キャラ対策 小町

Last-modified: 2009-04-08 (水) 01:23:48

小野塚 小町

死神

 
東方緋想天 小野塚小町 攻略wiki
 
ver1.06対応
実は飾りじゃなかった鎌が危険。
公式巨乳キャラ。
判定と攻撃範囲が広い鎌をぶんぶん振り回し
こちらの行動をすべからく刈り取る恐ろしい死神。
小町の射撃性能があまり高くなく
相手は打撃中心の連携を組み立ててくるため
こちらのDhC辺りのグレイズ技が死に技となりやすい。
端固めからの脱出等も一筋縄ではいかないので
連携の組み立てをしっかり把握して隙を伺おう。
 
逆にこちらが攻め立てている時は
小町側に有効な切り返しの手段はほぼない。
一度ターンを取ったら一気に押し切るくらいの気持ちでいよう。
 

  • 警戒したいスキル・スペル
    死出の風通りすがりの人霊死歌「八重霧の渡し」死符「死者選別の鎌」
  • 警戒したい基本行動
    • 近A、3A
      どちらも空中ガード不可を生かして対空に使ってくる。
      近Aは近距離からこちらのジャンプ際を狙い
      3Aは受身狩りや少し離れた距離への対空として使われる。
      固めからジャンプで逃げようとすると狙われてしまうので
      ひたすらガードで耐える事も時として重要。
    • J2A
      左右下方向に恐ろしく広い攻撃判定を持つ小町の主力。
      とんでもない距離からでも平気でめくってくる為
      小町の飛び込みはガードで安定しておきたい。
      逆に真横~上へは判定が無いので、上を取れば怖くない。
    • 遠A、J6A
      行動狩りに使われる。
      端で固められている際はこれらに要注意、
      攻撃判定が突出しているので、暴れは通用しない。
      こちらも無難にガードが基本。
    • 溜3A、溜6A
      どちらもクラッシュ技だが、溜3Aが中段、溜6Aが下段クラッシュ。
      モーションも特殊で溜3Aはしゃがんで溜6Aは立っているため
      混同しやすく慣れるまではどちらのガードか判別しづらいので注意。
  • 警戒したい天候
    • 台風
      有利~五分の状態ならそう怖くはないが
      こちらの体力が少ない時はかなり怖い。
      とにかく小町の打撃での制圧範囲がとてつもなく広く
      逃げる事も難しく鎌で少しずつ寿命を削られていく。
      ただ、その隙の大きさから逆転の天啓や全人類を狙いやすい。
      不利な状況だからといって諦めてしまわないように。
  • 回避結界の狙い所
    • 情報募集中
  • クラッシュ属性付きの攻撃
    下段・・・溜6A
    中段・・・AAAA(4段目のみ)、溜3A、お迎え体験版、舟符「河の流れのように」(最終段のみ)、地獄「無間の狭間」
  • 打撃属性の必殺技
    死出の風(623BorC差し替え)
    お迎え体験版(22BorC差し替え)

スキル/スペル対策

死出の風死出の風
前方に広い打撃判定を用いて主にグレイズ狩りに使用してくる。
ジャンプ際を潰すDhAから繋げて簡単ダメージアップにも。
ガードしてしまえば隙は大きいので、射撃に突っ込む事は控えてみよう。
通りすがりの人霊通りすがりの人霊
天子の後ろから人霊が攻撃してくる、簡単めくり攻撃。
簡単には使わず、ラストの削り勝負などで使われると対処しずらい。
地を這う攻撃な事と射撃なため、わかっていれば対処は簡単だが。
死歌「八重霧の渡し」死歌「八重霧の渡し」
磨耗を生かして、こちらの霊力の減った所で使われる事が多い。
めくりやくぐりから発動して方向を惑わせてくる手法も良く使われる。
ヒットするとコスト3にしては結構痛いので、霊力管理はしっかりと。
死符「死者選別の鎌」死符「死者選別の鎌」
ver1.03より発生が早くなって、大概の攻撃から連続ヒットするようになり
更に迂闊な射撃には容赦なく割り込まれ、4kダメージを奪われる事となった。
コンボに関しては防ぎようがないので諦めるとして
中距離辺りでの牽制射撃には細心の注意をし、様子見なども混ぜておこう。

各状況の対策

地対地
遠距離通りすがりの人霊に注意、こと遠距離に於いては六震級の奇襲。
でもグレイズ可で空中にいると当たらないので慌てずに対処しよう。
あまり見ないが、死神の大鎌も届くので書き換えされたら一応注意の他、
幽霊を場に残し位置を入れ替えたりと、遠距離小町は奇襲が得意。
大きな痛手にはなりにくいが、嫌らしい攻めをされる前に近寄ってしまっても良いだろう。
 
