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【非想天則】キャラ対策 空

Last-modified: 2011-02-15 (火) 22:24:15

霊烏路 空 Edit

核ガラス

 
非ver1.10対応
霊烏路空攻略wiki
世紀末で危険。
非から参戦の地獄烏。
打撃・射撃ともに攻撃判定・攻撃範囲に優れ、単発での火力もほぼトップクラス。
スペルを使わない簡単なコンボですら3000〜3500前後の大ダメージを叩き出す。
近距離においては発生と判定に優れる4A、5Aで暴れてくる場合が多いが
それ以外の技はどれも大振りで隙が大きく、小回りが利かないという弱点がある。
単発攻撃が中心となるため、隙に差し込む形で対処しよう。

技性能 Edit

打撃 Edit

  • A
     発生・攻撃範囲ともに最強クラス。おまけに中段。攻撃レベルも高い。
    発生時に下段無敵があるが、天子でスカされるのはJ2A衝撃部分のみなので関係ない。
     他キャラの遠Aの距離でもAで攻撃できるので相対的に有利Fが伸びる。
    それは天子にも当てはまり、ちょっと離れて4Aを連打されると何もできない。
     上への判定も強く正面からのJAでは勝てない。空ガ可ではあるが、ガードした場合3Aが確定する。
     実は天子Aで判定勝ちできる。まずそんな状況は無いと思うが。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段7F-4F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A26AA・2A
    (正ガ+密着時)
    A・2A
    (誤ガ・非密着時)
    各種射撃
    中段ガード下段ガード暴れガードグレイズ

  • A2
     Aから繋がる中段技。6Aとの2択になる。
     その後は基本下段ガードで良い。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段18F-4F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A3・6AA・2A
    (正ガ+密着時)
    A・2A
    (誤ガ・非密着時)
    誤ガ後2A
    下段ガード暴れガードグレイズ

  • A3
     A2から繋がる技。6Aと性能が同じで判別出来ない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段13F-5F+1F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    A4メルティング浴びせ蹴り射撃スキル
    中段ガード下段ガードグレイズ


     
  • A4
     A3から繋がる技。モーション・性能は3Aとほぼ同じだが中段クラッシュである。
     浴びせ蹴りとの2択、ジャンプ逃げ狩りは強力。
     ガード出来れば遠Aから確反。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ17F-17F+11F

  • 遠A
     踏み込みながら制御棒を振り回す中段攻撃。遠Aの中では攻撃範囲がかなり広い。
     派生先もあり、これだけで十分に固めが成立するぐらい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段18F-3F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    3A6A遠A
    (正ガ+密着時)
    A・2A・遠A
    (誤ガ・非密着時)
    射撃
    中段ガード下段ガード暴れガードグレイズ

  • H遠A
     中段クラッシュ。ガードさせて有利だがあまり使われない。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ33F+3F+25F

  • 2A
     Aと対になる下段技。
     だがAの派生先の強さと6Aの強さから存在感が薄くなりがち。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段10F-6F-2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    6A3AAなど射撃
    下段ガード中段ガード暴れグレイズ

  • 3A
     お空の中でも特にインパクトの強い攻撃。
    空中ガード不可・異常に大きい判定で、これに判定勝ちできる攻撃は殆ど無いだろう。
     画面端でのジャンプ逃げにも対応出来る。H6Aに上結界しても狩られるってどういう事なの…。 
     一方で硬直が大きいためお空側も迂闊に使えない、まさに切り札的存在。
    読めたならばJ2Bからフルコンでおいしい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段12F-17F-11F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    射撃ロケットダイブ
    グレイズガード

  • H3A
     中段クラッシュ。他のキャラに比べ発生がかなり速い。
     スペカを絡めれば追撃は可能なので、極稀に使われる事も。
     正ガ出来れば前結界から確反なので是非狙いたい。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段クラッシュ27F-16F+7F
  • 6A
     踏みつけの衝撃で攻撃する。下段技。
    実質Aとの対になる技として使われる。
     2Aや2Bでスカすことが出来る。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段13F-5F+1F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    Aなど
    (正ガ+密着時)
    A・2A・遠A
    (誤ガ・非密着時)
    射撃
    暴れガードグレイズ

