【非想天則】キャラ対策 咲夜

Last-modified: 2012-09-16 (日) 07:22:44

十六夜 咲夜

そして時は動き出す

 
十六夜 咲夜 攻略wiki
 
非ver1.10未対応
ナイフが危険。
どの距離でも基本的に撃ち負ける為、防御的に立ち回る事が重要。
下手にダメージを稼ごうとは考えずまずはダメージを貰わない事。
咲夜はコンボルートは多いがダメージがあまり伸びない為
ミスを極力減らし我慢を貫けば、反撃のチャンスは多く回ってくる。

技性能

打撃

  • A
     発生8F。特筆すべきことはない普通の性能。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段8F0F×

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3A刻み2A射撃
    中段ガードガード下段ガード
    暴れ
    グレイズ

  • A3
     AAから繋がる中段技。ここからA4と各種射撃に派生する。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段9F-1F+3F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4射撃正ガ後2A誤ガ後2A
    中段ガードグレイズ
    回避結界
    暴れ下段ガード

  • A4
     A3から繋がる中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F-7F-1F


     
  • 遠A
     普通のキック。咲夜の中では比較的貴重な中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段12F-6F-2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃2Aor遠A
    距離によって中段or下段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界
    暴れ

  • 2A
     刻めない2Aとしても発生は遅め。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段12F-2F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    遠Aor2A3A6A射撃
    暴れ距離によって中段or下段ガード下段ガードグレイズ
    回避結界

  • 3A
     謎の赤い斬撃。色々と凶悪な性能をしている空ガ不可打撃。
    2段攻撃で、1段目は当てた直後のみキャンセル可能。
    先端当てでない限り1段目を誤ガすれば2段目はスカり確反をとれる。
    2段ガードし切ってもクロースと星剣で読み合いが続くので注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F-12F-13F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    クロースアップマジックマジックスターソード着地後に打撃or射撃
    ガードグレイズ暴れ

  • H3A
     中段クラッシュ。勿論空ガ不可で打点が高いのでhjも狩られる。
    2段攻撃なので最後までしっかり立ちガするように。
    1段、2段どちらで割られてもしっかりフルコンをとられる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ34F-2F+20F
  • 6A
     踏み込みで足元を踏んづけてくる。
    咲夜さんの判定が胡散臭いと言われる原因であり、妙に判定が前に寄る。
    ガー反や各種攻撃をスカされたりするので注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段18F-3F+3F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    射撃誤ガ後に2Aor遠A正ガ後に2Aor遠Aクロースアップマジック
    結界orグレイズガード暴れガード

  • DA
     ダッシュからの中段技。後の択が貧弱だが遠Aとモーションが同じで区別がつきにくい。
    誤ガで密着だと近Aは相打ちになる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段11F-3F+1F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    クロースアップマジック近Aor2Aor遠A
    ガード暴れ

  • DB
     ナイフで突き刺す多段技。
    リーチ発生持続の全てが優秀だが後の選択肢が少ない。
    スペカに繋がれるのをよく見るであろう技。
    当てても咲夜側不利なので増長には暴れよう。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段12F-15F-11F

  • DC
     グレイズ攻撃。空ガ不可で、CHだと簡単に拾える。
    弱体化により見ることはすっかり減ったはず。
    一部のスペカでターン継続できるが、基本的にはガードで反確の技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段18F-15F-9F

  • JA
     立ち回りで振るにはパッとしない性能、優秀な他の空中打撃に出番を奪われている印象。
    下に判定が強く上りJAを当てやすいので、固めやコンボの際に活躍する。
    発生持続全体F
    10F4F35F

  • J2A
     慣性を殺す踵落とし。
    固めでかなりの機会見ることになるであろう技。
    代表的な結界ポイントであるが、着キャンされると狩られるので注意。
    発生持続全体F
    17F2F48F

  • J6A
     判定が強く発生も早い、咲夜の空中戦の主力。
    吹っ飛ぶベクトルのおかげでコンボも拾いやすく非常に優秀。
    発生持続全体F
    11F2F49F

