キャラ対策 咲夜

Last-modified: 2009-09-13 (日) 22:11:35

十六夜 咲夜

完全で瀟洒な従者

 
十六夜 咲夜 攻略wiki
 
ver1.06対応
ナイフが危険。
どの距離でも基本的に撃ち負ける為、防御的に立ち回る事が重要。
下手にダメージを稼ごうとは考えずまずはダメージを貰わない事。
咲夜はコンボルートは多いがダメージがあまり伸びない為
ミスを極力減らし我慢を貫けば、反撃のチャンスは多く回ってくる。

  • 警戒したいスキル・スペル
    クロースアップマジックスクウェアリコシェ幻符「殺人ドール」時符「プライベートスクウェア」傷符「インスクライブレッドソウル」傷魂「ソウルスカルプチュア」
  • 警戒したい基本行動
    • 射撃全般
      拘束力と霊力削りが高く、
      ver1.03よりキャンセルタイミングも早くなったB射
      画面端で跳ね返る為不規則な軌道を取り、弾速が速く相殺強度も高いC射
      それぞれ射幅も広く相殺は難しいので、あまり付き合わない事。
  • 各種Dh攻撃
    ガード後不利の少ないDhA、追撃が容易なDhB・Cと
    良技が揃っている為、近~中距離での暴れは禁物。
    DhA以外は正ガードすれば基本的には攻守交替となる。
  • 警戒したい天候
    • 花曇
      画面中にナイフが乱れ飛ぶ。
      必死にグレイズしてるとクロースアップマジックで切り刻まれる。
      咲夜は地上にいる事がないので非剣でカウンターも役立たず。
      天道是非や天地開闢を持っていれば真下に潜りこんで狙ってやろう。
    • 天気雨
      中下段の揺さぶりが厳しいので、近距離での防戦は徹底拒否する事。
      多少ダメージは蓄積しても、食らい逃げしておいた方が安い。
    • 台風
      プライベートスクウェアまじ鬼畜。
      特製ストップウォッチはもっと鬼畜・・・。
      ナイフの拘束力も打撃の回転力も高く非常に厄介。
      しかもこちらの攻撃を悉く前ダッシュで拒否される。
      咲夜から距離を取りつつグレイズ中心に逃げるが吉。
  • 回避結界の狙い所
    天子と同じく、回避結界狩りの選択肢が豊富。
    相手の固めの癖を早めに見切れるようにしたい。
    • AAA>2B>J2B>~
      咲夜の地上基本固め、3段目は中段なので注意。
      最速で2回避結界をすれば、結界狩りのA4段目もかわす事が出来る。前結界でも可。
    • AAA>2B>J2A>J2B>~
      上記A3段目での回避結界を狩る咲夜側の選択肢。
      J2A>空中クロースアップマジックと続くと回避結界際を狩られるが
      相手の攻めも途切れる為、使ってくる咲夜は殆どいない。
    • 遠A>6A>B>~
      6Aは下段、遠Aから連ガではないのでしっかり1ガードしてから2回避結界で上へ逃げる。
      固め回避以外にも削られた霊力回復も見込めるので覚えておきたい。
      咲夜6Aに対しては少し距離があるなら天子2AでスカしつつCH取れるが、ちょっとリスキー。
  • クラッシュ属性付きの技
    下段・・・無し
    中段・・・溜3A
  • 打撃属性の必殺技
    クロースアップマジック(初期623+BorC)

