【非想天則】キャラ対策 妖夢

Last-modified: 2023-01-11 (水) 20:19:43

魂魄 妖夢

寄らば斬ります!

 
魂魄妖夢攻略wiki
 
非ver1.10対応
辻斬り御免。
接近戦におけるアドバンテージは常に妖夢側が持っている
更に全キャラ中特に背が小さく、B射での固めが非常に困難。
その代わり遠距離戦・空中戦ではこちらが有利を持てるので、
六震やJ6Aを駆使し、主導権を握り続けられるようにしよう。

技性能

打撃

  • A
     発生7F。刀の柄での打撃。
    刻みは最大5回入る。
    A2>A3の間は非連ガなので霊撃や昇竜のチャンス。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    上段7F-2F×

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3A刻み2A各種射撃
    中段ガードガード下段ガード
    暴れ
    グレイズ

  • A3
     AAから繋がる中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段10F-6F-2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4
    3A
    6A射撃
    下段ガード中段ガードグレイズ

  • A4
     A3から繋がる下段技。射撃でキャンセル可能。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段15F-4F0F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A5射撃
    中段ガードグレイズ

  • A5
     A5から繋がる中段技。
    正ガード出来たならこちらのDAが確定する。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F-12F-6F

  • 遠A
     回し蹴り?中段技。
    遠Aとしてのリーチと発生10Fを合わせ持ちかなり強い部類。
    これをずっと刻まれる場合には正ガして暴れを。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段10F-2F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃遠A
    下段ガード中段ガードグレイズ
    回避結界
    中段ガード

  • 2A
     刻める小足。下段。
    天子2Aでスカすことが出来る。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段8F-3F-1F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃
    下段ガード中段ガードグレイズ
    回避結界

  • 遠2A
     裏拳で攻撃。下段。
    発生とガード後のF差が優れている。正ガして五分。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段10F0F+4F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A射撃
    下段ガード中段ガードグレイズ
    回避結界

  • 3A
     足元からの切り上げ。下段。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段17F-4F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    生死流転斬射撃
    ガードグレイズ

  • H3A
     下段クラッシュ。
    正ガ後の反撃は遠Aで行わないように。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段32F-2F+20F

  • 6A
     突き。中段技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段16F-6F0F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    生死流転斬射撃
    ガードグレイズ

  • H6A
     中段クラッシュ。
    持続がわりと長いので、持続部分を当てられた場合は注意。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段31F-4F+18F

  • DA
     ダッシュからの前蹴り。中段。
    発生が速く、判定もそこそこ。
    DAAに派生することが出来る。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段11F-7F-3F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    DAA
    生死流転斬
    射撃
    ガードグレイズ

  • DAA
     DAから繋がる中段技。
    滅多に使われることは無いし、当たることも無いはず。
    必殺技でのキャンセルは出来ないのでガードしたら反撃を。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段23F-6F0F

  • DB
     突進しながらの切り払い。下段。
    スピードが速いので奇襲に使われることがある。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段19F-10F-4F

  • DC
     突進しながらの切り下ろし。中段。
    見た目以上に判定が強く、空中にいても当たることも。
    当たるとそのままコンボなので、中距離での奇襲には気をつけたい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段19F-12F-6F

  • JA
     みんな大嫌い、通称「肘」。
    判定こそ貧弱だが、空中攻撃中最速の7F発生。そして長い持続を持つ。
    判定は弱い、先出しで打撃を置いておけば勝てるので意識しよう。
    だが、妖夢本体のスピードと相まって判定以上の強さを感じるだろう。
    ヒット時の追撃も容易。妖夢立ち回りの主力。
    如何にこれを捌けるかが肝となるだろう。
    発生持続全体F
    7F12F42F

  • J6A
     空中での飛び蹴り。主に固めで使われる。
    低空で使った場合には着地キャンセルすることが出来る。
    最低空で使われたものをガードした場合、最悪の場合妖夢側が有利になる(そうでなくても+1~-1Fの間くらい)。
    暴れてしまいたくなるところだが、そこは堪えてガードに専念しよう。
    発生持続全体F
    13F9F45F

  • J2A
     真下に向かって空中大根切り。慣性を無視して地面に一直線に落ちる。
    攻撃技としては奇襲に使われる。判定こそ修正で小さくなったもののとにかくスピードが速いので、妖夢が真上に来たときには注意したい。硬直差は高度によって変わるが、0~-3F程度。
    低空で発生前に着地すると着地硬直が0になると言う特性がある。これを利用した起き攻めや固めが存在する。
    発生持続全体F
    17F-F14+@F

