選択すべきだろう。
  • 着脱可能なので怒り時、乱入時、小型の掃除などで邪魔な時はその場で外すことが可能。
    ショートカットに設定することで抜銃中でも着脱できる様になる。
  • 物理弾3種に非常に大きな恩恵がある強力なパーツだが、
    以前から火力不足が嘆かれていた通常ヘビィにとっては特に頼もしい追い風。
    しっかり超適正距離を調整・維持し、弱点に通常弾LV3を撃ち込める実力があれば安定した高火力を叩き出す。
  • 効果は強力だが視界の急な切り替わりや画面のボヤケ、ヒット時の振動やエフェクトが
    プレイヤーの眼に悪いのが欠点。画面の振動はオプションからオフにできるので酔ってしまうなら試してみよう。
  • その他狩猟の役には立たない点で特筆すべきは「画面に掛かるエフェクト」。
    被写界深度などの描画方面での強化がなされ、まるで一眼レフカメラで撮影したかの様な画が撮れる
    弾種毎に変えられるフォーカスや深度の範囲が異なり、対象の位置や撮りたい画に合わせて選択できる。
    ビューモードや観察キットとはまた違った方向性の撮影が可能。
    • 通常時はUIが表示される為、綺麗に撮れるのがクエスト終了の瞬間のみになるのが大き過ぎる欠点*8
      瞬時にピントを合わせるのは勿論、美しく撮影する為に部位破壊を未達成にしたり、
      トドメだけを同行者に譲ったり、狙った瞬間にクエストを成功/失敗させたりと、
      いつもの狩猟ではあまり要求されない技術が必要となる。
機関竜弾・改造
装着することで機関竜弾の性質を変化させるパーツ。
機関竜弾に「連続ヒットさせ続けると、ダメージがより向上する」という性質を付与する。
機関竜弾には前述の特殊照準や〇距離射撃強化パーツの効果が全て乗算されるため、
特化すればトレーニングエリアの柱に数千ダメージを叩き出すことも容易い。
効果はシンプルだが強力なパーツである。
狙撃竜弾・改造
装着することで狙撃竜弾の性質を変化させるパーツ。
通常の狙撃竜弾は「貫通タイプで多段ヒットする」というモノであるが、
このパーツを搭載した場合、
狙撃竜弾が「1ヒットタイプで、弱点部位に極めて効果的」な性質を有するモノに変化する。
着弾時にはダメージが入らず、寝ているモンスターを起こさない為、睡眠爆破にも使える。
また、通常の狙撃竜弾ではなぜか上記の特殊照準の超適正距離の威力強化が適用されないのだが、
このパーツをつけることで効果を得られるようになり、
その際の倍率は1.5倍と他の弾種より更に高い。
ただし、元の狙撃竜弾の高威力の秘密であった「打撃肉質でダメージを計算する」という特性は失われており、
弾肉質でのダメージ計算となるため、真価を発揮するには正確なモンスターの肉質把握が欠かせない。
なお、改造狙撃竜弾には距離と肉質を参照した特殊なダメージ判定が存在しており、
中~遠距離で尚且つ弾肉質30%以上の部位を完全一致判定としている。
そのモーション値は243と大剣の真・溜め3に匹敵する数値となっているが、
改造狙撃竜弾には会心が発生しないため、実際には斬れ味緑会心発生なしの大剣の真溜め3程度の威力である。
ボウガンのモーションとの比較では、仮に超会心LV3(1.4倍)の補正が乗ったLV3通常弾(モーション値34)を
比較対象とした場合、243/(34×1.4)≒5.1より、およそ5発分に相当する威力となる。
この差はネコの射撃術や近距離/遠距離射撃威力強化パーツの使用によりさらに縮まってしまうため、
装填から射撃終了までの隙だらけのモーションや、最大威力を発揮するための条件と全く釣り合っておらず、
狙撃竜弾改造パーツは採用率の極めて低いパーツとなってしまっている。
それでも運用する場合、上記補正には傷つけ後の肉質が問題なく適用されるため、積極的に傷つけを狙っていきたい。
また、動き回るモンスターに距離を維持しつつ弱点部位を撃ち抜くのは至難の業であり、
各種拘束手段や仲間との連携は必須となる*9
以上の事から、このパーツを採用する際には自身の腕前だけではなく、周囲の環境もよく吟味して検討しよう。
  • また致命的な点として、一部過去作品の斬裂弾の様に「着弾した部位に爆発のダメージ判定が発生」するのではなく、
    「着弾後、爆発した瞬間の空間にダメージ判定が発生」する仕様になっているようで、
    このダメージ判定自体もかなりシビアな物となっている。
    この為、折角大きな隙を晒し、繊細な操作でしっかり弱点部位に命中させたとしても、
    モンスターが多少大きな動きをするだけで簡単に爆発が外れてしまいその苦労が完全に水の泡になってしまう。
    この現象はサマーソルトの様な派手な動きだけでなく、
    突進やバックステップ、極めつけは飛竜のはばたきやダウン時のもがき動作といった
    ごく基本的な動作でも頻発しかねない(特にラージャンの様な動きが素早い相手に顕著)。
    ただでさえ手間に見合わない低ダメージをさらに帳消しにされるリスクを考えると…。とても使えたものでは…
    深く考えず、ロマン砲と割り切って気分をスナイパーにして楽しもう。
  • なお、当たり前ではあるが機関竜弾のボウガンに狙撃竜弾・改造パーツは装着不可能。
    逆も同様である。
弾丸重化パーツ、弾速強化パーツ
弾丸重化パーツは弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。
具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上。
反面、他の弾も遅くなり射程も短くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。
弾速強化パーツは弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。
こちらは逆に貫通弾のヒット数が落ちるので主に通常弾向き。
弾導強化と合わせれば通常弾でも遠距離強化パーツを安定して運用できたりする。
  • 有志の検証ではあるが、弾丸重化パーツは気絶値を1.1倍にする効果がある。
    また、弾丸重化パーツと気絶値を上昇させる点において効果が類似する、
    KO術、ネコのKO術、強打の装衣の効果は全て重複することが確認されている。
    効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて2倍である。
    弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が2.2倍となる。
  • 全武器共通の仕様変更として、抜刀中のスリンガー発射が可能になり
    ガンナーは照準中にRスティックを押し込むことでスリンガー照準に切り替わる。
    下記のクラッチクローも同様の操作を経る必要があるが、誤ってスリンガー照準に変わってないのに
    ○ボタンを押すと特殊弾装填になってしまう。
    このモーションはキャンセルできないので、せっかくのチャンスを無駄にしないためにも
    しっかりRスティックを押し込み照準が切り替わったのを確認してからクローを射出しよう。
    • ただし拡散弾や狙撃竜弾など、構えが異なる銃弾の場合は照準を切り替えることができない。
  • クラッチクロー中の攻撃は機関竜弾なら連発、狙撃竜弾なら単発の攻撃を行い、
    最後の射撃の反動で大きく距離を取るものとなっている。
    いずれもモーションは長いがダメージそのものが高めで、弾消費も無し、そして近接射撃パーツが適用される。
    • さらにクラッチクローの攻撃は抜刀術が適用されるため、
      単発の狙撃竜弾タイプのヘビィボウガンとの相性も良いため
      クラッチクローからの攻撃主体に攻める抜刀ヘビィなる構成が誕生した。
    • 現在は修正されているが、以前の機関竜弾のクラッチ攻撃は判定が非常に厳しく、
      零距離射撃にもかかわらずヒットしないことがあった
      最後の一発は必ず当たるので傷はつけられるが、運が悪いと連射部分のダメージをかなり損する。
      • 機関竜弾のクラッチ攻撃は攻撃時間がかなり長いため、
        たとえクラッチ用の特殊怯み中でも出が早い攻撃*10を直後に繰り出されると、
        クラッチ攻撃後の硬直中に被弾する可能性も…。
  • Ver.10.10ではMHW全体に関わる仕様変更、不具合の修正等が実施されるが、
    ボウガンについては弾丸の性能等を調整する形で、武器種の仕様変更が実施される形となっている他、
    ヘビィボウガンはこれに加えて、特殊弾再使用までの時間が短くなる調整がされている。
  • MHW時は物理弾(通常弾、貫通弾、散弾)ヘビィ間の性能格差が深刻な問題となっていたが、
    MR、特に覚醒武器の登場以降では、
    (依然として散弾ヘビィが頭ひとつ抜けた印象はあるものの)どの物理弾も遺憾無く高火力を発揮できる環境になっており、
