パチュリー・ノーレッジ
パチュリー・ノーレッジ攻略wiki
非ver1.10対応
日向ぼっこが危険。
C射を筆頭とした高い射撃性能と、判定の強い空中打撃を中心とした、
のらりくらりとした立ち回りを得意とする。
優秀なスキルスペルを数多く持ち、戦法も変幻自在。
相手の考えを良く理解し対応していこう。22スキルが機能しやすい相手。
技性能
打撃
- A
発生9F。中段。
イメージと違って硬直差は悪くない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 9F -1F +3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A2・6A 3A 射撃 中段ガード 下段ガード グレイズ・回避結界
- A2
Aから繋がる中段技。
3段攻撃で任意のタイミングでキャンセル可。
続く射撃をグレイズしようとして引っかからないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 116F -14F -10F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4 射撃 中段ガード グレイズ
回避結界
- A3
A2から繋がる技。打撃択。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 16F -17F -11F
- 遠A
発生は遅いがリーチのある中段攻撃。
距離が離れていれば続く3A・6Aは届かないので無視して良い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -8F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- H遠A
中段クラッシュ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 32F -5F +17F
- 2A
本で足払い。
発生10Fだが結構なリーチがある。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 10F -2F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- 3A
スライディング?
持続が16Fと長く、花雲時は注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 16F -11F -6F
- H3A
下段クラッシュ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段クラッシュ 31F -12F +10F
- 6A
本でぶん殴る。上側の判定は無い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 18F -12F -6F
- H6A
中段クラッシュ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 35F -6F +16F
- DA
本を突き出す攻撃。下段。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 19F -8F -2F
- DB
手元に竜巻を発生させて攻撃。射撃判定。相殺はできない。
発生・判定に優れるパチェの地上戦の主力。
地対地、地対空の差し込みに使われる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段射撃 12F -8F ×
- DC
ダッシュ攻撃版遠A。
リーチのある打撃として、地上戦で使われる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -24F -18F
- JA
持続の長い3段攻撃。
判定こそ弱いが、射撃を撒いてからの押し付けが強い。発生 持続 全体F 12F 24F 61F
- J2A
本から光を出し攻撃。判定は下方向に特化している。
CHしなければ痛くない。発生 持続 全体F 20F 6F 55F
- HJ2A
J2Aに比べて判定が強化されている。発生 持続 全体F 35F 6F 55F
- J6A
前方に竜巻を発生させ攻撃する。これは打撃。
パチェ空対空の要。持続の長く、飛翔で突っ込むところを悉く跳ね返される。
隙は大きいものの着地キャンセルが出来る。