スキル/スペル対策

クロースアップマジッククロースアップマジック
天子の得意とする斜め上からの急襲や射撃を切り刻む打撃判定の塊。
地上版は何故か空中射撃でキャンセル可能の為スカしても攻められない。
空中版は不可だが、着地で硬直を消してくるのであまり変わらない。
天道や開闢を持って下に潜りこむくらいしか反撃の手がない。
スクウェアリコシェスクウェアリコシェ
壁で反射するナイフを投げる、ホールドで反射回数増加。
こちらが固めていても、不意にナイフが飛んで来る為主導権を取りづらい。
本体に攻撃してもナイフ消えないが相殺は一応可能、
ただし判定が小さいため戦闘中に狙うのはほぼ不可能かと。
ガードで耐えて消えるのを待つか、軌道を正確に把握して動くしかない。
幻符「殺人ドール」幻符「殺人ドール」
起き攻めの要。
HJ抜けには打撃で狩り、ガードすればB射>色々でほぼ確定クラッシュ。
しかし打撃重ねは霊力削りに劣るので霊球5なら回避結界する間があり、
射撃重ねは言わずもがなHJ抜け安定。咲夜側有利な読み合いになるが
落ち着けば対処は出来る。ナイフが届くまでの間に相手の出方を伺うべし。
しかし対応をミスすると余計なダメージを貰うので割られておくのが正解か
ver1.05より体力削り値が減ったのが救いだが霊力削りは変わらず、
コストの低さも相まって咲夜を代表する鬼畜スペカにのし上がった。
傷符「インスクライブレッドソウル」傷符「インスクライブレッドソウル」
ver1.04よりコストが2→3へ、
そして無敵が付いた為ほぼ切り返し専用のスペカに。
これにより、安直な打撃や連携には容赦なく割り込んでくる。
ただこちら側としてはこれがセットされていれば、
以前より容易に切り替えしを警戒出来るようになった。
発生は遅い為、暗転を見てからグレイズして反撃しよう。
傷魂「ソウルスカルプチュア」傷魂「ソウルスカルプチュア」
こちらはver1.03より無敵が無くなりほぼコンボ専用となった。
非常に高いダメージで厄介だが、傷符同様警戒は容易である。
単体で使ってくる事はないと思うが、一応グレイズできれば
立ちの密着ならば当たらない(屈だと当たる)ので覚えておこう。
時符「プライベートスクウェア」時符「プライベートスクウェア」
こちらの行動全てが遅くなる。
ガード・グレイズは可だが、耐え切る前に大体クラッシュしたりする。
台風時に発動されると逃げる手段もなくかなり危険。
高空に逃げて飛翔が比較的安全なので無理に暴れたりは控えよう。
「咲夜の世界」「咲夜の世界」
時間が止まり、ガードしかできなくなる。
中段下段のガードは可能だが大抵ナイフで先に割られる。
バックステップやスペカの無敵時間を利用して攻撃を避ける事はできる、
が、世界終了後に痛い目に合うのは確定的に明らか。
発動を抑えたり高空まで飛んだりして被ダメを減らすように心がけよう。
ただクラッシュには補正がかかるので、下手な事をして痛い目に合うくらいなら
おとなしくガードして割られた方が余程被ダメが低かったりもする。

各状況の対策

地対地
遠距離要注意:射撃全般
咲夜の射撃はこちらのC射で相殺は可能だが、残ったナイフが隙に刺さる事も多く
この距離では主にグレイズを中心に無効化していく立ち回りとなる。
咲夜側にはこの距離から奇襲をかける手段は時間系スペカしかないので恐れる必要はない。
左右だけでなく上下の飛翔も積極的に使い、地上空中フル活用でグレイズすべし。
 
なお、この距離で天子側に有利な点は何一つ無い。
六震も出の遅さから潰される事が多く、何か行動する事がそもそも天子側の不利を大きくする。
ある程度相手の射撃をいなし、霊力と気力を消費してる様子があれば
こちらから積極的に近寄って行った方がまだチャンスは大きい。
中距離要注意:射撃全般、各種ダッシュ攻撃
ここでもアドバンテージは咲夜側にあり、迂闊に暴れると痛い目に合う事が多い。
特にDhAをガード後に手をだすと、逆に近Aで狩られるハメになるので要注意だが、
密着に近い近距離で立ちガード時のみ、最速Aで攻守交代が可能。
DhAに2回避結界を使うのも比較的安全。
咲夜側にもDhAキャンセルクロースで反撃・回避結界狩りの選択はあるが、
基本は咲夜側有利の為、わざわざ狙われることは少ない。
DhB・DhCについてはガード後に攻守ターンを入れ替える事が出来る為、
この距離ではひたすらガード主体で咲夜の攻撃を誘う形が理想となる。
また天子側にもこの距離まで近づけば有効に機能するDhCやJ6Aがあるので
相手が暢気に立ち回るようなら痛いカウンターをお見舞いしてやろう。
 
