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スキル/幕無

Last-modified: 2017-11-14 (火) 19:46:47

MHF-Z 10周年記念大型アップデートで追加されたG級スキル。「まくなし」と読む。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナススキル及び上位スキルはない。

概要 Edit

  • 10周年記念大型アップデートにて登場したエルゼリオンの防具等に付与されるスキルで、
    その効果は
    攻撃をモンスターに当てることで段階的に会心率と会心ダメージを強化する」というもの。
    メインシリーズにおける「連撃の心得」を彷彿とさせるが、
    同スキルとは仕様がかなり異なっている。
  • 連撃は攻撃を1回当てることで一定時間会心率が強化されるが、
    幕無は武器種によって異なる、一定回数の攻撃を当てて初めて効果が発揮される。
    手数型の武器種では多く、単発型の武器種では少なく設定されてはいるが、
    双剣と穿龍棍では攻撃回数が手数の割にやや少なく、大剣・片手剣が手数の割にやや多いなど、
    武器種によって細かい差異が見受けられる。
  • 効果が発動すると左腕に波紋が1つが発生し、会心率が+35%、会心補正値が+0.1される。
    更に攻撃を積み重ねていくと波紋が2つに増え、会心率が更に15%、会心補正値が0.05上昇し、
    合計で+50%、会心補正値+0.15となる。
    攻撃を当てている限り効果は維持される代わりに、一定時間攻撃を当てられないと効果がリセットされてしまうが、
    似たような条件を持つスキルである猛進と違ってアイテム使用や納刀でリセットされないため、
    リカバリーを素早く行えば火力の低下が起きないメリットがある。
  • MHFには会心率を高める見切り、閃転や、会心ダメージそのものを高める一閃餓狼
    秘伝書効果による会心率UPなど様々な会心率・会心ダメージ強化要素が存在するが、
    幕無はそれらと全て重複可能となっている。
  • 幕無スキルはエルゼリオンの防具であるエルゼGシリーズに全部位付与(最大4P)されており、
    装飾品への精錬も可能(2P)。
    それ以外にも、狩煉道の煉華Zシリーズの一部部位や、
    実装予定の辿異防具(ミドZシリーズ)の一部部位にもポイントが存在し、
    (ZYまでは4P、ZXで5Pとなる)、10Pで発動することもあって発動負荷そのものはそこまで高くはない。
    一方、精錬装飾品が現在エルゼリオンの防具を精錬したもの限定となっており、
    今後も増えにくいことが予想されるため、装飾品のみでの発動は制約が強く、
    スキルポイントを持つ防具を絡めないとスキル構成の幅が制限される状態は続くと見られる。
    これは当スキルに限らず、2016年以降の新規G級スキル全てに言える状況ではあるが。

