チルノ
チルノ攻略wiki
非ver1.10対応
コチンコチンが危険。
非から参戦の氷精。
いろいろなところで「バカ」「⑨」などとネタにされているが、非想天則においては決して侮ってはいけない。
移動速度が速く、打撃・射撃や各スキルもスタンダードでバランスの良いものが揃っている。
リーチが短い・中央地上火力は低めという欠点はあるが、スピードと手数でカバーするタイプ。
主に中距離で効果的な技が多く、立ち回りでは特に間合いに注意したい。
技性能
打撃
- A
全キャラ中最速の発生6F。だが判定は小さめ。
中央だとA2に繋がらなかったりするので暴れとくと反撃出来ることも。
攻撃レベルも1でガード硬直が短いので刻み自体はそこまで怖くない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 6F -4F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3
6A3A A刻み 各種射撃 中段ガード 下段ガード ガード グレイズ
- A3
3hitする中段攻撃。
持続が長く、誤ガすると相手4F有利なので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 10F 0F +4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4 各種射撃 中段ガード グレイズ
- A4
A3から繋がる技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -9F -3F
- 遠A
チルノには貴重なリーチのある中段攻撃。
3hit攻撃なので回避結界するなら最終段に。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 12F -2F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 6A 3A 射撃 誤ガ後遠A 中段ガード 下段ガード グレイズ
回避結界中段ガード
- 2A
全打撃中最速の発生5F。
ただしリーチが絶望的に無く、何か繋がるわけでも無いのでそれほど痛くはない。
発生を活かした暴れは状況がかなり限定されるのでそれほど気にならないだろう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 5F ±0F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 6A 3A 射撃 2A 中段ガード 下段ガード グレイズ
回避結界ジャンプ・暴れ
- 3A
ヘッドスライディングする下段攻撃。
姿勢が低く判定も強いため、天子では潰せる攻撃が無い。
中距離でのこの攻撃には注意しよう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -23F -17F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 各種射撃 アイスチャージ グレイズ ガード
- 6A
痛そうな中段攻撃。
発生が遅めで判定も逆詐欺なので立ち回りではそこまで強くない。
C射と間違えて突っ込んだりしないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 21F -8F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 各種射撃 アイスチャージ グレイズ
回避結界ガード
- H6A
中段クラッシュ。
正ガード後も五分なので、その後の行動は距離を考えてやろう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 35F ±0F +16F
- DA
判定は貧弱だが、発生が速い中段攻撃。
貴重な中段技であるが、ヒット後の状況が悪いので特定のスキルによるフォローが必要。
大抵はアイスシュートとアイスチャージの2択になるのではないだろうか。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 12F -5F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 各種射撃スキル アイスチャージ グレイズ ガード
- DB
射撃ではなく打撃。
