Top > アクション > 属性解放突き
HTML convert time to 0.008 sec.


アクション/属性解放突き

Last-modified: 2017-12-19 (火) 01:08:22

スラッシュアックススラッシュアックスFに組み込まれた大技。
ガンランスの竜撃砲を彷彿とさせる豪快な一撃。
剣モードの時のみ使う事ができる。

スラッシュアックス Edit

概要 Edit

攻撃はボタン連打によって3段階(厳密には4段階)に変化し、連打を止めれば中断する事ができる。

1段目:属性解放突き
武器を構えて一気に踏み込んで突く。
初動のスキが大きいのでこれが当たる状況下で使うのがベスト。
2段目:属性解放突き(連打中)
そのまま武器を構えてビンに込められた属性を放出して攻撃。
剣を突き刺したまま継続してダメージを与え続ける。
このモーションはさらに前半と後半に分かれており連打を止めれば一段階で止めるのも可。
継続時のヒット数は作品によっても微妙に異なっており、MH3G以降は7Hitから6hitに減少している。
3段目:属性解放フィニッシュ
属性エネルギーを一気に解放して爆発させる。
与えるダメージは突きに比べるとかなり大きいが、ここまで繋げるとゲージをかなり消費する。
ゲージMAXで用いた場合でも、短時間で2回使うとリロードが必要になる。
また、フィニッシュを放つと反動で大きく後退し、強制的に斧モードに戻ってしまう。
  • これらは全て切断属性の攻撃となる。
    フィニッシュの爆発も切断肉質で計算し、肉質無視等の効果は無い。
    なお、フィニッシュは切断で計算こそするものの、尻尾切断の蓄積はない。
    爆発を伴うなど、一発の威力を重視したアクションに見えるが、
    2016年現在のメインシリーズにおけるスラッシュアックスの属性解放突きの実情としては、
    多段ヒットでダメージを稼ぐ乱舞やハンマーの回転攻撃に近い性質があると言える。
    アクション自体は隙が極めて大きい上に、1段目の突きと3段目の爆発は味方を吹き飛ばしてしまう
  • 攻撃の途中でビンが空になってしまうと、強制的に攻撃が中断されてしまう。
    しかも状況に関係無く、そのまま斧モードへと強制的に移行させられてしまう。
    もちろんこの間は動けず、完全に無防備。非常に危険な状態となる。
  • なお、連打中に移動スティックを後ろへ入力すると属性解放簡易フィニッシュとなる。
    属性解放フィニッシュよりも威力は数段落ちるが、任意のタイミングで炸裂させる事が可能。
    簡易フィニッシュはゲージが少しでも残っていればできるため、
    上述した「攻撃の途中でビンが空になる」前に簡易フィニッシュを放つことは可能。
  • また連打中に横斬り入力をすることで、属性解放突きを中断して横斬りに繋ぐことができる他、
    回避入力をすれば回避に繋ぐことも可能で、これらは斧への強制変形は起こらない。
    隙の大きさをカバーする手段としての小技が多いのも特徴と言えるか。
  • 属性値が高い武器や状態異常武器など、属性を重視する場合には、
    あえてフィニッシュまで出しきらず、連打と横斬りを繰り返して属性を叩き込むという使い方もできる。
    似たような連続ヒットするランスの突進は属性にマイナス補正が掛かっており、
    属性解放の名の通り属性効果を狙いやすい部類となっている。
  • MHXXではフィニッシュに状態異常ビンの効果が確定で乗るようになっている。