  • J8A
     上方に切り上げる空対空専用技。
    上方への攻撃範囲が広くめくり当たりになることさえも。発生持続も優秀。
    安易にJ2Cを撃っていてこれによくやられる人は多いのではないだろうか。
    慣性を殺すので、飛び込みからJAと見せかけてhj読みで置かれることもある。
    発生持続全体F
    12F10F50F

射撃

  • B
     主に固めに用いられる。発生は遅く硬直は大きいが、相対的な硬直差は少ない。
    妖夢の固めの肝。こいつを見てから反応して何かが出来るか出来ないか、それが明暗を分ける。
    基本性能硬直差
    発生霊力削りキャンセル無しHJC
    30F1+8F+12F
    (密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)

  • 6B
     Bに対して発生硬直に優れるが全体Fは大きい。
    基本性能硬直差
    発生霊力削りキャンセル無しHJC
    27F1+5F+18F
    (密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)

  • 2B
     対空牽制として使われる。だがスカスカなのできちんとグレイズしていれば問題ない。
  • C
     半霊から射撃を行う。
    発生硬直などの関係でこちらは使われないことが多い。
  • 2C
     半霊から射撃を行う。発生が17Fと早い。
    主な使われ方としては対空奇襲。地上ダッシュから裏に回っての奇襲や、背中側からの攻撃を受ける形で使われる。
    中心で当たると非常に痛い。常に半霊の動向にも注意していきたい。
  • 6C
     半霊を飛ばしての攻撃。
    身代わり判定があり(HP1)、牽制や対空に使われる。
  • JB
     空中版B。
    20Fの大きな着地硬直があるが、C射以上の攻撃でキャンセルできるので実質無いものと思って良い。
    牽制や固めのアクセントに使われる。見てからグレイズしたいところ。
  • J2B
     弾が下方向に行くJB。
  • JC
     空中版C。やっぱり使われることは少ない。
  • J2C
     空中版2C。使われ方は同じ。
    着地硬直が15Fあるが必殺技でキャンセル可能。
  • J6C
     空中版6C。使われ方は同じ。
    着地硬直が15Fあるが必殺技でキャンセル可能。

クラッシュ属性付きの攻撃

下段・・・溜3A
中段・・・溜6A、Level2以上のC生死流転斬2段目、炯眼剣2段目、溜B頭上花剪斬、断命剣「冥想斬」

グレイズ不可のスキル/スペル一覧

  • 打撃属性の必殺技
    弦月斬(初期623+BorC)
    生死流転斬(初期214+BorC)
    心抄斬(214+BorC差し替え) ※オーラ部分は射撃属性
    伏折無間(623+BorC差し替え) ※正確には投げ技
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スキル/スペル対策