    選択肢の幅が広がっている。
    各弾丸自体の詳細な調整については、該当する弾の記事を参照していただきたい。
  • 直接の強化ではないが、カスタムショートカットを使って弾薬を調合する際に、
    従来は一発ずつの調合だったのが可能な数だけ一度で全て調合できる機能が追加された。
    これにより戦闘中に調合撃ちをする際の隙が小さくなっている。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHW準拠で歩きながらの照準&射撃や特殊弾の使用が可能。
    回避の挙動も基本的にはMHW仕様だが、射撃、リロード、ガード後など各行動からの派生横回避がステップに変更
    更にこのステップはスタミナが尽きない限り連続で出し続ける事が可能であり、
    MHW時代と比べて回避アクションの性能は幾らか改善が見られる。
  • 操作タイプが追加。「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2にすることで
    Rで照準しAで射撃するXX以前の操作が可能に。この操作の場合鉄蟲糸技はZLボタンを使うこととなる。
  • ジャイロでの照準操作に対応したことで直感的な照準が可能に。
  • 弾丸選択メニューにはアイコンが追加され、歩き射撃、歩きリロードなどの可否が表示されている。
  • 射撃ボタンを長押しすることで溜め撃ちが可能となった。
    大剣やハンマーの溜めのように3段階であり、撃つか回避するまで維持できる。
    溜めは非常に早く、拡散弾・鬼人弾・硬化弾・特殊弾を除く全ての弾で可能。
    また、溜めている間は歩き撃ちができない弾種でも移動ができる。
    最大溜め時の単発威力はかなりのものだが、連射の効く弾は普通に連射した方がDPSは高くなることが多い。
    そのため弾をすぐに撃てない待ち時間を攻撃力に変換するのが主な使い道。
    • なお、徹甲榴弾など固定ダメージの弾でも威力が上がるほか、
      状態異常弾の蓄積値も跳ね上がる。装填数・持ち込み数の少ない状態異常弾でも
      少ない発射回数で状態異常を引き起こしたり、複数回の状態異常を狙うこともできる。
    • 弾丸1発あたりの効果を底上げするという意味ではライトボウガンの速射と役割は同じだが、
      あちらと比べると1発撃つまでに時間がかかり、専用の強化スキルもない。
  • 機関竜弾は引き金を引き続けている限り、弾を外しても威力がリセットされなくなった。
  • 一方の狙撃竜弾は発射後の回避ができなくなっており使い勝手は低下。
    着弾ダメージは改善されたがヒット数は大幅に減少し、最大で6ヒット程度となった。
    あくまで「最大で」であるため、2~3ヒットしかしないことも多い。
    ヒット間隔もMHWより長くなり、頭に複数回ヒットさせることも困難を極める。
    総じて威力もスタン値の蓄積性能も大幅に弱体化しており、
    MHRiseでは種類の多い立ち上がるタイプの牙獣種と相性が悪いのもマイナスポイント。
    最大の長所たる射程も操虫棍の印弾や投げクナイよりも短くなっている。
    また、地面の傾斜によって射角に制限がかかってしまうことがあり、地形によっては敵を狙うのが難しくなる場合がある。
    一応、スタンや未発見状態など相手が隙だらけの状況で気前よくブッ放つのは大いにアリだが、
    あくまで運用のタイミングの話であって威力がうんぬんという点ではフォローができない。
    • MHW:IBでの狙撃竜弾型ヘビィの採用率を鑑みた調整なのかもしれないが、
      単純に狙撃竜弾型ヘビィの狙撃竜弾以外の性能が高かったことや、
      クラッチ攻撃の隙の少なさゆえに多くのハンターに好まれていただけに過ぎず、
      狙撃竜弾(と狙撃竜弾・改造)が強かったわけでは決して無い。
      もともと相手をかなり選ぶ特殊弾であったため、全く謂れの無い弱体化である。
      ジャンプ鉄人のレア度設定と同じにおいがする…
      とはいえ、そんな狙撃竜弾だからこそ、積極的に使って飛び上がったモンスターを撃墜するなどの
      魅せプレイをするガンナーは少なくないのもまた事実である。
  • 銃身を使って殴る近接攻撃も威力が高いまま続投しているが、
    なんとシールドパーツ装着時、殴りモーション中にガード判定が追加されるようになった。
    • ガード時にノックバックが無い場合に限りそのまま殴りきることが可能だが、
      ノックバックが発生した場合は攻撃は中断され通常のガードに移行してしまう。
      ヘビィボウガンのガード能力が極めて貧弱なことに加えて、
      そもそも近接攻撃は積極的に繰り出すモーションではないため、
      この特性はほとんど意味をなしておらず、実用性は皆無である。
  • ライトボウガンとも共通している仕様となるが、反動に変更が入っており、
    MHW(:I)でいう反動小(0.8秒)が今作でいう反動中(0.9秒)とほぼ同値で、
    反動小にするとWやIBよりも硬直が短く0.6秒となる。
    このため、メインで撃つ弾が反動小に出来るか否かが使い勝手やDPSにかなり影響する。
  • 弾ブレがXX以前の仕様に戻っている。すなわち弾の軌道が曲がるようになった(Worldでは発射ごとに視点がブレていた)。
    これは機関竜弾・狙撃竜弾にも適用されており、ブレがある状態で遠くの敵を狙って狙撃竜弾を使うと、
    ちゃんと狙った狙撃竜弾の弾道が曲がり明後日の方角に飛んでいくというとてもシュールな光景が見られる。
    • 伴って、機関竜弾を撃ち続けても視点は一切動かなくなった。
      Worldより格段に狙いがつけやすくなり、実質的な強化といえる。
    • ただしブレ:左右のボウガンのみ、過去作とも少し異なり「ブレずに真っ直ぐ飛ぶ弾」と
      「右または左に曲がり続ける弾」がランダムに撃ち出されるようになった。
      早い話、魔球がオミットされたということである。
      たとえ、ブレ:左右のボウガンで機関竜弾を乱射してもクネクネと蛇行する不思議な弾が
      銃口から次々に発射される様を拝む事は残念ながらできない。
    • なお、散弾は1発ごとにブレ角度が決まるため、運が良ければ3発全てが同じ場所に着弾することもある。
  • リロードの方も最速という段階が追加されており、
    MHW(:I)で言うリロード早いの1.2秒を超え0.9秒でリロードが完了する。
  • 移動射撃、移動リロードの可否が反動の大きさ、リロード速度に影響せず、
    ボウガン毎にその弾丸で可能かどうかで決まるようになった。
    たとえ反動を「小」にしたとしても、移動射撃に対応していなければ、
    足を止めて撃つMHXX以前のような挙動となり、
    リロードが「極々遅」だとしても移動リロードに対応していれば、
    動きつつ従来の最遅モーションでリロードが可能。
    • 発売からVer.3.0までは移動射撃に対応した弾は対応していない弾より連射速度が遅かったが、
      Ver.3.1で不具合として修正された。
  • オプションパーツの仕様が、XX以前と同様のシールドとパワーバレルの2択に差し戻された。
    更に、スコープ操作の廃止に伴って可変倍率スコープも削除されたため、
    オプションパーツの数という点では歴代最低を記録することとなった。
    一方で、パーツの着脱や変更に費用がかからなくなり、加工屋のみならずアイテムボックスでも可能になったので、
    以前よりも気軽に行えるようになった。
  • これまで全武器種内でも中々の机上火力を保持していたヘビィボウガンだが、
    発売当初は物理弾の火力も基本的にライトボウガンの速射に劣っており、
    実戦でライトボウガンを超えるにしても立ち回りと戦法を相当煮詰めなければならず、
    火力を誇る為にはMHWorld時代にも増して更に熟練を要するようになった。
    • だが、アップデートを経て武器更新がほぼなかったライトボウガンに対し、
      ヘビィボウガンは続々と強武器が追加され、アップデートが一段落したVer.3.0時点においては
      壁殴り状態での机上スペックだけで言えばライト側が強力な貫通弾斬裂弾以外の
      通常弾、散弾、貫通属性弾、徹甲榴弾ではヘビィボウガンの方が強力になっている。
      しかしながら、アップデート追加モンスターなど弾肉質が冷遇されている相手に対しては
      物理弾はあまり振るわず、貫通属性弾や斬裂弾、徹甲榴弾、竜撃弾などを組み合わせた戦法がメジャー。
      中でもVer.3.0で大量追加された徹甲榴弾向けヘビィボウガンは初心者でも敵を動かさずに攻撃しやすく、
      ダメージも肉質45部位への物理弾に近いダメージがどこにでも出ることから注目を集めている。

