八雲 紫
東方非想天則 八雲紫@wiki
非ver1.10対応
少女臭が危険。
天敵の一。
遠距離では出の早いC射撃、中距離での不用意な射撃は須く狩り取るグレイズ打撃の禅寺やDhC、更に反撃を誘っての四重結界系に特に注意。
射撃/牽制合戦では不利な立ち回りをせざるを得ないので、いかに近距離戦へ持ち込めるかが勝負の分かれ目。
紫は背が高いためコンボを決めやすく、逆に紫の中央コンボは天子には繋がらないので、張り付けば確実にダメージでも勝てる。
一部スキカが弱体化し割り連携などが不可能になったものの、素の性能自体は全く変わっていないのでまだまだ楽に戦える相手ではない。
技性能
打撃
- A
発生8F。平均的な性能を持つ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 8F -1F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 6A 3A 遠A 各種射撃 中段ガード 下段ガード 下段ガード グレイズ
- AA
Aから派生する上段技。モーションはAとほぼ同じ。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 9F -1F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3・6A 3A 遠A 各種射撃 中段ガード 下段ガード 下段ガード グレイズ
- A3
AAから派生する中段技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 9F -6F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4 射撃 中段ガード グレイズ
回避結界
- A4
A3から派生する中段技。
誤ガすると不利Fを背負うので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -4F +2F
- 遠A
足元を払うローキック。
発生速め、リーチそこそこ。
ガード後の硬直差に優れ、正ガードでも相手1F有利である。
遠A刻みに暴れる際は、届く距離で2Aを使おう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 11F +1F +5F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 正ガ後遠A 誤ガ後遠A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界暴れor
下段ガード下段ガード
- 2A
足元を扇でペチペチ。
リーチはそこそこあるが、本体性能とガード後の硬直差ゆえに
前ダッシュからの増長はあまり使われない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 9F -6F -4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 2A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界ジャンプ・暴れ
- 3A
足元から標識を生やして攻撃。
発生も速くリーチがあり、暴れにも使える紫の地上戦の要。
姿勢も低くなるため、発生から6F以降は天子のA・DAが当たらない。
縦にも判定が強く、空中ガードも不能の攻撃でもあるため対空に用いられることも。
ヒット後からのコンボが難しいor安いのだけが救い。
一応、ノーキャンセルかつ密着していればA・DAが確定する。
また正ガ後非想の剣での暴れは、刻み・C射共々潰せるので有用である。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 13F -11F -5F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 射撃 禅寺に潜む妖蝶 下段ガード
暴れグレイズ
回避結界ガード
- 6A
傘を突き出す中段技。
判定がかなり強めでチキガを狩られやすい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -4F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 射撃 禅寺に潜む妖蝶 下段ガード
暴れグレイズ
回避結界ガード
- H6A
中段クラッシュ。