咲夜DhCをガードした際に、反撃をインスクで狩ってくる場合も多々有り。
スペカチェックは怠らないようにしておこう、前ダッシュでスカせばフルコン美味しいです。
近距離要注意:近A、遠A(AAA)、6A、J2A、しゃがみ、前方ダッシュ
引き続きアドバンテージは咲夜側だが、中遠に比べれば天子側に優しい距離。
AAA(中)やAA>6A(下)、遠A(中)>6A(下)などの揺さぶりからB射への連携で
霊力をガリガリ削られる事が多いので、相手の攻めパターンを素早く読み取り
一点読みからの回避結界や2B>J2Bの連携に前ダッシュで割り込む等の対策が必要。
ただし咲夜側には結界狩り用のJ2Aもある事に注意しなければならない。
こちらが固められる展開が多くなるので不利な読み合いは否めないが、
素早いキャラは連携も単調になりがちなので付け入る隙はあるはず、頑張れ。
 
攻める際は咲夜のしゃがみと前ダッシュに注意しておくこと。
AA>2BやJ2Bをスカす事が出来る為、何も考えずに立ち回ると打撃すらスカされる。
特に前ダッシュは天子近Aすらスカす嫌らしい判定なので、固めにも変化が必要となる。
こちらのターンになると露骨に屈Gで固まる昨夜も多いので、石柱や離れて3A・6A等
こちらも露骨に中段を狙い相手の霊力を削ると、射撃の抑制にもなるので一石二鳥でもある。
そうして咲夜を立たせる事が出来れば、流れは天子側に大きく傾く。
霊撃ガ反スペカ以外、咲夜側に大きな切り替えし手段はないので、ここぞとばかりに攻めるべし。
 
なお前D対策としては、2Aを中心に振っていく事である程度解消できる。
何度か潰せば大人しくガードしてくれるようになるだろう。

 

空対空両者共にJ6Aが強力。
咲夜のJ6AはCHの壁バウンドから魔法陣ダウンまで持っていかれるので注意。
ただ出し所さえ間違わなければ最悪でも相打ちに持ち込める為
射撃に注意しながらも積極的に振って行った方が相手へのプレッシャーは大きい。
地対空咲夜が空から接近する際は大体が射撃とセットなので、対空はあまり用を成さない。
あれば天道是非や霊撃ガ反、なければHJで仕切りなおし等、付き合わない方が得策か。
空vs空での迎撃後など場にナイフが展開されてなければ3Aが強い。
リターンも美味しいので上手く狙っていこう。
 
咲夜JAにガ反を狙う場合、JA>J2Aでスカされるので注意。
空対地低空から近づく場合は3Aに注意。
後は射撃以外は特別気をつけるべき対空はないが、JBが当たりにくいのが辛い。
B射を使って固めるのはほどほどに、地上固めに移行した方が良さそうである。

 

小ネタ両者のDhCがぶつかった場合は両者共に当たらない。
この後はどうやら天子大幅有利なようで、近Aからフルコンが確定する。
そうそう出来るものでもないが、相手の癖を読んだ場合なんかは狙ってみるのも良いかもね。

咲夜あれこれ

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主に攻略スレからのコピペ

277 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/07(日) 20:32:30
ごめん無駄に長すぎるから二つにわけます