  • H6A
     下段クラッシュ。発生が速く、ガードさせて有利の強力な技。
     お空は中段が多いため、かなりの頻度で使われる。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段クラッシュ31F+1F+23F
  • DA
     発生は遅いものの、攻撃範囲が優秀。
     密着正ガードで無いと不利になる、正ガしてもフォローされる、と隙の無い技。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    中段18F-4F+2F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    Aなど
    (正ガ+密着時)
    Aなど
    (誤ガ・非密着)
    Bゲイザー
    暴れガードグレイズ

  • DB
     今となっては希少な、完全グレイズ攻撃。
     しかし、射撃を完璧に読まれた場合に使われる程度。
     ガード後の確反は6Bでも遠Aでもお好みで。
    基本性能硬直差
    攻撃判定発生正ガ誤ガ
    下段23F-32F-27F

  • DC
     あまり使われない。というか当たらない。
     当たると制御不能ダイブが繋がるので、それを狙ってブンブンしてくる事があるぐらい。

  • JA
     持続が短く硬直が長いものの、横方向に大きな判定を持つ。
     空対空は勿論、地対空でも低空なら天子3Aで落とせないので非常に厄介。
    発生持続全体F
    11F3F55F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    J6A射撃着地後地上打撃
    ガードグレイズ
    回避結界
    ガード

  • J2A
     J2Cの範囲より内側にいる場合の地対空にたまに使われる。
  • JH2A
     隙だらけなのでJ6Bあたりでお好みに。
  • J6A
     JAからの打撃択として使われる。
    持続が長めなので事故らないように。
    発生持続全体F
    17F23F63F

    派生先とそれを読んだ場合の対抗手段
    射撃ロケットダイブ
    グレイズガード

  • J8A
     空対空に使われることがあるが、主にコンボ用。

射撃 Edit

  • B・HB
     対空射撃として使われる。
     J2Cに刺さりやすい。

  • 2B・H2B
     対空射撃として使われる。
     キャンセル可能タイミングが速いので注意。

  • 6B・J6B
     判定が大きく持続も長い設置技。
    相殺判定は核の方にあり、周りを周回する2つの弾は相殺されても復活する。
     相殺する場合はC射系で。ただし、相殺の際の隙を狙って来るので注意。

  • JB・JHB・J2B・JH2B
     対空・対地での牽制射撃として使われる。

  • C・HC・JC・JHC
     非常に相殺強度の高い巨大な炎の塊。
    天子5Cを全て相殺しても余りある相殺強度を持つ。

  • 2C
     斜め上方向にレーザーを放つ。
     主に対空に使われ、かなり厄介。
  • 6C・J6C
     横一直線にレーザーを放つ。
     牽制射撃から連ガ構成までと大活躍。
    基本性能硬直差
    発生霊力削りキャンセル無しHJC
    24F0.125*10-12F+29F
  • J2C
     斜め下方向にレーザーを放つ。
     お空唯一の強い空対地攻撃。
     こちらの対空攻撃を潰されるので、徹底されるとなかなか厄介。
     前ダッシュで下にもぐりこんでやると良い。

クラッシュ属性付きの攻撃 Edit

下段・・・H6A
中段・・・H遠A、A4、H3A

グレイズ不可のスキル/スペル一覧 Edit

  • 打撃
    ロケットダイブ(623+BorC差し替え)
    メルティング浴びせ蹴り(623+BorC差し替え)
    光熱「ハイテンションブレード」(突進部分)
    鴉符「八咫烏ダイブ」
    核熱「核反応制御不能ダイブ」