運用、他スキルとの関係 Edit

  • 当スキルは「攻撃を一定時間中にある程度当てないと発動すらしない」という難点を有するが、
    他の要素と重複しつつ会心率と会心ダメージを両方強化できる事に最大の強みがあると言える。
  • 上述したように、会心ダメージの補正は乗算ではなく加算であること、
    そして会心ダメージは素で1.25倍であること、会心補正はダメージ計算式上乗算でかかること、
    そして一閃スキルと違い発動に多少のラグがあることを踏まえると、
    このスキルは会心ダメージを前提としてみて、乗算で火力を強化するスキルに言い換えることが出来る。
    素の会心補正との比較では第1段階が1.08倍、第2段階が1.12倍、
    一閃+1発動下においては第1段階が約1.07倍、第2段階が約1.11倍、
    一閃+3発動下においては第1段階が約1.06倍、第2段階は1.1倍になり、
    一閃+2については第1段階は一閃+1、第2段階は一閃+3と概ね同じである。
    一閃+3、餓狼+2スキルとも併用しても第2段階で約1.09倍と、悪くない水準は維持出来ているといえる。
  • しかし、MHFにおいては巧撃、雌伏スキル等、
    「何かしらの発動条件がある」前提で、換算して火力を1.07〜1.1倍程度強化するスキルはザラに存在する。
    それに対して幕無は、それらと比べてやや手間のかかる条件で上述の強化を得られると、
    単純に会心補正強化による火力強化だけに着目すると、やや厳しいものがある。
    だが、当スキルにはもう1つ、「会心率の強化」という要素がある。
    後述するがMHFでは会心率+35・50%強化というスキルは中々ない、もしくはG級環境で発動が難しいものである。
    上述の割合も、会心時の話であり、
    100%に達していない場合は非会心のダメージが混ざることとなり、上記の伸び幅よりも小さくなってしまう。
    このスキルは会心率も大きく強化してくれるため、
    火力を強化しつつ会心ダメージを確実に機能させる状態を構築しやすくしてくれるのである。
    そのため、当スキル運用する上では、極力、会心率の上昇も活かす事も重要になると言える。
  • 一方の会心率については、
    かつては防具だけで会心率100%カンストに持っていく構成が常識となっていた時代があり、
    その時の装備では、幕無の会心率上昇は全くと言っていいほど活かせない。
    そして、幕無は条件付会心率強化スキルであるため、
    幕無「2段階目で」最終会心率を100%にする構成は推奨されない
    基本的に幕無が無くても会心率を100%にすることは(上記条件を踏まえても)現実的に可能であるし、
    そうでなくても、ある程度容易に狙える1段階目と2段階目で100%にするには、手間の面で大きな差がある。
  • そして、スキル効果の段階に目を向けてみると、手間の割に第2段階の上昇値が低い事がわかる。
    第1段階はどの武器種でも(しっかり攻撃できれば)発動は難しくないが、
    第2段階はそれの倍以上の手間を要し、対して会心率+15%、会心補正値+0.05しかないのである。
    効果が切れた際の再発動についても同様であり、第2段階だけを見るのは得策ではないと言える。
  • つまりこのスキルは、
    会心率を活かさないと火力スキルとしては効果が鈍いが、
    幕無無しで会心率70〜100%の水準になっていないと素の戦闘力が他構成より劣る
    という中々難儀なものである。
    そのため、考えられる運用方法は、
    • 会心率が素で100%またはそれに近しく、会心率+50%効果を何らかの形で享受できる状態
    • 会心率が70%前後で、比較的発動が容易な第1段階で100%に到達できる状態
    のどちらかが、幕無スキルを運用する上で最も相性の良い状態と言って良いだろう。
    そうでない場合は、幕無よりも有効に機能するスキルがMHFには多く備わっており、そちらを採用したほうが良い。
  • 前者の選択肢については、純粋に発展火力スキルとしての運用となり、
    後述する閃転スキルとの併用が必須となる。
    これは、確実に会心率が余剰となるからである。
    幕無無しでも常に会心率が高いため、会心ダメージの不安定さを抑えられる利点もあり、
    上手く併用、維持することで「実質攻撃力約1.1倍と、武器倍率UPを両方享受できる」と、
    スタイルによる影響がブーストだけになり、影響が小さくなるメリットがある。