入れ替え技

回復機関・狙撃竜弾
機関・狙撃竜弾と入れ替えで使用可能になる特殊弾。
ダメージを与えることで自身の体力を回復できるが、通常の機関・狙撃竜弾に比べて威力が低くなる*11
攻撃と回復を同時に行うことが出来る、MHRiseでは珍しい特徴を持つ入れ替え技。回復量も比較的大きい。
しかし特殊弾で回復するぐらいなら即座に納刀して回復薬を飲んだ方が手っ取り早く、
その方が遥かに安全であるため、ガンナーからの評価は悪い。
  • 性質上、体力が減っている状態で撃たなければ真価を発揮できないのだが、
    特に回復狙撃竜弾は絶大な隙を晒してしまうため、相性は最悪の一言。
    射撃の前後の隙にモンスターの攻撃を受けてトドメを刺されるリスクと引き換えに
    低ダメージと体力回復を得るというリターンが全く釣り合っていない。
    上述の通り、もともと狙撃竜弾がかなり弱いことも低評価に拍車をかけている。
    回復効果を得る代わりに火力激減…どこかで見たような
  • 狙撃竜弾も回復・狙撃竜弾もどのみち撃つ意味がないならば、
    回復効果のオマケが付いていた方がなにかとお得、という考え方もある。
    操竜待機状態のモンスターに攻撃を当てる際に使用することで、
    回復しながら操竜に移行できる上、後隙を考える必要もなくなる。
    ターゲットが乱入モンスターに気を取られているうちに安全に装填でき、
    乱入モンスターごと撃ち抜くことで回復量も確保できるため、相性は良い。
  • 実は機関・狙撃竜弾より装填速度が速い。ピンチ時に咄嗟に切り替えて回復できるようにだろうか。
    試す人がいなかったからか発売11ヶ月間誰も気付かなかった*12
  • MHR:SのVer.16にて実装されたスキル、血氣覚醒は、
    「攻撃を当てて体力を回復すること」が発動条件に深く関与しているが、
    条件を満たすのは血氣や劫血やられによる回復のみであり、
    これによる回復は残念ながら対象外となっている。

タックル
近接攻撃と入れ替えで使用可能になる技。強靭な性能を持つ体当たり。
なお、近接攻撃とは違い、繰り出すのにスタミナを消費する。
ハイパーアーマー状態で繰り出す上にボウガン殴りよりリーチが長く、しかも威力も若干高い。スタン値は同等。
おまけに大剣同様のダメージ半減効果まで付いている。
モンスターの咆哮に合わせて出せば、回避やガードより少ない隙で対処可能。
タックル後の隙をキャンセルして射撃可能なので、ごく僅かな距離の位置調整にも便利。
また、あえて回避ではなくタックルで相手の攻撃を受けることで、素早く反撃を行うことすらもできる。
防御の目的としては、納刀も間に合わず回避でも避けることが不可能な状況で、
広範囲攻撃のダメージを軽くするために使っていくのが良いだろう。
注意点として、MHRiseのハイパーアーマーはMHWと異なり気絶を無効化することはできない。
防御力や射程の都合で大剣のタックルほど多用するようなモーションではないが、念のため覚えておいた方が良いだろう。
なお、このように優秀な性能を持ち、近接攻撃と使い分ける理由はほとんど存在しない。
タックル習得後は近接攻撃の出番はまず無いと言ってよいだろう。そもそもタックルがなくても使う場面は皆無だが。
  • 一応、ガードポイントでガードした場合の近接攻撃*13は、
    攻撃に付随する状態異常や属性やられなどもガード出来る。
  • 全てのモンスターをタックルのみで討伐することも可能である。ネタでしかないが

