アクション/エリア移動

Last-modified: 2023-09-01 (金) 02:51:42

ハンターやモンスターが現在いるエリアから別のエリアまで移動すること。
「エリア変え」等とも呼ばれるほか、「エリアチェンジ」略して「エリチェン」とも言われる。

目次

概要

  • MHシリーズのフィールドは番号の付いたエリアで区切られており、それを移動する行為を指す。
    その為、同一エリアの端から端まで移動するような行動はエリア移動とは呼ばない。
    • MHWorldにおいては「エリア」の概念自体が大きく変わっているため、
      エリア移動に関しても従来作品とは全く異なる仕様となっている。詳しくは後述。

ハンターのエリア移動

MH~MHXX/MHF

  • 基本的にハンターのエリア移動は、エリア端の移動ポイントやエリア内にあるショートカット、
    及びモドリ玉等を使うことなどで行われる。
  • 移動ポイントに到達するとローディング画面が表示され、
    移動先のエリアが読み込まれてそちらへの移動が成立する。
    この際、直前のハンターのモーション(爆弾で吹っ飛んでいる最中など)はリセットされる。
    これを利用し、リロード動作などをエリア移動でキャンセルする小技である
    「リロードキャンセル」や「エリアチェンジキャンセル(エリチェンキャンセル)」は非常に有名。
    • ツタ上り中にエリア移動を行うような一部の移動ポイントでは、
      高所からのエリア移動直後の落下中に操虫棍の空中印弾発射を行った場合、
      反動による浮き上がりでエリア移動ポイントに到達でき、元のエリアに復帰することがある。
      モンスターとの戦闘中に不意なエリア移動が発生してしまった場合に素早く戦闘に戻れるため、
      覚えておいても損は無いかもしれない。
  • ハード毎の性能により、エリアチェンジのローディング時間は異なるが、
    特にPC版MHFではかなり短い(マップを見ることもできないほど一瞬で終わる)。
    ROMメディアである3DS作品(3G・4(G)・X(X))のロードもかなり短く、場合によっては1秒すらかからないこともある。
    • PSPシリーズではこのロード時間の長さが一つの課題となっており、その解決のために
      MHP2では「BG(バックグラウンド)ロード」、
      MHP2Gではそれに加えメディアインストール機能が搭載された。これはBGロードと併用可能である。
      MHP3ではメディアインストール機能のみ搭載。BGロードはオミットされた。
      BGロードを利用する際にはバッテリーの消耗速度の増大に注意されたし。
    • 余談だが、密林のBCの崖にあるツタは、MH2ではエリア5に行く最短ルートだが、
      MHFではロード時間の関係でエリア1→2→5と行ったほうが早い。
  • モンスターの攻撃の当り具合によっては強制的にエリアチェンジさせられる。
    孤島のエリア8→5などの一方通行側へのエリアチェンジは稀にあるともよくあるとも言われる。
  • エリアとエリアを繋ぐ通路は身体が小さい人間ならスムーズに通ることができるが、
    モンスターの場合はたとえ比較的小型であるドスランポスやキリンであっても無理やり突破することは不可能。
    このため、あと一撃で力尽きそうになったが体力を回復する余裕が無い場合は、
    エリアチェンジを行って体力を回復するのも手である。
    また、エリアチェンジをするとヘイトが一旦リセットされる。
    ただし一部のモンスターはエリア移動したハンターを追いかけるルーチンを持つので、油断は禁物。
  • MHFの辿異種タイクンザムザは体力が一定値を下回った後に一度だけ定位置に移動し、
    渾身の力を込めて地面を殴ることでハンターを打ち上げ、強制的にエリア移動させるという大技を持つ。
    これにより、本来は一方通行である潮島エリア4からエリア5への移動経路を逆行することができる。