    一方で、幕無の恩恵は閃転スキルによる武器倍率UPぐらいにしか作用しなくなり、
    会心率上昇まで見た場合の幕無スキルの恩恵は大きいとはいえなくなる。
    また同じく、詳しくは後述しているが、
    会心率次第では、閃転スキルによる武器倍率UP効果の内、幕無スキルの分の上昇が鈍くなる可能性がある。
  • 後者の運用に関しては、
    言ってしまえば「幕無スキル1つで、基礎火力と発展火力を一緒に強化する」物である。
    本来、会心率100%にすることは決して難しいことではないが、
    それらはシジルや達人スキル等もあっての話であり、
    それらをスタイルに置き換える代わりに、強力な火力スキルを達人スキルとの入れ替えで搭載したり、
    シジルで攻撃力の補強が可能になる、と言えば悪い話ではなく、新しい装備革新も可能となるだろう。
    このスタイルは会心率の上昇を含めているため、幕無の恩恵を大きく活かすことが可能であるが、
    一方で迅速に第一段階を発動、維持出来なければ基礎火力が不安定になりやすいという、
    スタイルの影響が前者の選択肢に対して大きくなり、
    加えて、上述した「素の会心率100%(あるいは、それにかなり近い状態)」は野良では主流の考え方であり、
    従来の価値観とは違う道を行く(後述する難点もある)この運用法の理解を得るのが難しい可能性もある。
  • どちらの運用にせよ、幕無スキルの価値を更に補強するスキルとして、
    会心率+30%&会心率100%オーバーで攻撃力が強化される「閃転」スキルが挙げられる。
    秘伝書の会心率+24%、閃転、一閃+3スキルを併用することで会心率が70%以上となるが、
    後者運用に関しては、そこに幕無第一段階を加えることで100%に到達、
    第2段階では更に武器倍率がUPするようになる。
    勿論、前者運用に関しても余すこと無く会心率+50%を活かすことが可能になるため、
    後述する極一部の例外を除いて幕無を使う上では、
    実運用においては閃転との両立が必須と考えて概ね差し支えない。
    スキルを実質2個使う、という点においては抵抗感があるかもしれないが、
    閃転スキル自体が「低負荷の見切り+3スキル」としても運用されている昨今では、
    この両立自体はそれほどハードルの高い話ではないだろう。
    • なお閃転スキルの記事にもあるが、閃転の余剰会心率に応じた強化は、
      会心率150%程度までは同数値の武器倍率上昇よりも大きい。*1
      そのため、幕無の無い状態で会心率102%までなら、幕無の会心率強化を活かせる。
      逆に言うとそれを超えると、幕無の会心率強化での攻撃の伸びがかなり悪くなる。
      例として、幕無無しで会心率124%になっている場合、
      幕無二段階での攻撃力の伸びは武器倍率+26と、それなりのシジルで狙える数値に留まってしまい、
      もう1つの効果である「会心ダメージの強化」だけを見る必要がある状態になりやすい。
      よって、閃転スキルによる余剰会心率転換効果を大きく活かすなら、
      会心率を70〜100%内で調整すると良いだろう。
  • また、素の会心率を上げておくためのスキルは軒並み有効である。
    閃転に加えて一閃、見切りなどで素の会心率を底上げして100%に近い水準まで持っていけば、
    幕無の効果を100%発揮することができるだろう。
    見切りは一見するとあまり役に立たないように見えるが、
    基礎火力を安定させつつ、シジル枠を会心に割く必要性が薄まるという点では便利ではある。
    ただし、一方でリターンも大きくなりにくい。
    • なお、見切り+5、餓狼+2不退ノ構は、
      (閃転も含めると)会心率が上がりすぎるという留意点がある。
      先述した通り会心率が100%を大幅に上回っている場合は、幕無の恩恵が小さくなるため、
      調整ができる見切りを除くと、そこまで相性は良くない場合がある。
    • なお、「会心率が上がりすぎて会心率強化が活かし辛い」という可能性を別にすれば、
      基本的に相性の悪いスキルは存在しない
      強いて言えば、頻繁に納刀しないといけない可能性のあるスキルは、
      プレイスタイル次第では幕無の効果が発揮できないケースはありうる。
  • このスキルは攻撃を一定時間中に積み重ねられないと全く機能しないという難点もある。