鉄蟲糸技

自在鉄蟲糸滑走
猟場を翔けること、劫火の如く
翔蟲を伸ばして高速で移動。それだけと言えばそれだけの技
特に無敵時間も存在せず、被弾すれば普通にダメージを受けてしまう。
移動後は近接攻撃を繰り出したり、素早く納刀したりすることができる。
R+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージで、回復には7秒かかる。
  • 単純な技だがヘビィボウガンの機動力を補えるので便利。クールタイムも通常の疾翔け並み。
    入力方向に移動するため、照準で相手を捉えながら左右や後ろにも移動できる。
    怯んだモンスターへの距離詰めや被弾後の緊急避難など、使い方はいろいろある。
    移動距離としては回避距離Lv3のついた前転回避と大差ないものの、
    回避距離スキルに関係なく一定距離を移動できることや、
    モーションの隙が少なく、納刀や攻撃に派生できることなどで差別化可能。
  • 発生までに僅かな隙があるとはいえモンスターの攻撃を振り切るには十分。
    ただし、追尾の強めの攻撃はやや引きつけてから発動する必要があり、先読みが重要ではある。
    • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて、ハイパーアーマーとダメージ半減効果が追加された。
      ハイパーアーマー判定は「コマンド入力から滑走開始直後までの間」のみ。
      ハイパーアーマーなので状態異常や気絶は無効化できない点に注意。
      要は移動距離の長いタックルだが、回避が間に合わない場合などでも強引に突破できるようになった。
      行動を見てから発動しても間に合う事も多く、
      咆哮モーションに合わせて距離を詰め散弾を叩き込む運用なども可能。
      傀異化したモンスターの攻撃を滑走で交差回避し、
      劫血やられになって攻撃しつつ体力回復を行うなんて荒業もある。
      突破力は上がったが、状態異常の攻撃や確定気絶の攻撃には弱いので、
      そういった状況でカウンターショット/チャージャーと使い分けられると立ち回りがグッと強くなる。
移動後の近接攻撃では操竜の蓄積もできる。
ヘビィボウガンで相手に接近することが危険なのでややネタ気味ではあるが、
後述のカウンターチャージャーを搭載しているときは貴重な操竜蓄積手段となる。
入れ替え技でタックルを採用しているとこちらの派生も滑走タックルになり、使い勝手が大幅に向上する。
滑走タックルの操竜蓄積判定は「滑走終了し歩けるようになるまで」とかなり長め
届かなさそうでもギリギリまで練ると当てやすくなる。
なお、滑走中にタックルをすることで任意の距離で中断できる他、さらにその状態からステップに派生も出来る。
  • 素早く納刀することができると説明されているが、
    体験版時点では納刀速度はほぼ変わらなかった。
    なお、製品版では通常の納刀より明確に早くなっており
    離脱手段として使いやすくなっている。
    さらにこの滑走からの高速納刀、なんと納刀術が適用される。
    レベル3まで積むと手を挟まないか心配になるほど素早い納刀をしてくれる。
    この場合、納刀術なしの高速納刀が完了するより早く回復薬を飲み始める事ができる。
    積みたいスキルが多いヘビィに納刀術を積む余裕はほぼないと思うが、お守りで付いた時に活用すると良いだろう。

カウンターショット
凄絶なり、反撃の剛弾
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して構えを取り、
その間にモンスターの攻撃を受け止めると強力なカウンター射撃を放つ。しゃがむよ。
発射タイミングは調整可能だが、一定時間の経過による自動発射もされる。
R+Xで発動。翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージにつき10秒、合計20秒かかる。
  • 2ゲージと消費は重いがカウンターの射撃は単発威力でいえば非常に強力(弾強化スキル無しのLV3通常弾5.3発分)。
    反撃用の弾は特殊な弾であり、1発だけ自動で装填されてどの弾も消費しない。
    ダメージは通常の弾丸同様弾肉質で計算されるほか、会心率の影響を受ける。
    弾速が極めて速い上に射程が非常に長く、さらにブレの影響を受けないため、
    狙いさえ正確ならば当てたい部位にほぼ確実に当てることができる高い命中精度を誇る。
    また、射撃時には反動で大きく後ろへ飛び退く。このとき鬼火やられの解除も可能。
    ただし崖から飛び降りてしまうこともあるため、後方には注意したい。
    着地後は通常の反動モーションと同じくサイドステップに派生可能。
  • 発動時の構えは後半のみ回避でキャンセルできる。発動後地面に腕を叩きつけ、姿勢を直したタイミングが目印。
  • 真後ろからの攻撃もガードすることができる。発射する時はZLの照準を使えば真後ろに素早く向き直せる。
    さらにガード強化が無くても全攻撃をガードできる。削りダメージも無いためこちら目的で使うのも悪くはない。
  • ただ、成功時はカウンター射撃をする以外の択が無い上、
    1発攻撃を受け止めればガードを止めてしまうので連続攻撃に弱い。
    発射モーションが長いため、連続攻撃ではなくても普通に追撃を食らうこともある。
    また威力に関しても普通に避けてLV3通常弾などを撃った方が火力が出るので
    無理して狙う必要も無いという評価すらある。
    ゲージの消費も重いので使い所を見極めよう。
    • 連続攻撃に弱いのはカウンター系の鉄蟲糸技全てに共通する弱点だが、
      カウンターショットは受け止めた後に反撃しつつ飛び退く以外の派生が存在しないので特に隙が大きい。
      敵の攻撃を受け止めて反撃を相手の弱点に当てるという過程を踏んだ場合、
      そのままだとほぼ確実に相手の真正面で隙を晒すことになる為、
      うっかり連続攻撃を受けた後もカウンターに固執すると追撃は免れない。
      最悪死ぬよりはマシと割り切って相手とは違う方向にカウンターを撃ち、
      反動の飛び退きで軸をずらすのもひとつの手ではある。
  • モンスターの攻撃だけでなく小タル爆弾の自爆でもセルフでカウンターショットを撃つことも可能。
    小タル爆弾を設置してから抜銃して発動がギリギリ間に合うので
    モンスターのダウン、麻痺、寝起きドッキリ狙いなど、ラッシュタイミングで役立つ小技だろうか。
    睡眠弾を撃てるボウガンならば尚良し。
    • なお、この小技を使用する場合は選択中の弾がリロードされているか確認しよう。
      一発でも装填されていなかった場合、抜刀時にリロードモーションが入り、
      小タルで吹っ飛ばされる危険性があるからだ。
ちなみに、体験版では「アンカーガード」という全く違う技名になっており、
公式サイトの特設ページでも注意書きで記されている。
武器紹介動画が公開された直後も公式サイトでこの技名が表記されていた時があり、
恐らく体験版を製作した後に技名が変更されたものと思われる。
  • 体験版の武器操作指南に「カウンターショット」の名は登場しており、
    アンカーガードの構え中に攻撃を受けると発動する旨が書かれている。
    アンカーガード成功→カウンターショット発動という2段構えの技なのだろう。