射撃戦ではこちらのC射で優位に立てるため、幽霊辺りは邪魔なので最優先で消しておこう。
こっちもスキを見て六震を出しておけば各種奇襲への牽制にもなって丁度良い。
中距離近付くためにはどうしても通過しなければならない小町遠Aの間合い、
近寄りたい気持ちをぐっと堪えて、一度小町の攻撃を誘ってガードしてから近寄りたい。
遠Aのリーチと始動コンボは少しくらい離れていても余裕で当たるため危険極まりない。
 
遠Aのぎりぎり当たらない間合いからB射辺りで牽制すると良く当たったりするが
何度か見せると小町側はダッシュなどで間合いを詰めてきて近距離戦に持ち込んでくる。
そうなればこちらとしてはありがたい、Bに非・緋剣などを仕込んで丁重に転ばせて差し上げましょう。
近距離こちらが固めていれば問題はない、逃がさず攻め続けたい。
小町側の切り替えしDhAや連携の切れ目を狙った遠A辺りの差し込みに要注意。
 
小町側の固めでは2A×αからの中下拓攻めに注意。
割り能力は低い小町だが、こちらが何も考えずにいると
溜6Cを絡めた連携で一気に霊力を持っていかれる事も多い。
よく見ればガードの切り替えも比較的容易なので、焦らずに殻に閉じこもる事。
無理に暴れたり逃げようとすると、間違いなく遠Aの餌食になるよ。

 

空対空小町J6Aが横~斜め上方向に非常に長く、鎌には被当たり判定が無いので
いつものようにJ6Aを当てに行こうと考えると、特に飛翔際を狩られやすいので注意が必要。
斜め下から当てに行こうにもJ2Aがあるので、基本的に近~中距離では手出しを控えるべき。
J6Aをガードした後もB・6C・飛翔J6Aと隙が無いので、飛翔回数が切れるまで油断は禁物。
 
遠距離ではC射の高相殺強度が生きてくるので、小町J6Cに気をつけつつ制圧しよう。
地対空基本はガンガード安定、J2A・J6Aは潰せなくはないがミスると痛い。
高空から寄ってくる小町に対しては、
かなり早出しの2B(グレイズさせる)>2C(本命対空)の2段構えで対処できる。
アクションを起こされる前に先手を打っておき、簡単に飛び込ませないようにしよう。
またJ2Aは下方向には強いが、少しでも上へ行けば判定が消える。
真上から降ってくる小町に対しては、思い切って垂直HJしてみると
鎌の判定をすり抜けて上下を入れ替えられ、一気に攻守が変わる事も。
空対地遠距離からB射で牽制しつつ近寄りたい。
J2C牽制は強力だが、小町側はそれを狩り取る手段があるので控えめに使っていきたい所。
特に3Aは前上方に判定が非常に広く、良いようにお手玉されてしまう事もあるので注意。

小町あれこれ

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主に攻略スレからのコピペ

336 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/09(火) 21:04:38
対小町
まず基本立ち回り
どっちも不毛、小町は5C撒こうが天子側は見てから5Cで潰せるしその間に小町が攻めてきても行動間に合うためお互いの行動に意味なし
遠くから意味ない射撃ばっかする天子には通りすがりがよく当たる

中距離
小町の間合い
ここが勝負の決め手となる間合い
小町のJ6A、J2Aが猛威を振るいそれを迎撃する天子という形になりやすい
天子の空中行動は小町相手にはそれほど機能しないので空対空のリターンは薄め、おもにB射やJ2Cで迎撃しそこからの繋ぎでダメージを取っていく
小町側は天子の迎撃に気を配りつつJ6Aの間合いになったら振っていく、地上にいるようならJ2Aからの近距離戦か迎撃読みのJ2C等でターンを取っていく
お互い甘えた行動は痛い目を見る
天子側はとりあえず置いておくB射やJ2CはグレイズからのJAで小町にターンを取らせてしまい、出すのが遅れればJ6Aでガイーンされてしまう
小町側は先出しJ2AはJ2Cに迎撃されやすく射撃読みのガンダッシュはJ6Aで追い返されやすい、地上にいる天子に空中からわかりやすい行動をとるとドリルでガリガリされる
お互いの距離把握能力が問われる間合いとなるが攻めに回った時は小町が有利になりやすい
高跳び小町のJ2Cは天子側2Cで相殺でき(反応が遅れればくらってしまう)、わっかりやすい慣性J2Aは2Bや2Cでお帰り願えるがやっぱり面倒くさい
J2Cふっときゃ大丈夫という考えの天子はグレイズJA>J6Aからのターン取りがしやすくおいしいカモである。天子側はくれぐれも甘えたJ2Cをしないように