正ガードで2F有利だが、距離によっては主に3Aのせいで相対的に不利になるので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 30F -2F +20F
- DA
縦方向に強い判定を持つダッシュ攻撃。主に地対空で使われる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 13F -3F +3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 2Aなど 至る処に青山あり 禅寺に潜む妖蝶 ガード
暴れグレイズ
回避結界ガード
- DB
ダッシュからの回転蹴り。
DAよりは横方向の判定に優れているので、
そこからの択かけを好むプレイヤーは愛用する。
近~中距離でのジャンプ逃げに引っかかりやすいので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 14F -5F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 2Aなど 至る処に青山あり 禅寺に潜む妖蝶 ガード
暴れグレイズ
回避結界ガード
- DC
3Aにグレイズがついたダッシュ攻撃。
出始めこそグレイズは無いものの、必要なものは全て揃っている強力な攻撃。
対紫での地上戦では常に気をつけておきたい技である。
攻撃の持続前半部分は下段、後半部分が上段になっている。
食らい判定が減少するため、密着時はこちらのA・DA・DCが当たらない。
相手の攻撃も当たらず、スカした後はこちら有利なので反撃しよう。
正ガ後は非想の剣が確定する。
貴重なダメージソースになると共にDCのリスクを分からせるためにも必ず決めておきたい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 13F -21F -15F
- JA
発生や判定は弱いのだが、全体Fが短く隙の少ない技。
紫の空中固めの要となる技。
硬直差が最大で-6Fであり、派生をちらつかせながらのJA>JAでの増長が非常に強力。発生 持続 全体F 11F 6F 34F
- J2A
傘を回しながら斜め下に下降する技。
主に対地攻撃として使われ、着地硬直をスキルでキャンセルしての択かけが強力。
また、最低空のJ2Aをガードすると、正ガでも相手が最大3F有利となる。
リーチは短いので、使うであろうタイミングにバクステや銭を使えるとベスト。発生 持続 全体F 16F - -
- J6A
横方向に強い判定を持つ技。
ちょっと癖があり、隙も大きく立ち回りではあまり使われない。
ただし、判定自体はこちらのJ6Aに劣らないので気をつけよう。
- J8A
斜め上方向に判定が強い技。
慣性が乗り非常に使いやすいため、紫の空中戦の主力となる技。発生 持続 全体F 13F 6F 56F
射撃
- B
クナイ弾を前方にばら撒く。
霊力削りもあり、ガードした場合の拘束力が高く中央からの運びに使われる。
しゃがんでいると被弾を最小限に抑えられるのでそうしよう。
立ち回りで使われる場合にもなかなか対処が難しい。
密着していると当たらないが、まずそんな状況では使われないだろう。※壁までの距離によって変動基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 16F ~1.1 -23~F +4~F
- HB
Bの弾数が増加。
発生35F。霊力削りは最大で1.9程。
- 2B
スキマに潜りながらクナイ弾を上方にばら撒く。
優秀な対空技。姿勢が低くなり弾の出処が近いため、グレイズしてからの攻撃は難しい。
真正面からは勝ち目がないので、J2Cで攻撃するかHJCを狙うなどしてみよう。
- JB・HJB
空中版B。
ばらまかれるとその後がつらい。出来ればC射での相殺を狙っておきたい。
- J2B
斜め下方向にクナイを撒く対地射撃。
ただ、隙が大きくJ2Cもあるのであまり使われない。
- C
前方に光弾を5発撃つ。
射出や弾速が早く相殺強度も高めな、紫の主力。
こちらのBや2Cは相殺され、Cなら1~2本通るがこちらの被弾率が高く、
C>JCなど二度撃ちしてくることが多いので、相殺を狙っても得はない。
また6Cになると拡散して密度は薄くなるが範囲が広く更に相殺は厳しいため、
グレイズを中心にあまり付き合わず、いなす事が重要。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 19F 1.25 -7F +15F
- 2C
前方から垂直に光弾を発射する。
置いておくような対空として使われる。