範囲は小さく硬直も大きめだが、当たるとソードフリーザーに繋がるので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 15F -8F -6F
- DC
グレイズ攻撃。空中ガード不可。
グレイズ時間減少により以前ほどの脅威は無くなった。滑る距離も短くなった。
めり込めば確反なのだが反撃は難しい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 13F -18F -12F
- JA
チルノの主力技。
一見判定が小さそうに見えるが、実はチルノの横半分が攻撃判定。
ひっかかると安定して2500~程持ってかれるので気をつけよう。発生 持続 全体F 10F 4F 30F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 J6A 射撃 ガード グレイズ
回避結界
- J2A
下向きに判定の強い攻撃。
重要な固めパーツでありよく見ることになるだろう。
一方立ち回りでは慣性が無くなり当てづらいので、余り見ない。発生 持続 全体F 17F 24F 71F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 JC アイスチャージ グレイズ
回避結界ガード
- J6A
6A空中版。
JAからの打撃択としても使われるが、こわいのは起き攻め。
ホバリングからのJ6Aでの起き攻めはジャンプを狩られ、着キャン後はチルノ有利になる。
JCと見間違えやすい。注意。
発生 持続 全体F 15F 6F 61F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 JC アイスチャージ 着キャン遠A グレイズ
回避結界ガード ガード
- J8A
上方向に強い空対空攻撃。
端での空中固めによく用いられる。
射撃
- B
氷を4発飛ばす射撃技。
弾速があり、牽制で用いられる。
- HB
Bの弾数が増えたもの
- 2B
上方向に氷を5発炸裂させる射撃技。
申し訳程度の対空の他、画面端なら霊力を1削るため固めにも使われることも、基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 20F 1.0 F F
- 6B
6hitする氷柱を発射する。
相殺強度が高く牽制に用いられる。
硬直が大きいので差し込みのチャンス。
- C
チルノと言ったらこれ。
チルノ前方に判定・発生に優れた氷を発生させ攻撃する。
コンボに固めに立ち回りに使われる厄介な技。
わかりやすい打撃は避け、グレイズを長めにとるなどして対応しよう。
- 2C
氷の玉を斜め上に向けて投げる。
発生こそ遅いが、強度と遅さを活かして対空に使われることも。
- 6C
爆導索のごとく次々と攻撃する氷の帯を発生させる。
相殺出来ず、無理やり動かされるのは厄介。
- JB・JHB
地上版と同じ
- J2B
2Bの空中版
- JC
Cの空中版。
わかりやすいJAなどはしないように。
- J2C
2Cの空中版。
やや上目に対する空対空として使われないことも無い。
- J6C
6Cの空中版。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・なし
中段・・・溜6A、Cアイシクルソード最終段
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃
アイシクルソード (623+BorC差し替え)
真夏のスノーマン(転がしている間) (初期214+BorC)
アイスチャージ (214+BorC差し替え)
アイスキック (214+BorC差し替え)
冷体「スーパーアイスキック」
氷符「ソードフリーザー」
氷塊「グレートクラッシャー」
ガード後反確
DC(めりこみ時)
スキル/スペル対策
アイシクルライズ 地面から霜柱を複数生やし、斜め上空に向けて発射する。
主に中央コンボのダメージ底上げに使われるが、対空・固めにも使われることがある。
弾速が速く、発射のタイミングも選べるため発生後に正面から突っ込むのは危険。チルノの裏側に回る、グレイズを維持したまま地上に降りるなどして攻めに転じるといいだろう。
地上固めでC版を使って壁端まで運ばれることがあるが、ヒットストップは無いため冷静に結界しよう。アイシクルソード 氷の剣を目一杯振り回して攻撃する。
固めの中の打撃択として用いられる。チャージと使われ方は同じか。