こいつにJ6Bを差し込めるかどうかが対パチュリー戦の肝。発生 持続 全体F 18F 28F 69F
- J8A
頭上に風を発生させる。これも打撃。
判定持続ともに優秀で、高飛びは簡単に撃ち落されてしまう。発生 持続 全体F 12F 32F 67F
射撃
- B
ホーミングする3発の光弾を発射。
相殺強度もそこそこあり(C3)、ばらまかれるとそれなりに鬱陶しい。
牽制と固め、コンボなど様々な場面で使われる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.25*3 -12F +14F
- HB
Bの弾数が5発に。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 29F 0.25*5 -12F +14F
- 2B
しゃがみ状態から、Bの射角がわずかに上になったもの。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 13F 0.25*3 -19F +14F
- 2B
2Bの弾数が5になったもの。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 29F 0.25*3 -19F +14F
- 6B
Bの射角を上にしたもの。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 16F 0.25*3 -14F +14F
- H6B
6Bの弾数が5になったもの。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 32F 0.25*3 -14F +14F
- 4B
前方に停滞する4つの弾を発生させる。
対空に使われたり、霊力削りの大きさを活かして割りに使われたり。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 14F 0.125×12 -21F +2F
- H4B
4Bの弾数が7に。
密着でガードすると霊力を2.5程削られてしまう。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 29F 0.125×21 -21F +2F
- JB
空中版JB。牽制に使われる。
- JHB
空中版HB。
- J2B
斜め下方向に空中版JB。
対地攻撃に使われる。
- HJ2B
段数が5になったJ2B。
- J4B・HJ4B
空中版4B。
空対空での飛び込み迎撃にCとセットで使われる。
しっかりグレイズを。
- C・JC
指先からホーミングする火球を7つ全方位に発生させる。
発生が早く根元で発生するために迎撃に用いられ、対処が難しい。
相殺強度も高いので普通に牽制に使われても辛い。
触りにいく際には長めのグレイズを心がけよう。
空中版は着地キャンセルが可能で、JC>Cなどで迎撃されるので注意。
- 2C
小型サマーフレイム。
広い攻撃範囲を活かして対空として使われることも。
- J2C
小型サマーレッドを5発斜め下方向に発射する。
空対地での攻撃に使われる。
- 6C・J6C
相殺強度の高い水弾を5発発射する。
速度も速く遠距離での牽制に用いられる。
霊力削りも大きく固めにも。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 15F 0.25×5 -20F +3F
- H6C・HJ6C
水弾を10発に増やしたもの。
固めの割りに用いられる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 30F 0.25×10 -20F +3F
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A
中段・・・溜遠A、溜6A、スタティックグリーン(追撃部分)
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
ワイプモイスチャー(236+BorC差し替え)※先端は射撃判定
スキル/スペル対策
パチュリーのスキルは非常に多種多様で強力なものが多く、デッキの幅が広い。特に421コマンドの土属性のスキルによって立ち回りがガラリと変わってくるので、しっかり対策しておこう。
サマーレッド | |
