魂魄 妖夢
魂魄妖夢攻略wiki
非ver1.10対応
辻斬り御免。
接近戦におけるアドバンテージは常に妖夢側が持っている
更に全キャラ中特に背が小さく、B射での固めが非常に困難。
その代わり遠距離戦・空中戦ではこちらが有利を持てるので、
六震やJ6Aを駆使し、主導権を握り続けられるようにしよう。
技性能
打撃
- A
発生7F。刀の柄での打撃。
刻みは最大5回入る。
A2>A3の間は非連ガなので霊撃や昇竜のチャンス。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 7F -2F ×
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 A刻み 2A 各種射撃 中段ガード ガード 下段ガード
暴れグレイズ
- A3
AAから繋がる中段技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -6F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A4
3A6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
- A4
A3から繋がる下段技。射撃でキャンセル可能。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -4F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A5 射撃 中段ガード グレイズ
- A5
A5から繋がる中段技。
正ガード出来たならこちらのDAが確定する。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -12F -6F
- 遠A
回し蹴り?中段技。
遠Aとしてのリーチと発生10Fを合わせ持ちかなり強い部類。
これをずっと刻まれる場合には正ガして暴れを。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -2F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 遠A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界中段ガード
- 2A
刻める小足。下段。
天子2Aでスカすことが出来る。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 8F -3F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- 遠2A
裏拳で攻撃。下段。
発生とガード後のF差が優れている。正ガして五分。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 10F 0F +4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- 3A
足元からの切り上げ。下段。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -4F +2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 生死流転斬 射撃 ガード グレイズ
- H3A
下段クラッシュ。
正ガ後の反撃は遠Aで行わないように。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 32F -2F +20F
- 6A
突き。中段技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 16F -6F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 生死流転斬 射撃 ガード グレイズ
- H6A
中段クラッシュ。
持続がわりと長いので、持続部分を当てられた場合は注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 31F -4F +18F
- DA
ダッシュからの前蹴り。中段。
発生が速く、判定もそこそこ。
DAAに派生することが出来る。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 11F -7F -3F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 DAA
生死流転斬射撃 ガード グレイズ
- DAA
DAから繋がる中段技。