評価 Edit

  • 大技ということで転倒時などにはつい繰り出したくなるが、
    登場から6作目を迎えたMHXの時点までは「フィニッシュまで出し切る運用」は推奨されておらず、
    人によってはそもそも下手に利用法を模索せずに封印推奨とすら言われる悲しい技となっている。
  • まず第一に、属性解放突き出し切りのリターンがリスクに見合わない点が上げられる。
    多大な隙を晒して全段当て切れば縦ループ3セット以上の威力にはなる(MH4時)のだが、
    ゲージ的には縦ループ4セット+1回分消費してしまうため、
    普通に縦斬りループをした方が強い場合がほとんどである。
  • また、第二として剣モードから斧モードへと強制変形し、
    スラッシュゲージを大量消費する属性解放フィニッシュの特性は、
    剣モードの維持が(いろんな意味で)重要視されるMH4以降のスラッシュアックスと噛み合わなくなっている。
    マルチプレイでは安定したSAで、重なっても支障が無い事が利点の武器であるため、
    爆発するフィニッシュはともかく初段からふっとばす属性解放突きは使い辛いというのも、
    マルチプレイがやりやすくなったMH4以降の環境で考えればかなり痛い。
  • MH3ではフィニッシュの威力が低く、また解放中断からの横斬りが以降のシリーズよりも遥かに早かった。
    また、MHP3までは突きの後剣の向きを変える瞬間にも攻撃判定があり、
    全体で9ヒットしていたなど、細々とした修正が入ることも多く、
    MH4以降は後述するジャンプ属性解放突きの追加や狩猟スタイルとの相性など、
    開発側も調整する意欲は高いようだ。
  • MH4では「剣:二連斬り」からすぐに繋げる事で、
    大きく踏み込みつつ素早く繰り出せコンボ中に組み込みやすくなった。
    後述するキャンセル技と組み合わせた、二連斬り解放ループの時間当たりのモーション値は剣モード中最大で、
    吹き飛ばしやゲージ消費、斬れ味消費を気にしなくていい状況では活躍が見込める。
    また、MH4より追加された「ジャンプ属性解放突き」は、
    剣モードだけでなく、斧モードからでも直接繰り出せるという大きな特徴がある。
  • MHXでは追加された各スタイルで大きくアクションが変わるため、
    乏しい剣モードの派生を補うため様々な意味で属性解放突きに着目された。
    • ブシドースタイルの剣モードでは縦ループが使用不可となる為、
      ピンポイントに攻撃がしたい場合、属性解放突きが択に浮上してくる。
    • エリアルスタイルで飛燕をつけている場合は、
      ジャンプ解放突きループが横二連ループを超えるDPSを叩き出す。
    • ストライカースタイルでは、剣:横斬りから高速で属性解放突きにつなげることができる。
      属性解放フィニッシュ直前でキャンセルして横斬りに繋ぐことで連続で定点攻撃ができるため、
      後述の剣鬼形態と合わせれば二連斬りループが使えない欠点を補える。
      とはいえ吹っ飛ばしとなぎ払いを繰り返すことになるため中々使える機会は限られてしまうが…