近距離
天子の間合い
と思いきやそうでもない
他のキャラに対してそれほど酷い差があるわけではないがかなり有利というわけでもない
小町の遠Aや近Aによる行動抑制力が強くDAや3Aよる空中狩りもあるのでおいそれと空中へはいかせてもらえない
天子側は固めに対する切り返しの薄い小町相手に固めが機能しやすく、また当たり判定も大きめなので結界狩りがしやすい、だが油断してるとJ2AJ2Cで空中から切り返されてしまうので注意が必要
小町側の固めは刻みになる事が多く通常の固めは抜けやすいし切り返しDCの可能性もあるため中央では前Dから前ジャンプ即J2Aによるめくりや8HJ即66J2Aによるめくり攻撃での崩しを使ったダメージ取りが主になる
端では2A刻みやAA後J2C即3jc着地A等を駆使して霊力を削りながら刻んでいくかディレイ6Aを使ったDC誘い狩り、飛ばせて3A等の逃げ狩りが主となる。ただし空中J2BJ2Cは見切られやすく前Dで抜けれやすいしJ2Aはガード後回避結界安定なので3jcからの着地攻撃による揺さぶりが必要となる
ただ地対地でのDAは小町側お出迎えか死出がない場合はDC確定なので注意が必要、無闇に打つとわからせられる
またまずないけど画面端以外ではAAAの時天子側がわざと誤ガードするとAAAの時点でスカりB射が確定するので小町側は選択肢を広げる必要がある

ダメージレース
天子は地上から、小町は空中からのダメージが主となる。天子側迎撃が成功すれば空中でもダメージは取れるがさしあいという面では小町側に分があり迎撃のつもりが返り討ちにあうという場面もあるので空中でのダメージレースは小町有利
地上では単純な火力差から天子有利だが小町のAAAA>追撃もダメージ的には低くなく食らえば勿論痛いが差し手上では天子有利といった感じ

337 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/09(火) 21:05:43
スペカ関連
天子側有効なスペカ 天道、天地開闢、天啓、ドM と主要スペカは使いこなせるが見てから余裕で天道や開闢打たせてくれるような攻撃する小町は上にはいてくれない、がしゃがみ状態にもあたる事から暴れつぶしとしての択もあるしガ反返しにも使えるため無駄というわけではない

小町側有効なスペカ 河の流れ、超浮遊、寂しがり屋、超無間 とある。用途としては立ち回り強化とクラッシュ繋ぎ、地上戦でのレースに負けないようにするためのダメージ稼ぎといった点が主な理由だが対天子には超無間以外はシスカのが対応力には優れているかもしれない
八重霧は奇襲という意味では有効な手段だがあくまで奇襲であって常に有効的な用途としては使えるわけではないので除外、死者選別は見てから確定する要素はほぼ無く、受身誘い3A繋ぎやAAAAからのダメージ稼ぎとしてはコストパフォーマンスにはあまり優れないため除外

天子側スペカの用途は対他キャラと一緒、だが先出しJ2AやJ2Cに対しては見てから余裕で反応できる、がそんな事してくれる小町はほとんどいない。甘えた固めや超無間時の油断した攻撃に対してわからせてやれるが実用性としては微妙なところ、でもセットしてる時のプレッシャーは高め

小町側スペカの用途は前述通りダメージ稼ぎと立ち回り有利をつけるために使用する。河の流れ、超浮遊に関しては使用者が少なく主に寂しがり屋や超無間等の立ち回り強化が主要スペカになるだろう
寂しがり屋は天子を空中に導きやすくし狩りの幅を広げ、また自分の土俵へ相手を強制的に引き込む。無間は相手の動きを制限し、そこから割りやめくりを使ったダメージを取っていくが使ったからって油断して見え見えの攻撃をすると迎撃されてしまうので油断大敵

総合的に評価すると
小町はわざわざ有利つきにくい地上にいたくないので空中にいる事が多く有利を取っていけるJ6AJ2Aが主体のスタイルとなる、待ち小町は勿論死亡フラグ
天子はわざわざ有利つきにくい空中にいたくないので地上にいる事が多く迎撃を中心にガードさせれたら攻めて固めに入っていくスタイルと小町に張り付き徹底的にインファイトに持ち込む事でJ6AJ2Aを抑制しガンガン押していく攻めのタイプに分かれる
お互いに苦手意識を持ってるのは多分位置関係の問題だと思う、空中戦がしたい小町と地上戦に持ち込みたい天子という形かな
小町に有利がつく理由は天子の発生の遅さと小町のリーチが長いため射程が通常より広いのがネックになっているというのと空中戦が多くなるという事があると思う
また刻み固めを習得してない小町相手にはガンガードから誤ガードで距離を離し勝手に空ぶった所にB射を差しこんだり迎撃対応があまり出来てない小町に対し2B等で割りと楽に対空とっていけるため下~中のランクでは恐らく天子有利になると思う