グレイズからJA当てる分にはそれほど脅威にならないだろう。
- JC・J2C
空中版C。JCは横に、J2Cは斜め下方向に放つ。
発生が13Fと速く、射撃の性質は健在。
隙も少なく、射撃時はノックバックするのでグレイズしてからの反撃も難しい。
懐には攻撃判定が無いので、飛翔でべったりくっつくことが大事。
- 6C・J6C
うねうね曲がって広範囲に拡散するC・JC。
近距離での密度が高いので迎撃に用いられる。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・無し
中段・・・溜6A
ガード不能技
知能と脚の境界C版(623+C差し替え)
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
禅寺に潜む妖蝶(初期623+BorC)
幻想狂想穴(初期421+BorC)
肉体分解機(421+BorC差し替え) - スペル
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
スキル/スペル対策
至る処に青山あり | |
---|---|
スキマから卒塔婆で攻撃する射撃。 霊力・体力共に削りが大きく、固めのバリエーションが増える厄介なスキル。 しゃがんでいると当たる卒塔婆の本数が減ることがあるが、あまり影響はないかも。 C版と、レベルが上がると飛んでくる卒塔婆のことは忘れていい。 | |
禅寺に潜む妖蝶 | |
巨大な打撃判定がグレイズ属性付きで突進してくる紫の主力技。 B版は上空へ、C版は横方向へ突進する。 幾度となくパッチにより弱体化してきたが、それでも紫の623がこれ一択であるのは、グレイズ付きの打撃必殺技がいかに強力かということの証左であろう。 B版は対空グレイズ攻撃として用いられる。 天子だとJ2Cや石柱などが狙われやすい。 単純に判定も強いのでJAなどが読まれている使われるかもしれない。 スペカで追撃も入りダメージは大きいが、その分外した際の隙も極大。やすやすと振れるような技ではないので、使われないうちは考えない方が良いだろう。 C版はグレイズ・結界狩りとスペカを絡めたコンボ継続に使われる。 紫の固めを抜ける際にはどこかでこいつが使われる・使われないかを読みきらなくてはならない。 ガード後は天啓・非想の剣や銭を使って反撃できる。レベルが低ければ、4段目に前結界からAでフルコンも可能。 藍を使ったフォローに対しては、藍が使われる直前で回避結界をすることで避けることが可能。相手がそれを握っているなら禅寺4段目に前結界はいい選択肢。それを見越して3段目から使ってくる場合もあるのだが。 硬直差は-18Fと大きいがレベルが上がるごとに硬直が1Fづつ少なくなる。 レベルが上がると前結界からのAが難しくなっていき3~MAXでは出来なくなる。が、天啓と非想の剣で確反なのは変わらないのでそちらを使うといいだろう。 | |
幻想狂想穴 | |
ワープから突進してくる技で、主として奇襲に使われる。 霊夢の亜空穴と似たタイプで、めくりに裏周りに受身狩りにと変幻自在な不思議スキルで、 上手く対処しないとこれだけで完封されてしまうことすらある。 BC版共通で姿を消してから再び出現するまでは完全無敵、そして無敵が切れるより先に攻撃判定が出るため、無理に暴れると返り討ちに合うこともある。 更に単体で威力が高く、壁バウンドからの追撃も非常に痛いので注意。 B版は紫がいた位置を基準として前方後方いずれかの地上から現れ突進。 コンボに組み込める他、特徴として「空中ガード不能」があり、低空で受身を取る事を狙ってB狂想穴で受身狩りをされたりする。 C版は紫のいた地点の上空から前方後方、若しくは真下へ向けて降ってくる。 Bと違いコンボには殆ど組み込まれないが、一定の距離からめくりとして出せ、出現を見てからガード方向の見極めが非常に難しいため、奇襲として用いられることが多い。 また、J8Aからあえてコンボを〆ず、受身狩りを狙うということも良く見受けられる。 対処法として一般的なものは「消えたのを見てから2C(J2C)」 特にC版に対してはCHから一気に流れを持っていけるため、できれば反応できるようになりたい所。 他にはB版であればスカすか近距離でガードすれば大幅有利なのでコンボも狙いやすく、C版をガードした位置が高ければこれも天子側が有利となっている。 | |
式神「八雲藍」 | |