      ストライカースタイルのみ途中キャンセルした瞬間から回避に派生できるなど、
      解放突きの使用を前提にしたような調整が目立っている。
    また、同作で新たに導入された狩技、剣鬼形態を使用すると、
    一定時間スラッシュゲージが時間経過で減少するが、代わりに剣形態で攻撃の度にゲージが減らなくなる。
    これは属性解放突きにも適用されるため、属性解放突きキャンセル攻撃を連発しても
    時間内であれば、剣モードが継続できないという事態はなくなった。
    更に、新スキル剛刃研磨や絶対回避【臨戦】の登場により、斬れ味消費が激しいという欠点も補い易くなった。
キャンセルループ
属性解放フィニッシュは出し切った場合の合計モーション値は186(MH4)だが事後硬直が長く、
属性解放フィニッシュの後も攻撃チャンスが発生した場合、チャンスを不意にしかねない使いにくさがある。
しかしフィニッシュを出さなかった場合の合計モーション値は106で、
硬直を生じずに横斬り→二連斬り→属性解放でループさせることができる。1ループ合計は192となり
この使い方であれば横二連ループすらを上回るMPS、及び属性ダメージ(状態異常蓄積)を狙うことができ、
属性解放の名の通りの使い方が可能。
もっとも、斬れ味消費と初撃のふっとばしは免れないのだが…
属性解放フィニッシュ
一方、属性解放フィニッシュについては長らくテコ入れは行われなかった。
反動の割に微妙な威力、斧モードへの強制変形、ふっとばし効果の存在から、
あらゆる面で見てもダメージ効率が落ちてしまい使う余地が無いとされてきた。
MHXXではついに解放フィニッシュにテコ入れが入り、
強属性・滅龍・状態異常ビンのフィニッシュにビン補正1.5倍(減気ビンは2倍)、簡易フィニッシュにも軽度の補正、
そして状態異常ビン・減気ビンなら確定蓄積となり、実質効果が4.5倍〜6倍となるなどの強化が施された。
正直変形斬りに追加された確定蓄積の利便性が高いためイマイチだが
また、ブレイヴスタイルの固有アクションである属性解放二連フィニッシュはフィニッシュを二回連続で行うというもの。
総ダメージは若干減るものの、
ゲージがあれば剣モードを維持しつつノックバックをキャンセルして攻撃を続けられるという
フィニッシュ最大の難点であった後隙の問題を解決してしまった。
強撃ビンならばノックバックをステップでキャンセルし、
連続で解放突きを叩き込むコンボは全スタイルでも屈指の火力を発揮できる。
…ただし、ぶっ飛ばし+なぎ払い+激しく移動という味方からすれば悪夢のような光景なので
使う場面は良く吟味したい。
  • MHWでは属性解放突き〜フィニッシュで覚醒ゲージが高速で溜められるようになった。
    さらに解放突きの吹き飛ばしが無くなり利用価値は増大。
    ビンを覚醒させ高出力状態になれば、属性解放突きが零距離解放突きに強化され
    モンスターを駆け上がって動き回る弱点にも直接
    (下手をすれば堅い膝や背中という事もあり得るが…)フィニッシュを打ち込むことができるようになるなど
    これでもかと言わんばかりに属性解放に付加価値が設定された。
    なお、零距離も属性解放の例に漏れず途中キャンセルが可能。斧に変形させられないため実用性も高い。