んでは咲の理由

まず基本立ち回り
遠距離戦
どっちも不毛、ただ射撃の強度的に天子側が無理すれば事故る。よって様子見中心、たまには六震ぶっぱだ

中距離戦
まだお互いの間合いではないが行動の速度的には咲夜さん有利の間合い
天子側はDCが怖く迂闊な射撃が無理なため地上にいる時はジリジリ様子見るか空中から仕掛けるしかない
咲夜側はDCが怖く迂闊な射撃が無理なため地上にいる時は基本天子側のアクション待ち、また空中から仕掛ける
この辺はお互い同じような気持ちだけど見てから反応しやすさを考慮すると咲夜さん有利
ただ咲夜さんの地上攻撃は天子側2Aで抑制できるため基本的にお互い空中行動が多めになる

近距離戦
お互いの間合い、だが速度的な理由で咲夜さん有利
そして姿勢的な意味で咲夜さん大幅有利
天子は2Aしか有効な打撃がなく、その他の打撃はかなりリスキーになる
よって2Aから繋がるコンボしか使えず火力は下がり更に2Aからのコンボは通常のコンボと比べ繋がりにくいといった点から総合火力は咲夜さんと同等になる
天子の牽制射撃は咲夜さん全部貫通でき、しかもそこからさらに繋がる。更に速度が速いため天子側には正確な牽制タイミングが必要であり早ければグレイズから攻撃され少しでも遅れればJ6Aの餌食となる
天子も牽制射撃が刺されば大体繋がるので火力はイーブンだが差し込みやすさから見て咲夜有利
咲夜の牽制射撃は天子側潰しにくく更に姿勢が下がる2Bがあるため出鼻を挫く事も難しい、更に2Bは射撃で対応してもダメージにはつながりにくくクロースで切り返される可能性もある
空中行動は咲夜の速度が速すぎるため天子側は先出しが要求される、少しでも出すのが遅れればJ6Aから痛い繋ぎ、ガードすればBから攻め継続で空中固めとなる
天子側の固めは読み勝負で確定ポイントはあるものの狩りがある、が狩りにさえ気をつければ回避はやりやすい
加えて天子側はどちらかというと固めるより咲夜側の暴れ狩り逃げ狩りが中心といった感じになる、どの道固めは機能しにくい
近距離ではDC割り込みは六震や非想で潰す事ができるためリスクリターンはトントン、ただそこまで突っ込んでくる咲夜はあんまりいない
咲夜側の固めは単純に2B後にJ2BかJ2Aかの二択、どっちにしろガードすれば死ぬし結界使った場合はJ2BかJ2Aか見てから無理なんで完全なる二択
中央での固めはお互い安全に回避できるポイントがあるため咲夜側は画面端での固めが勝負の要である


ダメージレース
天子側は咲夜立ち食らいからJAや5Aが差し込めれば通常通りの火力を見込めるが基本はしゃがんでる状態が多く前述のとおり総合的火力が落ちる
咲夜側は如何にしてリミット一杯まで繋げるかが肝になる、火力としては天子には劣るが次へ繋がりやすいため差し手の数でダメージレースは咲夜有利になる

278 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/07(日) 20:33:11
スペカ関連
天子側有効なスペカ 天道、天啓、ドM とあるが天道は結構リスキーなスペカであるため主に天啓とドMとなる

咲夜側有効なスペカ 殺人ドール、Pスク、インスク、スカルプ、ミーク、咲夜の世界 とあるが基本はドール、Pスク、スカルプである。切り返しにインスク、決め技に咲夜の世界も有効だが使う機会は早々訪れない

お互いに切り返し暴れ潰し、ダメージ増加、立ち回り用と揃うものはそろっているので比較

切り返し、暴れ潰し手段 天道:インスク
天道は咲夜のしゃがみ状態にヒットしないため暴れ潰しでは全く機能しないので完全に切り返し専用となる
基本的に天道の切り返しは咲夜の固めで2B後のJ2AやJ2Bに対して行う、J2Aは常に、J2Bに対しては完璧に重ならない限りは切り返せる
咲夜側も重々承知なので天道をセットされたら多少固めに対して切り返し警戒を行う、天子側は警戒に伴う隙を見て脱出しやすくなるが切り返しを当てて警戒心を強めたい所、どっちにしろ状況がかなり限定される
インスクは切り返し、暴れ潰し両方とも機能するがそもそも使うくらいなら逃げて仕切り直した方がいいのであまり使ってこない
ダメージ的にも乏しく3コスなので割りに合いにくい上に射撃属性なのでガードでなくグレイズでも回避可能。しかも天子は微妙に攻撃発生が遅いのもあって遠Aに対して使おうとすると潰されたりする可能性がある
が使える事は使えるので用途としては全然アリ