MHWorld

  • MHWorldからは従来作品と異なり、フィールド内の全エリアがシームレスに繋がっている
    エリアの境ではローディングが挟まれず、エリア間を繋ぐを直接歩いて移動することになる。
    フィールド内では全域でリアルタイムに状況が推移していくなど、
    かつてよりエリアの別による区分という観念が曖昧なものになっている
    一応フィールドで主戦場になる広い場所にはエリア番号が振り分けられており、
    旧作品のように「エリア(番号)に逃げた」などとコミュニケーションをとることは可能。
    • 内部システム的にも「エリア移動」という観念は一応ながら残されているようで、
      各フィールドの地図である「生態マップ」には未踏破のエリアはあまり表記されず、
      クエストや探索などで足を踏み入れたエリアが新たに記載されていく…といった仕様になっている。
      また、ベースキャンプの候補地に到達するとその旨が画面に表示され、
      条件を満たすことで新たなベースキャンプとして機能するようになる。
  • ローディングが挟まれなくなったことで「別エリアに逃げ込めば安全」といった状況が減り
    モンスターによっては歩いて逃げたハンターを別エリアまでしつこく追撃してくることもある。
    一方、ハンター側もモンスターの生態やアイテムなどを利用して特定エリアまで誘導しやすくなり、
    相手にとって有利なエリアからモンスターを引き剥がしたり、広いエリアへ戦場を移したり、
    狩猟対象の天敵となりうるモンスターの縄張りまで誘い出して攻撃させたりといった、
    かなり流動的な狩りも可能となっている。

MHRise

  • MHRiseのマップもMHWorldに準拠しており、全エリアがシームレスに繋がっている。
    ただ、見えない壁がエリア外周を除いてほぼ排除されており、
    フィールド内であれば翔蟲によりあらゆる崖を登ることが可能
    • 所謂エリアの間や道ではない壁の上などはサブエリアとして扱われており、モンスターは侵入することはない*1
      そのため、サブエリアに逃げ込んで軽く体勢を立て直すといったことができる。
    これにより本来なら一方通行であったはずの落下エリア移動を逆走するといった芸当も出来る。