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非常に相殺強度の高い火の玉を打ち出す。 地上で使うと横に、空中で使うと斜め下にに発射する。 地対空で力を発揮し、2B2C対空を真正面から潰されてしまう。 空対空での4B>C迎撃のフォローとして使われ、ディレイも掛けられCHするとかなり痛いので厄介。 サマーレッドがlvMAXの時のみ守りの要で打ち消すことが出来る。 | |
サマーフレイム | |
霊力・体力削りの高い火炎放射を放つ。 その削り能力たるやlvMAXなら体力を1000以上削れる代物。 相殺強度もB射では打ち消せない程度に高く、 画面を制圧する能力も高く、空中可で少し空中に留まるのがいやらしい。 地上でガードしてしまった場合には早めに前結界して反撃すること。空中ではガードしないように気をつけたいところ。 | |
ワイプモイスチャー | |
パチュリーの新スキカにして唯一の打撃スキル。 射撃中心のパチュリーの固めに打撃が加わることは大きいか。 とはいえ3A・6Aに最速2回避結界なら結界狩りにならない、C版は2段目に2回避結界安定、B版C版ともに最終段をガードしてAや非想の剣で反確などの欠点もちらほら。 正直リスクリターンが釣り合うものは思えないし、上二つのスキルが消えてくれるのが大きい。 | |
スプリングウィンド | |
無敵を伴いながら風で相手を押し返すスキル。 B版には打撃無敵、C版には射撃無敵があり、lvが上がるごとに風の強さが強くなる。擬似切り返し。 主に使われるのはやはりB版で、リバサに使われることが多い。読みで6Bなどで起き攻めしても良いが、オススメはDAを重ねること。低lvならDAの移動と風の移動が丁度良く相殺され、DAがスカってもパチェの着地に丁度良くAが入れられる。 | |
スタティックグリーン | |
パチュリーの新スキカ。地上から一キャラ分ぐらい浮いて雷を発生させる。 lv.2以上から打撃無敵が付くため、エメラルドシティに続く切り返し技となっている。 単純に比較するならエメのほうが上なのだが、こちらはドヨーを上書きせずに使える所が魅力らしい。 一応しゃがんでいると当たらないのだが、2Aにはあたるのであまり意味が無い。最終段の雷は中段クラッシュなので注意。 霊力削りが最大1.25あるので、せっかく読み勝ってガードしたのに割れた、なんてことは無いように。 また、硬直が短いせいで上昇後の雷をガードしてしまうと反撃が間に合わない。 それどころかスタティック2連続で反撃を狩られたりもする。 初段をガードしたら走る、上下飛翔するなどで対応しよう。 | |
オータムブレード | |
丸鋸を相手に発射するスキル。B版は一発を直接、C番は当たらないように45度に2発発射する。 相殺強度が高く(lv1でB*3)、サマーレッドと同じようにC射のフォローに使われる他、こちらの2Cを突き抜けてくるので空対地にも使われる。 グレイズしても消えないので難しいところだが、なんとか当たらないようにグレイズしよう。 | |
フォールスラッシャー | |
剣を空中に設置。ホールドしたボタンを離すと発射する。 主に使われるのはC版で、画面端から画面端まで届くのでプレッシャーが半端じゃない。一度設置を許すとターンを握られたも同然。 対策としては、地上でのみしか使えないのでそこを六震などで潰すか、高跳びし範囲外から石柱を置いて剣を防ぐこと。 なるべく簡単には設置させたくないところではある。 | |
ドヨースピア | |
地面から土の槍を飛び出させる。落下時にのみ攻撃判定を持つ。 設置スキルであり、降り注ぐ槍は相殺強度の高い擬似的な壁のように機能する。 射撃打撃同時攻撃にも使われ、下手にグレイズしようとするとJ2Aで狩られるというのもしばしば。槍自体に当たっても追撃が痛い。 使うところを潰すと言うのはなかなか難しい。槍の落下位置とパチュリーの位置を考えつつ、グレイズするのかガードするのかを見極めること。 | |
エメラルドシティ | |
所謂無敵切り返し技、だけど射撃なのでグレイズ可。 射撃ながら各種切り返し技の中ではダメージが高い。 とはいえ隙も大きいので、読んでグレイズしてしまえばフルコンのチャンス。 完全無敵ではなく打撃無敵のみなので、多用するパチェには2Bを増やすことで封じる事が出来る。 | |
ダイアモンドハードネス | |
1hit限定のスーパーアーマーを付与し、ダメージも軽減するスキル。 lvが上がるごとに継続時間・ダメージ軽減率・硬直が少なくなっていく。 一撃でアーマーを剥せる技は天子にはたけのこがあるが、打撃には無いのでまともに相手するのは愚策。 効果継続中はガン逃げしつつたけのこのチャンスを狙い、効果が切れ、再びアーマーを付け直すところために地上に降りたところを威光や六震で狙おう。 | |
ウィンターエレメント | |