  • J8A
     上に跳ねながら謎の赤い斬撃。
    慣性に乗りつつ技自体の性能で上に飛ぶので、軌道が予測しづらい。
    持続が非常に長く、突っ込まれながら低空で振られると引っかかることもしばしば。
    発生持続全体F
    17F12F50F

射撃

工事中

クラッシュ属性付きの攻撃

中段・・・H3A
下段・・・無し

グレイズ不可のスキル/スペル一覧

  • 打撃属性の必殺技
    クロースアップマジック(初期623+BorC)
    タイムパラドックス(22+BorC)

スキル/スペル対策

離剣の見離剣の見
隙の減少(?)とマジックスターソードの弱体化により評価され始めたスキル。
あらかじめ撒いておいてこちらの行動を阻害したり、存在自体がプレッシャーをかけてきたり、
システムの関係上見えない後ろ側からやってきたりと結構厄介。
一度当たってターンをとられてしまうと咲夜相手には特に辛い。
設置された位置と設置から動き出すまでの時間を把握して、事故ヒットは無い様にしたいところ。 
クロースアップマジッククロースアップマジック
天子の得意とする斜め上からの急襲や射撃を切り刻む打撃判定の塊。
地上版は何故か空中射撃でキャンセル可能の為スカしても攻められない。
空中版は不可だが、着地で硬直を消してくるのであまり変わらない。
天道や開闢を持って下に潜りこむくらいしか反撃の手がない。
バウンスノーバウンスバウンスノーバウンス
壁と天井で2回跳ねるナイフを発射する。
射出方向が変化し使い勝手が良くなりリコシェが弱体化したため使用率が高くなった。
威力こそ小さいもの制圧力は非常に高く、起き攻めや布石に使われると非常に辛い。
展開されてしまった場合には突っ込んでいかず、落ち着いてグレイズして隙を窺おう。 
幻符「殺人ドール」幻符「殺人ドール」
起き攻めの要。
HJ抜けには打撃で狩り、ガードすればB射>色々でほぼ確定クラッシュ。
しかし打撃重ねは霊力削りに劣るので霊球5なら回避結界する間があり、
射撃重ねは言わずもがなHJ抜け安定。咲夜側有利な読み合いになるが
落ち着けば対処は出来る。ナイフが届くまでの間に相手の出方を伺うべし。
しかし対応をミスすると余計なダメージを貰うので割られておくのが正解か
傷符「インスクライブレッドソウル」傷符「インスクライブレッドソウル」
ほぼ切り返し専用のスペカに。
これにより、安直な打撃や連携には容赦なく割り込んでくる。
ただこちら側としてはこれがセットされていれば、
以前より容易に切り替えしを警戒出来るようになった。
発生は遅い為、暗転を見てからグレイズして反撃しよう。
打撃無敵のみなので射撃を重ねて美味しく頂くのもあり。
3コスの割には微妙な性能だが、貴重なターンを逃さない為にも迂闊な攻めは控えよう。
傷魂「ソウルスカルプチュア」傷魂「ソウルスカルプチュア」
こちらはコンボ専用なスペカ。
非常に高いダメージで厄介だが、傷符同様警戒は容易である。
単体で使ってくる事はないと思うが、一応グレイズできれば
立ちの密着ならば当たらない(屈だと当たる)ので覚えておこう。
とどめの時に割り目的に使用されることもある。体力と霊力に気を遣っておこう。
「咲夜の世界」「咲夜の世界」
時間が止まり、ガードしかできなくなる。
中段下段のガードは可能だが大抵ナイフで先に割られる。
バックステップやスペカの無敵時間を利用して攻撃を避ける事はできる、
が、世界終了後に痛い目に合うのは確定的に明らか。
発動を抑えたり高空まで飛んだりして被ダメを減らすように心がけよう。
ただクラッシュには補正がかかるので、下手な事をして痛い目に合うくらいなら
おとなしくガードして割られた方が余程被ダメが低かったりもする。

警戒したい天候

  • 天気雨
    強力なhj狩り択であり中段の3Aが猛威を奮う。
    ドールやPスクで起き攻めされたら祈りましょう。
  • 台風
    Pスク状態で捕まったら体力がゴリゴリ削られてひどいことになる。
    ナイフの拘束力も打撃の回転力も高く非常に厄介。
    咲夜から距離を取りつつグレイズ中心に逃げるが吉。