警戒したいスキル・スペル Edit

  • ヘルゲイザーロケットダイブメルティング浴びせ蹴りレトロ原子核モデルブレイクサンシューティングサン焔星「フィクストスター」鴉符「八咫烏ダイブ」核熱「核反応制御不能ダイブ」「サブタレイニアンサン」爆符「ギガフレア」「アビスノヴァ」
    ヘルゲイザーヘルゲイザー
    地中から核融合のエネルギーを噴出させて攻撃する。
    様々な用途があり、お空の立ち回りを強化する重要なスキル。
    DAから連続ガードになりHJCで有利Fをとれ、DAからの択を増やせる。
    対空に関しては2C>ゲイザーとすることで隙2段構えの対空とする事が出来る。
    中距離でC版による奇襲に使われることもある。当たると3000↑程のダメージで凄く痛い。
    対策と言える対策は無い。DA後の読み合いに負けないように、とそれぐらい。
    ロケットダイブロケットダイブ
    強い打撃判定を持つ突進技で、空中使用可。見た目的にグレイズ技っぽいがグレイズ属性は無い。
    Lv1での発生は27Fと遅いものの、Lv2になると出かかりに射撃判定が付き、この射撃は発生5F。
    主に打撃属性を生かしてのグレイズ狩りに使われる。
    空は体当たりしながら画面外まで飛んで行った後に戻ってくるが、体当たりがヒットしたかどうかでその後の状況が変わる。
    ヒット/ガードの場合、画面外から戻ってきた後に空中で行動可能となるため、画面外から出現した直後に空中コンボで反撃を。
    空振りした場合は着地まで行動不能。状況と位置を把握し、確実に反撃を決めたい。
    メルティング浴びせ蹴りメルティング浴びせ蹴り
    短い距離を移動しつつ蹴りかかる投げ技。立ちガード不能だが、しゃがんでいるとかすりもしない。
    単発のスキルとしてはかなり威力が高く、Lv1で1968ダメージ、LvMAXだと3160ものダメージとなる。
    ガード不能だがガード硬直中には決まらないため、ディレイをかけたキャンセルで出してきたり、
    ジャンプ攻撃をガードした直後など、こちらが立ちガードをしたくなるような状況で奇襲で使ってくる。
    スカった後は転んで隙だらけとなるので、地上コンボで反撃を。
    ちなみに天子の場合、ダッシュでもスカすことができる。
    レトロ原子核モデルレトロ原子核モデル
    お空の周りを周回するエネルギー弾を発生させる。
    隙は大きいものの、一度発生させてしまうととても厄介。
    幸いC射などでかき消すことができるので、近距離戦には付き合わず、まずエネルギー弾を消すことに専念しよう。
    ブレイクサンブレイクサン
    頭上に太陽のような発光体を発生させ攻撃する。
    お空の貴重な頭上への地対空・空対空技。
    地味な感じがするが、その威力と霊力削りは意外と高く、全てガードすると霊力が3.5持ってかれる他、
    あたり方が悪いとこれだけで2k近く持ってかれることも。
    3Aばかりに目が行きがちなお空の対空であるが、これを忘れて真上から突っ込むことも避けたほうがいい。
    シューティングサンシューティングサン
    エネルギーを地面に投げつけ火柱を発生させる。
    発生もある程度速く、火柱は強度が高い。距離もある程度調節出来る。
    威力が尋常では無いほど高く、うっかりCHしてしまうと3000は持ってかれる。
    コンボの火力底上げだけではなく、6Cから連ガになるため固めにも貢献。おまけに削りも高い。
    とにかく、当たってはいけない。中距離でのJ2BJ2Cなんかは特に狙われやすいので注意。
    焔星「フィクストスター」焔星「フィクストスター」
    リング状のエネルギーを発射する。一度画面外に行った後、再び戻ってくる。
    イメージとしては、萃夢想魔理沙の「オーレリーズサン」射出に近い。
    霊力削りが高く、磨耗射撃であるので出されると非常にやりにくい。
    使用の際には大きな隙があるものの、発生保障があるため長いコンボは厳禁。
    使われた際には当たらないように、あまり無理せず立ち回ろう。
    鴉符「八咫烏ダイブ」鴉符「八咫烏ダイブ」
    多くの空がデッキに入れているであろう主力スペル。空中使用可。
    地上版は出かかりが完全無敵で、割り込みや対空として使われる。
    「サウザーダイブ」「帝王ダイブ」などと呼ばれることも。
    地上ではサマーソルト→斜め下へ急降下して体当たりを行い、空中ではその場から斜め下へ急降下する。
    サマーソルト・体当たりの両方とも打撃判定。Ver1.10で急降下の中段クラッシュは無くなった。
    誤ガードすると霊力MAXでもあっさり割れる。最後までしっかりと立ちガードを。
    発生14F完全無敵
    核熱「核反応制御不能ダイブ」核熱「核反応制御不能ダイブ」
    打撃判定のグレイズ属性付き突進技。空中使用可。
    体当たりしながら画面外へ飛んで行き、その後、画面を2往復する。
    魔理沙『ブレイジングスター』、文『幻想風靡』を足して割ったようなスペル。
    コンボの〆として使われる場合がほとんどだが、台風時は非常に回避しにくい攻撃となる。
    上空へ飛翔しやり過ごすしかない。1000〜2000のダメージは覚悟しよう。
    バクステで完全回避、ダメージ軽減が可能だが、やはりタイミングはシビア。
    「サブタレイニアンサン」「サブタレイニアンサン」
    地中から巨大なエネルギー弾を出現させる。
    3Aなどからコンボに繋がり、4k程のダメージとなる。
    しかし、真に恐ろしいのはぶっぱなし。
    出現した太陽は引力を発生させ、強制的に画面中央に引き寄せられる。
    太陽からは小型弾が数回出現し、その援護を受けお空側はまさにやりたい放題。
    クラッシュ連発や4A連打などの露骨な割狙いが出来るのである。
    対策としては、まず画面中央での生当たりに気をつけること。特に真下で対空2C等の行動は見てから余裕なのでNG。そして太陽出現中には絶対にジャンプと暴れは厳禁。ジャンプするとそのまま太陽に一直線、割れて3k。暴れると小型弾に当たり、お空の追撃で太陽に直行。4k。
    カードでの対策としては霊撃は勿論のこと、冷凍蛙による時間稼ぎや、日傘・守りの要によって射撃を防ぐなどがある。
    とにかく4コス使われているのでそれを無駄にするようにしていきたいところ。
    爆符「ギガフレア」爆符「ギガフレア」
    広範囲の射撃。パチュリーのロイヤルフレアと酷似しており、対処法もほぼ同様。
    遠距離でこちらの霊力が僅かになった際にぶっぱなされると回避不能になるので、
    手札にコレが見えたら残霊力には注意を。
    お互いがステージの端同士の場合、ダッシュでグレイズしきるには霊力が2.2以上必要。
    飛翔だと霊力が5あっても避けきれない。ガードした際は約1500の削りダメージを受け、霊力を3消費。
    生で直撃すると5747の大ダメージとなり、目も当てられない。
    3Aからコンボとして繋いでくる場合もあり、要注意のスペル。
    ちなみにロイヤルフレアと異なり、密着したり背中に回り込むと反撃し放題になる。
    「アビスノヴァ」「アビスノヴァ」
    使用後一定時間経つとお空を中心に全方位射撃を発生させる。
    射撃はガード不能かつ磨耗射撃で、全てグレイズしきると霊力3ほど削られる。
    使用の隙がかなり小さく3Aクラッシュ後に使うことで、追撃の猶予が長くなるほど。
    使われた場合は、ひよらないこと。ガード・ダウン中には発動しないため、攻め続けることで未然に防ぐことが出来る。
    また、空中でグレイズしてしまうとあっという間に霊力が尽きるため、絶対に飛んで逃げようとは考えないこと。
    地上に居る間に発動し霊力が2ぐらい残っていれば、どんな位置でも効果範囲外に逃げることが出来るだろう。