燐気斬弦月斬生死流転斬頭上花剪斬悪し魂奇び半身人符「現世斬」断命剣「瞑想斬」人鬼「未来永劫斬」魂符「幽明の苦輪」魂魄「幽明求聞持聡明の法」空観剣「六根清浄斬」
燐気斬燐気斬
B射弱体により一気に妖夢の固めの主力となったスキル。
霊力削りは0.5、ダメージも高くはないが連ガ構成を作れるのと、硬直が短いのが特徴。
燐気>HJC>J2Aでの固め継続は強力で、硬直差は殆どの場合五分以上、燐気に対する結界も狩られる。
一方で固めの構成がワンパターンになり易く、結界ポイントの見極めが楽になる。3A・6Aにきちんと結界していけば良い。
弦月斬弦月斬
B版は打撃、C版は射撃無敵つきの必殺技。いわゆる昇竜。
主な使用タイミングはこちらの飛び込みやダウン後の起き上がり、連ガの切れ目にあわせてきたりなど。
C版は一段目でスキルによるキャンセルが可能なため、暴れ潰しから攻め継続に使われることも。魂符「幽明の苦輪」などを持っている場合は特に注意。
生死流転斬生死流転斬
端でのB射>流転斬などでのグレイズ狩りがメイン、2段目は下段なので注意。
稀にディレイから3段目まで出してくる事もあるが、ガードすれば反確なので待ちでもOK。安全に行くなら二段目ガード後チキガすること。
各種確反については妖夢wiki参照。大雑把にまとめると、lv.2までなら2段目止め・3段目は正ガ後DAで確反。
頭上花剪斬頭上花剪斬
前方に飛んでからの兜割り。
中段打撃で霊力削りが大きい。ホールドすると中段クラッシュになる。
主な用途は中央での奇襲とめくり。めくりになるのはこちらが後ろ歩きの場合AAAA>C頭上、しゃがみの場合、AAA>溜B頭上やAAAA>B頭上などのパターンがある。
グレイズ狩りにも使われる。AAA>B>頭上花剪斬など。
対空技などで潰すのは難しく、CHすると2.8k~持ってかれるので暴れは厳禁。ガード後も正ガで-1Fしか硬直差がないが、距離は離れるので一度仕切り直そう。
悪し魂悪し魂
半霊が発光し攻撃。
イメージとしては強化版2C。2Cと同じような用途で使われる他、lv.2以降は6Bから連ガになるため端での固めにも用いられる。
その判定は見た目以上に小さいものの、持続が長く事故ヒットしやすいのでグレイズをしっかりと。
奇び半身奇び半身
半霊から蛇行する射撃を発射して攻撃。
相殺強度が高く牽制、攻めへの布石として用いられる。
見た目以上に弾一発の性能が良いため、まともに打ち合うのなら5Cや威光などでの相殺を狙っていきたい。
半霊の硬直が大きくすぐには再発射出来ないため、攻めるのならその硬直を狙いたい。
人符「現世斬」人符「現世斬」
低コストの為コンボの〆に使いやすく、ダメージもそこそこ。
無敵は突進中のみの為、割り込みで乱用される事はない。
発生が非常に早く、地上打撃をスカったら大抵見てから入れられる。
断命剣「瞑想斬」断命剣「瞑想斬」
基本的にコンボに組み込んだり、クラッシュ後の追撃で使われたりする。
霊力削りも地味に大きく、割り目的で使われると回避することは難しい。
地味に射撃なのでグレイズ可能。地味に中段クラッシュ。
断迷剣「迷津慈航斬」断迷剣「迷津慈航斬」
瞑想斬の強化版。発生が遅くなっているが、こちらは上段打撃となっている。
このスペルが本当に恐ろしいのは台風が発現している時で、広い攻撃範囲・グレイズ不可という特性上避けることが非常に困難。
高飛びするなどでなりふり構わず避けていきたい。
魂符「幽明の苦輪」
魂魄「幽明求聞持聡明の法」
魂符「幽明の苦輪」
魂魄「幽明求聞持聡明の法」
半霊を実態化させるスペル。持続時間はそれぞれ4秒・10秒。
殆どの場合用途はC弦月からのコンボ・フォロー。追随する半霊により硬直差が大幅妖夢有利になり、誤ガした場合の霊力削りも2倍。
気合でガードするしかない。隙間がありそうならhjで逃げてみよう。
人鬼「未来永劫斬」人鬼「未来永劫斬」
現世斬の上位版。暗転後の発生が早く、暗転後は完全無敵になっている。
使われるタイミングは現世斬とほぼ同じで、コンボに組み込んだり、射撃読みでぶっぱなしたり、中距離での打撃スカしを見てから等。
川霧時は最終段がスカってしまうことがあるためダメージが大きく落ちる。打撃を空ぶっても安心。
空観剣「六根清浄斬」空観剣「六根清浄斬」
打撃当身。
当身を取られるとロックされ、6k近いダメージを食らう。
発生は6Fと早いが出掛かりに無敵はなく、暗転後当身なので分かりやすい。
性質上無念無想でスーパーアーマーになってると微小ダメージですむのはお約束。
分かりやすい対地JAをしないことや、起き上がりにきちんと打撃・射撃を重ねることを意識すること。
真に気をつけるべきは、これに気圧され攻め手が緩くなる事である。

警戒したい天候

  • 蒼天
    打撃必殺技による択がローリスクになり、そのため打撃択を積極的に使ってくるようになる。
  • 花曇
    JAをグレイズすると確実に割れる。
  • 風雨
    ただでさえ速い妖夢の動きがさらに速く。対応するのが困難に。

