博麗 霊夢
博麗霊夢攻略wiki
ver1.06対応
腋が危険。
とにかく空中にいることが多い相手。
使用してくる技のパターンがまさに千差万別であり
柔軟性に富む変幻自在な攻めにどう対応していくかがポイントになる。
お払い棒の鬼判定鬼リーチを凌ぐ知識を持っているか否か。
どれだけ相手を知り対策を知っているかで勝率が大きく変わる。
- 警戒したいスキル/スペル
- 警戒したい基本行動
- A攻撃全般
その中でも特に遠A/2A/JA辺りの
お払い棒を使った攻撃のリーチ、判定に要注意。
- A攻撃全般
- 警戒したい天候
- 天気雨
じっとしていれば2A>6Aで霊珠をガリガリ削られるので
攻撃ターンでない限りはさっさと上空に逃げるのが吉か。
持っていれば気質発現で飛ばしたい所だが。 - 花曇
拡散霊夢が鬼と化す。
昇天脚と亜空穴に注意してグレイズに集中しつつ、
地上で射撃をばら撒いてくるようなら、非想の剣で突撃しても良い。
- 天気雨
- 回避結界の狙い所
- JA>J6A>JBorJC>~
空中戦や低空ダッシュから良く使われる連携。
J6Aの後は射撃か亜空穴くらいしか出せないので
(空中)2回避結界でほぼ安全に脱出可。 - 2A(遠A)>6A>2B等>~
端での鬼畜固め。
暴れても勝てる要素は無いのでしっかりとガードしつつ6Aで逃げる。
- JA>J6A>JBorJC>~
- 有効なスキル/スペル
- 天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」
強力な空中行動各種に対して強烈なプレッシャーを与えられる。
強判定を過信したJA、高空からの溜C射撃やB亜空穴などはカウンターで突き上げてやろう。
- 天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」
- クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A
中段・・・溜6A、B亜空穴
- グレイズ不可のスキル/スペル一覧
亜空穴(初期421+BorC)
昇天脚(初期623+BorC)
抄地昇天脚(623+BorC差し替え)
神技「天覇風神脚」
236BorCの各射撃の特徴と対策
博麗アミュレット | |
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連射性に富み相殺力とダメージのバランスが良く、強い追尾性能があり霊夢の頭上はおろか背中側にいようが問答無用で飛んでくるうえ、飛翔で逃げた先まで追ってくるという鬼畜さ。 コンボに組み込むよりは、その追尾性能を生かし中~遠距離での弾幕戦や近距離戦への布石として用いられ、主にC射と共に飛んでくる事でひたすら場を制圧してくれる。 こちらのC射で相殺する事は可能だが、距離が離れるほど消しきれないようになり、危険が伴う。 距離があればグレイズで消していくのがベストだが、その際はこれが霊夢側の攻めの基点である事に十分注意をしておかねば、のんきにグレイズなどしていてはお払い棒に折檻されてしまう。 霊力に余裕があれば空中に逃げたいが、対応の遅れなどで具合の悪い場合はおとなしくガードから回避結界のチャンスを待つのが得策だろう。 発生と弾速の遅さが一応の弱点で、中距離での同時出しであればB射でも撃ち勝てることがあるが、そんな無防備な状態で使ってくる霊夢はまずいない。 | |
妖怪バスター | |
博麗アミュレットに比べ弾速とダメージが大幅強化。 単体での連射性能と追尾性能は消え、集中して撃ち出す事から制圧力は落ちているが、その特徴から前方に対しては無類の強さを誇る。 コンボダメージが比較的低い霊夢にあって妖怪バスターを組み込んだコンボは3kを超えてくる事もあり、また単体ダメージの高さから、ちょっとした隙に差し込まれて痛い目を見ることも多い。 特にただでさえ不利な遠距離での弾幕戦においては無駄な射撃は控えてひたすらグレイズに集中し、弾幕の薄くなる霊夢の上下から近づくようにすると安全度は高い。 もちろん霊夢側もそれを把握しているはずなので読みあいにはなるが、特に上からの接近は霊夢側も対応しづらいようで、対策は立てやすい。 | |
拡散アミュレット | |
博麗アミュレットの強みを潰す代わりに、ほぼ画面全域という圧倒的な空間制圧能力を得ている。 一つ一つの強度は低いものの、相殺を狙った所で全ての弾幕を消せる訳はなく逆に危険が増すため、妖怪バスターと同じくグレイズに集中しつつ、比較的弾幕の薄い霊夢の上下から迫るのがベストだろう。 花曇時は高空からばら撒かれる拡散弾に通常打つ手はないが、天道是非の剣や天地開闢プレスを持っていれば慌てず焦らず霊夢の下に潜り込む事に集中しよう。 |
スキル/スペル対策
亜空穴 | |