警戒したい天候 Edit

  • 台風
    打撃技の威力が高いため、台風時の殴り合いではかなりの強さを誇る。
    投げ技の「メルティング浴びせ蹴り」は台風時でもお構いなくダウンを奪われ、通常時と同様のダメージを受けてしまう。
    スペルでは打撃突進技の「核反応制御不能ダイブ」、広範囲射撃の「ギガフレア」など危険極まりない。
    打撃が届かない位置を取りつつ回避に専念するのが無難だが、自分の体力に余裕があるか、相手の手札に危険なカードが無い場合は、打撃の隙に6Bや天啓、万丈を叩き込むのも悪くはない。

有効なスキル/スペル Edit

  • 非想の剣
    お空のダッシュはガード不能時間が長い。しかし、大抵の攻撃はDAで潰されてしまう。
    そんな時に、非想の剣なら各種ダッシュ攻撃以上のリーチ・速さで攻撃出来る。
  • 六震-相-
    こちらは地対地での立ち回りに。
    お空はダッシュ後のガード可能までの時間が長いので、
    接近を防ぎ、相手を飛ばさざるを得ない状況にする。
  • 天符「天道是非の剣」、要石「天地開闢プレス」
    しゃがまれても当たるので切り返しとして使える。
    遠AやDAに合わせられるとベスト。
    地対空でのお空J2Cにも。