カウンターチャージャー
カウンターショットとの入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。
鉄蟲糸を地面に展開し体を固定するカウンターショットと同じ構えを取り、こっちもしゃがむよ。
その間にモンスターの攻撃を受け止めると下記のやたらとかっこいいモーションを取り、溜め時間が短縮される。
翔蟲ゲージ消費は1、リキャストは20秒。
  • 発動中は銃身が青く輝く。
  • 効果は45秒持続し、効果時間中に再度発動も可能。
    ただし攻撃や咆哮を喰らう、納刀を行うなどで解除されてしまう。
    後述のタックルで攻撃等を受けた場合は解除されない。
  • 溜め時間が通常の半分程度に短縮されるが、
    それに加えて集中Lv3を発動させても尚溜めずに連射した方がDPSは高く、
    純粋な火力強化技として見るのは厳しいものがある。
    所持弾数が少なくランニングコストが嵩む徹甲榴弾や属性弾、
    装填数が少ないサブ弾や状態異常弾を撃つ際には相対的に有用性は増すが、
    カウンターショットと引き換えにする価値があるかどうかは各ガンナーの価値観と戦術次第。
  • 翔蟲ゲージ消費が1なため、連続で出せるという意味では防御手段としてカウンターショットよりも優秀であり、
    慣れないモンスターを相手取る際にはそちらの方が目的でこちらを選択するガンナーも存在する。
  • カウンター成功時はボウガンを折り畳んだ状態で銃床側を左肩に載せ、
    露出した機関部に特殊弾の装填時と同じくパックのような物を装填し、
    背中を回して構え直すという無駄な動きの大きいモーションを取る。
    かなりスタイリッシュであり、ネット上で話題となった。
  • 上記のカウンターショットの件を鑑みると、
    こちらはアンカーガード成功→カウンターチャージャー発動と言う形だと思われる。
  • カウンターショットと同様にモンスターの攻撃ではなく小タル爆弾の自爆でも自発的に発動可能。
カウンターチャージャーを選択した場合、鉄蟲糸技による操竜蓄積の方法が、
自在鉄蟲糸滑走の近接攻撃(タックル)派生のみになってしまうため、操竜を狙いにくい。
操竜を狙いたい場合は基本的に環境生物を使うか、偶発的なモンスター同士の遭遇を願うしかない。

MHR:S

  • 発売前のPV第2弾でしゃがみ撃ちのような操作*14が映ったことによりガンナー達から歓喜の声が上がったのだが、
    その後の芸能人・配信者等の先行プレイ動画では誰も使用していないという憂き目に遭っている。
    これによりPVや公式武器紹介以外の情報がヘビィボウガンのみお預けとなってしまった。
    • これには運営も不憫と思ったのか、先行プレイ動画の公開からしばらくして、
      公式Twitterにて開発スタッフによるプレイ動画が公開された。
      3分ほどの動画時間のうち、前半はチャージアックス、後半はヘビィボウガンによる狩猟風景が披露された。
      目玉要素であるクラウチングショットの実演や、電竜砲が映るなど、
      短い時間ではあったが、随所に見どころの詰まった内容で、ガンナー達の憂いも解消されたようだ。
  • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて武器種のバランス調整が実施されている。
    ボウガン共通で弾の性能が調整された。
    また、ヘビィボウガン独自の調整として、
    • 竜撃弾以外の溜め射撃の威力/属性補正を大幅UP
    • 狙撃竜弾(回復狙撃竜弾も含む)の威力を大幅UP
    • 回復機関・狙撃竜弾のゲージ回復速度UP
    • カウンターチャージャーのゲージ回復速度UP
    • 自在鉄蟲糸滑走の出始めにハイパーアーマー効果が追加
    が行われている。
    Ver.10.0.2における弾のバランス調整
    • LV1通常弾の威力大幅UP
    • LV2通常弾、LV3貫通弾、LV1散弾、LV1放散弾の威力UP
    • LV2徹甲榴弾の威力Down、気絶値Down、反動増加
    • LV3徹甲榴弾の威力Down、気絶値大幅Down、反動増加
    • 斬裂弾の威力Down、反動増加部位破壊耐久倍率大幅UP
  • 回復機関・狙撃竜弾のリチャージ時間は、機関竜弾だと約0.66倍、狙撃竜弾だと約0.83倍になる。
    • 回復機関竜弾は威力低下率よりもリチャージ短縮率の方が大きいことから、
      リチャージが完了し次第全弾ぶっ放すことができるのであれば却って火力を上げられる可能性がある。
    • 回復狙撃竜弾に関しては後隙などの根本的な取り回しの悪さは解消されていないものの、
      火力が大幅に上がったため、リチャージ目的で入れ替え先に仕込んでおき、
      狙撃チャンスに体力が減っている時だけ撃つ、といった運用法が取れるようになった。
      • 意外なところでは狂竜症【蝕】との相性が良く、
        感染で削れた体力を回復しつつ、多段ヒットにより克服までの攻撃回数を大きく稼ぐことができる。
        感染状態に戻る頃にはリチャージもほぼ同時に完了するため、シナジーは高いと言える。
    • なお、それぞれの疾替えの書に両方の竜弾をセットしている場合、
      リチャージ速度は現在選択中の疾替えの書にセットしてあるものに準拠する。
      つまり、通常の機関・狙撃竜弾を撃ち切ってから疾替えをすることで、
      通常の竜弾の威力と回復竜弾のリチャージ速度を両立することが可能。
      ふたつの書を持て余しているようなら、リチャージ用に片方を回復竜弾にしておこう。
  • 発売時点としては、概ね散弾や貫通属性弾の運用が知名度が高く人気。
    特に貫通属性弾に関しては一部のモンスターを物理弾よりも遥かに短時間で狩猟できる火力があり*15
    マカ錬金素材集め、MR上げ、傀異討究クエスト周回などでの需要が極めて高い。
    • 属性貫通弾はLV3貫通弾より物理モーション値が高く(たった1だが)、