Lv3以上になると攻撃判定が巨大化し、奇襲で使われた場合にひっかりやすくなるので注意。
地上でガードしてしまえば天啓などが確定する。アイスチャージ 214系の書換えスキル。氷を纏った突進を繰り出す。
攻撃判定自体は小さく天子JAでも潰せるものの、
注意すべきはその発生の早さと回避結界狩りとしての役割。
C射系のエフェクトで見辛いところで突っ込んでくると反応出来ない。グレイズ中はチルノの動きに注意。
これと冷凍法の端固めの二択も強力である。
読んでガードできても確定反撃はない。深追いは禁物。リトルアイスバーグ 頭上に氷塊を投げつける。
対空技に乏しいチルノのメイン対空射撃と成り得る技。
単純なJA飛び込みや、頭上でのJ2Cはコレの的となるので注意。フローズン冷凍法 22系の書換えスキル。射程の短い冷気を放つ、ガード不能の射撃技。
純粋な投げ技とは異なりこちらが空中でもヒットし、近距離での固め中に崩し目的で使ってくる。
発生は32Fとそれなりの早さで、地面に立って両手を振り上げるモーションが特徴。
前ダッシュからのフルコンができればベスト。
天子は密着以外のCから確定になる状況がある。見てから回避結界出来ると尚良し。
台風時は冷気はヒットするものの演出に移行せず、わずかなダメージにしかならない。
(無念無想の境地も同様)氷符「ソードフリーザー」 剣を振りまわしながら斜め上へ上昇する打撃技。
ほぼコンボ専用スペルであり、無敵時間などは無い。
しかし発生がかなり早く、対空や割り込みに使われる場合がある。
技の軌道の関係で、空中ガードした場合は反撃しづらい。吹符「アイストルネード」 その場から広範囲に冷気を放出する射撃技。
入力直後から完全無敵となっており、チルノを中心に少しずつ左右への攻撃範囲が広がっていく。
攻撃発生は22Fと遅く、リバサでの使用に関してはAや2Aで詐欺ることができる。
前ダッシュで全てグレイズすればフルコンを決められるが、摩耗射撃のため霊力を2.6ほど消費する。霊力が足りない場合や、対空で発動された場合はおとなしくガードを。
ガードした際には霊力が1.8程削られる。ガード後は六震が、距離によっては非剣も確定する。
ガード・グレイズするのに霊力が足りない場合には、8HJから上空に逃げよう。
その後は石柱や坤儀で反撃をするか、8hsで時間を稼ぎつつ攻撃終了を待って反撃を狙うと良い。
攻撃終了のタイミングは、チルノが目を回すモーションに入ってちょっとした時。
飛翔で回避しようとすると、飛翔の霊力消費+磨耗の霊力消費であっという間に霊力が尽きるので注意。氷塊「グレートクラッシャー」 巨大な氷の塊で叩き潰す打撃技。チルノの切り札とも言える強力なスペル。
無敵時間は無いが発生が早く、しゃがみガード不能・空中ガード不能、立ちガードのみ可能という特性を持つ。ヒット時のダメージは4500。
射程は高さが3キャラ分ほど(HJでは避けきれない)、横は5キャラ分くらい。
その特性を生かし、受け身狩りや回避結界狩りとして使われる。
不用意な受け身は避け、わざとダウンするのも選択にいれよう。
恐ろしいのが台風で、これをセットされるだけで地上・空中共に中距離にいられなくなってしまう。
密着くらいの距離だと当たらないため、後ろへ逃げられないと判断したら前ダッシュを。
十分に体力があるならあえて使わせた上で硬直に全人類を決めるのも一つの手か。
宣言見てから天啓なら台風を終わらせると同時にチルノに当たるので、一方的につぶすこともできる。ただしタイミングはシビア、狙うなら要練習。
警戒したい天候
- 花雲
接近されて2Aをやられてしまうと逃げるしかない。
またチルノDCは持続が長いため、グレイズしきると霊力を4持ってかれる。 - 天気雨
チルノの打撃の性能とC射等を重ねられたときの見難さが重なり
画面端に追い詰められたらまず無傷での脱出は不可能。 - 台風
火力が低いので基本的には恐くないが、
氷塊「グレートクラッシャー」がセットされている場合は
かなり危険な天候となる。 - ダイヤモンドダスト
全員に言えることだが、近距離固めにめっぽう強いチルノに端ダウンを取られると、
抜けづらく、一気にダメージを持ってかれることも。
有効なスキル/スペル
各状況の対策
地対地 | |
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遠距離 | お互いに得しない距離。 ただしチルノ側の牽制射撃は豊富で、B射や6C、リトルアイスバーグなどがある。 こちらが牽制する際には、6Cに注意してC射を撃っていれば十分圧倒できる。 B射は相殺されやすいので微妙。 六震や守りの要を宣言しているのなら使うべし。 |