滅多に使われることは無いし、当たることも無いはず。
必殺技でのキャンセルは出来ないのでガードしたら反撃を。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 23F -6F 0F
- DB
突進しながらの切り払い。下段。
スピードが速いので奇襲に使われることがある。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 19F -10F -4F
- DC
突進しながらの切り下ろし。中段。
見た目以上に判定が強く、空中にいても当たることも。
当たるとそのままコンボなので、中距離での奇襲には気をつけたい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 19F -12F -6F
- JA
みんな大嫌い、通称「肘」。
判定こそ貧弱だが、空中攻撃中最速の7F発生。そして長い持続を持つ。
判定は弱い、先出しで打撃を置いておけば勝てるので意識しよう。
だが、妖夢本体のスピードと相まって判定以上の強さを感じるだろう。
ヒット時の追撃も容易。妖夢立ち回りの主力。
如何にこれを捌けるかが肝となるだろう。発生 持続 全体F 7F 12F 42F
- J6A
空中での飛び蹴り。主に固めで使われる。
低空で使った場合には着地キャンセルすることが出来る。
最低空で使われたものをガードした場合、最悪の場合妖夢側が有利になる(そうでなくても+1~-1Fの間くらい)。
暴れてしまいたくなるところだが、そこは堪えてガードに専念しよう。発生 持続 全体F 13F 9F 45F
- J2A
真下に向かって空中大根切り。慣性を無視して地面に一直線に落ちる。
攻撃技としては奇襲に使われる。判定こそ修正で小さくなったもののとにかくスピードが速いので、妖夢が真上に来たときには注意したい。硬直差は高度によって変わるが、0~-3F程度。
低空で発生前に着地すると着地硬直が0になると言う特性がある。これを利用した起き攻めや固めが存在する。発生 持続 全体F 17F -F 14+@F
- J8A
上方に切り上げる空対空専用技。
上方への攻撃範囲が広くめくり当たりになることさえも。発生持続も優秀。
安易にJ2Cを撃っていてこれによくやられる人は多いのではないだろうか。
慣性を殺すので、飛び込みからJAと見せかけてhj読みで置かれることもある。発生 持続 全体F 12F 10F 50F
射撃
- B
主に固めに用いられる。発生は遅く硬直は大きいが、相対的な硬直差は少ない。
妖夢の固めの肝。こいつを見てから反応して何かが出来るか出来ないか、それが明暗を分ける。(密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 30F 1 +8F +12F
- 6B
Bに対して発生硬直に優れるが全体Fは大きい。(密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 27F 1 +5F +18F
- 2B
対空牽制として使われる。だがスカスカなのできちんとグレイズしていれば問題ない。
- C
半霊から射撃を行う。
発生硬直などの関係でこちらは使われないことが多い。
- 2C
半霊から射撃を行う。発生が17Fと早い。
主な使われ方としては対空奇襲。地上ダッシュから裏に回っての奇襲や、背中側からの攻撃を受ける形で使われる。
中心で当たると非常に痛い。常に半霊の動向にも注意していきたい。
- 6C
半霊を飛ばしての攻撃。
身代わり判定があり(HP1)、牽制や対空に使われる。
- JB
空中版B。
20Fの大きな着地硬直があるが、C射以上の攻撃でキャンセルできるので実質無いものと思って良い。
牽制や固めのアクセントに使われる。見てからグレイズしたいところ。
- J2B
弾が下方向に行くJB。
- JC
空中版C。やっぱり使われることは少ない。
- J2C
空中版2C。使われ方は同じ。
着地硬直が15Fあるが必殺技でキャンセル可能。
- J6C
空中版6C。使われ方は同じ。
着地硬直が15Fあるが必殺技でキャンセル可能。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A
中段・・・溜6A、Level2以上のC生死流転斬2段目、炯眼剣2段目、溜B頭上花剪斬、断命剣「冥想斬」
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
弦月斬(初期623+BorC)
生死流転斬(初期214+BorC)
心抄斬(214+BorC差し替え) ※オーラ部分は射撃属性
伏折無間(623+BorC差し替え) ※正確には投げ技