地中から水流を吹き上げる。 非想天則で若干性能が変化し、lvが上がることで性能が水柱が太く高くなり、BCで誘導範囲が変わるようになった。 特に後者の変化により水柱を盾にすることや後ろに出現させて押し込むなど幅広い使い方がある。 水柱は守りの要では防げず、5Cも簡単にかき消されてしまう。 一度画面に出させてしまうと非常に不利になってしまうので、出し際を威光や六震で潰したいところ。 | |
コンデンスドバブル | |
攻撃を受けると破裂する泡を設置する。 泡の破裂は非常に痛く、CHで1700程食らってしまう。 泡はどんな攻撃でも破裂し、2Cなどで楽に処理できる。 しかし、泡を処理しようとしたところをパチェ本体に攻撃されないように気をつけよう。 決して泡の後ろに居るパチェに釣られてJ6Aとかやらないように。 | |
火金符「セントエルモピラー」 | |
単発で攻撃力が高く、発生も早い為コンボや割り込みに重宝される。 グレイズもあるので、迂闊な射撃などは見てから割り込まれる事も。 特に発生保障を生かした相打ちを狙ってくることもあり、6hsからのJAなどは狙われやすいので注意。 | |
金木符「エレメンタルハーベスター」 | |
唯一の打撃属性スペル。 打撃無敵もあるため割り込みに大活躍。 着地硬直は少ないので当たらなかった場合には、攻撃の最中に6Bなどでコンボを叩き込もう。 天道・開闢で暗転返しで抜けようとすると途中でひっかかる。 | |
水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 | |
自分を泡で包み込み投げ以外の攻撃を遮断する。 使い方・効果共に天子の無念無想の境地と相互互換。コスト面とダメージをシャットアウトできる点が違い。 泡の耐久力は3000となっていて、余裕がありさえすれば天子の5Cや非想の威光で簡単に破壊することが出来る。 一方B射系はヒットストップの効果が無いために泡の破壊には向いていない。 近距離でダウン中に使われてしまった場合には諦めてガードを固めること。 効果時間は6秒間。 | |
月木符「サテライトヒマワリ」 | |
光弾を雨のように降らせるスペル。 グレイズすると消滅するが、相殺強度は高い。画面制圧力が高く、一度発動させてしまうと何も出来ない。 発動自体は隙だらけなので、威光や六震でとりあえずダメージを入れておこう。 発動された場合には、高飛びから光弾をガードしつつ凌ぐか、地上で前Dを続け本体の打撃がきたらガードするか。光弾自体の削り性能はそれほど高くないので、ガードをしつつ結界のチャンスを伺おう。 下手に色気を出して事故当たりするのが一番悲惨。 | |
月符「サイレントセレナ」 | |
魔法陣から光の柱を発生させ攻撃。 無敵があり、磨耗射撃であり(最初からグレイズすると確実に途中で霊力が切れる)、ガードすると最大で1.5の霊力削りがある。 発生9Fなので天子の打撃では詐欺るのはちょっと難しい。 硬直は大きいので、ガードしてから6Bで充分に反撃できる。グレイズしたならそのままガードしてもよいが、霊力が足りなそうだったら7HJで脱出しよう。 | |
日符「ロイヤルフレア」 | |
エースカード。 発生は遅いが磨耗射撃でなんと画面全体が攻撃範囲。 威力も高く、途中から食らっても平気で3k↑を持っていかれる。 様々な手段でこちらの霊力を減らし発動くる為、霊力管理はしっかりと。 おおよそ3もあれば前ダッシュしていれば耐え切れるだろう。ただし花雲時はガードを。 霊力が足りない場合はガードしよう。ガードクラッシュの補正がつくので被害を抑えられる。 全人類の緋想天をもっていれば暗転返しで完全無効+1.4k、遅らしの暗転返しでこちら~1k相手2k~程度の痛み分けに抑えられる。また天地開闢プレスなら、2回前Dをした後に使うことで降り部分の生当てを狙うことが出来る。 |
警戒したい天候
- 蒼天
具体的には4B>C>サマレ>ブレードなどといった構成が可能に。
射撃への差し込みがさらに難しくなってしまう。 - 花雲
なんと言ってもロイヤルフレア。
霊力管理には気をつけよう・ - 台風
こちらの打撃に射撃を合わせられるだけで結構なダメージ負けをする。
下手に殴りには行きたくない。
有効なスキル/スペル
- 非想の威光
空対空での射撃戦をしたいなら。
ただし6Cに潰されやすいのが玉に瑕。 - 非想の剣
グレイズが不完全になったDCの代わりに。 - 六震-相-
地上での設置に対する牽制に。 - 天罰の石柱
一部スキルに対するメタ、高飛び対策や壁に。 - 守りの要