ダメージ増加手段 天啓:スカルプ、ミーク
天啓は気候に左右されやすいが当てやすく威力も上がりやすい、また状況次第では割りコンにも使える
しかし軌道がまっすぐで咲夜は隙のでかい行動がないためぶっぱには向かない
スカルプは天啓と同じく当てやすく威力が上がりやすい、しかも天候に左右されず範囲が広いため天子側の甘えた行動に対して差しこむ感じでも使用できる
ミークはどちらかというとダメージ増加よりは割リコンに使われるが信頼性が厚く確定割り等もある

立ち回り手段 ドM:ドール、Pスク、咲夜の世界
ドMは一人台風状態+被ダメ3/4化し、ひるまないため基本的に相手は攻撃してこなくなる。この間天子は狩りに、咲夜は逃げに徹する
ダメージ量はお互いの狩り能力逃げ能力次第。確定で与えられるわけではないがある程度のダメージは信頼おける
殺人ドールはおなじみ起き攻めに重ねる、信頼性が厚くほぼ確実に割り繋げる事ができる。上まできて殺人重ねトチる人はそうそういない
Pスクも同上起き攻めに重ねガードを割ってそこから繋げる事ができる。こちらも信頼性が厚く発動さえすればほぼダメージにつながる
咲夜の世界は5コスかつ発動には条件(ダウン後咲夜の世界が発動できる時間が必要)があるが発動さえすればダメージ確定のスペル、滅多に使う事はないだろうが信頼性だけでいえば最高

上記の性能差に比べデッキ回収率は圧倒的に咲夜が上、基本的にスペカ使用率の高い咲夜は立ち回り制圧系を主に使いダウンから次々と回収とダウン、発動を繰り広げていく
天子は一発一発のダメージが大きいが使いどころが少なくスペカ使用後のデッキ回収率もそれほど良くないためデッキは停滞がちになりやすい
スペカの発動がそのまま次につながるという面では圧倒的に咲夜の有利

総合的に評価すると
天子側は咲夜に触れづらく固めもそれほど機能しづらく、また火力も低くなりがちになる
咲夜側は動きの遅い天子を捕らえやすく固めやすい、また迎撃がしやすく仕切り直しが比較的楽、更にはダウンを取った後に殺人ドールかPスクが手札にあればほぼ100%の確率で攻めが継続でき更にダウンを取った時に手札があれば以降のループでずっと主導権を握る事ができる

他にこういう時、状態~で言ってくれたら書きます

289 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 03:15:39
天子咲夜の補足で地味な点だけど、咲夜ダッシュ攻撃ガード後にかなり不利が付きやすい点もある。
咲夜のダッシュ攻撃が全て存在判定より前に出る=戻攻撃終わると距離が離れる ため、
基本的に全てのD攻撃がめり込まないと、両者遠A距離になり、特にDAは両者攻撃を出した場合天子がまず負ける。
次にDB等不利が大きく咲夜が警戒してガードした場合であるが、これに天子が攻撃をした場合は咲夜が多少下がることもあり、
打撃はスカる>咲夜フルコン、2Bは当たらない。Bなどは発生・距離などから見てからDCも楽である。

DCも天子DCが空ガ不可とはいえ、咲夜に入る際は射撃中やキャンセル動作なのであまり意味がなく、
天子に対し咲夜の射撃硬直が短く(HJで逃げやすい)、上判定に強く、
ガード後反撃まず不可能な咲夜の方が直接対決では脅威と言える。