発生が早く様々な攻撃から繋がり拘束時間も長く、コスト的に隙消しとしても使える万能スペル。 単体ダメージは程々だが殆どの場合追撃で狂想穴が決まり、ガードしてしまうとその後の追撃でクラッシュ→更に追撃で結局まとまったダメージをもらうことになる。 霊力削り値は約半分の0.8程に弱体化したもの、拘束時間中の追撃で更に1.5程度は削られるので、藍をセットした相手に端で固められた場合は早急に回避結界で脱出を図ろう。 紫側には回避結界狩り手段が豊富でそこから藍が繋がったりするが、こればかりはしようがない。 他にはB狂想穴の隙消しに使われたり、台風で使われダメージレースで大幅に有利を取られたりもする。 後述の客観結界と並び、紫の端固めでの主力とも言えるので、月並みだがなるべく端に追い詰められることのないよう立ち回り、予防としよう。 | |
結界「魅力的な四重結界」 | |
コンボや切り替えしに用いられる。 入力から無敵が付くが、攻撃時間の長さから無敵は途中で終わる。 紫の目の前にポケットがあり、密着すると当たらないが結界に吸引効果があるため、ボーっとしていると吸い込まれて当たる。 コストパフォーマンスが高く数少ない切り替えし手段なので要警戒なのだが、意外と付け入る隙も多い。 技後の隙も大きいのだが、暗転を見てからでもグレイズが間に合うので、出来ればポケットに潜り込み、展開終了と同時にフルコンを見舞ってあげよう。 | |
結界「客観結界」 | |
上下左右全ての画面端を移動する射撃をばら撒く。極めて高い画面制圧力を誇る。 画面外周を射撃が走り回る状況になるので、画面中央のしかも空中にしか安全な場所がない。 発生は遅くなり割り連携などは無くなったが、起き攻めや最後のとどめが欲しいときに使われる。 見かけ上の画面外周を移動する性質上、接近時に最も密度が高く、ズームアウトするほど薄くなる事からそのまま空中に逃げれば比較的安全である。 無理に立ち向かおうとしてこれに当たってしまうのが一番痛い。画面端の高い位置でガードをすることで射撃に乗るように時間を稼ぐといいだろう。 天地開闢プレスを持っていれば狙ってみても良い。唯一射撃を避けながら反撃を入れられるスペカである。 | |
幻巣「飛行虫ネスト」 | |
大量に開いたスキマから射撃をばら撒く、紫唯一の空中発動可能なスペル。 それを利用して、禅寺>ネストなどのコンボとして用いられることが殆どだが、それが3k↑+魔方陣とか結構洒落にならないダメージを叩き出してくる。 少々ムラがあり、クリーンヒットする事もあればカス当たって落としたりもあることが救い。 もしかしたら、威光読みなどでぶっぱされるかもしれない。 | |
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 | |
ガード不能の打撃判定を持つ電車を召喚する通称「電車」。 発動が極端に遅く通常時には何の脅威もないのだが、主にDhCやB狂想穴のCHや魔方陣〆後の起き攻めとして展開されるため回避は難しい。 始動技を食らわないことが第一なのだが、そうも言ってられないので対処法を覚えておこう。 なお、非想天測では技自体は変わらないが新天候によりさらに当てやすくなった。 ダイヤモンドダスト:移動起き上がり不能 黄砂:必ずカウンターになる 梅雨:魔方陣〆の吹っ飛びからの重ね まずは無敵時間のあるカードで回避する 天子のスペカは天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」がこれに該当する。 スペル2種は無敵時間が短く、少しでも遅れて重なっていると回避不可。 いずれも信用度は高くないが、天地開闢プレスは距離によって落下部分が紫にhitする事もあり、ただ死を待つよりは有効な手段と言える。 また、「全人類の緋想天」は暗転するまでは遅いが暗転してしまえば長い無敵時間があるので電車が重なるまでに猶予があれば超痛い反確となる。さらにver1.10では9Fからスーパーアーマーがついたので一発当たっても無理矢理当てることもできる。 ネタに近いが、三粒の天滴の無敵時間をつかって回避する方法もある。 次に身代わり判定を持つ技で回避する 天罰の石柱が該当する。 だが、1.10では耐久値が設定された。 Lv0で800、LvMaxで2000。 電車1Hitのダメージは2500なのでLvに関係なく発動できたとしても1Hit分しか防げない。 パッチ前では完全回避は可能だったが今回はよくてhit数を減らせる程度。タイミングがとよければ、HJで逃げられるかも。 最後に紫に攻撃を当てる 霊撃札と書き換えスキカの昇天突がこれに該当する。 ダウン時に紫との距離が近ければ、移動起き上がりで近づいて無効化することが可能。 昇天突の場合は、直撃できなくてもC版は無敵時間の長さを利用して電車を飛び越えれるのでHit数を減らすこともできる。 発動された時点でダメージを食らうことは確定している。被害を最小限に食いとどめる努力をしよう。 |