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天子の位置をサーチ後姿を消し、B版は上空からの中段蹴りを、Cでは下段のスライディングを行う。 主に奇襲として用いられ、弾幕戦の最中に出されると咄嗟には対応しづらく、B版のCHからは追撃まで許してしまううえ、ガードしても目立った反撃を行えずなすがままに固められる。 相手の癖次第ではあるが、B版ならばワープを見てから天道是非の剣や天地開闢プレス、少し下がりスカした後の隙にコンボで反撃も狙え、不嬢土壌があれば後ろに着地されても反撃を叩き込めるため、一所に留まらない事がある程度のけん制として働いてくれるが、C版を混ぜてくる相手には役に立たず、下手に動くとスペルカードまで繋がれ病院で栄養食を食べる事になる。 後ろ入力をしておけばBならばスカせ、Cはガードが間に合うので、使われそうな状況では無理に暴れずに大人しくしておくのが一番かもしれない。 ちなみに全人類の緋想天であれば、非常にシビアだが、一応BC問わずカウンターは可能。 | |
昇天脚 | |
上半身無敵の付いたいわゆる昇竜系の技で、お手軽対空や切り返し、対空コンボにも使われる。 このタイプの常として地上でガードできれば相手には膨大な隙が残るため、主にそれを狙って起き攻めなどでプレッシャーをかけていくようにすると良い。 ここからの目だった追撃はなく、リスクの高さから封印する人も少なくはないが、攻めの好機を一瞬で奪い取られる事に変わりはないため、用心に越した事はない。 通常は2AやDhB辺りの下段攻撃を重ねておけば少なくとも相打ち、重ねる距離によっては一方的に勝てる事もあるが、LevelMAX時は全身無敵が付くため、機会は少ないが疎雨時に重ねるのは危険。 | |
常置陣 | |
設置された陣の上を通ると(低空でも)発動し、HIT時は一定時間拘束される。 霊夢に攻撃を当てても消えないという特徴があり、攻めだけではなく守りにも使える便利な技。 更に濃霧や川霧などの視界の悪くなる天候では陣自体が見えづらく、うっかり引っかかってしまう事も。 霊夢の挙動には逐一注意しておき、陣と共に固められる前に、あらかじめグレイズで起爆させておこう。 | |
神霊「夢想封印」 | |
主な用途は空中での割り連携の〆、コスト5にふさわしくそこからのダメージもかなり痛い。 霊夢に空中で固められている際は、回避結界などを用いて急ぎ着地しなければ、磨耗射撃で誘導性能があるため、のんびりガードを続けると逃げ道がなくなり大ダメージを被ってしまう。 コスト5という重さ、そしてその特徴を生かすためにセット時は動きが多少読みやすくなる事が救い。 こちらが地上にいればそこまでの脅威はない。 | |
神技「八方鬼縛陣」 | |
ほとんどの霊夢がデッキに積んでいるであろうエースカード。 打撃+射撃無敵でコンボに対空に切り返しにと八面六臂の大活躍スペル、特に多用されるDhCや亜空穴からの追撃はヒット確認も容易で高ダメージとやりたい放題。 コストの重さと発動の遅さが弱点であり、暗転を見てからでもグレイズが間に合うので誘って撃たせる事が出来れば相手側への精神的、体力的ダメージは大きい。 ただし横幅が意外に広く、密着状態からバックステップでは避けきれないので注意。 基本は前ダッシュで密着を維持したいが、磨耗射撃のため霊力具合によっては飛翔などで離れよう。 ver1.03より六震の性質が変わり、鬼縛陣の無敵に打ち勝てなくなった。 起き攻めに六震を重ねる際などは相手のデッキに注意しておくこと。 | |
宝具「陰陽鬼神玉」 | |
前方に超巨大な霊力弾を形成するスペルで、単体でのダメージもさることながら、高い霊力削りを生かした割り連携が非常に強力でいやらしい。 これ自体でも約2.5程の霊力を削り、展開後は霊夢側がかなり早く動き出せるようになるため、溜Bや地上での中下段の揺さぶりから一気に体力を奪われる事も少なくない上に、画面端以外であれば、6Aを誤ガードした時点でクラッシュが確定するという、なんとも鬼のような連携も存在する。 その他にも単純にDhAなどから隙消し兼削り目的で使用したり、横に長い判定や意外と早い発生を生かして中距離での割り込みに用いられることもあり、割って3k、コンボだと軒並み4kに届こうかという高ダメージをたたき出す。 この技自体をどうこう、は正直無理なので、セットされた場合は霊力に気を使った立ち回りに努め、2Aや6Aなどのガード方向にいつも以上に気を配り、出来ればそれらに回避結界で脱出し、被害を未然に防ぐという消極的な戦い方をせざるを得ない。 | |
神技「天覇風神脚」 | |
昇天脚の上位互換で、初期は対地切り返し程度の用途しかなかったが、ver1.05よりフィニッシュの判定が強化され、対空にも使われるようになった。 当てられても状況によって途中で落ちる事もあり、積極的に使われる事はあまりなく、上手くいけば美味しい反撃が望めるため、決められても諦めないようにしよう。 |
各状況の対策
地対地 | |