有効なスキル/スペル

  • 六震-相-
    地上から接近してくる妖夢に対して牽制を行える。
    ダッシュ開始の硬直が大きい妖夢に対しては刺さりやすい。

各状況の対策

地対地
遠距離B射と同時に飛び込まれると対処が難しいので、B射を撃たせない・かき消すようにC射、威光、六震を積極的に振っていく(霊力切れには注意)。
妖夢側はなんとしても近づきたいので、空or地ダッシュから近づいてくると思われる。どちらで来るか、相手を良くみて早い段階で把握しておくこと。
地上から来るようならば六震での牽制や2Aなどを置いておくことで対処、空中から来るようだったら高さを合わせてJ6Aや3Aの対空、2B2Cの二段対空。高空からのJ2Aは下をくぐり抜ければ良い。
6C>縛と遠距離半霊アタックをしてくる場合があるので、半霊が飛んできた場合は注意。
中距離ここまで接近されたなら、腹を括ってなんとか妖夢をなんとかいなそう。
素早い前Dを持つ妖夢に対して6B等の射撃牽制は自分の首を締めるだけ。非剣などでのフォローを構えていない限りは封印したほうが良いだろう。
接近からのA・2Aに対してはこちらの2Aの方がリーチが有り、それなりに有効。ただし遠Aや遠2Aに負けるので注意。
空中に逃げる場合にはHJはしないこと。ガードできるようになるまでの時間が長いのでJAをCHで喰らいやすい。またDCにも注意。上方向への判定が大きく、追撃も痛い。
距離感の無い妖夢相手ならわりと地上戦もイケるのだが、基本的には空中に逃げるのを推奨。ここは攻めるべき状況ではない。
近距離妖夢の得意な間合いでもある。
打撃の発生は負けているので、近距離でにらめっこになったら手を出さないほうが良い。
天子2Aで妖夢2Aをスカすことができるので、2Aを多用する癖があると思ったらカウンターを狙おう。
なんとか耐えてJ8Aなどに気をつけつつ距離を離したい。

 

空対空持続の長い妖夢JAは強力だが、上からかぶせるようなJAやJ6Aを置いておくことで勝つことが出来る。ワンパターンな相手ならこれだけで良い。
問題は2hsでのフェイントをかけてくる妖夢で、これはこちらのJA・J6Aの空振りを待っている。こうなると迂闊にこちらも行動できないので、お互い決め手がなくフェイントの掛け合いになることが多い。
辛抱強く待ち相手の着地際などのチャンスを伺おう。

J2Cや石柱を撒く時にはJ8Aに注意。ただし隙も大きいので、その空振りを誘うことでチャンスができるかもしれない。
地対空高空からのJ2Aでの奇襲と持続の長いJAでの突貫に要注意。
J2Aに対しては早めの2C対空で対処しよう。慌ててHJなんかしようとするとCHするだけなので、間に合いそうにないならガードを。
飛翔の慣性を利用したJAに関しては2B2Cで対処しよう。
低空飛翔からのJAは、こちらの対空射撃を読んで長めの飛翔を取ってくることがある。その場合には3AやJAでの対空を行うと良い。
空対地攻める場合に気をつけるべきは妖夢J2Cのみ。妖夢の背面から攻める場合には半霊の位置に注意、長めのグレイズを取れば問題ないだろう。
基本はJAで。対空弦月斬を多用するようならガードを仕込んでおこう。

安易なJ2Cや石柱撒きは相手の思うつぼ。広範囲でリーチのあるJ8Aからダウンを取られてしまう。
妖夢の真上は危険。なるべく仰角45度から地面の範囲の、こちらのJAが機能しやすく妖夢がJ8Aを当てに行きにくい位置をキープすること。

固め

  • 地上固め
    • 2A*n>2A*n
      2A刻みからの増長。
      中央では5回、画面端では最大7回刻まれる。
      読めたならこちらも2Aで暴れると良い。
    • 2A*n>B・6B
      こちらも増長。
      読めたなら2Aで暴れが通る。見てから反応できるならチキガ推奨。前DやHJはリスクを伴う。
      ここを簡単に通してしまうとやりたい放題されてしまう。
    • 2A*n>3A・6A
      暴れ潰しを兼ねた打撃択。

    • 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>B・6B
      増長射撃択。読めたなら非想の剣、見えたならチキガ。
    • 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>燐気斬
      連ガになる射撃択。
    • 遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>生死流転斬
      上二つと対になる打撃択。

    • B>Aなど
      Bをガードしてしまった場合、キャンセル無しで硬直差は大幅妖夢有利(6~8F)。
      回避結界も通らないので大人しくガードしよう。
    • B>HJC>J2A>Aなど
      こちらはJ2Aを移動技として使った場合。この場合はこちら側に微有利(3F程)
      なのでJ2Aが見えた瞬間暴れておくと良い。
    • B>生死流転斬
      こちらはBに対する前Dを潰す選択肢。
    • B>9HJ>JA
      固め継続の択。
      前歩きでスカし、確反を取ろう。
    • B>悪し魂
      連ガ構成の射撃択。

    • 燐気斬>HJC>J2A>Aなど
      こちらはBと違いJ2A着地時点で五分。
      距離が離れていれば妖夢側遠A(10F)に対し4Aや2Aで勝てるので暴れていきたい。
    • 燐気斬>7HJ>6hs>JA
      固め継続の択。