警戒したい天候
- 花雲
禅寺に潜む妖蝶が打撃・射撃グレイズとなり死角がなくなる。
禅寺自体にグレイズしてしまうとあっという間に霊力が溶けてしまう。
- 台風
姿勢が低くなる標識や2B、広範囲を制圧する客観結界がさらに極悪になる。
適当に狂想穴を連打されるのも反撃を決めにくく厄介。
ダメージを稼ごうとは考えず正面からぶつかり合ったりしないように、
禅寺の軌道外から2Cを撒いたり、高空へ逃げて時間を稼ごう。
ただし、盲目的に禅寺を連発されるだけならば充分にダメージレースで勝てるので怖くない。
有効なスキル/スペル
- 非想の剣
DCと禅寺に対して確反をとれるのが大きい。
地上戦での奇襲も効果的なので書き換えたくないスキル。 - 気符「天啓気象の剣」
非想の剣と同じく確反を取れる。
非想の剣ヒット時のリターンをあげれるのも○。 - 気符「無念無想の境地」
機動力の低い紫ではまず逃げられない。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | C射に当たらないこと。それに尽きる。 紫のC射に対して撃ち合おうとするの厳禁。こちらがグレイズすることに徹すれば当たることは無く、そこから不利な状況になることは殆ど無い。 それよりも、B射を撒かれて攻めの起点を作られないように、こちらがCや威光で牽制することが重要になってくる。 それを潰すために紫側はC射を撃ってくるが、読みとかでない限りHJCで充分に回避できるはず。 威光や六震が当たってダウンさせることが出来ればこちらのターンになる。強力な迎撃手段を持つ紫に対して接近することは難しく、ここでダウンを取れるのは相対的に価値が高い。 中距離で頑張るくらいなら、ここで頑張ったほうが有利に立ち回れるはず。 |
中距離 | 不利。 あらゆる点で紫側が一歩上を行く。 非想の剣での奇襲もそこそこに、一度距離をとるべきだろう。 距離を離すにしても、迂闊なジャンプはDCで狩られる可能性があり危険。バックステップもC射に当たる可能性もある。 基本は待ちで、相手の行動を良く見てから逃げたい。 |
近距離 | ここまで接近できれば一気に勝負を決めたい。 注意すべきは射撃に対する禅寺での割り込みと、停空飛翔に対する2Bでの迎撃。 どちらも連ガ構成の固めを用いれば問題は無いはず。刻み固めも充分に機能するので使っていきたい。 魅力的な四重結界を構えている場合は、6Bでの詐欺重ねを駆使して当たらないようにしたいところ。 |
空対空 | 近付きさえ出来ればなんとでもなるが、やはりそれが難しい。 真正面からの射撃の打ち合いではこちらが圧倒的に不利。 こちらにできるのは、飛翔で射撃をグレイズしながらの盲目的な接近からのJA・J6Aのみ。それさえもC射に負けることもある。 ただしかし、地上戦では絶望的なところで、紫が飛んでくれているのはありがたい。 ここで地上に降りて地対空の形、もしくは着地際を叩くのが良いのではないだろうか。 |
---|---|
地対空 | 紫の本体性能とジャンプ攻撃が下に強くないこともあり、かなり有利に立ち回れる。 怖いのはJ2Cのみ。そのJ2Cもそこまで射角がキツクないので、しっかり紫の下に潜り込んでからJ2Cを行うことで安全に対空を行うことが出来る。 空対空なら反撃しづらいJC・J2Cではあるが、HJからの追撃なら充分な余裕がある。早めの2B2Cで相手のJ2Cを誘ってJAを差し込むのも良いだろう。 また、紫は食らい判定がデカイために、JAに対する相打ち狙いの石柱がほぼ確実にヒットする。危ないと思ったらとりあえず落としておくといいだろう。 |
空対地 | 飛翔からの飛び込みJAはほぼ確実に2Bに落とされる。 なのでその2Bを潰す選択肢として、J2Cや石柱による対地射撃が重要になってくる。 そうすると相手はJAや禅寺での対空をやってくるようになるので、適宜JAやガードなどで対応しよう。 低空からの6飛翔での接近は、3A・DCの的なのでやらないように。 |
固め
- 地上固め
- A3>A4
打撃択。 - A3>B
射撃択兼運び。
どうなっても非連ガ構成。 - A3>C
射撃択。
A3正ガで非連ガ、A3誤ガで連ガに。 - A3>至る処に青山あり
射撃択。
連ガ構成なので逃げるときは回避結界で。
- A3>A4
- 3A・6A>禅寺に潜む妖蝶
グレイズ・回避結界狩り。
中央ならば銭でカス当たりに、
7銭結界で完璧に回避可能。 - 3A・6A>B
射撃択兼運び。
正ガでなおかつ距離が離れていれば非連ガに。
銭を使うと確実に非連ガに。 - 3A・6A>C
射撃択。
正ガでなおかつ距離が離れていれば非連ガに。