スラッシュアックスF Edit

  • MHF-G10にて実装されるスラッシュアックスF登場により、MHFでも使用可能になった。
    技名もそのまま踏襲されているが、同時解禁された3つの秘伝書スタイルの内、
    使用できるのは地ノ型と、MHF-Zより新たに解禁された4番目の秘伝書スタイル「極ノ型」の2つ。
    ここでは嵐ノ型(と極ノ型)で使用できる「属性吸収大解放」についても触れる。

概要 Edit

  • スラッシュアックスFの属性解放突きはアクションそのものはスラッシュアックスと同じなのだが、
    運営インタビューにて「思い切った調整をしています」「かなり強くしました」という発言が出るほど、
    メインシリーズのスラッシュアックスの解放突きとは決定的に性質が異なっている
  • 最大のポイントは「フィニッシュの威力と連打のヒット数」。
    まずフィニッシュの爆発の威力だが、
    出し切った場合のモーション値はなんと強撃ビンなしで270(強撃ビンの場合297)である。
    これは単発ヒットのモーション値としては大剣の溜め4切り上げすらも超えるものとなっている。
    ちなみに任意フィニッシュのモーション値も160と高い。
    次に連打のヒット数だが、何とたったの1hitに変更されている。
    モーション値が7倍になっている訳でもなく、モーション値はMH4と同じ13である。
    ついでに言えば始動の突きのモーション値も低い。
    上記の事から言えるのは、「チャンスを見てフィニッシュまで出し切る」という、
    属性解放突き本来の使い方が最適になっているということである。
  • なお特に明記されている訳ではないが、
    後述の属性吸収大解放共に砲術スキルで威力を底上げ出来る可能性が指摘されている。
    • しかし、今まで砲術スキルが適用された例は穿龍棍を除き固定ダメージであり、
      これらはあくまで斬属性で肉質の影響を受けるため、今の所発動はしていないと見るのがいいだろう。
  • また、属性解放突きモーション自体も高速化されており、
    モンスターの転倒や大怯みなど、多少の隙でもフィニッシュまで狙えるようになっている。
    任意フィニッシュでも十分な威力があるため、間に合わなさそうなら任意フィニッシュに派生すればよい。
    ダメージ効率については、フィニッシュ後の硬直自体はスラッシュアックスと大差ないこともあって、
    モンスターが全く動かない前提なら縦斬りループとの差は決して大きくはない。
    ただしスラッシュアックスFの主戦場となるG級では、
    縦斬りループを4セット以上絶え間なく使い続けられる状況は稀であり、
    ちょっとした隙に放てる属性解放突きを積極的に用いた方が良い結果が出やすくなっている。
  • 更にスラッシュアックスFは斧モードのテコ入れが著しく、
    斧に変形しても致命的な戦闘能力の低下は発生しない。
    リロードも高速化されているため、隙を見て再度充填ということが十分可能である。
  • オンライン限定、つまりマルチプレイ前提のMHFにおいて重要なポイントとなりうるふっとばしの有無についてだが、
    これも少しだけ改良されており、突き動作では味方を吹き飛ばさない
    ただしフィニッシュの爆発では相変わらずなので、使いどころを見極める必要がある。
    最近は他の武器種のSAが強化されたことでスキル枠を潰して付けることは減っているが、
    MHFでは味方吹き飛ばしを完全に防ぐ術もあるので、必要ならそちらの利用も検討か。
  • それ以外の仕様については概ねスラッシュアックスのものと同じで、
    横斬り・回避でキャンセルしたり、使用後に斧モードに強制変形する点などはそのまま継承されている。
    ただし前者については、始動と突きの威力・ヒット数共に優れないため、
    あくまで当たりそうにないor反撃を受けてしまう状況でのキャンセル手段と捉えるのがよいだろう。
  • スラッシュアックスFに関しては天ノ型と嵐ノ型の人気が高く、
    地ノ型限定である属性解放突きは高威力であるとは言え使いにくい状況にはあったが、
    極ノ型では天ノ型と嵐ノ型の要素を融合しつつ、属性解放突きも使用することができる。
    この型では後述の属性吸収大解放も使えるが、隙と威力面で差別化されているので、
    状況に応じて適切な方を用いるとよいだろう。
    ちなみに極ノ型の解放突きは従来のゲージの2倍近くの長さがある光剣ゲージから消費されるため、
    使用可能な回数は地ノ型よりも多くなっている。
    (リロードでの回復はできないため、乱用するのは厳しいが)