    モンスターに頻繁に被弾してしまうようだと、効果を得るのが難しくなってしまうため、
    纏雷巧撃スキル同様、プレイスタイルの影響を受けやすいスキルであるが、
    プレイスタイル以外にも上述した閃転スキルとの相乗効果等、
    見れる視野が広く、複雑になりやすいのも幕無スキルの特徴である。
    • なお連撃スキルの記事でも触れられているが、
      幕無の効果が発動するまでには連撃スキル以上に時間(手数)がかかるため、
      発動するまでの攻撃も含めた平均会心率と会心ダメージの増加具合は更に低下することになる。
      ただ、素の会心率を100%寸前まで高めておく運用であれば、
      火力が減る訳ではない(猛進スキルなどと同様の考え方ができる)ため問題はないだろう。
      幕無第一段階効果で会心率を100%にする場合は、この点をどう評価するかで価値観が変わってくると言える。
  • 上述したように双剣と穿龍棍は、手数の割に比較的少ない攻撃回数で最初の効果が発揮される。
    そのため、かなり相性のよい武器種と言ってよいだろう。
    他の武器種も、片手剣を除いて1段階目の発動は十分狙え、
    2段階目については非現実的な攻撃回数が要求されるわけではないのだが、
    比較的手軽に効果の発揮、維持が可能な両武器種と比べると、上述した「強化要素と難点」を強く意識して、
    プレイスタイルに合うかどうかを判断して搭載する必要があると言える。
    • 片手剣、大剣、太刀は初動に必要な攻撃回数が若干多めであるが、
      大剣、太刀は何がしらの多段ヒット攻撃手段を持ち、
      それを用いれば第1段階の発動を狙うのは難しくないので、プレイスタイル次第であるといえる。
      大剣に次いで扱いづらいハンマーについても、振り回し溜めや乱打と言った、
      ヒット数に優れる攻撃手段を持つため、工夫次第と言える。
      一方、片手剣はそれらも無い上で攻撃回数を多く要求されるが、
      極ノ型によって多彩な動きが可能になっており、
      抜刀移動、抜刀ダッシュによる機動力による維持も難しくないため、
      過去の穿龍棍と同様、バランス調整として意図的にそうされている可能性が考えられる。
  • ガンナーは発動、維持の両方が容易で、
    持続時間も近接武器と極端の差があるわけではないが、弾種、スタイル、他スキルの影響を強く受ける
    例としてヒット数に優れる貫通弾、散弾の単発撃ち(もしくはジャストショット)、速射スキル+速射、
    弓の通常射撃(溜め連射)及び曲射(爆裂型除く)は段階の維持・強化がしやすいが、
    ヒット数の少ない弾丸の場合は、弾丸節約術などで長く撃ち続けないと(リロード時間を減らさないと)
    維持・強化がし辛くなる。
    節約術の無いジャストショット(特に通常弾)や、圧縮リロードはリロード回数に対しヒット数が足りず、
    相性があまりよろしくない。
    ヒット数が少なく、一発の重さを狙っていくオーラアロー、昇天煌弓、爆裂曲射も同様である。
    • 一方、これらの「維持しづらい弾丸、矢」については、
      後の11月アップデートで実装されたスキル「一点突破」の発動条件が緩く、
      また再発動も簡単であり、相性が良いと言える事から、
      ヒット数に優れる弾丸、矢向けの「幕無」、ヒット数の少ない弾、矢向けの「一点突破」と言え無くもない。
      この傾向は、同じく当スキルを活かすのに工夫を要する、
      近接武器種の大剣やハンマーにも見られることから、ある意味では、両者は対の存在になっている。
  • 属性弾でも段階の維持・強化は可能だが、物理モーション値が1しかないためダメージは増えないと考えて良い。
    あくまで「属性弾に切り替えても幕無の維持・強化はできる」と考えておけばよい。
  • ちなみに実装初週は、ライト・ヘビィボウガンの「継続的にダメージを与えることができる」弾丸では、
    幕無の段階が進まないという不具合があった。現在は修正されている。
  • 他の会心率増加系スキルにも言えるが、
    会心率の影響を99%受けない属性弾ではダメージ強化が全くと言っていいほど得られないため、
    属性弾オンリーの立ち回りではほぼデッドウェイトとなってしまう(先述したとおり段階の維持強化は可能)。
    最近ではあまり見られないが、
    物理ダメージを無いものとして捨て切って属性に極限特化する場合も概ね同様である。