      その物理火力にそこそこの属性値も付加されている高性能弾。
      おまけにクラウチングショットの発射数も属性弾、属性貫通弾とも物理弾と変わらない。
      1発あたりのダメージ自体が高いため、実はそこまで体格に影響されない点も拍車をかけている
      伏魔響命連撃などの相性の良いスキルも整っており、最上級の火力を出すことが可能となっている。
    • ただしデメリット自体は存在し、モンスターの体格や調合素材の確保が手間であること、
      継戦能力に欠けることなどが挙げられる。
      弱点属性の異なる複数のモンスター狩猟では、1頭あたりのタイムは早くても
      キャンプで装備を整えたり、弾を補給する手間が発生する。
      また、一部傀異化モンスターは異様に体力が多く、弾切れの危険性はより高い。
      総じて、相性の良い相手・クエストで驚異的な火力を発揮する戦法であり、
      どんな状況にも適した万能戦法ではないことには留意したい。
    • 一方の物理弾も概ねこれまで通りかそれ以上の火力は持っており、
      上位と比べるとLV3物理弾の移動撃ちに対応した武器が激増したり、
      極端な弾肉質の新規モンスターがほとんど見られなくなるなど、運用環境は改善されている。
    • 通常弾はクラウチングショットとの相性や継戦能力に優れ、
      貫通弾は弾自体の強化が入り物理弾の中でも火力を出しやすくなるなど、輝きを見せられる環境は整っている。
    • 徹甲榴弾と斬裂弾は弱体化されたが、これは役割がIB時代に戻ったというべき。
      これをメインに据えなければいけない環境自体が異様だったとも言える。
  • 通常弾貫通弾散弾間のバランスについてとそれぞれの弾の長所/短所が活きる調整となっている。
    詳細については該当ページを参照してほしいが、どれかの弾種だけ極端に強いという環境ではなくなっており、
    モンスターやクエスト、個々の技量などに応じての使い分けが重要となっている。
  • 火力面ではTA上位常連だが、機動力に欠けるため生存性の低さはいつも通り。
    今作には攻撃アクションによる踏み込みやステップなど微妙な位置調整によって避けられる攻撃が多いのだが、
    これがヘビィはびっくりするほど苦手。
    特に前転回避はモーションが長く、ステップやタックルなどを有効活用せず不用意に前転回避などを行った場合、
    連続攻撃への被弾が確定してしまうこともある。
    • ガランゴルムの各種攻撃、ジンオウガの叩きつけのような連続行動は
      状況次第ではステップのみで回避しづらい場合もあり、カウンターも含めたシビアな判断が重要。
      ナルガクルガの2連ビターンなどは、慣れるまではカウンターの方が対処しやすいだろう。
      一応回避距離や回避性能で多少マシにはなるが、1回目のタイミングと敵対距離に対する依存度が高め。
      このあたりはむしろ劫血やられを当てにできる分、傀異化相手の方が安定してしまうことすらある。
      回避→タックル→カウンターのような連携でいなしてもりもり回復して即リカバリ、なんて芸当も可能。
  • 回避モーション自体はMHWからの仕様であるものの、ハンター耐久力が低めな作品であることと
    MRのモンスターの攻撃の苛烈さが噛み合った結果、即死のリスクは高めとなっている。
    つまり、いつも通りである。
    • 隙の少ないステップや、防御と攻撃を同時に行う各種カウンターなどが揃った結果、
      前転回避を多用すればするほど攻撃に割く時間が減り、タイムロスとなりがち。
      MHW:I以前からこの傾向はあったが、不動・転身の装衣である程度は回避を無視できたこと、
      射撃レートが今より遅く、ロスが少なかったことなどから、
      MHRise以降、特に武器性能の上がったサンブレイクでより顕在化したと言えよう。
  • また、他武器は鉄蟲糸関連のアクションの追加で機動力にフォローが入っているが、ヘビィには新規移動技は無し。
    既存の自在鉄蟲糸滑走は初動が遅いだけでなく、
    鉄蟲円糸【鈍】とコマンドが被るため、かなり使いにくい。
    機動力を取るか操竜を取るかというところなので好みの部分はあるが、
    今作は貫通系統が他より多少優秀な点と噛み合わないのはかなり痛い。
    • これらの機動力の問題に関しては、これまたいつも通りの回避距離UPスキルの搭載が有効。
      小刻みな位置調整にはステップ回避、大きく距離を取るときは前転回避と、
      うまく使い分けていくことで過不足のない機動力を得ることができる。
      というか積まないとステップの移動距離が足りないので活用する場合は半必須スキルと言える。
      大味な攻撃が中心のモンスターが相手の場合は各種鉄蟲糸技だけで対処することも十分可能なため、
      うまく使い分けていくと良いだろう。
    • MHW:Iで人気だったシールドと回復カスタムを併用した重戦車運用はMHRiseで一度下火になったものの、
      チューンアップ煽衛スキルの登場によりシールドの性能を補強できるようになったため、
      実用性のある戦法になってきている。
      ただしガード範囲はMHW:I程高いわけではなく、煽衛の条件的にソロ専用。
      条件さえ満足すれば再びのタンク運用が可能。
      傀異錬成を利用すれば火力スキルも盛ることができる
  • Rise時代からの仕様であるにもかかわらずほとんど周知されていないが、
    ライトとヘビィの素の連射速度を比較した場合、
    ヘビィの方が若干速く設定されている。
  • 作中の説明には表記が無いが、新スキル「チャージマスター」はヘビィの属性弾にも効果がある。
    純粋な火力面では変わらず溜めずに撃つ方が強いが、
    溜め撃ち主体のスタイルもある程度実用可能な戦闘力を発揮できるようになっている。
  • 条件を満たす事で、以下の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加される。