  • ~>(密着)燐気斬
    燐気斬が密着では当たらない・戻ってくる時には当たることを利用したもの。
    大抵は、Aを1,2回刻んでから燐気斬での始まりなはず。
    反応できれば、前歩きでスカして2Aから反撃・チキガ・HJが通る。
    • (密着)燐気斬>JA
      行き燐気斬から戻り燐気斬まで連ガ。
      JAに結界でも良いが結界狩りに注意。
      燐気斬の前にしゃがんでいればJAは当たらない。前Dで脱出しよう。
    • (密着)燐気斬>J6A
      大抵はこっち。
      J6Aに上結界以外は抜け道が無い。結界後もJ8Aが怖い。
      J6A後もあちら有利。J6Aに結界か他の場所で抜けるか…。

  • 最低空J6A>Aなど
    最低空で出されたJ6Aの硬直差は妖夢側1F有利
    安全に抜けるためには上回避結界や銭を。
  • 低空J6A>JB
    J6A>JBとするとなぜかJBの着地硬直が消える。硬直差は圧倒的妖夢有利
    ただしJ6A>JBの間は非連ガなのでグレイズして抜けよう。

  • 上りJA>J2B
    JAとJ2Bの間は非連ガ。なのでHJで抜けること。
    HJ後はJ8Aに注意。
  • 上りJA>J2A
    上に対する打撃択。
    J2Aをガードしたなら反撃のチャンス。

  • 降りJB>生死流転斬など
    着地硬直にフォローの必殺技。
    非想の剣なら必殺技ごと潰せる。
    HJ>飛翔から裏に回っても安心。

  • 空中固め
    • 下りJA>上りJA
      大抵はどうにもならない。ガードを。
    • 上りJA>J2B
      JAとJ2Bの間は非連ガなのでグレイズしよう。暴れても良い。
    • 上りJA>J8A
      上に対する打撃択。
      J8Aはかなり判定が強いので、かなりディレイをかけられても当たってしまう。
      なんとか我慢してガードしたいところ。
      • ~>J8A>JC>~
        J8Aをガードした後は、大抵JCが置いてあり飛翔から反撃することは出来ない。
        JCをさばいてその時J8Aに当たらないように着地するまでが対妖夢の固め抜け。

    • ~>J6A>JB
      なぜかJ6Aの慣性が残り、妖夢がJBを撃ちながら横方向にすっ飛んでいく。
      その移動にこちらが巻き込まれる場合・そうでない場合がある。
      巻き込まれる場合は、暴れ・グレイズなんでも通る。
      そうでない場合は、JBがめくり当たりになる。妖夢への反撃も無理なので、JBをグレイズすること。

宵越しの銭狙いどころ

  • A4
    中央なら続くA5が当たらない。
  • 'B・6B''
    続くAなどを避けつつ安全に結界を通せる。
  • JA
    中央なら続くAなどをスカせる。
  • 最低空J6A
    中央なら距離を離し仕切り直しに。
  • 生死流転斬
    中央なら一段目に銭結界で安全に抜けられる。
    B流転斬一段目なら6Bで反撃可。
  • 燐気斬
    HJC>J2Aで着地したとき遠Aが届かない距離に。

J2A着地キャンセルを用いためくり起き攻め

起き上がり方向にジャンプまたは低空飛翔し、J2Aを用いてめくりを行うことがある。
対策としては、妖夢の移動方向と同じ方向に移動起き上がりしないこと。

コメント

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

  • >>妖夢にはグレイズ突進がない為  心抄斬はグレイズ突進技 -- 2009-11-13 (金) 15:44:59
  • 現世 >無敵は突進中のみの為  突進中も無敵なし、ぶっぱは射撃や判定の前にでる打撃で一方的に潰せる -- 2009-12-15 (火) 11:06:06
  • 暗転見てから攻撃して間に合うか? -- 2009-12-15 (火) 15:54:07
  • いや、ていうか突進中のみ無敵じゃなかったっけ -- 2009-12-17 (木) 21:55:08
  • 非では無敵がなくなった。でも見てから攻撃振っても出る前に喰らうので無理(霊撃や昇天なら返せるけど) 潰すよりガードしてから殴ろう -- 2009-12-18 (金) 16:09:10
  • 暗転してから突進開始まで(姿が消えるまで)は無敵じゃなくなったけど、突進中(姿が消えてる間)は無敵だよ -- 2009-12-21 (月) 20:25:00