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スキル/スペル対策
燐気斬 | |
---|---|
B射弱体により一気に妖夢の固めの主力となったスキル。 霊力削りは0.5、ダメージも高くはないが連ガ構成を作れるのと、硬直が短いのが特徴。 燐気>HJC>J2Aでの固め継続は強力で、硬直差は殆どの場合五分以上、燐気に対する結界も狩られる。 一方で固めの構成がワンパターンになり易く、結界ポイントの見極めが楽になる。3A・6Aにきちんと結界していけば良い。 | |
弦月斬 | |
B版は打撃、C版は射撃無敵つきの必殺技。いわゆる昇竜。 主な使用タイミングはこちらの飛び込みやダウン後の起き上がり、連ガの切れ目にあわせてきたりなど。 C版は一段目でスキルによるキャンセルが可能なため、暴れ潰しから攻め継続に使われることも。魂符「幽明の苦輪」などを持っている場合は特に注意。 | |
生死流転斬 | |
端でのB射>流転斬などでのグレイズ狩りがメイン、2段目は下段なので注意。 稀にディレイから3段目まで出してくる事もあるが、ガードすれば反確なので待ちでもOK。安全に行くなら二段目ガード後チキガすること。 各種確反については妖夢wiki参照。大雑把にまとめると、lv.2までなら2段目止め・3段目は正ガ後DAで確反。 | |
頭上花剪斬 | |
前方に飛んでからの兜割り。 中段打撃で霊力削りが大きい。ホールドすると中段クラッシュになる。 主な用途は中央での奇襲とめくり。めくりになるのはこちらが後ろ歩きの場合AAAA>C頭上、しゃがみの場合、AAA>溜B頭上やAAAA>B頭上などのパターンがある。 グレイズ狩りにも使われる。AAA>B>頭上花剪斬など。 対空技などで潰すのは難しく、CHすると2.8k~持ってかれるので暴れは厳禁。ガード後も正ガで-1Fしか硬直差がないが、距離は離れるので一度仕切り直そう。 | |
悪し魂 | |
半霊が発光し攻撃。 イメージとしては強化版2C。2Cと同じような用途で使われる他、lv.2以降は6Bから連ガになるため端での固めにも用いられる。 その判定は見た目以上に小さいものの、持続が長く事故ヒットしやすいのでグレイズをしっかりと。 | |
奇び半身 | |
半霊から蛇行する射撃を発射して攻撃。 相殺強度が高く牽制、攻めへの布石として用いられる。 見た目以上に弾一発の性能が良いため、まともに打ち合うのなら5Cや威光などでの相殺を狙っていきたい。 半霊の硬直が大きくすぐには再発射出来ないため、攻めるのならその硬直を狙いたい。 | |
人符「現世斬」 | |
低コストの為コンボの〆に使いやすく、ダメージもそこそこ。 無敵は突進中のみの為、割り込みで乱用される事はない。 発生が非常に早く、地上打撃をスカったら大抵見てから入れられる。 | |
断命剣「瞑想斬」 | |
基本的にコンボに組み込んだり、クラッシュ後の追撃で使われたりする。 霊力削りも地味に大きく、割り目的で使われると回避することは難しい。 地味に射撃なのでグレイズ可能。地味に中段クラッシュ。 | |
断迷剣「迷津慈航斬」 | |
瞑想斬の強化版。発生が遅くなっているが、こちらは上段打撃となっている。 このスペルが本当に恐ろしいのは台風が発現している時で、広い攻撃範囲・グレイズ不可という特性上避けることが非常に困難。 高飛びするなどでなりふり構わず避けていきたい。 | |
魂符「幽明の苦輪」 魂魄「幽明求聞持聡明の法」 | |
半霊を実態化させるスペル。持続時間はそれぞれ4秒・10秒。 殆どの場合用途はC弦月からのコンボ・フォロー。追随する半霊により硬直差が大幅妖夢有利になり、誤ガした場合の霊力削りも2倍。 気合でガードするしかない。隙間がありそうならhjで逃げてみよう。 | |
人鬼「未来永劫斬」 | |
現世斬の上位版。暗転後の発生が早く、暗転後は完全無敵になっている。 使われるタイミングは現世斬とほぼ同じで、コンボに組み込んだり、射撃読みでぶっぱなしたり、中距離での打撃スカしを見てから等。 川霧時は最終段がスカってしまうことがあるためダメージが大きく落ちる。打撃を空ぶっても安心。 | |
空観剣「六根清浄斬」 | |
打撃当身。 当身を取られるとロックされ、6k近いダメージを食らう。 発生は6Fと早いが出掛かりに無敵はなく、暗転後当身なので分かりやすい。 性質上無念無想でスーパーアーマーになってると微小ダメージですむのはお約束。 分かりやすい対地JAをしないことや、起き上がりにきちんと打撃・射撃を重ねることを意識すること。 真に気をつけるべきは、これに気圧され攻め手が緩くなる事である。 |
警戒したい天候
- 蒼天
打撃必殺技による択がローリスクになり、そのため打撃択を積極的に使ってくるようになる。 - 花曇