モンスターのエリア移動

MH4G以前

  • モンスターの場合、ハンターと同じルートを使ってエリアチェンジを行う場合があるのは
    中型モンスターとキリン*2グラビモスジンオウガネルスキュラ、そして獣竜種と一部の海竜種。
    これらのモンスターを追ってハンターがそのエリアに入ると、たまに不意打ちを受けることがあるので要注意。
    ほとんどの場合はハンターがエリアを移動する際に攻撃されないのと同じように、
    モンスターも安全な場所を通ってエリアチェンジする。
    空を飛ぶ、大ジャンプで跳び越える、水中を泳ぐ、地中を掘り進むなど様々である。
    シリーズによって移動手段が変わるケースもある他、
    初代等の古い作品ではエリア移動すらしないモンスターも何種類か居た。
    • 鳥竜種やロアルドロス等はハンターが通過出来ない横穴を使う場合もある。
    • 元々起伏の激しい地方に棲んでいたジンオウガは、
      崖を跳躍することで地図に載っていないルートでエリア移動することがある。
    • ジンオウガやネルスキュラは未知の樹海でのみ大ジャンプで移動する。
      また、MHFのジンオウガはどのエリアでも大ジャンプでエリア移動するようになっている。
    • ラージャン等の牙獣種も大ジャンプで移動するのだが、これをカメラで追ってみると、
      ものすごい高度まで上昇した後、そのまま水平移動していくという神秘の姿を目撃することができる。
  • 実は空を飛んでエリチェンするモンスターと、地中に潜ってエリチェンするモンスターは
    定位置に移動してからエリア移動する場合と、どこでも構わず空を飛ぶ(地面に潜る)場合の二種類がある。
    定位置に移動する場合に瀕死だった場合は足を引きずる。しかし、定位置に移動しない場合は足を引きずらない。
    ディアブロスアカムトルムが足を引きずるのをあまり見ないのは、定位置に行く頻度がとても低いからである。
    ディアブロスの高台乗せハメでは、定位置まで行こうとして足を引きずり続ける様子を見られる。
    • MH2やMHFのクシャルダオラテオ・テスカトルなどの場合は、通常はその場で飛び上がるが、
      瀕死になると今度は足を引きずって定位置まで移動してから飛び上がる。
      例えば沼地のテオ・テスカトルの場合、初期位置はエリア8で、その後6と8を行ったり来たりするが、
      瀕死時にエリア2へ逃走する場合のみ、足を引きずってエリア8の中央部まで移動する。
      これを知っているか否かで狩猟の効率が大きく変化する。
    • MH4(G)では、これまで定位置に移動しなかったモンスターの多くも定位置に移動するようになった。
      MH3以降に参入したプレイヤーや、MHP2G以前ででハメ無しで狩っていた者にとっては、
      ディアブロスが脚を引きずるのを初めて見たというハンターも居るのではないだろうか。
      また、定位置に移動する際に突進を使用するモンスターも多いため、
      こちらも合わせて移動していると突進に直撃することもある。
      ただし、未知の樹海の場合は定位置移動をしないでエリア移動を開始するモンスターも多い。
  • 一部のモンスターには「ただ通り過ぎるだけ」のエリアが存在する。
    中には角笛や閃光玉を使うことで移動を妨害し、そこで戦うことが出来るモンスターも居る。
    有名なのは雪山のフルフルで、上記の手段でエリア5に着陸することがあった。
    しかしながらエリア中央にある崖に起因したバグやハメの関係で修正され、MHFではできなくなった。
    また、樹海で確認された獣竜種アビオルグは巡回ルートにチャチャブーの巣が含まれる。
    通常は発覚しようが罠が起動しようがお構いなしにそのまま移動してしまうが、
    閃光玉で妨害すると戦えるようになる。
    狭いエリアで戦う意味はあまり無く、あまつさえ2頭同時だとアビ阿鼻叫喚の地獄絵図になる。
  • 草食種のモンスターは大型モンスターが警戒態勢に入るとそのエリアから撤退する。
    MH3より前のシリーズではそのまま消滅してしまったが、
    MH3ではエリアチェンジした草食種のモンスターはちゃんとその先のエリアにいる。
    また、大型モンスターに襲われないようにするためか、時折自分たちの意思で群れで移動することもある。
    MHP3以降は再び消滅してしまうようになった。
  • ちなみに大型モンスターが一定時間で移動するというルーチンはMH2より実装されている。
    当時は一律で5分=300秒後に移動するというもので不評であった。
    後のシリーズではエリアやモンスターによって異なるようになった。
  • MHP2G以前の作品では、リオレウスなどの飛竜がエリア移動する際に
    旋回しながら華麗に飛んでいく姿を見ることが出来た。なかなか格好良い。
    しかし、ペイントボールを付けてマップを見ると、
    マップの縮尺や飛ぶ範囲・速度・方向などに矛盾が生じていた。
    その矛盾をごまかすため、エリアから完全に出るとマップに白いエフェクトが走り、
    その時にモンスターの位置が修正されて次のエリアに移動していた。
    関連した問題として、ワールドツアーの旋回範囲が広すぎるために、
    マップ上では隣のエリアまで飛んでいるように見えていることもあった。
    MH3以降では、エリア移動の時に目視が困難になるほど高く飛び上がり、
    そこから移動先のエリアにまっすぐ移動するようになったため、上記の矛盾がまとめて解消された。
    …と同時に、モンスターが飛んでいく姿を見ることができなくなってしまった。
    厳密には遥か上空を飛んでいる姿を確認できるのだが、かつてのような迫力はない。
    ワールドツアーの方もほぼ同エリア内で飛んでいるように見えるようになっている。
    なお、白いエフェクトはMHP3までは残っていたが、MH3G以降はこちらもオミットされた。
  • シュレイド城はベースキャンプ(=エリア1)とエリア2しか存在しないが、
    MHP2G以前はエリア2が北部と南部に分かれていた。
    そして、エリア2で戦えるミラボレアスは時折フィールド内の南北を行き来していた。
    また、ミラボレアスがいない方の場所にハンターが行くと、ミラボレアスもこちらを見失い、
    エリア内にハンターがいない時の行動を取っていた(ただし発見マークは付いたままだが)。
    どうやら内部的にはエリア2内の南北で別のエリアと言う事になっているらしく、
    ある意味MHP2G以前のシュレイド城は、MHWorld以降のエリア移動方式を先取りしていることになる。
    • MHP以前は城門が使用可能な状態になっているクエストのみの仕様。
      城門が使用できない最も契約金が安いクエストではエリア2の北半分しか使えない。

MHX(X)