各状況の対策 Edit

地対地
遠距離特にすることが無い。こちらの射撃の多くは空のCで消されてしまう。石柱も余裕で貫通する。
この位置関係だとほぼ確実にCか6Cが飛んでくるので、グレイズに専念。
威光・六震は先出しであればC・6Cに対抗できる。空が撃ったのを見てからでは間に合わないため、ある程度読みが必要。
ギガフレアを持っている場合は残霊力にも注意を。
中距離お空はダッシュからの停止モーションが非常に遅いという弱点がある。
5B・6Bなどを撃ち、空のダッシュを誘ってのB非想の剣(天地プレスでも可)が非常に有効。
空が攻め込んでくる場合は、おもむろにD>停止して近Aか、DAの先端当てを狙ってくる。
空の打撃が届きそうな位置では無理をせず、微妙に距離を取ろう。遠5Aや3Aをスカせればチャンス、すかさずD4Aや6B、天啓で反撃を。
6Bを設置された場合は2B・6B・2Cで消せるが、当たり判定の関係で消えないこともある。5Cなら簡単に消せる。消そうと射撃を撃ったところをダッシュしてくるようなら、やはり非剣かプレスで。
サブタレぶっぱなしとヘルゲイザーには注意。
地上戦で有利に立てば、空は空中からの攻撃に移ろうとするはず。
近距離発生7F&強い判定を持つ4A(近5A)が脅威。こちらが攻めている時は、固めは常に連続ガードになるよう意識して攻めたい。スキマがあるとすぐに割り込まれてしまう。4Aが届かない距離からの6B・J2Bも効果的。入力精度に自信があるならディレイをかけての暴れ潰しも悪くない。
空には強力な無敵スペル「八咫烏ダイブ」があるが、気合いの読み合いで。
逆に攻められている時は暴れ厳禁、下手にカウンターを食らうと3kが一瞬で吹っ飛ぶ。
空の固めは射撃はほとんど使わず、打撃の刻みで構成される。
主な打撃ルートとしては、
 ・A…中段
 ・A>6A…中段・下段
 ・AA>6A…中段・中段・下段
落ち着いて立ちガードを中心に防御に徹し、下段(足元を踏みつける攻撃)に回避結界を狙おう。
宵越しの銭を使ってみるのも一つの手。(システムカードの項目を参照の事)

 

空対空遠距離では空中威光が機能するが、やはり先出しが必要。
空のJ攻撃は判定が強いが、こちらもJ6Aが出てしまえば打ち勝てる。
但し中距離から射撃を撃ってくる場合もあるので過信は禁物。
注意したいのがブレイクサンで、空を中心に全方向に攻撃するため反撃しづらい。
あまり空中戦にはつきあわず、さっさと着地して体勢を整えた方がよい。
特に「空のJAを空中ガード>空が着地&こちらがまだ空中」の状況はかなり危険、豊富な対空技の餌食になってしまう。空が先に着地しそうな場合はJAに空中回避結界を使い、空の背中側へ逃げると脱出しやすい。
地対空天子有利の位置。
お空が射撃を伴ってこない限り2B2Cで簡単に迎撃できる。3Aはリーチで負けるかも。
こちらの対空行動潰しのJ2A・J2Cは、こちらの対空を先読みされない限り十分グレイズからの迎撃が間に合う。
対お空はこの位置関係を維持してお手玉していきたいところ。
やはりこの状況でもサブタレが恐い。こちらが画面中央にいる際には空の手札をよく見ておきたい。
空対地ワンボタン昇竜こと3Aとブレイクサンの存在で簡単には近づけない。
頭上での2Cはフレアアップやブレイクサンに突っ込むことになるのでやらないこと。
どうしても攻めるなら、JAとJ2Bの二択をかけること。とは言えJ2B見てからHJJA余裕となるのでリスクは高い。
とにかくこの位置は危険。さっさと地上に降りるか、空中石柱や空中坤儀でお空を強制的に動かして、ダッシュの隙に安全にJAで攻めるのも良い。

 

固め Edit

暴れられるポイントは多いのだが、暴れ狩りされた場合の被ダメも大きいため非常にやりにくい。
とはいえ、なにもしないとお空のやりたい放題。相手の癖を見極めて、的確に暴れよう。
結界は打撃だと3A・6Aのみが安定。他は狩られる可能性がある。