JAをグレイズすると確実に割れる。 - 風雨
ただでさえ速い妖夢の動きがさらに速く。対応するのが困難に。
有効なスキル/スペル
- 六震-相-
地上から接近してくる妖夢に対して牽制を行える。
ダッシュ開始の硬直が大きい妖夢に対しては刺さりやすい。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | B射と同時に飛び込まれると対処が難しいので、B射を撃たせない・かき消すようにC射、威光、六震を積極的に振っていく(霊力切れには注意)。 妖夢側はなんとしても近づきたいので、空or地ダッシュから近づいてくると思われる。どちらで来るか、相手を良くみて早い段階で把握しておくこと。 地上から来るようならば六震での牽制や2Aなどを置いておくことで対処、空中から来るようだったら高さを合わせてJ6Aや3Aの対空、2B2Cの二段対空。高空からのJ2Aは下をくぐり抜ければ良い。 6C>縛と遠距離半霊アタックをしてくる場合があるので、半霊が飛んできた場合は注意。 |
中距離 | ここまで接近されたなら、腹を括ってなんとか妖夢をなんとかいなそう。 素早い前Dを持つ妖夢に対して6B等の射撃牽制は自分の首を締めるだけ。非剣などでのフォローを構えていない限りは封印したほうが良いだろう。 接近からのA・2Aに対してはこちらの2Aの方がリーチが有り、それなりに有効。ただし遠Aや遠2Aに負けるので注意。 空中に逃げる場合にはHJはしないこと。ガードできるようになるまでの時間が長いのでJAをCHで喰らいやすい。またDCにも注意。上方向への判定が大きく、追撃も痛い。 距離感の無い妖夢相手ならわりと地上戦もイケるのだが、基本的には空中に逃げるのを推奨。ここは攻めるべき状況ではない。 |
近距離 | 妖夢の得意な間合いでもある。 打撃の発生は負けているので、近距離でにらめっこになったら手を出さないほうが良い。 天子2Aで妖夢2Aをスカすことができるので、2Aを多用する癖があると思ったらカウンターを狙おう。 なんとか耐えてJ8Aなどに気をつけつつ距離を離したい。 |
空対空 | 持続の長い妖夢JAは強力だが、上からかぶせるようなJAやJ6Aを置いておくことで勝つことが出来る。ワンパターンな相手ならこれだけで良い。 問題は2hsでのフェイントをかけてくる妖夢で、これはこちらのJA・J6Aの空振りを待っている。こうなると迂闊にこちらも行動できないので、お互い決め手がなくフェイントの掛け合いになることが多い。 辛抱強く待ち相手の着地際などのチャンスを伺おう。 J2Cや石柱を撒く時にはJ8Aに注意。ただし隙も大きいので、その空振りを誘うことでチャンスができるかもしれない。 |
---|---|
地対空 | 高空からのJ2Aでの奇襲と持続の長いJAでの突貫に要注意。 J2Aに対しては早めの2C対空で対処しよう。慌ててHJなんかしようとするとCHするだけなので、間に合いそうにないならガードを。 飛翔の慣性を利用したJAに関しては2B2Cで対処しよう。 低空飛翔からのJAは、こちらの対空射撃を読んで長めの飛翔を取ってくることがある。その場合には3AやJAでの対空を行うと良い。 |
空対地 | 攻める場合に気をつけるべきは妖夢J2Cのみ。妖夢の背面から攻める場合には半霊の位置に注意、長めのグレイズを取れば問題ないだろう。 基本はJAで。対空弦月斬を多用するようならガードを仕込んでおこう。 安易なJ2Cや石柱撒きは相手の思うつぼ。広範囲でリーチのあるJ8Aからダウンを取られてしまう。 妖夢の真上は危険。なるべく仰角45度から地面の範囲の、こちらのJAが機能しやすく妖夢がJ8Aを当てに行きにくい位置をキープすること。 |
固め
- 地上固め
- 2A*n>2A*n
2A刻みからの増長。
中央では5回、画面端では最大7回刻まれる。
読めたならこちらも2Aで暴れると良い。 - 2A*n>B・6B
こちらも増長。
読めたなら2Aで暴れが通る。見てから反応できるならチキガ推奨。前DやHJはリスクを伴う。
ここを簡単に通してしまうとやりたい放題されてしまう。 - 2A*n>3A・6A
暴れ潰しを兼ねた打撃択。
- 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>B・6B
増長射撃択。読めたなら非想の剣、見えたならチキガ。 - 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>燐気斬
連ガになる射撃択。 - 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>生死流転斬
上二つと対になる打撃択。
- B>Aなど
Bをガードしてしまった場合、キャンセル無しで硬直差は大幅妖夢有利(6~8F)。