銭を使うと確実に非連ガに。 - 3A・6A>至る処に青山あり
射撃択。
連ガ構成なので逃げるときは回避結界で。
- 2A>3A
刻みからの下段。 - 2A>6A
刻みからの中段。 - 2A>B
中央での運びに使われる。 - 2A>ダッシュ2A
刻みからの増長。
中央だと届かないので気にしなくて良い。
紫のこれは反応しやすい方なので暴れていきたいところ。 - 2A>DA・DB
ダッシュ2Aに対する中段択。
DBはジャンプで逃げようとしたところに引っかかりやすいので注意。
- DA・DB>至る処に青山あり
ダッシュ攻撃からの射撃択。 - DA・DB>禅寺に潜む妖蝶
打撃択。
青山宣言時に結界狩りとして使われることが多く、
青山未宣言時はあまり使われないことが多い。 - DA・DB>2A
必殺技をちらつかせての増長。
DA誤ガ時以外は暴れるべし。 - DA・DB>3A
距離が離れているときに。
発展しないので、大人しくガードしよう。
- B>C
霊力を一気に削る形。 - B>禅寺に潜む妖蝶
Bに対する結界を狩る。
銭結界で回避可能。 - B>HJ>6hs>J8A
Bで運んでからの対地J8A。
Bに対する上回避結界が遅れると、
J8Aに狩られてしまう。
早めの7結界か前結界で対応したい。 - B>JB>6hs>J8A
一気に画面端まで運ぶ構成。
前結界で対応しよう。
- C>至る処に青山あり
霊力を一気に削る形。
画面端でのB>C>青山で霊力が3.5~程削られてしまう。 - C>禅寺に潜む妖蝶
Cに対する結界を狩る。
銭結界で回避可能。 - C>J2A>~
射撃から最低空J2Aでのグレイズ狩り。
距離が離れていれば当たらないので、ほぼ画面端専用。- J2A>[至る処に青山あり>J2A]>~
所謂青山ループ。
J2A>青山は連ガ。青山>J2Aは連ガではないが、ジャンプ逃げも狩られる。
回数を重ねるにつれ距離が離れるのでずっとというわけではないが、
抜ける方法はJ2Aに対する回避結界、もしくは青山に銭をつかうかとなっている。 - J2A>禅寺に潜む妖蝶
J2Aに対する回避結界を狩る。
読みきってガードできればいいのだが…。 - J2A>3A
最低空J2Aは正ガしても紫有利。
J2Aからの3AはこっちのDAで1F負ける。
よって暴れは通らないので気をつけよう。
- J2A>[至る処に青山あり>J2A]>~
- ~(>J8A)>[上りJA>下りJ8A]>~
ジャンプ攻撃を利用した固め。
F式を利用したりしなかったり。
上りJAを正ガ後前歩きで対応しよう。- 上りJA>J2A
前歩きに対する択。
J2AガードならAで確反。
- 上りJA>J2A
- 空中固め
- JA>JC
運びを兼ねたJAからの射撃択。 - JA>J8A
打撃択。
- J8A>JC
高空ならJ8Aからの択はこれしか無い。
結界で反撃も可能。 - J8A>C幻想狂想穴
J8Aの隙消し。反撃は難しい。 - J8A>J8A
低空の場合、着地からのJ8Aで攻め継続になる場合がある。
J8Aに6結界で対応しよう。
- JC>66>J8A
JCガード飛翔で逃げようとしたところを狩る。 - JC>44>J6A
結界からの反撃に対する択。
- ~>[下りJ8A>上りJA]>~
紫の強み、延々と続くジャンプ攻撃での空中固め。
ほっとくと空ガ狩られるか割れるまでお手玉される。
どこかで暴れるか逃げるかしないといけないのだが、
どこでなにが正解と言うこともなくかなり抜けにくい。
狙い目としては、JAガード後暴れ・J8Aガード後に6結界で裏に回ること。
J8Aに引っかかっても受身は取らないように。起き攻め食らったほうがまだましなほう。
- JA>JC
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 有効なスキル・回避結界に加筆、電車について修正、四重結界と客観結界を削除しました。青山固めについてはあんまり自信無い・・・。 -- 2009-11-21 (土) 15:30:43
- 1.10対応 -- 2010-08-07 (土) 16:19:44
- すごく細かい事で申し訳ないけど、DCの欄の「上段」が「冗談」になってます。編集する方いたら、ついでに修正お願いします。 -- R○T○? 2010-11-01 (月) 04:26:00
- ↑修正しました。一番上の ホーム 新規 編集~の編集のところをクリックすれば後は修正部分を書き換えるだけなので自分はキャラ対策などは自信がないので書かないですが誤字脱字の修正は時々やるのでたまに気づいたところがあれば是非。 -- 2010-11-01 (月) 13:43:56