固め

天子と同じく、回避結界狩りの選択肢が豊富。
相手の固めの癖を早めに見切れるようにしたい。

  • AAA>2B>J2B>~
    咲夜の地上基本固め、3段目は中段なので注意。
    最速で2回避結界をすれば、結界狩りのA4段目もかわす事が出来る。前結界でも可。
  • AAA>2B>J2A>J2B>~
    上記2Bでの回避結界を狩る咲夜側の選択肢。
    J2A部分は、2回避結界を読まれた場合J6Aで対応してくる。
    いずれにせよA3で回避結界すると、2Bしている間に逃げ切れるが、
    AAA>BクロースアップマジックとされるとA3回避結界は狩られてしまう。
    ただし、そのままガードしてるだけで確反なので、使ってくる咲夜は殆どいない。
  • 遠A>6A>B>~
    6Aは下段、遠Aから連ガではないのでしっかり1ガードしてから2回避結界で上へ逃げる。
    固め回避以外にも削られた霊力回復も見込めるので覚えておきたい。
    咲夜6Aに対しては少し距離があるなら天子2AでスカしつつCH取れるが、ちょっとリスキー。

各状況の対策

地対地
遠距離要注意:射撃全般
咲夜の射撃はこちらのC射で相殺は可能だが、残ったナイフが隙に刺さる事も多く
この距離では主にグレイズを中心に無効化していく立ち回りとなる。
咲夜側にはこの距離から奇襲をかける手段は時間系スペカしかないので恐れる必要はない。
左右だけでなく上下の飛翔も積極的に使い、地上空中フル活用でグレイズすべし。
 
なお、この距離で天子側に有利な点は何一つ無い。
六震も出の遅さから潰される事が多く、何か行動する事がそもそも天子側の不利を大きくする。
ある程度相手の射撃をいなし、霊力と気力を消費してる様子があれば
こちらから積極的に近寄って行った方がまだチャンスは大きい。
中距離要注意:射撃全般、各種ダッシュ攻撃
ここでもアドバンテージは咲夜側にあり、迂闊に暴れると痛い目に合う事が多い。
特にDhAをガード後に手をだすと、逆に近Aで狩られるハメになるので要注意だが、
密着に近い近距離で立ちガード時のみ、最速Aで攻守交代が可能。
DhAに2回避結界を使うのも比較的安全。
咲夜側にもDhAキャンセルクロースで反撃・回避結界狩りの選択はあるが、
基本は咲夜側有利の為、わざわざ狙われることは少ない。
DhB・DhCについてはガード後に攻守ターンを入れ替える事が出来る為、
この距離ではひたすらガード主体で咲夜の攻撃を誘う形が理想となる。
また天子側にもこの距離まで近づけば有効に機能するDhCやJ6Aがあるので
相手が暢気に立ち回るようなら痛いカウンターをお見舞いしてやろう。
 
咲夜DhCをガードした際に、反撃をインスクで狩ってくる場合も多々有り。
スペカチェックは怠らないようにしておこう、前ダッシュでスカせばフルコン美味しいです。
近距離要注意:近A、遠A(AAA)、6A、J2A、しゃがみ、前方ダッシュ
引き続きアドバンテージは咲夜側だが、中遠に比べれば天子側に優しい距離。
AAA(中)やAA>6A(下)、遠A(中)>6A(下)などの揺さぶりからB射への連携で
霊力をガリガリ削られる事が多いので、相手の攻めパターンを素早く読み取り
一点読みからの回避結界や2B>J2Bの連携に前ダッシュで割り込む等の対策が必要。
ただし咲夜側には結界狩り用のJ2Aもある事に注意しなければならない。
こちらが固められる展開が多くなるので不利な読み合いは否めないが、
素早いキャラは連携も単調になりがちなので付け入る隙はあるはず、頑張れ。
 