回避結界も通らないので大人しくガードしよう。 - B>HJC>J2A>Aなど
こちらはJ2Aを移動技として使った場合。この場合はこちら側に微有利(3F程)
なのでJ2Aが見えた瞬間暴れておくと良い。 - B>生死流転斬
こちらはBに対する前Dを潰す選択肢。 - B>9HJ>JA
固め継続の択。
前歩きでスカし、確反を取ろう。 - B>悪し魂
連ガ構成の射撃択。
- 燐気斬>HJC>J2A>Aなど
こちらはBと違いJ2A着地時点で五分。
距離が離れていれば妖夢側遠A(10F)に対し4Aや2Aで勝てるので暴れていきたい。 - 燐気斬>7HJ>6hs>JA
固め継続の択。
- 2A*n>2A*n
- ~>(密着)燐気斬
燐気斬が密着では当たらない・戻ってくる時には当たることを利用したもの。
大抵は、Aを1,2回刻んでから燐気斬での始まりなはず。
反応できれば、前歩きでスカして2Aから反撃・チキガ・HJが通る。- (密着)燐気斬>JA
行き燐気斬から戻り燐気斬まで連ガ。
JAに結界でも良いが結界狩りに注意。
燐気斬の前にしゃがんでいればJAは当たらない。前Dで脱出しよう。 - (密着)燐気斬>J6A
大抵はこっち。
J6Aに上結界以外は抜け道が無い。結界後もJ8Aが怖い。
J6A後もあちら有利。J6Aに結界か他の場所で抜けるか…。
- (密着)燐気斬>JA
- 最低空J6A>Aなど
最低空で出されたJ6Aの硬直差は妖夢側1F有利。
安全に抜けるためには上回避結界や銭を。 - 低空J6A>JB
J6A>JBとするとなぜかJBの着地硬直が消える。硬直差は圧倒的妖夢有利。
ただしJ6A>JBの間は非連ガなのでグレイズして抜けよう。
- 上りJA>J2B
JAとJ2Bの間は非連ガ。なのでHJで抜けること。
HJ後はJ8Aに注意。 - 上りJA>J2A
上に対する打撃択。
J2Aをガードしたなら反撃のチャンス。
- 降りJB>生死流転斬など
着地硬直にフォローの必殺技。
非想の剣なら必殺技ごと潰せる。
HJ>飛翔から裏に回っても安心。
- 空中固め
- 下りJA>上りJA
大抵はどうにもならない。ガードを。 - 上りJA>J2B
JAとJ2Bの間は非連ガなのでグレイズしよう。暴れても良い。 - 上りJA>J8A
上に対する打撃択。
J8Aはかなり判定が強いので、かなりディレイをかけられても当たってしまう。
なんとか我慢してガードしたいところ。- ~>J8A>JC>~
J8Aをガードした後は、大抵JCが置いてあり飛翔から反撃することは出来ない。
JCをさばいてその時J8Aに当たらないように着地するまでが対妖夢の固め抜け。
- ~>J8A>JC>~
- ~>J6A>JB
なぜかJ6Aの慣性が残り、妖夢がJBを撃ちながら横方向にすっ飛んでいく。
その移動にこちらが巻き込まれる場合・そうでない場合がある。
巻き込まれる場合は、暴れ・グレイズなんでも通る。
そうでない場合は、JBがめくり当たりになる。妖夢への反撃も無理なので、JBをグレイズすること。
- 下りJA>上りJA
宵越しの銭狙いどころ
- A4
中央なら続くA5が当たらない。 - 'B・6B''
続くAなどを避けつつ安全に結界を通せる。 - JA
中央なら続くAなどをスカせる。 - 最低空J6A
中央なら距離を離し仕切り直しに。 - 生死流転斬
中央なら一段目に銭結界で安全に抜けられる。
B流転斬一段目なら6Bで反撃可。 - 燐気斬
HJC>J2Aで着地したとき遠Aが届かない距離に。
J2A着地キャンセルを用いためくり起き攻め
起き上がり方向にジャンプまたは低空飛翔し、J2Aを用いてめくりを行うことがある。
対策としては、妖夢の移動方向と同じ方向に移動起き上がりしないこと。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- >>妖夢にはグレイズ突進がない為 心抄斬はグレイズ突進技 -- 2009-11-13 (金) 15:44:59
- 現世 >無敵は突進中のみの為 突進中も無敵なし、ぶっぱは射撃や判定の前にでる打撃で一方的に潰せる -- 2009-12-15 (火) 11:06:06
- 暗転見てから攻撃して間に合うか? -- 2009-12-15 (火) 15:54:07
- いや、ていうか突進中のみ無敵じゃなかったっけ -- 2009-12-17 (木) 21:55:08
- 非では無敵がなくなった。でも見てから攻撃振っても出る前に喰らうので無理(霊撃や昇天なら返せるけど) 潰すよりガードしてから殴ろう -- 2009-12-18 (金) 16:09:10
- 暗転してから突進開始まで(姿が消えるまで)は無敵じゃなくなったけど、突進中(姿が消えてる間)は無敵だよ -- 2009-12-21 (月) 20:25:00