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近距離 | 密着時の近接技の使い勝手はおおよそ互角と思ってよい。 画面端の場合、AA>2B>J2Bが8jcからだと当たり難いので7jc>J2Bで固める方が安全。 連携へ割り込む昇天脚を始めとした無敵技が厄介だが、逆に誘ってやればフルコンが確定する。 八方鬼縛陣をセットしている場合はクラッシュや被CHに要注意! 霊夢側の2Aや遠Aがぎりぎり届く間合いでは天子側は何も出来ない。 端だとなすがまま霊力と体力を削られる事になるので、頃合を見つつ早急に脱出を。 6Aに2回避結界が常等だが、ガード仕込みジャンプも比較的有効。 起き攻めでのリバーサル昇天脚に対しては、2AやDhB辺りの下段攻撃なら最低でも相打ち。 2Aはリーチギリギリを重ねるようにすれば一方的にCHを取れるので、端などの距離調節を行いやすい場面では狙ってみる価値は十分にあるだろう。 |
中距離 | 同時撃ちならば霊夢Cの前にこちらのBを刺せるが、見てから割り込まれるので控えめに。 グレイズ狙いのB射>六震は間に合わないので使うなら非想(緋想)の剣だが、良くて相打ち。 グレイズ狩りを狙うのであれば、B射を挟まず直接打撃スキルへと繋げるようにすると良い。 逆に霊夢の不用意な射撃にはこちらのDhCも有効なので意識しておこう。 注意すべきは DhC(グレイズ付、CH確認から鬼縛陣等) DhA(端付近ならCHから近Aが連続HIT、ガードしても有利なし) 遠A、2A(こちらの接近を止めるバリアとして機能してくる) 辺りがメインか。 被弾前提で一度B射を見せておいて後、決め撃ちDhCをガードして反撃が上手く働く場合が多い。 と思ったら誘いDhCから鬼縛陣とかもあるのでセットしているカードには気を配る事。 DhAを多用してくる霊夢には後ろ歩きでスカしてB射からのコンボを見舞ってあげよう。 |
遠距離 | 霊夢有利な弾幕戦。 相手が妖怪バスターを装備している時は、下手な射撃に容赦なくカウンターで刺さるので、明確な意思を持たない暴れは厳しく律しておかねば一気に体力を奪われる。 逆にアミュレット系であれば着弾まで比較的時間の猶予があるため、六震等で揺さぶりをかける事も可能で、石柱を落としておけばある程度自由に動く事もできる。 弾幕戦のフリをしつつ亜空穴で奇襲をかけてくる場合もあるので油断は禁物だが、読めていれば反撃は容易いので、のらりくらりと立ち回り逆に誘ってやるのも有り。 そこを鬼縛陣で更に、という場合もあるが、ここまでくれば読み合いなのでしっかり気を付けよう。 |
空対空 | C射やアミュレット系を盾にJAで攻められるだけで非常に辛い。 特にJAの鬼判定には泣かされるが、JA単体であればJ6Aで相打ちは狙える。 射撃と同時に来た時は大人しくガードで凌いでおかねば、暴れて当たると悲惨。 また霊夢が「夢想封印」をセットしている場合は空中での割り連携が非常に強力なため、「まだ大丈夫」などの思いは捨ててさっさと空中2回避結界で着地してしまおう。 |
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地対空 | 射撃については空対空とほぼ同様だが、霊夢のJAを地上対空で落とすのは至難。 DhCで相打ちを狙う事も出来るが、布石のアミュレットに引っかかったり判定負けしたりと、殆どの場合に於いて一方的に打ち負ける。 低空D>JA>J6A>J2B>…などの連携を多用されまた返しづらく、打点が高ければしゃがみでJ6Aをスカして反撃も狙えるが、大人しくガード後J6Aに回避結界等で仕切りなおすのが得策だろう。 低空Dで近寄ろうとしてくる場合やJAの判定の端を合わせてくる相手には、先出し3Aで接近を狩れる事もあり非常に美味しいが、天子の真上からJAで突っ込んでくる霊夢に対しては天道是非の剣と天地開闢プレス以外まともな対空手段は無い。 ひたすらガードで固まるか危険な距離を拒否するか、どちらか決めておこう。 |
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空対地 | 昇天脚を持つ霊夢が多いが、これで対空してくる人はあまり見ない。 こちらの高さに応じて垂直JAや2C等で牽制してくる事が多い。 ただ他の展開に比べると脅威は薄いので比較的攻め易い状況でもある。 切り替えしには注意しつつ、ここぞとばかりに攻め立てよう。 |
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コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 追記場所がわからなかったのでその他という項目に書きました。修正等あればお願いします。 -- ドリ? 2008-10-14 (火) 14:49:05