属性吸収大解放 Edit

  • 嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」で使用できる最大の大技。
    モーションとしては以下の3段階に分かれている。
    1. 始動突き
      地ノ型の属性解放突きの始動と同様。
    2. 属性吸収
      剣を構えなおして属性を吸収する。(全3ヒット)
    3. 属性吸収大解放
      なぎ払い→縦斬りと十字に斬りつけ、
      縦斬りで地面に叩きつけた武器にビンをリロードし、盛大な爆発を起こす。
      また、属性吸収のヒット数により威力が変動するという特徴がある。
  • 属性解放突きを更に強力に、更に隙を大きくしたようなシロモノであり、
    スラッシュアックスFの属性解放突きと異なり、吸収動作で属性を吸わないと威力が発揮されないが、
    十分に属性を吸収した場合、ビンも除いたフィニッシュのモーション値だけで400を越え、
    強撃ビンの場合一連の合計モーション値が500を超えるという凄まじい威力となる。
  • こちらは解放突きと異なり、とてつもない隙が発生する。
    一般的なモンスターが麻痺した瞬間に使用しても、麻痺解除まで解放の大爆発が間に合わないほど。
    威力は凄まじく高いため、これでモンスターが怯んで止まることも多いが。
  • ヒット数については合計7hitとなるため、属性解放突きよりは属性ダメージが稼ぎやすい。
    ただ、モーション値としては最後の爆裂に集中しているため、
    これも最後まで当てることを前提としたアクションと言える。
    嵐ノ型の光剣モードは通常攻撃も非常に強力なものとなっているため、
    通常攻撃で攻めるか、これを使うかは状況に応じた判断が欠かせない。
  • ちなみに解放突き同様、吸収時に横切りや回避でキャンセルしたり、
    吸収動作をキャンセルした簡易フィニッシュへ派生させることは可能。
    また、光剣連続斬りを出し切ってからこの技に派生すると、
    最初の始動突きがキャンセルされて即座に属性吸収動作に移行するようになっている。
    ただし光剣連続斬り自体も隙が大きい技なので、
    連続斬り中に麻痺するなど絶大な隙を晒した際に用いるとよいか。
  • 極ノ型では属性解放突きと始動モーションが共通化され、
    始動突き直後の入力ボタンで解放突きか大解放かが変化する。
    極ノ型の斧モードは地ノ型と天ノ型が融合されているため、抜刀ダッシュや変形斬りを活かせば、
    大解放使用後の戦闘力が落ちにくいのもこれを運用する上での利点といえる。
    ちなみに、光剣連続斬りからの派生だが、
    始動のモーションが高速化している為に属性解放突きへの派生タイミングがかなりシビアになっている。
    少しでも入力が遅れると大解放が暴発してしまう為、属性解放突きへ派生する場合は事前に派生する事を決めておく「決め撃ち」の運用がいいだろう。

余談 Edit

  • スラッシュアックス専用狩技「トランスラッシュ」の〆はこの属性解放突きとほぼ同じ動作である。
    ただし仕様上、任意の中断や簡易フィニッシュ等はできず、ゲージが足りないと大きな隙を晒してしまう。
    また、同じく狩技「剣鬼形態」の効果中に使用することでフィニッシュ部分が変更され、
    爆発と同時に回転斬りを行うようになる。
    通常の属性解放フィニッシュと比べるとかなり派手かつ豪快でダメージも上がっているが、
    後退がなくなるため状況によっては反撃を貰いやすい。
  • モンスターハンター エクスプロアのスラッシュアックスも属性解放突きを使用可能。
    こちらは現在のゲージ量に応じて威力が変化する仕組みになっている。
    エクスプロアはハンターの攻撃で他のハンターが吹き飛んだり怯んだりはしないため、
    属性解放突きはマルチプレイでも気兼ねなく使用することはできる。
    ただし属性解放突きの途中キャンセルは不可能であり、大きな隙ができる。
    元々は威力が低く封印安定と言われていたが、アップデートで強化されかなり強力なものとなった。
    剣と斧の火力差が非常に大きく、リロードもできない(ゲージは斧攻撃で回収する)当作においては、
    どのタイミングで高威力の属性解放突きを用いるかも重要なポイントとなっている。
    • 覇玉武器スラッシュアックスの場合、より強烈な「真属性解放突き」に差し代わる。
      地面に剣を突き刺し、多段ヒットする爆炎のエリアを生成した後に超巨大な火柱でフィニッシュというド派手なもの。
      こちらは突き連打の途中にゲージが表示され、最大になるまで続ける事で威力が上がる。まともにフルヒットさせるのはほぼ不可能というレベルの長さだが、そのぶんエフェクトの派手さに見合った壮絶な威力を持つ。
  • 中華版「MHO」では、キャンセルした場合の引き抜く動作にも攻撃判定があり、突きと同等の攻撃力まである。

関連項目 Edit

武器/スラッシュアックス
武器/スラッシュアックスF
アクション/属性解放斬り - MH4より登場のチャージアックスで実装された大技。こちらは斧モードでのみ使用可能。