入れ替え技

クラウチングショット
溜め撃ちとの入れ替えで使用可能になる新規アクション。
腰を落とした特殊な構えにより反動を極限まで抑えることで、動けなくなる代わりに弾を連続発射できる射撃方法。
連射を続けると発射間隔が短くなり火力が向上するが、撃ちすぎるとオーバーヒートし
一定時間冷却されるまで連続発射ができなくなる。
  • クラウチングとは「腰を低くする」という意味である。
    要はしゃがみ撃ちである。やっとしゃがめるようになったよ
    細かな点に違いはあるが、基本的には過去作品に登場したしゃがみ撃ちの感覚に近い。
    ボウガンを横に振ってから構え直していた旧来のしゃがみ撃ちと違い、
    照準時の姿勢からそのまま腰を落とすため、
    姿勢は過去作とは僅かに異なるものになっており、移行モーションも大きく短縮されている。
    またしゃがむ向きも自在に操作できるため、MH4などのしゃがみ撃ちよりは照準の手間は少ない。
  • 撃ち続けると連射性能が上がる特徴はブレイヴスタイルのボルテージショットと共通するが、
    こちらは常時使用出来る代わりにオーバーヒートというリスクが搭載されている。いいところで立てよ
    しゃがみ解除からは各種回避や自在鉄蟲糸滑走、カウンターに即派生可能で、隙も少ない。
連射を続けると発射間隔が短くなり火力が向上するが、撃つたびに熱が溜まっていく。
(現在の熱は左上に示されるほか、クラウチングショット中は照準の周りにも示される)
連射を止めると速やかに冷却されていくのだが、撃ち過ぎてゲージがMAXになるとオーバーヒートし、
再使用やゲージ冷却にかなり長い時間がかかるだけでなく2秒ほどの大きな硬直*16が発生してしまい、
火力の低下を招いてしまう。
  • クラウチングショットの冷却時間は、オーバーヒートギリギリまで撃っておよそ8秒
    オーバーヒート時は完全に冷却するまでに15秒程必要になるが、
    カウンターチャージャーのバフによって冷却時間を短縮可能で
    ギリギリまで撃った場合およそ5秒、オーバーヒート時は9秒強で冷却が完了する。
    特にオーバーヒートからの復帰時間が通常時のオーバーヒートギリギリ発射時に近いレベルになるので
    しゃがみを多用するなら隙あらば発動しておいて損はないだろう。
    しゃがむためにもっとしゃがめよ
過去作のしゃがみ撃ちと違いこちらは一部を除くほぼすべての弾でしゃがむことが可能
武器の反動やリロード速度と無関係に、弾種ごとに定まった発射間隔パターン・発熱で撃つ。
また弾の装填数は無視され、連射継続の可否はオーバーヒートまでの熱のみに依る。
ただし弾倉に1発もないときはしゃがめず、リロードが必要。
  • Ver.13時点でのオーバーヒートまでの発射数とレートを主要な弾種に限ってより具体的に記述すると、
    LV3通常弾は15発、属性弾は13発、LV3貫通弾は11発、LV3散弾と貫通属性弾は8発
    撃ちきるとオーバーヒートになる*17
    • 通常弾は連射間隔・最速までの到達の早さ・発熱どれも優遇されており、最もしゃがむ恩恵が大きい。
      反対に散弾はそれらの性能がかなり悪く、むしろ普通に立ち撃ちしてる方がDPSが高い
      火力の強化目的では機能しないと言える。
    • LV1通常弾は最多の17発のため、万策尽きた時の火力増強にも。
      ほとんどの場合取りに行ったほうが早いが。
  • しゃがみで撃てる弾数とレートはボウガンの性能に関わらず弾種毎に設定されていることを利用し、
    素の装填数が少なく、そのままでは扱いづらいヘビィや弾種でしゃがむ運用も可能。
    そのため散弾などで活用する意味もあるが、もちろんゲージの都合上常にしゃがむことは不可能な点に注意。
    その気になれば「装填数が1発しかなく反動も特大のボウガンで無理やり斬裂弾を6発まとめて撃ち込む」
    といった使い方などもできる。
    ちなみに装填数が多いヘビィではしゃがむ意味がないと思われがちだが、
    通常弾と貫通弾、そして属性弾の場合、今作最多の装填数のものであっても、
    しゃがみ移行~解除まで含めてしゃがんだ方がDPSは高くなっている。
  • ちなみにしゃがみ中に弾を変えようとすると、弾切れのモーションで隙を晒す。
    単に変更不能なのではなくわざわざガチャガチャと隙を晒すあたり、
    無理に変えようとして弾詰まりでも起こしているのか
予め設定した2つの入れ替え技のセットを狩猟中に切り替えられる、
今作の新アクション「疾替え」にももちろん対応しており、狩猟中に溜め撃ちと切り替えられる。
例えば徹甲榴弾や状態異常弾は溜め撃ちで状態異常や気絶の蓄積値を高めて、
チャンスを作ったら疾替えでクラウチングショットに切り替え攻め立てるというような運用も可能。
アップデートで溜め撃ちが強化されているので猶更使い分けが重要となるだろう。
ヘビィ使いの期待を一身に受けて誕生したクラウチングショットだが、
その使用感は過去作のしゃがみ撃ちやボルテージショットと比べるとかなり独特かつピーキー
  • 立ち撃ちよりも高いレートで高速連射することで高DPSを発揮できる事が魅力の技ではあるが、
    しゃがんでから撃ちはじめの2発程度はむしろ立ち撃ちよりもレートが低く、
    レートを最高速に到達させてオーバーヒートギリギリまで撃ち切るほど加速度的に恩恵を得られる
    仕組みになっているため、
    運用には徹底したゲージ管理と立ち回り、敵のモーションを記憶している事が要求される。
    • 限界まで撃ち切らずに途中で立ち上がったり、攻撃を避ける為に回避すると火力が出ず、
      ゲージが冷え切る前にクラウチングショットを再発動しても最大加速に到達しない。
      中途半端に使う運用を繰り返していると、かえって立ち撃ちよりも火力が下がってしまう。
    • つまり、運用する際は立ち撃ちと併用しつつ、ゲージの状態やモンスターの動きを見計らい、
      ゲージがゼロの状態から、しゃがむ度に可能な限り多くの連射数を撃ち込む立ち回りをすることが求められる。
      モンスターのダウン時などにしゃがむのがわかりやすい使い方だが、
      それ以外にも大技の後隙や確定行動など、
      モンスターの動きを読んで効果的にしゃがむ機会を増やすことで更なる火力を得られる、
      総じてかなりテクニカルな技となっている。
      戦略的寸止めを要求される所は、過去作に登場した特殊弾「ストームボルト」に似ている。
  • Ver.11.0.2までは歩き撃ちに対応した弾の連射速度が不安定になり、
    更に自在鉄蟲糸滑走後のタックルから射撃が出来ないバグ
    が存在した。
    基本の射撃性能や鉄蟲糸技に悪影響を及ぼすバグがあったせいで、
    クラウチングショット自体の性能とは別にその評価を落としていた面もあったが、
    この点についてはVer.12.0.0で修正されている。
Ver.13.0.0にてクラウチングショットの強化が行われた。
発射後の熱量ゲージの回復が早くなり、オーバーヒートの時間も短くなる。
加えて全LVの通常弾、貫通弾、火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
は発射ペースが上がり、一度のクラウチングショットで発射できる弾数も増加。
滅龍弾、貫通滅龍弾、各種LV1、2の状態異常弾も、
連続発射時の発射ペースが上がるよう調整された。
最速発射レートまで5発必要だったところが3発目から最高レートになり、以前は
クラウチングショットを開始してからある程度高速発射状態を維持しないと
DPSが立ち撃ちに劣り元が取れなかったが、
通常弾など発射数の多い弾はこの上方修正でしゃがみ得になる場面がかなり増えた。
Ver.13時点での評価は高く、相性の良い弾種の使い手には高火力の虜になった者も多い。
  • Ver.13のアップデート前までは賛否両論で、
    デメリットの多さと、それに見合う火力増強の効果のバランスが見合わないと感じるガンナーは多かった。
    特に貫通弾での使用時などはレートが上がり切ったタイミングでしゃがみを解除しなければならないため、
    ボルテージショットのような、期待したほどの爽快感には欠ける、という声もあった。
    レートや連射可能数の強化によって出力も使いやすさも上がったことは、
    まさしくしゃがめよ使いヘビィ使い達待望のものであったと言えるだろう。
    とはいえ、当時においても通常弾ではこの技を活用することで高火力を発揮できる環境になっており、
    うまく使おうとするプレイヤーも中には見受けられたことは特記すべきだろう。

鉄蟲糸技

鉄蟲円糸【鈍】
MHR:Sからの新鉄蟲糸技。自在鉄蟲糸滑走との入れ替えで使用可能になる技。
翔蟲を前方に放ち、特殊な円を生成する鉄蟲糸技。
この円の中には特殊な粒子が滞留しており、ここに弾を通すと通過した弾の弾速が遅くなる
弾速が遅くなる効果は連続ヒットする貫通弾や狙撃竜弾などに有効で、ヒット数の増加が期待できる。
  • MHW:IBに登場した弾丸重化パーツを設置型の鉄蟲糸技に落とし込んだものといえるが、
    パーツをつければ常時効果が得られたそれとは違い、展開して円を通す手間がある反面、
    任意で使い分けができるため貫通弾や狙撃竜弾以外でのデメリットが発生しない。
    とりわけ貫通弾、貫通属性弾を使用する際に活用したい技だが、
    それぞれの弾の最大ヒット数(例:貫通弾は7ヒット)は変化しないことには注意。
    特に命中判定が出現する間隔の短い貫通弾においては、
    比較的弱点部位が小さめの相手に対して効果的にダメージを与えるための技といえる。
    逆に間隔の長い貫通属性弾ではヒット数を増やすのに非常に有用で、
    貫通属性弾のライトボウガンに対するヘビィボウガンの明確な優位点となっている。
    さらに特筆すべきは狙撃竜弾との相性
    狙撃竜弾はヒット数が増えるほど1ヒットの威力も増加するという仕様から
    可能な限り最大ヒットを狙いたいが、命中間隔が長くヒット数を稼ぐのは困難だった。
    鉄蟲円糸【鈍】により命中数が増やしやすくなり、命中数以上の威力増強が可能になった。
    持続も長く基本的に出し得だが、円に弾を通すことに固執してもかえってロスを招きかねないため、
    チャンス時など使い所や展開位置を見計らって効果的に活用することが大事になるだろう。
  • ある意味最大の難点は自在鉄蟲糸滑走との入れ替えになってしまうこと。
    ヘビィボウガンの弱点である機動性を補ってくれる技が潰れてしまうことになるため、
    疾替えを利用するか、回避距離などのスキルでカバーすることになる。