リファインについて Edit

  • 幕無スキルは、2017年7月5日に実装されたものの、
    上記の仕様が確定したのは2017年7月12日からである。
    それまでの仕様は、以下の通りであった。
    • 段階が3つあり、3段階目で会心率+50%となる(必要な手数は現状の二段階目と同じ)
    • 会心ダメージUPが存在しない
  • これは実装後の反響を見てリファインされたものではなく、アップデートが行われる前に急遽決定した事が、
    幕無スキルの存在が発表された2017年6月16日当日に運営レポート号外版にて明らかになっている。
    MHFの歴史上、スキル効果が上方修正されたケースは多数存在するものの、
    それが実際のスキル実装前、それもその存在が公表された時点で告知されたのは極めて珍しい。
  • ちなみにリファインの理由としては、アップデート前にチーム内で最終調整を行っていたところ、
    このままでは新スキルとしての魅力に欠けると判断したためであるという。
    ただし調整が間に合わず、7月5日のアップデート当日ではなく翌週での「リファイン」になった。
    • 「スキルポイント10で、条件付き発動する見切り+5」と見れば確かに強力なものであるのは事実だが、
      MHF-Zでは上述した環境及び価値観の関係上、
      大事なスキル枠を1個使うほど強力なG級スキルであるかというと、微妙どころではなかったといえる。
  • 調整後の結果は上述した通りで、早くも「魅力的なスキル」として認識されるに至っている。
    ちなみにリファインの内容・日時は早い段階から決まっていたため、
    前週で素材を集め、リファイン後に即座に発動させて効果を試したプレイヤーは少なくなかったようだ。
    なお、段階が3段階から2段階に圧縮されることなどは、実際にリファインが行われた後に発表されている。

余談 Edit

  • 幕無とは幕無しとも呼ばれ、幕を引かずに延々芝居を演じ続ける事から「継続的に活動を続ける行為」を指し、
    「ぶっ続け」「連続」「続行」などとほぼ同義語である。
    のべつ幕無しという言葉を聞いたことのある人もいるだろう。
    エルゼリオン自体が、手数が多く断続的に攻撃してくる傾向の強いモンスターであり、
    ある意味では彼の特性を再現したスキルと言えなくもない。
    • ちなみに一般的な熟語ではあるが、日常ではあまり使われないこともあってか、
      2017年7月現在では「幕無」だけで検索しても当スキルの情報が多くヒットするようになっている。
  • このスキルが実装された7月アップデートでは、幕無のスキル発動元であるエルゼリオンの設計
    (先述したように、Z以降では珍しい手数特化モンスターである)や、
    プレイスタイルの影響を強く受ける、辿異種2種の武器*2
    発達部位の影響の大きさを前提とした強さ調整に対し、賛否両論が激しく展開される、
    謂わば「試金石」的な要素を多く含むアップデートとなっていた。
    当スキルも、上述したように純粋な発展火力スキルとしての安定運用の他に、
    リスクと引き換えにリターンも大きい、基礎&発展火力スキルという、従来の価値観にはない運用法も存在し、
    同じく「試金石」的な要素を多く含んでいるスキルと言えなくもない。

関連項目 Edit

モンスター/エルゼリオン - 主な発動元
スキル/連撃 - メインシリーズにある、 特性の近いスキル。






*1 ただし、例えば10%ごとの増分をみたときに22→9→7→6…となるように、かなり早い段階から同数値の武器倍率よりも劣ることになる。
*2 普通に運用すると以前の辿異武器より弱いが、武器の辿異スキルを活かすことでそれを上回る性能を発揮する調整が為されている。