347 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/09(火) 23:38:48
んー、小町:天子は5:5か4.5:5.5だと思うんだよなぁ・・・。
基本的に同意見だけど、火力の差があるし2Cが小町相手だとかなり働くから、小町側としては固めが機能しなくて嫌な所。
受け身狩りの3Aもお互い同じ感じで使えるけど、小町はカラぶったの見てから射撃じゃ間に合わないけど、天子側は小町の3AカラぶったのみてからB射撃からのフルコンできるし。
小町は1コンボ2000前後、天子は空中なら2000前後でも地上で食らうと3000オーバー。
選別入れてやっと天子の地上コンボといい勝負だし
3Aはネタを知ってればまず受け身狩りはお互い喰らわないけど、ダウンしてから起き攻めするにしても、小町は割れないし割ろうとすれば結界ポイントかならずできるのに対して。
天子側は反応が早ければ見てから狩れるし、そうじゃなくても下手に結界すると結界したのに打撃につぶされるor結界先で捕まってまた固めってなるから小町有利って事はないと思うんだ。
悪魔で自分からみたvs天子だから必ずそうだとは言わないけど、闘ってて有利に思ったことはないので5分あたりじゃないかと思います。
説明下手でごめんねorz

348 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/09(火) 23:46:02
連投ごめんなさい。
それとどうしても天子戦有利に思えない理由は、牽制性能だと思うんだ。
小町側は牽制当たって1000が最高+カウンターで当たってもまず追撃は不可能。
それに対して天子側はC系カウンターorB射撃ならそこから魔方陣+起き攻めに行けるって点が有利に感じたことがない理由です。
食らったほうが悪いってのはそうですが、グレイズで消えないB射撃に強度が高いC系はやっててかなり厄介です・・・。

349 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/10(水) 00:05:12
とりあえず小町にJ2C、J2Aがあるから、さすがに天子3Aの受身狩りは無謀と言わざるをえない。
というかその位置は、そのままJ2Aから固められる危険位置なので、どちらかといえばジャンプからJAJ6Aなどで受身狩りしたいとこかな。
基本的に天子の対空が発生遅いため、天道さえなければ小町が低空J2A連打してるだけでもある程度制圧できてしまう。
ヘタに動けばめくりになってそっからコンボいっちゃうしね。
そして小町の空中割りはそこそこいけるわりに、天子はJ2Cの削りのなさから、空で割ることは出来ず、
むしろ先に下りて、また上に攻めてと言う風にしたいのだが、小町の下への強さから地上に引きずり降ろすことが難しい。
空コンなら小町の方がダメージも高め安定だし。

小町がやるべきことは「いかに地上をあきらめるか」だと思う。
有利状況ならヘタに攻めずに空中にいれば、天道さえ気をつければほぼ有利を保てる。

350 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/10(水) 00:12:56
>>347-348
前述してますが迎撃警戒というのをこなせる小町、端以外でガンガされて攻撃スカってB射もらう小町にとっては天子側は有利になりやすいです
小町側はJ6AとJ2Aを駆使するので天子側の3Aは迎撃ではガイーンもらう側です、やるのは結界狩りくらいですね
受け身狩りをするにはお互い少しリスキーです、空中攻撃ガードさせ先に着地し、慣性で落ちてくる相手に確定で決め込む以外では使わないほうがいいでしょう
天子側はJ2Cで、小町側もJ2Cで受け身狩り3Aは狩れるのでその辺は読みあいですけどね

固めは基本刻みになります、割ろうなんて考えはまずないです。ガンガする天子くらいです
天子側は前Dいれ込みなら小町のBをB>6Cなんて繋げる小町には見てからDCが確定しやすいです
どっちにしろ前Dいれ込みなら刻みで逆に狩りとってあげましょう

小町は5Cを起き攻め以外で機能させれないので中距離での射撃はする意味はほとんどないと思います
迎撃に5B使ったり真上にいる天子に対して2Bを使ったりJ2AガードしてくれたからJ2C打つくらいですね
基本的に天子側の射撃は基本グレイズして接近するので迎撃距離まではあんまり苦になりません

352 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/10(水) 00:37:44
>>349-350
天子の3A狩りですが、J6AやJAが生きるのは3Aがあるからだと思う。
小町側の受け身が遅ければとりあえず振っておけば、受け身<狩られて魔方陣、受け身しない<ダウンから起き攻めってなるし
高い位置で先出し3Aは流石にJ2Cで美味しいですだけど、間違えて受け身した<逃げようと飛翔orJ2CするとみてからJ6Aでつぶされるし、よくて逃げて5分に戻せる程度だと思う。
刻みで狩るのは当たり前として、刻みでやるにしても、あくまで読み合いの域を抜けないし読み勝てれば狩れるけど失敗すれば狩られるってLvだと思う。

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  • スペルの船のラストが中段クラッシュという話が -- 2009-02-21 (土) 01:22:21