攻める際は咲夜のしゃがみと前ダッシュに注意しておくこと。
AA>2BやJ2Bをスカす事が出来る為、何も考えずに立ち回ると打撃すらスカされる。
特に前ダッシュは天子近Aすらスカす嫌らしい判定なので、固めにも変化が必要となる。
こちらのターンになると露骨に屈Gで固まる昨夜も多いので、石柱や離れて3A・6A等
こちらも露骨に中段を狙い相手の霊力を削ると、射撃の抑制にもなるので一石二鳥でもある。
そうして咲夜を立たせる事が出来れば、流れは天子側に大きく傾く。
霊撃ガ反スペカ以外、咲夜側に大きな切り替えし手段はないので、ここぞとばかりに攻めるべし。
 
なお前D対策としては、2Aを中心に振っていく事である程度解消できる。
何度か潰せば大人しくガードしてくれるようになるだろう。

 

空対空両者共にJ6Aが強力。
咲夜のJ6AはCHの壁バウンドから魔法陣ダウンまで持っていかれるので注意。
ただ出し所さえ間違わなければ最悪でも相打ちに持ち込める為
射撃に注意しながらも積極的に振って行った方が相手へのプレッシャーは大きい。
JBのナイフが邪魔すぎるので、射撃が展開されているときはやはり付き合わないほうが無難。
グレイズしてもまだJCがあるし、最悪JA撃つ前にノーキャンセルJ6Aで吹っ飛ばされる。
地対空咲夜が空から接近する際は大体が射撃とセットなので、対空はあまり用を成さない。
あれば天道是非や霊撃ガ反、なければHJで仕切りなおし等、付き合わない方が得策か。
空vs空での迎撃後など場にナイフが展開されてなければ3Aが強い。
リターンも美味しいので上手く狙っていこう。
 
咲夜JAにガ反を狙う場合、JA>J2Aでスカされるので注意。
空対地まず姿勢が低く、それなりに分厚い2Bが厄介。ワンパターンなJAはこれひとつで拒否される。坤儀LV1以上で対抗可能するのも手。
低空から近づく場合は3Aに注意。
後は射撃以外は特別気をつけるべき対空はないが、JBが当たりにくいのが辛い。
B射を使って固めるのはほどほどに、地上固めに移行した方が良さそうである。

 

小ネタ両者のDhCがぶつかった場合は両者共に当たらない。
この後はどうやら天子大幅有利なようで、近Aからフルコンが確定する。
そうそう出来るものでもないが、相手の癖を読んだ場合なんかは狙ってみるのも良いかもね。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • プラベを要注意から除外。立ち回りは特に変わってないとおもうんだけど・・・どうだろ? -- 2009-11-16 (月) 08:28:26
  • プラベよりもLD怖いです^^ -- 2009-11-22 (日) 12:00:39
  • 1.10対応としてあるだけで、他は何も変わってないので1.10未対応にしときます。更新時にはコメントを。 -- 2010-02-10 (水) 10:15:04
  • とりあえず打撃を書き足して少しだけ体裁を整えた -- 2011-06-11 (土) 17:42:26
  • 世界使う人あんまりいないから関係ないかもだけど世界で割られるのは魔聖剣の削りダメもあって結構痛いので中央起き>バクステ無敵が最適かも、ついでにちゃんと重ねられると天滴3枚目以外ダメ確定するらしい -- 2011-07-17 (日) 02:06:41
  • 世界使う咲夜なんだけどバクステよりガードのほうがこちらがおいしいのは確定的に明らか。魔星で1500くらい削って霊珠一個割れ+コンボで2000くらい出せるし。バクステだと壁際で2700が限界。天子ちゃんがしゃがみガードでも2Bが当たるのが大きい -- 2011-07-18 (月) 14:37:12
  • ドールで削りは&割り食らうくらいなら一か八かで天道もあり。もちろん当てるに越したことはないけどガードされてもドール単体はさしたるダメじゃないから結果的に得かも -- 2011-08-18 (木) 12:39:01
  • ↑に勝手に補足するけど、リバサ天道・プレス撃てば安いどころかタイミングしだいじゃ完全回避可能 -- 2012-06-30 (土) 20:20:53
  • 緋想の剣気で咲夜さんの射撃を悉く完封出来る。C射で消すより動きやすくなる。 -- 2012-09-16 (日) 07:22:34