中距離 | 辛い距離。 チルノの3A・DCが効果を発揮し、C射もこの辺りから機能し始める。 こちらがやれることは射撃読みのDCぐらいしか無く、非常にリスクが高い。 よって無理せず一度距離をとった方が良い。 |
近距離 | 一見発生の早い打撃を持つチルノが有利だと思いがちだが、 チルノの打撃は極端にリーチが短いので、当たらない距離なら攻めるべき。 2Aによる暴れも相当密着していない限り当たらないし、ダメージも小さい。存分に固めるべし。 ただし、スペカによる割り込みには注意。 特にダッシュからの4A・2Aの固めはソードフリーザーに割り込まれやすい。 |
空対空 | 実はどうにもならない位置関係。 こちらが攻める際には天子5Cを除いて全ての攻撃がチルノ5Cでの迎撃に勝てない。 5Cは範囲が大きく持続が長く隙も少なめで グレイズしてもアイスチャージによるグレイズ狩りのリスクがあるので攻めにくい。 よって空中に居るチルノを攻めるのは愚策。地上に降りて対空を狙うべし。 一方チルノに攻められた場合にはガードを固めること。 リーチの小さいように見えるチルノJAだが、実は上方向に判定が伸びており、飛翔で逃げようとしたりすると引っかかりやすい。 そこでJAに引っかかってしまうと壁際なら2000↑程のダメージと魔法陣をとられてしまう。 総じて空対空では天子は不利。J6Aを過信して痛い目に合わないように。 |
---|---|
地対空 | 天子有利。 というのもチルノ側にまともな対地攻撃が無い。 チルノJ2Aはリーチが短すぎるし、J2Bは隙が大きくJ5Cは届く距離で使うには発生が遅い。 よってこちらとしては、チルノの着地点での3Aや2B2Cなどの対空行動が大安定。 なるべくこの位置関係をキープしてお手玉にしてやりたい。 |
空対地 | 無理は出来ない位置関係。 チルノ2Bや5Cリトルアイスバーグは対空攻撃として優秀。 単純にJAを被せに行っても簡単に追い払われてしまう。 射撃での牽制もグレイズか5Cでの相殺からJAでの反撃またはを食らうことになる。 どうしても攻めるのなら射撃読みでグレイズからJAだが、リスクは高いので相手の傾向を良く見ること。 |
その他 |
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固め
- 回避結界の狙い所
- チルノに対する回避結界は全てアイスソード・アイスチャージまたはスペカによる回避結界狩りのリスクを伴う。
- 地上固め
- AAA>C>J2A>JC>~
壁端限定。比較的良く見る固め。
A3かその後のCに銭を使うとJ2Aがスカるので、2Bなどで反撃出来る。 - AA>3A>C>~
上と中下段の対になる択。 - 2A*n>J6A>JC>~
唐突に低空J6Aを使う。HJなどすると引っかかるので、4Aで暴れよう。 - AAor2A*n>3A>6B>
中央での運び固め。6Bに結界または銭でもやり過ごせる。
- AAA>C>J2A>JC>~
- 空対地固め
- JA>JC>66>~
対地からの固め。バクステでも良い。
- JA>JC>66>~
- 空対空
- JA>J8A>JC>JA>
基本はJ8Aに結界で良いが結界狩りに注意。
- JA>J8A>JC>JA>
打撃?射撃?
チルノの攻撃は通常打撃にもエフェクトが着いてるものがあって、判別が難しい。
下の画像を見て覚えておこう。
(この画像は攻雑ロダの方から頂きました。この場を借りてお礼申し上げます。)
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 1.03からフリーズタッチミーは打撃無敵消えたね -- 2009-09-24 (木) 08:35:50
- グレートクラッシャーのスペカ画像がパーフェクトフリーズのになってます -- 2009-09-27 (日) 15:47:56
- 主に固めとアイスチャージを加筆しました。立ち回りもそろそろ・・・ -- 2009-11-21 (土) 22:41:20
- 各状況の対策追加しました。だけど空対地がちょっと自信無いかも。 -- 2009-11-22 (日) 15:45:01
- 昇天突って対チルノで使える? -- 2009-11-25 (水) 23:22:28
- 固めのJ2Aに反応出来る目があるなら使えると思う。あとは射撃で釣ってDCに昇天合わせるとか。 -- 2009-11-30 (月) 15:52:37