鉄蟲円糸【迅】
MHR:Sから使用可能になるもう一つの新たな鉄蟲糸技。
こちらはカウンターショット/カウンターチャージャーとの入れ替え技。
名前の通り鉄蟲円糸【鈍】と同じく特殊な円を生成する技だが、
こちらは弾を通すと逆に弾速が速くなり適正距離を伸ばす効果が得られる。
  • こちらもMHW:IBに登場した弾速強化パーツを鉄蟲糸技にしたもので、
    貫通弾など連続ヒット系の弾には相性が悪いのも同様。
    回避や歩きでは適正距離の調整がもたつく様な場面で展開しておくと、効果的に使用できるだろう。
    歩き撃ち不可のヘビィとは特に相性がよく、足回りの悪さをカバーできるようになる。
    結果的に装備の選択幅が広がるので新たなヘビィに出会えるかもしれない。
  • こちらもこちらでカウンター系との入れ替えになってしまうのがネック。
    カウンター系は咄嗟に出したい技なのに疾替えの書が違って不発……という事故の危険性が高い。
    【迅】にも【鈍】にも言えることだが、平時用とチャンス用で入れ替え技をきっちり分けておくのがおすすめ。
    もちろん合気伏魔響命などのような、疾替えや疾替えの書に関連するスキルを使う場合この限りでないが。
  • なお、散弾も鉄蟲円糸【迅】を通すと弾速が上がり、結果として射程が伸びる。
    この時ボウガンにブレがあると散弾がブレで曲がるというある意味衝撃的な光景を見ることが出来る。
    もちろん実戦で使う場合珍しがってる場合じゃないので片ブレなら弾道の癖を覚える、
    両ブレだと使いにくいのでブレ抑制を検討するなどの対策が必要になる。
  • 射程の延長は「回避距離UPLv1が付いたヘビィのローリング1回分」程となっている。
    ...と言ってもなんだかパッとしないかもしれないが、
    なんと弾導強化Lv3以上の射程延長になる。
    散弾に使用すると弾導強化を積んでいない状態でも
    弾導強化Lv3を装備した通常弾に迫るトンデモ射程になる。散弾とは...
    モンスターが動き回る以上、毎回円を通せるかというとそうでもないが
    局所的な運用なら重めの弾導強化スキルを切れるという大きなメリットになるかもしれない。
    なお、弾が通過した時点で効果が得られるので、円の設置場所は弾の射程内であれば自身の近くでなくとも良い。
    エリアの中央付近に設置して円を意識して動くようにすれば恩恵を得やすいだろう。
    • さらに弾導強化を積み、超射程と化した通常弾や貫通弾で地平線の果てまで狙い撃ちたいところだが、
      ソロではすぐに近づかれ損する上、マルチでは味方の剣士を置き去りにし、
      遥か遠くの自分の方へモンスターを誘引してしまうことがある。
      狙撃手たるもの、撃つべき場面はしっかり見極めよう。
  • 余談だが、竜撃弾、曲射の拡散弾は残念ながら効果を得られないが、
    水平発射の拡散弾には効果が適用される。
    元々射程が長いのか、円無しでも修練場のからくり蛙から修練所管理人のセキエイあたりまで届くが
    弾導強化をLV3まで積んで円を設置すると、更に下がって両脇に狛犬ガルクのある場所からでも届くようになる。
    円を通ると加速しながら飛んでいく様は拡散弾というよりはロケット砲の類である。
    通常の狩り場ならエリア外から弾が飛んでくるようなものである
  • 鉄蟲円糸共通の仕様として、円は一度生成すると1分ほど持続し、
    同じ種類の円を生成するとそれまで展開していた円は消失する。
    また、構えた状態なら上下斜めにも展開できる。
    また、【鈍】と【迅】は同時に展開が可能だが、弾丸は最後に通った円の効果が適用される。
    円を通った弾には少ないながらも操竜蓄積値が乗るため、
    この円を通して弾を撃ち続ければ、他の鉄蟲糸技を使わずともモンスターを操竜待機状態にすることもできる。
    • 今作では攻撃を当てても操竜を開始しないように設定を変えることができるため、
      この操竜待機の間に強力な弾丸を浴びせる戦法がシンプルながらかなり強力で、
      通常通りに操竜を行う展開よりもダメージを稼げる場合も少なくない。
      さらに操竜待機状態のモンスターは罠にかからないため、
      猛攻を仕掛ける前に足元に罠を設置することで更なる拘束時間の延長も可能。
      属性貫通弾の大流行はその火力もさることながら、【鈍】と組み合わせた場合に
      上記の戦法と極めて相性が良いことも理由の一つである。
    • 円は他のプレイヤーも使用可能。
      ライトボウガンでも効果が発揮されるため【鈍】の効果の乗った貫通弾を速射する、ということもできる。
    • 円を通った判定が割と厳しく、円に対して一定の角度を超えて斜めに弾を撃ち込むと
      通っているように見えても弾に効果が乗らない。
      効果が発揮されたときは鈍い音と共にコントローラーに振動が発生する。

*1 味方への誤射や他モンスターへの命中も含む
*2 ただし、高ダメージの爆発が貫通ヒットの回数だけ起きるという性質上、ダメージ量は相手の体格に左右される
*3 ボウガンのレア度によって搭載可能なパーツ数が異なる
*4 同じ弾薬であっても、長い銃身から撃ち出せばより長時間燃焼ガスに圧されて加速されるし、機構が同じなら銃本体が重い方が射撃が安定する
*5 肝心の、とわざわざ強調した理由は、この2種はボウガンの基本弾という位置付けだからである
*6 弾速が下がった+1ヒット当たりの火力が落ちたことで、熟練を要する弾になった
*7 同じ「直線上に長い当たり判定がある」状況なら、チャージアックスの超高出力属性解放斬りのほうが遥かに簡単で遥かに強い他、機動力の関係上、貫通弾の能力をフルに発揮する事がライトボウガンより難しい
*8 報酬画面の背景にクエスト終了時のスクリーンショットが表示されるが、その時だけ全てのUIを非表示に出来る
*9 参考:クラッチ怯み→狙撃竜弾装填→射撃、の流れはモンスターが怯みから復帰するギリギリで射撃が間に合う。勿論、仲間が張り付いた場合は余裕を持って射撃可能
*10 怒り喰らうイビルジョーの単発噛みつきなど
*11 通常と比較して回復機関竜弾は約7割、回復狙撃竜弾は5割の威力になる。
*12 発売当初から速くなっていることは指摘されていたが、体感できるほどの差に乏しく噂の域を出なかったというのが正しい
*13 その場合はシールドが必須なのでパワーバレルが使えない
*14 下記のクラウチングショット
*15 過去作でもグラビモス×水冷弾やイヴェルカーナ×火炎弾など似たようなシチュエーションはあったが、今作では対象となる属性弾とモンスターの組み合わせが幅広くなった
*16 ボルテージショットを撃ち切った時と同じ銃口から煙が出るモーションに加え、近年の作品では見られなくなっていた空撃ちモーション
*17 Ver.12以前は通常弾、属性弾、貫通弾の連射数は2少なかった。