そして座高の高い天子に対して咲夜の固めは標準以上に機能しやすい。
それに対し天子の固めは、しゃがみ咲夜の体部分が異様な低さから、要のJ2Bがほぼ機能しない。
また数少ない中段であり唯一使えるJ打撃のJAも、横判定気味な天子で当てる事が困難
もしスカしまった場合近Aの発生差もあり、フルコンorどうにか見れてもターン交代となる。
そのためほぼ地上で固める必要がある、しゃがみを削れる中段がAAA最終段と遠A6A3Aだが、
AAAはそこで固めが終了し、遠A等はノックバックが大きく全て距離がかなり離れる。
ここからの射撃は無謀の一言であり、咲夜もこれだけの距離があれば結界を使わずとも逃げることが可能である。

またこれは相性でなく単なるキャラ性能といってもいいが、
中央でも先ほどのD攻撃の件もあり天子側は結界必須・結界狩りの危険もあるが、
咲夜はたとえ中央でガードしてしまっても、しゃがむだけでかなりのルートを確保・上手くいけばDC機会も出来る。

対策不足といえばそうかもしれないが、天子側は性能上斜め位置からの射撃から>JA等の攻めが多くなりやすいが、
クロースでそのほぼ全てに勝てる、また見せておくだけでも相当の動きを牽制出来る。
天子側からしたら常に咲夜に天道を握られてる気分。

有利な点があまり見つからず、自虐気味になってしまって申し訳ないが、こんな相性。

290 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/08(月) 03:18:30
あとどMなんだけど、咲夜の射撃の居残り具合が多く、ヒットストップが大きい事、
先ほどの固め拒否能力から、他キャラに比べて使うよりはかなりリスキーかなと思う。


690 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/12/29(月) 08:34:55 ID:gnmhuH2M0
元天子、今メイン咲夜だけど知っていれば抜けどころはちゃんとあるよ

AAA>2BはA3段目で結界される可能性があるから、基本的にはAA>2Bを使うことが多い。
でもAA>射撃は連ガにならないので入れ込みDCをやってくる相手にはAAAや6Aを混ぜたりもする。

抜けどころだけど
2B>J2Aは2Bを屈ガ結界すればJ2Aに当たらず抜けられる。これはしゃがむと2Bがカス当たりになるので結界が早くできるため。
屈ガしていれば6Aも結界できるしAAA>2Bは誤ガで距離が離れて2Bカス当たりなので、基本的に屈ガしておくといい。
ただこれを知っている相手だとA>Bの固めを混ぜてくることがあり、これは屈ガ結界でもJ2Aで狩られる。
咲夜の5Bはしゃがんでいる相手には有効だけど、発生が遅いのでモーションを見てからDCで差し込むこともできる。
2B>J2Bは屈ガ>前Dで抜けることもできるがJ2Aだと狩られるので注意。
2B>J2BorJ2Aは屈ガ>天道で刺せるので、天道をセットしても警戒してこない相手には有効。

J2A>J2Borクロースの2拓については
クロースをガードできれば天子5Bがほぼ確定で大きなリターンがとれるので霊力があるときは基本的にガード優先。
ただ相手もそれを知っていて霊力が少ないときにクロースを狙ってきたりもするので、その辺は読みあい。
J2Aをわざと誤ガードしてクロースをスカさせるということもできる。J2Bされたときは前結界で意外と抜けられることが多い。

AA>ダッシュ>AAなど増長固めしてくる相手には2Aで反撃してあげましょう。
咲夜DAはガード後確反がとれるわけではないので下手に暴れないように。
霊力管理ができてない咲夜は2B>天啓で割れることが多い。

以上自分が知っている知識を書きましたが、これらを知っておくと大分立ち回りやすくなるはず。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • ドールとプラベの扱いどうしよう?弱体化したとはいえ要注意スペルだと思うが・・・。 -- 2009-09-13 (日) 22:08:42