  • 地対地固め
    • AA>6A(誤ガ)>6C>Bシューティングサン・Cヘルゲイザー
      お空唯一の射撃を絡めた連ガ構成。端以外限定だが最低でも霊力を3個削るため、ギガフレアが確定する。
      6Aを見切るのは不可能なので、相手のカードを見つつ6Cに結界出来るようにしよう。
      結界後はグレイズを続けること。その後のスキルに当たると3k持ってかれる。
  • A>6A
    中段→下段。
    • A>A2
      中段→中段。
  • AA>6A
    中段→中段→下段の択。
    6Aに結界安定。暴れる隙は無い。
    • AAAA
      6Aに対する結界を狩る。A4をガード出来れば反確。
      うっかり下段ガードなんてしないように。
  • AA>A
    中段→中段→中段の択。
    A2に正ガ出来れば暴れられる。
    AA誤ガードで振り出しに戻る。
    • AA>3A>Bヘルゲイザーなど
      中段→中段→中段かつ暴れ狩り。
      大抵は射撃による3Aのフォローをしてくるはず。
  • 6A>A
    正ガ出来れば暴れ。誤ガで無抵抗。
  • H6A>3A
    クラッシュ後に余裕でジャンプ逃げ出来ると思いきや、普通に3Aで狩られる。
    3Aが来るのが読めて当たる距離ならば、A2Aで発生勝ち出来る。
  • H6A>A・6A
    普通に固め継続。出来るコトは何もない。
  • 6A(誤ガ)>6C>J2C
    6CからJ2Cは連ガでは無いが、J2Cに反撃しづらい。
    8HJからJ2B、もしくは前Dから2Cなどで牽制しよう。9HJだけはダメ、絶対。
  • DA>4A・6A・遠A
    DAからの増長固め。だが、DAを誤ガすると増長にはならない。
    正ガ出来たら2Aや2Bで暴れられる。
    • DA>Bヘルゲイザー
      DAへの暴れ狩り択。当たると3k。
    • ダッシュ遠A>3A・6A
      DA>ゲイザーに対する回避結界への狩り択。もう何がなにやら。
  • 空対地固め
    大抵の場合、お空はJAから地上打撃で固めてくる。
    JA>射撃はまず無いと思って回避結界はしないように。
  • 空対空固め
    • JA>J6A>J2C
      お空の空中での連携はこれぐらい。
      • JA>J6A>ブレイクサン
        前結界からの反撃をブレイクサンで封じる。ブレイクサングレイズ後に攻撃しよう。
      • JA>J2C
        回避結界のタイミングをズラす。
    • 下りJA>3A
      JAで地上に降りながら3Aで空ガ不可攻撃。
      状況によっては為す術もない。下りJAには気をつけよう。

コメント Edit

編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サブサン使いの視点から言わせてもらうと、出すだけで相手の行動を制限できるから出された側は辛いんじゃないかな。一応壁背負い3Aからも繋がるし発生保障付いてるお陰で消されないし。 対策するならサブサン光ってるときは -- 2009-10-23 (金) 18:11:01
  • 出来る限り空中中央にいないとか、もし出されたら無理せずにガード固めるとか。 まあ天子にターンがあるうちは使ってこないから特に注意する必要もない気もする ダイブと同コストってのもあるしね。  …途中で送っちまったぜorz -- 2009-10-23 (金) 18:16:59
  • 空には威光がめちゃくちゃ機能する。遠距離空中でバラまけば相手はかなり嫌がる、近づいてきたら中距離天子の世界。天地がなくてもてんこちゃんはっょぃ -- G? 2009-11-17 (火) 18:10:53
  • 大体これで大丈夫な気もするけど・・・↑のサブサンやセルフトカマク・バイザーも書くべき? -- 2009-11-21 (土) 23:12:54
  • 大体これで大丈夫な気もするけど・・・↑のサブサンやセルフトカマク・バイザーも書くべき? -- 2009-11-21 (土) 23:12:56
  • 1.10対応。固めに関しては歯抜けがありそうなので加筆希望。 -- 2010-02-12 (金) 01:56:30
  • 誤字修正。「八咫烏ダイブ」の中段クラッシュは1.10で無くなったのでクラッシュ一覧から削除。 -- 2010-02-12 (金) 21:55:56
  • サブタレぶっぱが危険すぎる・・・。全人類があれば硬直長い&無敵が無いお空に撃ちたい放題だけど持続の長さで撃ち終った後食らってしまう可能性が。 -- 2010-03-01 (月) 19:46:35
  • いや、流石に全人類当たるような位置でサブタレ撃つお空はいない。大体中央上空で隠れるように撃つ。 -- 2010-05-26 (水) 19:18:55
  • 台風時に制御不能だされても天道で避けられたような・・一回分は食らった覚えがあるけどね -- 2011-03-24 (木) 15:58:45
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