まさしくメタ技、相性抜群。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | 弾速が速く相殺強度が高い6Cが辛い。5Cで打ち合うのは、発生負けしているのと相殺しきれないので×。発生は遅いが威光なら相殺できるので、射撃戦をしたいのなら威光を使おう。 各種設置スキルを使わせないためにも六震などでの牽制も欠かせないが、基本的には特しない距離。どこかのタイミングで近づいていこう。 |
中距離 | こちらの6Bとグレイズに対し、パチュリー側の6C・DBとDCの2択。 6BはDBとDCに刺されば非常にリターンが大きいが6Cに潰され、グレイズはDCに潰される他リターンが得られない可能性も高い。 DCを使わない相手ならば非想の剣をぶっこむのも良いが、読まれてガードされると悲惨なので使うのはそこそこに。 |
近距離 | ここまでこれたなら攻めるのみ。 注意すべきは多様な切り返し攻撃。サイレントセレナ以外は全て打撃無敵なので、連ガ構成を絶やさず射撃を中心に攻めると良いかもしれない。 接近するとHJで逃げたがるパチュリーにはDAや3Aで対応しよう。 攻められてる場合には、慌てず騒がず射撃を待ってグレイズを。 |
空対空 | 飛翔から攻めに行きたいのはやまやまなのだが、そう上手くは行かない。 パチュリーの射撃での迎撃をグレイズしきってからJAを当てるというのがとても難しい。具体的にはJ4B>JC>サマレorブレードであり、飛翔をするための霊力の確保・上手くJAを当てれる位置取り・射撃が途切れるタイミングを取るというのが難しい。 そこが出来たとしてもJ6Aでグレイズ狩りされてしまう可能性もあるし、そのJ6Aを潰すためのJ6Bはパチュリーの各種射撃に負けてしまうのである。 読み負けてもそこまでダメージは貰わないのでダメージ覚悟でなんどもチャレンジしても良いが、サマーレッドCHだけは避けるように。 安全に攻めれるポイントは、パチュリーの斜め上方向・下方向からのJ2C。リターンは小さいが攻めへの起点と成り得るので積極的に狙っていこう。 |
---|---|
地対空 | 他のキャラと同じような対空を行ってはならない。パチュリーは斜め下方向への攻撃手段が豊富かつ強力であるからだ。 なんと言ってもサマーレッド。2C対空なんぞ簡単に消し飛ばしてくる。サマレが無くともブレードがある。その二つが無ければ2C対空も機能するのだが・・・。 よって斜め下からの対空は封印推奨。やるなら射撃読みのHJJA差し込みを狙おう。ただし距離を上手く調整しないと確実に射撃に引っかかる。 安全なのは真下に潜り込んでの2C。これは5Cを撃たれていない限り安全なので、これを中心に対空を組み立てるといいだろう。 空中から降りてこないパチュリーは石柱で叩き落とそう。 J2Aでの前Dが狩りを狙って来るようになったら2Bの出番。間に合わなかったらガード後グレイズ入れ込みで良い。 |
空対地 | 他の位置関係と比べて比較的攻めやすい。 気をつけるべきは4BやC射での対空。空対空に比べてグレイズがやりやすいのでそこまで脅威にはならないだろう。 ウィンターエレメントやドヨースピアが設置されている場合には飛び込みを控えるように。着地してグレイズを絶やさないように非想の剣とか出来るならそれでも良い。 無敵切り返しによる対空は、本質的には他の対空射撃となんら変わらないのでグレイズしてしまおう。JAで詐欺れると○。 |
固め
- 4A・2A刻みは実は天子にとって結構厄介。誤ガ時は必ず負けるので暴れないように。
- 固め継続になるのは、射撃>7HJ>6hs>JAを通したときのみ。
パチュリーが固め中に飛んだら前Dで抜けられるのでそうしよう。 - HBやH6Cを使って一気に霊力を削ってくることが多い。ホールド音がしたら十中八九射撃なのでグレイズを。
反応できなければすぐに前結界をしよう。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 守りの要で主力のC射やらなにやらをほとんど封殺できますよー -- 2009-09-30 (水) 16:58:38
- サマレ、サマフレ、エレメント、凝泡、泡姫を追加しました。春風とヒマワリもあったらいいだろうか? -- 2009-11-16 (月) 10:02:11
- スキルスペル多くなったが反省はしていない。固め何かあったら追記頼む。 -- 2010-07-12 (月) 01:06:10
- ドヨースピアは空中で出せないかも… -- 2010-08-06 (金) 09:09:41
- サイレントセレナってなに -- 2011-01-16 (日) 11:55:50