  • MHXでは、瀕死状態になってもなかなか休眠エリアに向かわず、
    近隣のエリアを転々としてから眠りにつくモンスターが多くなっている(特にホロロホルルが顕著)。
    歩行でエリア移動している種族はともかくとして、
    自在に飛行して離れたエリアに行ける種族もこれを頻繁に行うため、
    捕獲しようにも途中のエリアに罠を仕掛けても逃げられる可能性が高く
    かといって休眠エリアにはなかなかきてくれないため、プレイヤーからの不評を買っている。
  • さらに、エリア移動時の移動モーション中はスーパーアーマーになるという仕様まで存在。
    無論、閃光玉も罠も全く効果が無い
    イャンクックが逃げ出そうと飛んだ瞬間や着地の瞬間に閃光玉を投げても、墜落しないどころか効果が無い。
    歩行して逃げるモンスターの移動先に先回りしてエリアの入り口付近に罠を仕掛けても、素通りしてしまう。
    移動モーションが終われば罠も効くようになるが、当然これもかなりの不評を買っている。
    さらに二つ名持ちモンスターには捕獲クエストがあるのだが、そのうち一つはアイテム持ち込み不可である。
    つまりこういった仕様を見逃しウッカリ逃げられた場合、クエスト失敗に直結する可能性が高い。
    追加の支給品で一応もう一つ罠を手に入れられるが、それは時間も何もかも運任せ。
    下手すると時間切れギリギリまで支給品が到着しないなんて可能性もある。
    そのためこれらの捕獲クエスト群はブッチギリで評判が悪い。
    • 実はこのエリア移動中は大型モンスターが発覚状態にならない。
      それどころか警戒状態にすら移行していないことが千里眼スキルを発動するとわかる。
      エリアに入ってきたモンスターの頭を殴っても知らぬ顔で素通りし、
      規定位置に立ってようやく「あっもしかして殴られた?」とでも言わんばかりに振り向く。
      すれ違うどころか殴られても気づかない様は実に不自然。
    • ちなみにこの仕様は小型モンスターにまで適用されており、
      例えばアプケロスに貫通弾しゃがみをぶち込んでも全く怯みもしないといった現象が起きる。
      エリアの規定位置に到達する瞬間まで、どれだけ斬っても撃ってもまるで怯まないし倒れない。
      斬れ味はしっかり消費するし狩技ゲージもちゃんと溜まるのだが、体力が必ず1だけ残る。
      爆破双剣で乱舞をブチかましても竜撃砲をぶっ放しても素知らぬ顔である。
      せっかく掃除したのに再び湧いて、定位置までゆっくり歩いてくるアプケロスは普段以上に鬱陶しい。

MHWorld

  • 上記の通り、MHWorld以降ではフィールド内の全エリアがシームレスに繋がっているため、
    エリアの境でモンスターが消えてエリア移動することなく、移動先まで直接歩いて移動する。
    そのため、いくらかのモンスターはエリア移動の移動手段に手が加えられており、
    ラージャンやジンオウガなどの翼を持たないモンスターが大ジャンプをして
    空中で水平移動するといった類のエリア移動は無くなり、猛ダッシュして移動するようになった。
  • モンスターのエリア移動を怯みや閃光玉等で妨害出来る仕様も復活し、
    妨害した場合は基本的にその場で再び戦闘態勢に入るようになった。
    はじけクルミ等の怯みを誘発しやすい攻撃も併用すれば、戦いやすいエリアに釘付けにすることも可能。
  • エリアの境でモンスターが消えて移動することがなくなったことにより、
    怒り状態ならどこまでもハンターを追尾するようになった
    これにより、別のモンスターの所まで誘導することで縄張り争いを発生させたりできる。

MHRise

  • MHRiseのマップも全エリアがシームレスに繋がっているのでMHWorldを準拠している。
    ただし、怒り状態にどこまでもハンターを追尾する仕様はラージャンなど極一部の例外を除いてオミットされた。
    一応隣のエリアくらいまでならやんわりと追ってはくるものの、
    サブエリア等を駆使して全力で逃げれば諦める程度には緩い。
    実際の自然界に落とし込んで考えれば、自分に対して執拗に攻撃してくる相手(つまりハンター)は危険な存在となり、
    逃げ出してくれた方が何よりありがたいため、捕食が目的でないなら執拗に追いかけないのは理にかなっている。
    • 代わりなのかエンエンクや子泣キジなど、エリア移動を誘発する効果を持つ猟具生物が実装されている。
  • 本作でも翼を持たないラージャンやジンオウガは大ジャンプではなく走って移動する。
    フィールド内の見えない壁が撤去された本作では、通路を道なりに移動するのみならず、
    エリアや通路を隔てる崖や段差を飛び越えて進んでいくことも多い。
    サブエリアでのんびり採取していたらいきなり巨体が横切って驚く事もしばしば。
    • 一方で、なんと我らがハンターが超特大ジャンプによる移動手段を習得した。
      …尤も、虫の力を借りておりさすがに自力で跳躍しているわけではないのだが。
      豪鬼の重ね着を装備して是非とも過去作のラージャンの超特大ジャンプを再現してみよう

関連項目

システム/エリア
アイテム/こやし玉


*1 エリア移動する際に通過することはあるが、戦闘にならない
*2 特異個体は大ジャンプで移動するため例外